谁能把FC游戏泉盛大金刚隐藏功能发给我

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英文原名:Donkey Kong Classics (USA, Europe),本游戏资料由PPXCLUB网友cse3221提供,特此感谢
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【转】FC(红白机)游戏nes文件的汉化技术
FC大字体汉化方法
作者:madcell
一.前言:
本文以FC上第一个发售的游戏《大金刚》为例,介绍如何对标题画面进行大字体汉化。
阅读本文,必须具备一定的的条件,否则看了也是不知所云。例如:掌握计算机原理、熟悉6502汇编知识、了解FC硬件系统、有编程经验等。这些知识及技能并不需要精通,足够用于汉化即可。
推荐一些有用的技术文档:任天堂产品系统文件、任天堂游戏编程探秘、Mapper说明文档、NES档案格式说明、6502编程大奥秘、6502微处理指令集、6502基础知识等。
二.汉化工具:
1.调试器:VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP、NO$NES。
2.汇编及反汇编:6502 Simulator、NESDEW、6502 Disassembler。
3.ROM修改:WinHex、CrystalTile2。
三.术语解释:
1.ROM、PROM、VROM:
FC卡带的ROM有两种:PROM(PRG)和VROM(CHR)。PROM用于存放程序、数据和图形,VROM用于存放图形和数据。FC规定一个PROM的大小是16K,VROM是8K,最基本的FC卡带是一个PROM加一个VROM,共24K。
2.Mapper:
内存映射器,通俗来说,是一种切换PROM或VROM的方式,具体是用一块芯片来实现。凡是大于24K的ROM,都要上加这种芯片。24K的ROM没有Mapper,习惯称为Mapper0。
四.Mapper3工作原理:
本例中,需要把原ROM的Mapper0改成Mapper3。
Mapper3不能切换PROM,允许的PROM大小只有两种:16K和32K。VROM理论上是8K至2040K。
PROM是16K时,16K的PROM全部映射到CPU的$C000-$FFFF,$8000-$BFFF是$C000-$FFFF的镜像。
PROM是32K时,32K的PROM全部映射到CPU的$8000-$FFFF,其中,#00的PROM(16K)映射到$8000-$BFFF,#01的PROM(16K)映射到$C000-$FFFF。
Mapper3的特点是可以切换VROM,一次切换一个VROM(8K),映射到PPU(VRAM)的$0000-$1FFF。
对Mapper3进行操作的方法是:往CPU的$8000-$FFFF这个范围内,写入一个1字节数值,该值就是VROM的编号(Bank Number),以8K为一个单位,理论上是#00至#FF。
下面是切换VROM的程序,很简单,只需要两条指令:
lda #$00 ;切换#00的VROM到PPU的$0000-$1FFF
lda #$01 ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
五.关于CPU I/O端口$2006和$2007:
这里只说一下在本例汉化中用到的两个端口:$2006和$2007。
具体操作是:通过连续两次写$2006,设置VRAM的当前操作地址(PPU地址),第一次写入的数值是地址高位,第二次是低位。设置好PPU地址后,再通过写$2007,往VRAM送入数据,每次写完一个数值,PPU地址自动加1或者加32。
lda #$22 ;A=0x22
sta $2006 ;写0x22到$2006(CPU),设置PPU地址的高位。
lda #$09 ;A=0x09
sta $2006 ;写0x09到$2006(CPU),设置PPU地址的低位,此时,PPU的当前操作地址是$2209(PPU)。
lda #$fe ;A=0xFE
sta $2007 ;写0xFE到$2007(CPU),往VRAM地址$2209(PPU)处送入数值0xFF,同时PPU地址自动加1,变为$220A(PPU)。
lda #$88 ;A=0x88
sta $2007 ;写0x88到$2007(CPU),往VRAM地址$220A(PPU)处送入数值0x88,同时PPU地址自动加1,变为$220B(PPU)。
