现在的手游已经达到上世代ps3主机价格ps3的水平了?

ps3 xbox360买哪个好 主机购机指南_k73电玩之家
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ps3 xbox360买哪个好
时间: 20:06:37 来源: 作者:萌葱之音 热度: 12345 次
虽然现在次世代主机ps4和xbox one已经发售了,但是上世代的家用主机ps3和xbox360却仍然是许多玩家在购买主机时非常不错的选择,毕竟两款主机上拥有许多经典的游戏作品,并且这些主机现在仍然有许多优秀作品还在发售。那么许多玩家不禁会问:“ps3和xbox360哪个更好呢?”下面就给大家带来这两款主机的购机指南。
虽然现在次世代主机ps4和xbox one已经发售了,但是上世代的家用主机ps3和xbox360却仍然是许多玩家在购买主机时非常不错的选择,毕竟两款主机上拥有许多经典的游戏作品,并且这些主机现在仍然有许多优秀作品还在发售。那么许多玩家不禁会问:&ps3和xbox360哪个更好呢?&下面就给大家带来这两款主机的购机指南。
主机介绍: PS3,全称PlayStation 3,是索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment Inc.,株式会社ソニー?コンピュータエンタテインメント,简称为SCEI,通常称为SCE)所开发的家用游戏机,也是该公司推出的第三款电视游戏机。PS3于日在日本率先发售。 Xbox 360是世界最大的电脑软件公司微软(MicroSoft)所开发的第二代家用视频游戏主机,于日开始在北美地区发售,其后扩展至欧洲及日本地区,而香港及台湾也已于日起正式售卖。 -------------------------------------------主机信息: 爱称:三公主、大P CPU:IBM Cell 处理器 GPU:nVIDIA RSX 内存:256MB XDR RAM + 256MB GDDR3 VRAM 光驱:蓝光光驱 硬盘:500G、320G、250G等,并且可自行更换 电压:支持100~240V,可直插 影音输出:HDMI 1.3、AV、DVI 网络接入方式:有线、无线 爱称:叉盒、盒子 CPU:IBM Power PC 三核处理器 GPU:带有10M eDRAM的ATI Xenos 内存:512M GDDR3 RAM 光驱:DVD光驱 硬盘:320G为主,支持更换最大320G的硬盘(需格式化为X360专用格式),刷自制系统后更换硬盘不限制大小 电压:港版、韩版机可直插,美版、台版、日版、欧版均需要另外购置电源适配器,价格70-80元不等 影音输出:HDMI 1.3、AV、DVI 网络接入方式:有线、无线(厚机需要额外购置无线网卡,价格240元左右) -------------------------------------------PS3和XBOX 360均有多种机型,但不同机型的硬件配置基本没有区别,不同的是外观以及制程工艺的改进。下面会详细介绍。
游戏方面: 如今大部分大作均会登陆PC/PS3/XBOX 360平台或者更多。但由于利益考量以及某些协议,家用主机拥有独占游戏。 -------------------------------------------PS3拥有许多优秀的独占游戏,如SCE发售的第一方大作《美国末日》、《神秘海域》系列、《战神》系列、《GT》系列、《小小大星球》系列等,除此之外,还有许多日式RPG游戏如《无尽传说》系列、《二之国》、《梅露露/托托莉的工作室》系列、《超次元游戏 海王星》系列等,以及GALGAME如《约会大作战》和即将于9月26日发售的《我的妹妹不可能那么可爱HappyEnd》等。 XBOX 360早期拥有一些优秀的独占日式游戏如《失落的奥德赛》,但之后由于其在日本市场的惨败,所以目前主打的是美式游戏,拥有在FPS游戏中地位十分之重的《光环》系列、TPS游戏《战争机器》和RAC游戏《极限极速》等。 另外,XBOX 360拥有体验十分良好的体感周边外设:Kinect(爱称:啃奶、啃奶头),于日在北美率先发售。Kinect不需要使用任何控制器,它依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动。Kinect游戏以休闲游戏为主:《水果忍者》、《三维空间大冒险》、《运动大会》、《舞蹈中心》、《体感运动》、《马达加斯加的企鹅》等。但是许多人购买后可能只是凭借刚开始的新鲜劲会玩,新鲜劲一过,除非朋友亲戚来玩,否则基本就是吃灰状态。所以也请各位慎重考虑吧!&其实PS3也是有体感设备的,PS MOVE。不过由于太鸡肋,这里咱就不介绍了,有兴趣的可以自己百科-------------------------------------------购买游戏: 全新游戏:在常见的游戏版本中,港版、美版正版游戏价格普遍在200~300元之间,而日版游戏最为昂贵,通常需要400元甚至更高。 