天天酷跑 陌生人消息怎么开启陌生人聊天

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适用平台:Android IOS
开 发 商:未知
软件语言:中 文
软件类型:办公学习
更新时间:
游戏大小:4.57MB
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天天模考腰果公务员是一款运行在安卓平台上的公务员考试辅导软件,软件为用户提供公务员考试辅导服务,快来下载吧
天天模考腰果公务员官方介绍
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天天模考&腰果公务员 v1.2.5
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天天模考&腰果公务员 v1.2.2
1,&模考功能&更新,让你更好体验考试的乐趣。
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适用平台:Android IOS
开 发 商:未知
软件语言:中 文
软件类型:聊天通讯
更新时间:
游戏大小:14MB
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  1.7.1版本更新日志:
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适用平台:Android IOS
开 发 商:未知
软件语言:中 文
软件类型:系统工具
更新时间:
游戏大小:2.6MB
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  天天浏览器是一款基于android系统的主流全功能手机浏览器,软件为用户提供功能强大的浏览器上网服务,快来下载吧
  软件介绍
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  适用平台
  天天浏览器目前支持Android1.5、2.0、2.1、2.2、魅族M9专版、联想乐Phone专版平台。支持HTC、摩托罗拉、三星、华为、索爱、中兴、LG、魅族、联想、酷比魔方、戴尔、ARCHOS、SmartQ等市面所有安卓Android等品牌机型。天天浏览器iPhone版本与iPhone、iPhone touch、iPad兼容,需要 iOS 4.0或更高版本。
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  操作:登录天天-&打开网页-&菜单-&下载管理
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  操作:登录天天-&菜单-&页面设置-&图片质量-&选择&无图&或者&低(推荐)&,&中&,&高&质量
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开 发 商:未知在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的struct或class,遍布于数据存储(DB)、内存(业务逻辑)、网络(C/S交互协议),算法就是各种基于数据的业务处理逻辑了。手机游戏后台数据结构有一些特点:以整形数据为主,字符串类型比例很少,绝大部分数据可以用整形(直接或间接)表示。相对大型端游,数据结构相对简单,绝大多数可以通过2-3层结构来抽象。基于以上特点,《天天酷跑》后台设计了一套基于属性系统的结构体标准化表示方法,用于尽量统一C/S协议、逻辑处理和后台数据存储中用到的各式数据结构。常规结构体定义常规的结构体定义过程,就是程序员把用到的各种成员很直观地定义在代码(或者xml之类的模板中)中。如下图所示:图1. 常规结构定义图1的结构体定义简单、直接,但也有一些不太好的地方:结构体看上去很类似,字段类型少量变化和变量名称的不同而已。定义时也是到处拷贝后稍作修改,就变成其他结构体的定义。同一对象在程序中对应多个版本的结构定义,例如游戏中的“角色”可能在DB、逻辑、C/S协议中有多个版本的定义,在使用的过程中需要各种对接和转换。结构体随着需求变化时,特别是在C/S协议中共用的结构体,需要不断升级协议的版本号,增加维护和兼容的成本。如果把这些类似的结构体定义统一起来,施以标准化实施,并辅以统一的接口(算法),是否可以既避免上述的弊端,并能够获取到额外的收益呢?本人在《天天酷跑》的后台开发过程中,进行了一些探索,并使用属性系统作为结构体标准化的载体来实现。属性系统介绍由于手机游戏后台中无法用整形(以及无法用整形类型间接)表示的数据占比非常之低,经过对比,选择uint32作为基础的数据类型。图2. 属性系统定义
