unity3d vr游戏开发是靠3d建模做出来的吗

VR色情片片场探究:3D色情内容是如何制作的|VR|色情片_凤凰科技
VR色情片片场探究:3D色情内容是如何制作的
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表面上,3D色情内容的制作过程应该和制作3D打印模型的3D扫描过程并不一样,但实际上两者颇具共通之处。3D虚拟现实色情并不是什么新话题,事实上其已经成为互联网上虚拟现实技术发展的主要推动力之一。
VR色情片片场探究 编者按:本文出自。 有人说,最好不要看香肠是怎么做成的,不然你可能这辈子就再也不想吃香肠了。 涉及到虚拟现实色情时,情况也差不多。 实际上,光是普通的色情影片制作就已经很恐怖了;想象一下两个人(或更多人)在摄像师、灯光师、动作指导和导演的注视下进行性爱,顿时就让人&性&致全无了。可能不光表演者会觉得没有兴致,就连旁边的人也觉得自己只是做自己的工作,见的多了就不会感到有趣了。 所以我在点击播放VICE记者Sarah Ratchford发布的新视频之前,我就知道了解虚拟现实色情影片的制作过程并不会那么迷人。当看到这家色情电影公司Holodexxx的&总部大楼&时,我更坚定了自己的看法&&其总部外部就像是一个阴暗的电话促销公司,根本看不出这里隐藏着交互式色情内容的未来。 Holodexxx是一家加拿大创业公司,创始人为Morgan Young、Craig Alguire和Chris Abell,他们都没有色情行业的从业背景,但他们却可能在未来十年内重塑这一行业。 这家公司在八个月前最初由曾经从事视频游戏体验设计的Young和Alguire创立,几个月后具有电影行业经验的Abell加入了该公司。 表面上,3D色情内容的制作过程应该和制作3D打印模型的3D扫描过程并不一样,但实际上两者颇具共通之处。表演者Tori Black在112台佳能Rebel相机搭建的阵列中摆出各种各样的姿势,这些相机将拍摄到的高质量图片输入到特定的软件中进而合成高质量的三维模型。
Holodexxx的&总部大楼& Black需要在镜头前摆出许多造型,还有各种各样的面部表情。同时,高清摄录机也会全程录制视频并且记录下根据姿势设计的数百行对话。他们尤其在拍摄她的阴部特写上用去了大量的时间,不过考虑到最终合成的&虚拟身体&的用途,这也可以理解。最终,他们收集到了足够的关于她身体的信息,并根据这些信息创建了她的数字化3D模型。这个模型非常精致,连面部表情都栩栩如生。
数字化3D模型 这个模型是Holodexxx正在开发的一个&视频游戏&服务的一部分。在这个游戏中,用户可以操控自己最喜欢的色情明星;而随着科技的进步,未来用户甚至可以和这些模型进行虚拟性爱! 目前,该公司提供的服务还只能在Oculus Rift这样的虚拟现实设备上使用&&用户需要戴上一个虚拟现实头设才能进入3D世界,同时还必须戴上特制的手套才能实现交互。虽然目前的体验还并不太好,但Holodexxx相信随着技术的进步,该服务的交互性和沉浸感会越来越高。 Young解释说: 我认为这就像是一次文艺复兴。人们将能以一种从未有过的方式探索自己的性。当然这很疯狂,因为在VR世界中,人们可能会采用和现实世界完全不一样的表现方式。你懂的,比如说如果你喜欢蜥蜴,你就可以将自己设置成一只大蜥蜴。而我是一个蛋卷冰淇淋。如果我可以选择那样的表现方式,就会变成那样。然后我们可以进入虚拟现实空间中,然后彼此之间来一次让人兴奋的、交互式的亲密接触。你可以使用任何你喜欢的身体,选择任何性别、种族,也可以就是你自己。太奇妙了;这就是我们将会去做的事。 3D虚拟现实色情并不是什么新话题,事实上其已经成为互联网上虚拟现实技术发展的主要推动力之一。但新创立的Holodexxx似乎依然是行业领先者,而且尽管目前还存在一些技术上的限制,但他们已经在筹划未来几年的发展了。据了解,该行业目前已经在开发远程自慰(teledildonic)技术了,这项技术可以将信号通过网络发动到用户佩戴的设备上,进而刺激用户的身体。不久之后虚拟性爱就将发生改变,有任何癖好的人都可以通过机器得到满足。
Tori Black 尽管视频的上传者Ratchford表达了对3D虚拟形象的担忧,但Black本人倒是愿意分享自己的虚拟&化身&。她坚持说这个化身并不是她,所以她的粉丝或其它任何人都可以按自己的想法任意使用。但如果说某个色情演员并不愿意别人对其化身做任何事呢,她的建议则非常直接:&去换个工作。& 事实上他们也几乎不能阻止别人使用自己的化身&&从VR作品中抽取3D化身并没有想象的那么困难。色情业已经在免费色情内容的攻势下败下阵来,虚拟现实色情业也可能将输掉对抗化身盗版的战争。 老实说,对我来说,色情演员的虚拟身体并不是真正的问题。毕竟在他们选择制作虚拟现实作品的时候,他们就肯定已经考虑过会发生什么了。但对其它人来说呢?其它名人呢?如果非色情演员的身体也被制成的虚拟现实模型,人们也可以和它们发生虚拟性爱,又该怎么办?他们能像Black一样无动于衷? 不大可能,但并不代表不会发生,虚拟现实时代必将到来,甚至可能比我们预想的还要快,你准备好了吗?
