别踩白块儿电脑版 和射盾差不多的游戏是

别踩白块儿最新版本是哪个
别踩白块儿
更新时间:
下载:799,503次
平台:Android
安卓手机别踩白块儿最新版本是哪个
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关于安卓手机
Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,主要使用于便携设备,如智能手机和平板电脑。该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。 专区提供最新手机游戏免费下载。
安卓手机指的是有Android这个操作系统的手机,诺基亚用的都是塞班系统,现在谷歌推出的安卓系统,比塞班开放,软件资源更多,可玩性比塞班高很多,现在市场占有率已经超过塞班了。安卓手机手机用户可通过九游下载。Cocos2dx游戏开发项目实战-别踩白块儿游戏
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正在读取中...
正在读取中...javascript实现别踩白块儿小游戏程序
投稿:hebedich
字体:[ ] 类型:转载 时间:
我们先看到的未开始的页面黑色和白色方块是随机生成的,完了这么多把没有发现时固定不变的。点击一次方块,程序需要判断是黑色还是白色的。如果是黑色的,当然程序也是实现了一次自减,在动画中是实现一次下移的,下移的时候点击的方块到黄颜色的区域会变成灰色
最近有朋友找我用JS帮忙仿做一个别踩白块的小游戏程序,但他给的源代码较麻烦,而且没有注释,理解起来很无力,我就以自己的想法自己做了这个小游戏,主要是应用JS对DOM和数组的操作。
程序思路:如图:将游戏区域的CSS设置为相对定位、溢出隐藏;两块“游戏板”上分别排布着24块方格,黑色每行随机产生一个,“游戏板”向下滚动并交替显示,将每个操作板的黑块位置存入数组,每次点击时将数组pop出来进行比对(我觉得亮点在这……)。
这里是游戏的GitHub地址,大家可以到里点击中部菜单最右边的的Download ZIP按钮下载到桌面一试,HTML和JS,无需服务器。
以下是具体实现,关键部分有注释。
&!DOCTYPE html&
&head&&title&别踩白块&/title&&/head&
&div id="gameZone"&&div id="boardb" style="position:top: 0"&&/div&&/div&//初始化一个boardb,使ab同时存在
代码如下:*{margin: 0padding: 0box-sizing: border-}& //简单的reset一下,并用box-sizing设置盒子尺寸将边框也计算进去,便于后面计算小方块位置
#gameZone{width: 302height: 602border: 1margin: 20position:overflow:} //游戏区域,多两个像素是为了除去边框外还有足够的300*600的空间
.square{width: 75height: 100float:border: 1}
.squareBlack{width: 75height: 100border: 1float:background:}//每个小方块为75*100,并且设置黑色小方块的背景色。
&这里分函数介绍:
全局变量初始化
var loc=600;//黑块落地失败判定
var count=0;//初始化击中黑块总数
var locArr=[];//初始化游戏板上黑块位置的
var order=(function(){
    var ord="A";
    return function(){
    if(ord=='boarda')ord='boardb';
    else ord='boarda';
//用闭包函数使每次创建的游戏板的ID为boarda与boardb,其实用一个全局变量也行,不过为了有点逼格。。。
每次点击判定结果的函数
function judge(){
    var num=this.id.substr(3)//获取元素的ID号
    if(num!=locArr.pop()){ //与位置数组pop出的对比
        clearTimeout(timer);
        alert("你的得分为:"+count+"分!");
         //失败清除定时器,结算分数。
    }else{
        loc+=100;
        this.style.background="silver";
        count+=1;//成功将落地标志加方格的高度,将方格背景色改变一下,击中数+1
    if(count!=0&&count%15==0){
        clearTimeout(timer);
        newtimer=50-count/15*5;
        timer=setInterval('fall()',newtimer);
    }//每击中15个后将速度加快一点,这个式子可自行定义。
产生大框中小黑框位置的随机数,每次创建游戏板时调用此函数,根据产生数定义小黑块的位置
function generateRand(){
    var numArr=[];
    for(var j=0;j&6;j++){
        var num=Math.floor(Math.random()*4)+j*4;
        numArr.push(num);
    return numA
每次调用在游戏区域的上方生成一个待往下滚动的游戏板,并将其黑色的部分的数字PUSH进locArr中
function drawBoard(){
    var temArr=generateRand();//这里应用一个临时的位置数组,为了防止两块游戏板之间的位置冲突。
    locArr=temArr.concat(locArr);//将临时数组相连到全局位置数组中
    var board=document.createElement('div');
    board.setAttribute('id',order());
    board.style.position="absolute";
    board.style.top='-600px';
    for(var i=0;i&24;i++){
        var ele=document.createElement('div');
        ele.setAttribute('id',"ele"+i);
        if(temArr.indexOf(i)&-1){
//判断当前创建的小方块的ID序列是否属于临时位置数组
            ele.setAttribute('class','squareBlack')
        }else{
            ele.setAttribute('class','square');
        }
        ele.addEventListener('click',judge,false); //给每一个小方格添加点击判定函数judge
        board.appendChild(ele);
    var gameZone=document.getElementById('gameZone');
    gameZone.appendChild(board);
找到脚本中存在的两个游戏板,使其往下滚动
function fall(){
    gameZone=document.getElementById('gameZone');
    var boarda=document.getElementById('boarda');//因为ab两个游戏板全局一直存在,所以不需要定义找不到时的逻辑
    var anowtop=parseInt(boarda.style.top);//因为获取到的top位置是xxxpx类型,所以用一个parseInt()将其转换为整数便于处理。
    if(anowtop==595){ //这里数目为595而不是600是因为在这一帧删除后,下一帧正好600px,刚好使两块游戏板衔接完好。
        gameZone.removeChild(boarda);
        drawBoard();//删除游戏区域的游戏板,并在最上方新生成一个。
    anowtop+=5;
    boarda.style.top=anowtop+"px";
    var boardb=document.getElementById('boardb');
    var bnowtop=parseInt(boardb.style.top);
    if(bnowtop==595){
        gameZone.removeChild(boardb);
        drawBoard();
    bnowtop+=5;
    boardb.style.top=bnowtop+"px";
    loc-=5;
    if(loc==0){
        clearTimeout(timer);
        alert("你的得分为:"+count+"分!");
        
    } //每一帧将落地判定减5,当落地判定为0时表示落地,结算分数。
将主体调用写在window.onload函数里,使得页面的游戏区域加载完成后再调用函数。
window.onload=function(){
    drawBoard();
    fall();
    var timer=setInterval('fall()',50);
增加页面UI:因为一开始的HTML特别简单,所以UI也很好修改,设置按钮,点击触发开始函数。
改变游戏难度:修改setInterval的值,也可以对judge函数内的间隔数目进行修改,或将下落加速的表达式优化一下。
增加比分排行等:用ajax连接服务器,在游戏结束后将结果写入数据库,并引用数据中的排行榜。
改为街机模式:去除定时,修改judge函数,使其每次点击游戏板下落一个小方格的高度。设置总数,开始计时,结束计时。
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