六.反汇编NES ROM:
用NO$NES就可以对整个ROM进行反汇编。
操作步骤:
1.载入ROM -& 点击指令窗口 -& Ctrl+G -& 输入&C000& -& 把C000拉到窗口的顶行。
2.菜单 -& Utility -& Disassemble to File -& 输入&4000& -& 保存。
3.得到的*.ids就是汇编程序,实际是一个文本文件。
七.扩容:
本例使用的文件:Donkey Kong (World) (Rev A).nes,大小24K(24592字节)
ROM中没有可用的多余空间,解决方法是扩容,增加一个PROM和一个VROM就足够,还要把Mapper0改成Mapper3。
原ROM结构:16B Header + 16KB PROM + 8KB VROM
新ROM结构:16B Header + 16KB PROM(New) + 16KB PROM + 8KB VROM + 8KB VROM(New)
原ROM结构(详细):16B Header($F) + 16KB PROM($F) + 8KB PROM($F)
新ROM结构(详细):16B Header($F) + 16KB PROM($F,#00) + 16KB PROM($F,#01) + 8KB VROM($8010-$A00F,#00) + 8KB VROM($A010-$C00F,#01)
操作步骤:
1.WinHex打开ROM -& 光标定位到$0010 -& Ctrl+0(粘贴0字节) -& 输入&16384&。
2.光标移到文件结尾的字节 -& Ctrl+0(粘贴0字节) -& 输入&8192&。
3.改NES文件头:由于增加了一个PROM和一个VROM,$0004和$0005处都改为0x02;改Mapper3,$0006处改为0x30。
这样就完成了ROM扩容和Mapper修改,修改后的PROM为32K,VROM为16K,ROM大小为48K。
试着用任何模拟器运行《大金刚》,效果跟原来的没两样。
八.新VROM的修改:
先把原ROM中的8K VROM复制到新增的VROM中。
我们看一下标题画面用了哪些Tile图案,组成&DONKEY KONG&的编号为62的图案,黑色背景#24的图案,还有就是英文和数字。
这就是说,除了#62和#24不能改动外,其他的都可以改,那么就从#70开始改动吧。
菜单和版权信息翻译后用到汉字有&单双人游戏AB198任天堂日本制造&。
制作码表,为了方便,就用Tile号作为每个汉字编码:
最后用CrystalTile2制作字符,定位到$B710 -& 属性设置:宽度16,高度16,绘图模式ObjH-1234 -& 设置字体及大小 -& 导入码表完成字符制作。
九.调试器VirtuaNES Debugger的使用:
常用的调试器有VirtuaNES Debugger、FCE Ultra XD-SP和NO$NES,功能是各取所需,这里以简单直观的VNES为例。
载入ROM后,分别打开以下窗口:
1.RAM:查看CPU内存$0000-$FFFF,也就是6502的寻址范围。
2.图案:开启&图案表查看器&,FC有两个图案表,称之为&图案表0&和&图案表1&。上部分(图案表0)对应VRAM的$0000-$0FFF,占用4K,Tile编号0x00至0xFF。下部分(图案表1)对应VRAM的$1000-$1FFF,占用4K,Tile编号0x00-0xFF。本例中,图案表0是用于活动块,图案表1是用于背景。
3.VRAM:开启&命名表/属性表查看器&,查看活动块属性、调色板、命名表、属性表,对应VRAM的$2000-$27FF。本例中,我们只关注$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,光标定位到$2209,该处数值是0x01,也就是Tile ID。
4.背景:开启&背景查看器&,大窗口包含四个小窗口,本例中,我们只关注左上角的,该窗口对应VRAM的$2000-$23BF。
当画面停在游戏标题画面时,鼠标点取&1 PLAYER GAME A&中的&1&,窗口下面显示信息的为&Tile:01,Address:2209&,表示VRAM地址的$2209处,显示背景图案表中编号为01的Tile,也就是图案&1&。
本窗口和VRAM窗口描述的是同一个事情,一个用具体图案表现,一个用数值表示。