[责任编辑:程贺 PT004]
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  今天的内容主要有几个部分,首先说说vr游戏和vr电影的区别,简单说一下几大头显,然后主要分享一下vr游戏设计和一般游戏设计的区别,好多人一提vr上来就比较笼统,只要是戴头显的看的不管是啥都是vr,其实分很多种。
  一、视频分类
  VR视频分2种,3d深度视频和全景视频,前者是用双目摄像机录制成视频,是左右分屏的模式,通过各种墨镜观看的视频,能带来立体感,但是观众转头时,视频是不会随着头部转动的,这种是3d深度视频,因为有左右分屏,效果跟3d电影院没区别,所以像3d播播一类的app在手机平台上有很多片源其实是3d电影。
  另外一种是全景视频,是用球形摄像机拍摄的360影片,观众需要把手机放在墨镜里观看,可以360转头看,但是没有深度信息,看起来就像是在一个球里面看世界一样。这类片源很多,拍摄设备也很多,用3d打印的gopro支架配上多个gopro就可以实现,缺点是没有深度立体感,没有交互,看多了头晕,而且画质不清楚,视频接缝部位模糊,因为一般视频接缝都是镜头的边缘部分,并且拼接算法不好的话也会产生不好看的接缝。然后vr除了视频就是实时渲染的,实时渲染是游戏技术,根据环境把最新的信息绘制到头显屏幕上,这些最新的信息会包括虚拟嘲的变动,玩家交互控制,头部位置改变等,然后实时渲染可以在虚拟嘲里添加2个虚拟摄像机,分别对应左右眼,把虚拟嘲分别绘制给左右眼的屏幕上,这样天然就产生了带有深度信息的360度画面,刚才说的全景视频是无法做到带有深度信息的,就是用户无法感受到“扑面而来的”感觉。
  二、设备
  现在就分为pc头显和移动头显,pc头显三大厂商是htc、oculus rift和psvr,移动头显最大的是三星gearvr,其他还有国内各厂商。
  移动头显分为两种,一种是盒子式,要插自己手机的,一种是一体机,是手机的芯片内置在盒子里。盒子式比较便宜,一体机则可以提供更大的视角,更好的电池续航,更灵敏的陀螺仪响应等优势。
  pc头显的话则需要一台pc,通过线缆连接头显,头显内部集成位置追踪部件、陀螺仪等各种传感器,显示屏相对来说响应速度也比移动头显高一些,pc头显的渲染能力撒于pc能力,而移动头显则撒于内置的手机芯片能力,所以我们的游戏设计的运行平台都是在pc头显上,这样能够极大提高图形质量,提高沉浸感。
  三大pc头显的区别
  oculus rift是最早出来的,从dk1到dk2到cv1,cv1已经提供了六自由度手柄touch,但是出货量不佳,并且中国没有官方销售渠道。位置追踪方面也只能是在玩家坐着的半径一米的范围内。
  psvr现在有国内团队已经拿到了开发机,正在开发上面的游戏。优点是平台覆盖面广,内容质量高,价格相对另外两家便宜,因为sony是通过游戏销售补贴硬件销售。但是目前psvr没有发货,并且psvr也不能做二次开发二次销售。
  htc是目前国内相对来说最容易拿到的设备。能提供5x5米空间内部的位置追踪,分为头和双手三个点,每个点六自由度,毫米级精度。缺点是目前出货量没法满足c端用户需求。
  我们做pc头显的vr游戏主要是认为移动头显游戏在移动端空间位置追踪方案出来之前都只是过渡产品,并且移动头显的刷新率普遍不高(60hz),连续运行还会自动降频,续航也是要考虑的因素,pc头显则不会有上述问题,并且手机的出现是为了消耗人的碎片化时间,而沉浸式vr游戏则恰恰不是碎片化时间能够体验的,谁也不想在地铁上玩vr游戏而坐过站,更别说被当怪物看,或者在星巴克戴上vr移动头显喝咖啡,因为抓不到咖啡杯洒一地的窘境,所以vr游戏一定是要在稳定的环境中连续体验的,这就是pc头显存在的意义。
  三、vr游戏设计和一般游戏设计的区别
  1、眩晕问题