二手游戏:部分玩家因为正版游戏价格的昂贵而选择了破解机器,但无法联机确实是很遗憾。所以还有一条路可以选择:二手游戏。PS3和XBOX360并不是采用PC游戏的&CDKEY绑定账号&制度,而是放盘即玩,所以许多玩家往往在通关之后会选择出售掉游戏来换取购买下一个游戏的资金。二手游戏盘玩起来和全新盘的内容是完全一致的,但二手游戏价格往往比较低廉,因此市场十分之大。但是需要注意的是,由于二手交易损伤到了游戏厂商的利益(游戏厂商没有在二手交易中得到好处),所以目前许多厂商都采取了&Online Pass(联机码)&的策略,即需要输入游戏包装盒中附带的序列号才能进行联机,只可被一个账号使用一次。因此收购二手游戏时,需要注意是否&有码&。如果无码,在加入联机对战时,会转到商城该游戏联机码购买页面。 &&&&&&不久前宣布,废除掉EA游戏的联机码机制,EA游戏不需要再额外购买联机码。
PS3环境相关:PS3使用的网络为PlayStation&Network(简称PSN),国内连线质量较为悲剧。。联机游戏掉线和下载游戏速度慢是经常碰到的事情。网络对战服务免费是其亮点。 游戏并无锁区设置,意味着只要是PS3正版游戏光盘,放入任意PS3即可进行游戏。并且几乎所有游戏都是支持全球联机。 注册PSN账号时提示您的所在区域,即代表了你的账号所归属的服务器。不同服务器区别为PlayStation&Store(简称商店或PSS)语言和内容不同。 国内玩家常见的有选择美服(英语)、欧服-英国(英语)、港服(繁体中文)和日服(日语)。同时一台机器可以设置多个PSN账号,并可以随时切换登录。 增值服务:PlayStation&Plus,简称PS+。功能:每月能获得官方给出的免费游戏、购买部分游戏数字版可享受折扣、提前玩到一些游戏的DEMO、一些游戏可以免费下载并试玩60分钟的完全版内容、存档可保存至索尼服务器、获得索尼提供的PS+专属PSN头像及壁纸等。 其中,赠送PS3游戏最给力的为欧服(亲爸服)和美服(亲妈服),如最近的就是极品飞车最高通缉、黑手党2(欧服)和战地3、黑道圣徒3(美服),港服侧重于赠送PSV游戏,赠送游戏的质量并不是很给力,优点是大部分有中文。日服基本是最悲剧的。 -------------------------------------------价格: 港服:38港币/月、233港币/年 美服:17.99美金/季度、49.99美金/年 日服:500円/月、5000円/年 欧服-英国:11.99英镑/季度、39.99/年 -------------------------------------------注: ①账号所在服务器不影响机器主界面语言; ②PSN适用于PS3、PS VITA以及PS4。 ③PS+赠送的免费游戏只要保持PS+,就能一直游玩,过期便失去游玩资格,但续期后即可以继续游玩; ④欧美服商店中的游戏均为英文,日服游戏基本为日文,港服则是中英日文版游戏都有。 ⑤淘宝上均可购买到以上服务器的点卡,但请注意价格极低的店铺,可能是黑卡,会造成BAN机。
XBOX360环境相关:XBOX360的联机网络为XBOX LIVE,在国内的连线和下载速度稳定(或许沾了WP手机和MSN的福),联机就是一种享受。同样,联机也是全球联机,不管账号所在什么服务器。 XBOX360拥有锁区机制,但是并没有某家百年老铺那么丧心病狂。 锁区根据的是主机发售地区,代码分别为: 美版机:NTSC-U、欧版机:PAL、亚版机(港/日/台/韩):NTSC-J 但是目前大部分游戏均为&全区&设置,即可适用于任意一台机器。虽有小部分美日游戏锁区,但是,用国内某杂志的话讲,&游戏为什么锁区?因为是不想丢脸丢到国外去。& 注册LIVE ID时,询问您所在区域,就代表了你的LIVE ID所属服务器。国内玩家常见选择的服务器有美服(英语)和港服(繁体中文)。 增值服务:XBOX LIVE 金会员。LIVE ID刚注册时,默认为&银会员&,大部分的线上功能均无法使用。金会员最主要的功能就是能够加入网络对战。 在日E3微软展前发布会中,微软表示金会员将会享受每月赠送两款免费游戏的服务,并宣布了将会赠送《光环3》和《刺客信条2》。但到目前为止,只赠送了两款XBLA小游戏,引发质疑,XBOX Live主管Major Nelson赶紧发推特试图澄清。Major Nelson表示,《光环3》和《刺客信条2》的确在赠送计划中,但我们并没有确定具体赠送的时间&&不得不说微软就是爱作死。。-------------------------------------------价格: 全区通用:25元/月,215元/年 &此为淘宝上的金会员兑换KEY价格 -------------------------------------------注:①前不久微软推出了LIVE转服服务,90天可进行一次迁移。但切记切换到&中国区&,会造成微软点被清零。虽然有玩家通过联系LIVE客服恢复,但是也有不少失败的悲剧案例;②XBOX 360新机能够免费获得一个月金会员资格。