5.精灵:查看当前活动块情况。
6.DEBUG:开启&指令显示控制&,用于设置断点进行跟踪分析。
下面就以《大金刚》为例,介绍跟踪操作:
1.勾选左下角的&一开始暂停&,重新载入ROM,此时模拟器暂停,准备执行第一条指令,图案表、命名表、调色板、内存等清零。
2.设置断点,在&注释内出现&后面填入&[2007]=A=0x01&,点击右边的&确定&,模拟器立即执行N条指令后停下,这时注意以下几个窗口的状态:
调试窗口:窗口底部最后一条指令为&F216: 8D 0720 &STA $2007 &;[2007]=A=0x01&,表示往VRAM的$2209写入0x01(图案&1&),
背景窗口:标题&DONKEY KONG&已经显示出来,同时还有一个图案&1&;
命名表/属性表窗口:$2209处的数值是01,周围一大块都是24(空白Tile图案)和62(组成DONKEY KONG标题的Tile图案)。
模拟器窗口:空白。
3.在&PC为&后面填入F216,再按后面的&确定&,执行N条指令后,窗口底部最后显示的指令是&F216:8D 0720 &STA $2007 &;[2007]=A=0x24&,表示往VRAM的$220A写入0x24(空白Tile图案),
4.继续按&确定&,显示的指令还是&F216:8D 0720 &STA $2007 &;[2007]=A=0x19&,表示往VRAM的$220B写入0x19(图案&P&)。这时再看一下背景窗口,已经出现图案&1 P&。
5.连续按&确定&,陆续出现L、A、Y、E、R,直到菜单和版权信息全部出现,模拟器响起音乐,进入标题画面等待状态。
6.让模拟器继续运行,会再次停在断点$F216,但这次不是我们需要的。$F216处的指令除了绘制菜单外,还有其他作用。绘制标题画面、写调色板、绘制游戏画面等,用的也是这条的指令。反正先记下&F216:8D 0720 &STA $2007&,从这里开始构思修改方法。
7.重复步骤1和2,模拟器停下后,勾选窗口下面的&停止刷新&,往上拉滚动条,注意看注释,寻找包含信息&[2006]=??????&的指令。很容易就找到两条,&F1EC: 8D 0620 &STA $2006&和&F1F2: 8D 0620 &STA $2006&,其对应的注释正是&[2006]=A=0x22&和&[2006]=A=0x09&(请查看前面关于端口$2006和$2007的说明)。
记下这两个地址:$F1EC和$F216,$F1EC是设置PPU地址,$F216是往VRAM送入数据。
十.程序修改:
前面说过,绘制标题画面、游戏画面、写调色板等都是同一条指令&F216: STA $2007&,这里的问题就是如何修改程序,使这条指令在绘制菜单的过程中不执行。方法是:在某处加入判断语句,按条件执行分支程序,在绘制菜单时,不执行$F216而执行自写程序,在绘制除菜单外的图案时,执行$F216。
但是在本例中,用更简便的方法:从绘制完整个标题画面到模拟器窗口出现画面的这段时期内,寻找某个指令,该指令在这期间只执行过一两次,并且在除此之外的其他时候不会再次出现。这样我们只要该处设置一个跳转指令,去执行自写程序,执行完毕就跳回原来的程序。当然这也要经过多次的设断点,进行跟踪、分析、测试,才有可能找到。
从NO$NES反汇编出来的文件中,关注$F1EC-$F23B这段程序,同时配合调试器,经过N次的跟踪分析,往上找到了一处指令:&C921: LDA $0511&。经测试,这条指令在上面所说的情况下,只执行过一次,并且在游戏操作画面中也没有再次出现(反正是暂时没发现),正符合要求。
记下这两条指令:&C921:LDA $0511&和&C924: STA $0200&。
大家可能会发现,当程序执行到$C921时,背景窗口已经完成了标题画面的绘制,但是,注意此时屏幕还是处于关闭状态(模拟器窗口空白)。
我们要做的,就是趁画面还没显示出来之前,擦除不需要的图案,然后绘制自己喜欢的图案。我们只是修改游戏,只要是简便并且达到最终效果就可以。
扩容后的ROM,CPU的$8000-$BFFF这个范围是可以自由使用,与之对应的ROM绝对地址是$F。
操作步骤:
1.NESDEW打开ROM,设置:文件0x4010,汇编0xC000,16K Bank。
2.点击&重载&,完成反汇编。
3.在&搜索&前面填入&C921&,点击&搜索&,跳到该处。