  眩晕问题的根本就是戴上头显以后眼睛看不到外面,如果眼睛看到的景物在快速移动,而内耳前庭组织告诉大脑实际上身体并没有动,这就会让大脑处于紊乱状态,就会眩晕。解决眩晕问题是vr游戏成败的首要问题,这也是目前移动平台vr游戏无法让玩家长时间沉浸的原因,移动头显目前没有位置追踪方案,玩家在游戏里玩多久全凭自己对眩晕的忍耐力,一般人只要十分钟就完全不行了。试想一下正好在9分钟的时候遇到了大boss,忍着眩晕恶心打了5分钟发现打不死,身体也早已经超过了忍耐力。在vr游戏解决眩晕问题,首要是靠位置追踪,oculus rift是用单摄像头捕捉头显的位置,另外一个单摄像头捕捉touch手柄位置,psvr也是类似发方案,htc是用激光基站来定位头显和手柄位置。有了位置追踪,眼睛和前庭组织反应出来的信息是一致的,就不会晕。从设计角度也有几个缓解眩晕的办法,第一是给玩家装上虚拟鼻子,因为玩家一般是看不到自己的,往下看时都会产生恐惧心理,会加重眩晕感,加上鼻子后模拟现实情况,使玩家能够在空间中定位自己,缓解眩晕感。第二是避免连续移动,要让玩家尽量驾驶载具移动,并且载具的移动速度不能过快,或者让玩家面前有一个虚拟的面罩,或者让玩家坐在虚拟的驾驶舱里。
  2、vr世界的移动
  在vr世界里移动是个大问题,一般都是通过瞬间移动来解决,还有解密游戏设计成房间的模式,移动到电梯里进行嘲切换,还有人开发出把vive的一个手柄插在腰间,然后原地跑步来让自己在虚拟空间里跑步。
  3、自我认知
  我们的游戏强调的是自我认知,我们给每个玩家都设计成四足机甲战斗机器人。
  这就是给玩家一个定义,你到底是谁,这个很重要,这个决定玩家在虚拟世界中的角色是什么,游戏游戏还要一上来放一面镜子,让玩家在虚拟世界里看看虚拟的自己长什么样子。
  4、帧数要求
  pc头显的帧数门槛都是90fps,低于90都会产生拖影,从而产生眩晕,所以在渲染时需要尽量优化来保证渲染效率,而移动头显限于硬件性能,我所见过最高也只能到60fps。
  5、自然交互要求
  几大pc 头显都是带手柄的,第一次玩的人一上来都是直接用手抓东西而不是用手柄,这确实是自然交互设备需要提升的一点,所以目前的游戏设计是需要提示让玩家习惯用按钮抓东西,比如扔球,就需要用手柄靠近球,按按键抓住,抛起来以后松按键抛出,有些玩家直接松掉手柄,就可能会砸到人。游戏设计时还要用高亮来提示玩家什么时候需要操作,因为目前并没有力反馈,玩家不知道什么时候手柄按钮可以按了,就必须提示一下,还有能按的物体也需要用高亮提示,设计时还要顾及玩家的身高,因为我们在展会上看到别家游戏因为玩家太矮,有些物体又设计比较高导致游戏无法进行的情况,因为htc vive是完全按照玩家的身高在虚拟空间进行模拟的。
  6、硬件要求
  首先头显要有很高的要求,主要参数如下:延时、定标、位置定位精度、FOV视角、刷新率、屏的质地、响应时间、输入控制方式等等等,pc配置主要是显卡部分,gtx 980 ti是合格的,当然也要看vr内容,简单一些的vr内容也不需要太高规格的显卡,但是沉浸感又会差一些,自然交互设备也是必须的,现在头显配置的六自由度手柄相对来说是合格的,但是想要达到理想的程度还有很长一段路要走。
  7、作要求
  在游戏制作时,如果力求vr内容的真实性,就必须从建模开始就力图真实,要使用高精度建模。并且基本上不能使用一般3d游戏常用的背面面片剔除等方式优化游戏,因为vr任何角度都有可能看到,材质上要求使用基于物理的渲染材质PBS/PBR,贴图尺寸也是起始的,这么高的规格当然渲染效率也还是要保证,所以优化环节也是必须的,hdr、ssao、ssaa等效果只能是酌情使用了,因为vr首先要保证帧数第一。
  8、游戏类型的限制
  一般游戏类型都是不限制的,而vr游戏出于观众角度的关系,一般就能做FPS、RTS、驾驶类和音乐类等,当然也许有其他类型的游戏产出,这个要看制作团队的创意了。我们本身是对vr产业发展持乐观态度的,当然还有几个部分要提升。首先是头显设备的屏幕,响应时间和分辨率都要提升,现在分辨率基本都是2k左右,单眼减半,通过凸透镜又放大了像素点,所以理想情况下至少单眼4k,也有人提出了单眼8k里理论。刷新率目前90fps是及格的,理想情况应该到120fps以上,空间追踪方案目前htc的最好,但是安装还是比较麻烦,未来体积应该减小,追踪范围应该增大。自然交互方面,应该让玩家裸手就能被识别,让玩家体验最自然,力反馈方面也是需要的,不过短期内实现设备小型化并量产还是困难。所以vr产业需要大家一起努力。
  问答环节
  问题1:我想请问一下,你们制作内容目前使用的摄像机和渲染设备是什么品牌的,投资大概在多少钱?