属性系统架构上分为3个层次:属性:Key/Value结构表示,Key是属性ID,Value是对象的值。用于表示对象的一个属性。属性堆:多个属性组成一个堆,有一个堆ID。用于表示不同对象实例。属性仓库:多个属性堆组合成一个属性仓库,用于表示对象的数组。图3.属性系统层次结构属性系统特点属性系统对结构体(对象)的定义进行了标准化,有如下一些特点:不支持字符型成员,需要单独定义并与属性系统进行关联使用。uint32类型表示所有的成员类型,其他类型需要转换。例如浮点转定点,64位整形用2个32位表示等。本质上是key/value的二维数组结构。可以通过ID(属性堆ID和属性ID)来随机读写成员,提供脚本化访问成员的能力。标准化后可以使用统一的接口操纵(读写、序列化/反序列化等)。在项目用使用属性仓库来表示各种游戏对象,例如角色的数值(类型、等级等)用AttributeStruct表示;单个角色对象通过AttributePile表示,角色对象之间通过属性堆 ID区分;玩家身上的角色列表通过AttributeWarehouse表示。属性仓库的读写有3种方式:一维索引。索引到某个属性堆,通过属性ID遍历读写堆中的属性成员,或者,根据属性堆ID 遍历到某个属性堆,通过索引访问堆中的属性成员。二维索引。通过堆索引和属性索引来读写属性成员。遍历式。完全获取不到索引信息时,使用属性堆ID和属性ID遍历整个属性仓库来对属性成员,性能低但功能强大,可以通过配置2个ID的方式读写任何成员。DB中的属性系统属性系统在DB中的应用,主要是玩家信息表中用于表示各种游戏核心对象的属性仓库字段。如下图:图4. DB中的属性仓库玩家的基本账户信息、角色、坐骑、宠物、精灵、背包等,在DB玩家信息表中的载体,都是属性仓库。它们之间的不同,只是二维数组的2个维度的大小不同而已。例如角色仓库的属性堆数量少,但单个角色的属性数量多。而宠物的属性堆数量非常多,但单个宠物的属性数量少。业务使用不同的维度大的属性仓库来表示不同对象,主要用于减少空间的浪费。代码中的属性系统
属性系统结合手机游戏后台程序设计的特定,在代码层级上,通常分为三层封装:API层:通过模板封装一些基本的属性系统操作接口和算法。逻辑层:直接操作DB中的属性仓库结构,封装具体业务的各种逻辑。业务层:封装逻辑层的接口,加上日志流水、属性变化通知、DB保存等完整功能,供其他业务系统直接调用,屏蔽细节实现。图5.属性系统的代码层级三层架构的好处是结构更加清晰,接口功能独立并易于维护。另外中间的逻辑层由于只操作DB字段,可以跨进程代码共享,例如idipsvr拿到玩家的DB字段后,引用gamesvr的逻辑层代码构造管理器,进行操作而不需要知道具体的业务细节。C/S协议中的属性系统客户端实现一套属性系统的封装后,就可以与服务器统一使用属性系统来解析玩家的数据了。在C/S协议中,当客户端请求玩家数据时,服务器会下发整个经过TDR打包后的属性仓库的结构。客户端TDR解包后,即可交给属性系统封装进行解析,然后再交由各种业务逻辑自己使用。有以下几个好处:客户端和服务器共享同一套数据格式,便于理解和数据处理。减少协议升级的次数。基本上需求的增加和修改,只需增加一个属性定义交由客户端逻辑解析即可,不需要在协议中增加字段来支持。存储系统的数据与协议返回的玩家数据都使用属性系统表示时,处理比较简单,dump出来甚至直接返回给客户端即可解析。下图是使用属性系统来定义协议的例子。结算协议包含了大量游戏内统计数据,用于单局结算、数据校验、奖励发放、反作弊等大量逻辑运算。图6.游戏结算协议 属性系统与名称服务
名称服务(Name Service)用于记录属性名称、属性ID和属性所属对象之间关系。使用之前需要进行属性信息注册,例如& X_ATTR,ATTR_GOLDNUM,“ATTR_GOLDNUM”&三元组就定义了玩家金币数这个属性,属性属于X_ATTR范围,属性ID为ATTR_GOLDNUM,属性名为“ATTR_GOLDNUM”。
注册属性信息到名称服务器后,就可以用配表的方式完成很多功能,当然前提是底层的命令行解析和相应的业务逻辑代码调用。
图7.公式化的商店配置表
总结通过属性系统,有条件性地标准化了前后台协议、后台业务逻辑和DB中数据存储的结构体表示,并通过一套封装的接口来读写结构体的成员,为开发的中后期带来非常多的便利,早期因为接口封装不完善、面向对象的思维方式等带来了一些沟通的成本。通常标准化和灵活性是矛盾的双方,标准化之后就要求按照既定的标准(或者限制)来实施,在灵活性要求很高的场景(例如结构层级复杂、变化频繁的业务需求),会带来不便。但从《天天酷跑》后台的探索情况来看,属性系统非常适合在手机游戏中标准化表示各种结构体和对象。最新游戏行业动态、活动请关注 
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