4.把光标定位到该行,点击&修改& -& 输入&JMP 8000& -& 完成。
5.两条指令都是占用3字节,最后点击&保存&。
当原程序在执行到$C921时,就会跳转到自写程序$8000。
十一.自定义程序的编写:
$8000-$BFFF是可以自由使用的空间,用于执行自写程序。
从这里开始,标题画面的绘制就在我们的完全掌握之中,只要有兴趣,可以改成全新的标题画面。
运行6502 Simulator,这个工具有很多功能,我们只使用其中的代码编辑和编译。
操作步骤:
1.按新建文件,代码如下(注意每行代码前面最少要加一个Tab,否则不能编译):
.org $8000 ;指定程序的执行地址。
pha ;保护现场
;从这里开始自由发挥
lda #$01 ;切换#01的VROM到PPU的$0000-$1FFF
;自由发挥结束
pla ;恢复现场
lda $0511 ;执行游戏原来的命令
jmp $c924 ;返回原来的程序
2.保存源码文件*.65s,实际也是一个文本文件。
3.按&Assemble&图标,对源码进行编译,如果代码有错会出现提示,编译过程瞬间完成。
4.菜单 -& File -& Save Code -& 保存类型选&*.65b& -& 点击&Options& -& Begin:0x8000,Length:0x0400,End:0x83FF(够用即可)。注意在Save Code之前,一定要先执行&Assemble&,否则保存出来的就不是最新修改。
5.保存为二进制文件&*.65b&。
6.把这个二进制文件插入ROM中。以WinHex为例:同时打开65b文件和nes文件 -& 选取65b文件前面有数据的部分 -& 复制 -& 将nes文件的光标定位到$0010 -& Ctrl+B写入数据(注意是写入,不是粘贴)。
7.保存nes文件,模拟器运行之。
十二.大字体显示程序的思路:
一个大汉字占用4个Tile,切开变成:左上角、右上角、左下角、右下角。
写VRAM的过程如下:
设置PPU地址,指定第一个汉字的左上角位置 -& 写入左上角图案 -& PPU地址自动加0x01 -& 写入右上角图案 -& PPU地址加0x1F,设置汉字的左下角位置 -& 写入左下角图案 -& PPU地址自动加0x01 -& 写入右下角图案 -& PPU地址减加0x1F,设置第二个汉字的左上角位置 -& 如此循环,直到写完该行文本。
关于文本数据区的解释:
22 0b | 70 78 7c 80 84 | fe
PPU地址 | 单 人 游 戏 A | 文本分隔符(FF为文本结束)
注意在绘制汉化菜单之前,要先擦除原来的菜单,完整代码如下:
.ORG $8000 ;from c921
;保留现场:
;切换VROM:
LDA #$01 ;切换#01的VROM
;擦除不需要的图案:
;大字体显示程序:
LDA text,x ;读取要设置的PPU地址高位
LDA text,x ;读取要设置的PPU地址低位
LDA text,x ;读取文本编码
CMP #$ff ;判断,如果编码是0xFF,则完成大字体显示,跳出自写程序
CMP #$fe ;判断,如果编码是0xFE,则继续绘制下一行文本
STA $2006 ;设置当前PPU地址高位(用于写入数据)
STA $2006 ;设置当前PPU地址低位(用于写入数据)
STA $2007 ;写入汉字的左上角或左下角图案
STA $2007 ;写入汉字的右上角或右下角图案
CLC ;以下几条指令的作用:写完汉字的右上角后,将PPU地址设置为该汉字的左下角
SEC ;以下几条指令的作用:写完汉字的右下角后,将PPU地址设置为下一个汉字的左上角
;恢复现场并跳回原来的程序:
.DB $22,$0b,$70,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$4b,$70,$78,$7c,$
80,$88,$fe,$22,$8b,$74,$78,$7c,$80,$84,$fe,$22,$cb
,$74,$78,$7c,$80,$88,$fe,$23,$03,$8c,$90,$94,$8c,$98,$9c,$a0,$
fe,$23,$14,$a4,$a8,$ac,$b0,$fe,$20,$43,$b4,$fe,$20,$4f,$b8,$fe,
$20,$5b,$bc,$fe,$23,$4a,$c0,$c4,$c8,$cc,$d0,$d4,$ff
十三.修改活动块属性:
完成菜单的汉化后,发现菜单前面的&*&光标的位置不是很好,需要作适当的调整。
图案&*&属于活动块,存放在&图案表0&中,Tile ID为A2。
控制活动块属性的数值存放在CPU地址$0200开始的256个字节中,一个活动块占4个字节。
这里要修改的是:控制Y座标的第1字节和控制X座标的第4字节。活动块的座标是以像素为单位的,调整到合适为止。通过观察内存,很容易发现对应&*&图案的4个字节是$。
设置断点,在访问$0203时停下,找到&$C933: LDA #$38&,0x38就是X座标,改为0x4b。
再次设置断点,在访问$0200时停下,不过这次要找的Y座标复杂一点,需要往上跟踪几次,最后找到&$C7C5: LDA #$7F&,把0x7f改为0x82。同时还要修改两处地方:&$C974: LDA #$7F&,0x7f改成0x82;&$C970: CMP #$BF&,0xbf改成0xc2。
十四.在游戏画面切换原来的VROM:
标题画面的汉化做好了,但是进入游戏画面会发现花屏现象,因为此时用的VROM还是自定义的那个。这里要做的是,在游戏画面出现之前的某个时刻,切换回原来的VROM。
同样地,在修改程序的过程中,我们也尽量寻找只出现过一两次的指令。在修改标题画面的过程中,相对比较容易地就找到目标指令,但是在大多数情况下,都需要花很长时间进行跟踪分析。
在这里提供一个方法,利用FCE Ultra XD-SP的&Trace Logger&功能,记录下某个阶段执行过的所有指令,然后筛选出符合条件的目标指令,在符合条件的指令之中,再优先选择JMP或JSR指令,最后在调试器中反复测试该指令是否真正符合要求。
如何在上万条指令中找出合适的指令?如果有编程经验,就不是很难的事情。
通过跟踪分析,最终找到&C812: JMP $F228&,经测试,该指令在每次进行画面切换时,都会执行一两次。
把&C812: JMP $F228&改成&C812: JMP $80E0&,跳到自写程序的$80e0。
要注意在定义这段程序的开始地址时,不能覆盖前面$8000那段程序的数据。前面已经说过,CPU的$8000-$BFFF,与之对应的ROM绝对地址是$F,所以$80E0对应ROM的$00F0。
程序很简单,只要切换回原来#00的VROM:
.ORG $80e0 ;from C812
LDA #$00 ;切换#00的VROM
JMP $F228 ;返回原来的程序
十五.结束:
经过多个模拟器的反复测试,暂时没有发现问题,至此,大字体汉化完成。
程序的跟踪、分析、修改和编写方法因个人经验和喜好不同,本文关于FC大字体汉化的方法,相对来说,还是一种比较基础和简单的方法,希望对FC汉化爱好者起到抛砖引玉作用。
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FC 大金刚 日版
英文名称:Donkey Kong
游戏语言:日文
开发厂商:
发行厂商:
发售日期:
游戏容量:24KB
游戏类型:
游戏官网:
浏览量:8940 下载量:64
选择版本:
任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏。
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[b]游戏画面[/b]:
[align=center][tvgdb]dir/69/17169[/tvgdb][/align]
[*]英文名称:[b]Donkey Kong[/b]
[*]游戏语言:[b]日文[/b]
[*]开发厂商:[b][url=/psv/search/dev/Nintendo.html]Nintendo[/url][/b]
[*]发行厂商:[b][url=/psv/search/salor/Nintendo.html]Nintendo[/url][/b]
[*]发售日期:[b][url=/psv/search/saletime/.html][/url][/b]
[*]游戏容量:[b]24KB[/b]
[*]游戏类型:[b][url=/psv/search/t/5.html]动作类[/url][/b]
游戏简介:
任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏。

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