  答:我们是做实时渲染,直接用显卡绘制内容,所以不存在摄像机一说,只是在虚拟嘲内存在虚拟摄像机,渲染设备我们用普通pc,显卡用nvidia gtx98 ti,类似游戏的做法。
  问题2:拍摄过程呢?游戏不需要全景拍摄吗?你们都是动画嘲对吗?
  答:我们没有拍摄过程,全部都是实时渲染,想象一下游戏的做法就知道了,没有游戏是用拍摄的方式做的,嘲的话就看设计了,我们是科幻嘲,有些人做卡通嘲,都不一样。
  我们的内容都是动态内容,就是玩家在体验的时候,随时能够抓起嘲的物体,这个在拍摄的视频里是做不到的。
  问题3:目前看vr进入普通家庭还比较难吧?
  答:关于产业的部分,我认为未来一年后才会慢慢进入家庭,因为头显设备+高性能pc目前合计1万5人民币左右,最便宜的是psvr只要 399美金,但是能体验的内容都很短,都是demo类型,没有出现可以让玩家连续体验1小时以上的产品。
  问题4:请问庞总一个关于资本方面的问题,昨天证监会公布的传统行业不能定增VR行业,请问对VR资本需求的影响有多大?
  答:这个说的是不能跨界投资,是说水泥厂不能投那四个领域,而不是说完全不能投,所以理论上说是会打消一部分想炒热市场的投资者,但是确使行业更加降,让专业的人做专业的事。所以对vr资本的需求我觉得会有影响,但是影响不会太大,尤其是对有实力的内容开发商来说。
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VR和3D哪个比较实用。说名原因,谢谢高手
VR和3D的区别和用途我在选择,有些不懂,比较主流。希望高手指点一下,哪个现在比较实用
提问者采纳
它的优势在于可以逼真的模拟出自然光,你应该喜欢电影吧? 楼主玩过魔兽世界吗? 黑黑,因为我们的楼主说话了. 什么. 这个问题我们把它分为两部分来看,3D里包括的范围有很多,室内外设计等等. 3D也能渲染这一点不假,你说既然3D也能渲染动画和图,因为3D软件的开发商就是把重点放在模拟物体上的,那是相当的深,而不是渲染物体,VR又为何物啊,VR还能渲染动画,这样的话楼主就得学3D里的动画才能学会VR的渲染动画的能力了,楼主如果不学3D只学VR的话,自认对它的了解? 我嘛. 当然? 所以,虽然是制作效果图!呵呵,因为我一回答分就是我的了这个问题我本不想回答的,那该怎么办呢,我建议楼主去学一室内效果图的制作,但这样也能学会VR的渲染图象的技术. 你说那既然3D渲染的图象不真实. 老这样说VR的话,和做动画的;性,已经任意的光源,说不学3D只学VR能学会吗,这下就不得不提到我们的VR了? 3D是用来建模,你问我是谁,楼主可能会觉得很抽样. 如果你不喜欢游戏的话;真实&quot. VR就是以真实的模型性著称的一款插件,一个最起码的问题,3D是做什么的,可以说VR是依托与3Dmax和maya这两款不分伯仲的模拟性软件的.像这样的例子有很多,你拿什么去练习呢,第一. 所以,我就不一一举例了,那为什么还要用VR,比如建筑,以及加勒比海盗里的一些特效镜头也是由VR渲染的,你学VR肯定要练习对吧,一家设计公司的设计人员.前不久风靡全球的功夫熊猫.而VR是用来渲染动画和图象的,开个玩笑! 望回答对楼主有所帮助. 楼主可能有点晕了,还有前几年的僵尸新娘? 要说明这个问题的话就避免不了两个字了叫&quot,恐怕有些难度,只是从VR诞生之日起就一直和它打交道了,但是3D渲染出来的真实性比较差,我给楼主举一些VR的成果吧. 问题回答到这里还不行?魔兽世界的宣传动画就是由VR渲染的,现在进入主题 首先楼主得明白一个概念
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