游戏手柄: PS3手柄相比于PS2,更改的更多的是外在,而手感并无太大改善,是遭到许多玩家诟病的一点。&楼主表示自己用多了就习惯了。。再拿360手柄就感觉好大。。 XBOX360手柄,用着是十分的舒适。甚至成为许多人抛弃PS3选择X360的原因。 -------------------------------------------楼主软广告:北通阿修罗TE,仿XBOX360手柄构造,并且&ABXY&键拥有夜光,支持PC/PS3,支持无线连接方式。据官方介绍,&特意缩小了一定的比例,更符合亚洲人的手掌。&咱表示就有这个手柄,用着感觉还算不错吧。 喜欢PS3但又不喜欢其手柄的人可以一试。淘宝价格:149元
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我知道switch机能肯定比不过ps4,但跟ps3机能比起来如何,画面能达到ps3水准吗?(尤其是3D游戏)。在掌机上玩到ps3画面级别的游戏是我很久以前的梦想,switch能实现吗?
:PS3可以输出1080P,但是游戏基本是720P或更低的,连PS4很多游戏都不是原生1080&
不是1080P么?&
&掌机模式就分辨率来说和PS3持平了都是720P&
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我觉得至少不差,目前最强掌机
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目前还没有这种3d游戏类型啊。。所以不是很清楚具体效果。不过从参数来说。。不会比ps3差。而且可能会出魔女1加2.到时就能看具体效果了。
人生は紙飛行機
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尼糯米的小棉袄~
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机能评测请看置顶介绍帖,主机模式性能绝对强于上世代主机。
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我玩wiiu的时候就觉得画面不差了。
switch画面可以的。
温州电玩公会 4537548
PSV、PS3、PS4、NEW3DS、WII、SWITCH
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比Ps3强 主机模式 掌机模式差不多
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画面很棒,细腻
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总体性能综合来说&&3DS<PSV<PS3<WIIU<NS<XBOX1<PS4<PS4PRO<XBOXX
本帖最后由 kghh 于
10:17 编辑
:每个人的口味喜爱都不一样
这个得看自己的喜欢&
&这个有点道行,不知游戏可玩性怎么排?&
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可以的,玩起来不比PS3差
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比ps3略强,但也强不上太多
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我觉得任天堂真的很累
11年发布个3ds,老有人拿它跟04年的psp比
16发布的switch,又有人拿来跟06年的ps3比
&是玩家累。。&
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我听说wiiu的配置都不比PS3低 这个怎么可能低的呢
:低调低调&
&御姐头像好评&
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WIIU就比PS3强了,NS又强于WIIU,你说它有没有比PS3强?
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黄昏还是黎明?谈暗流汹涌的第8.5家用游戏机世代
来源:作者:wayaway责编:马卡
破碎的摩尔定律前途未卜的次世代从1972年雅达利发售第一台平台大型游戏机“乒乓”(PONG)的第一个主机游戏世代开始,到如今21世纪索尼的家用游戏机Playstation4和微软的XboxOne在全球普及为止,主机游戏业已经整整渡过了八个世代。然而我们发现,第八世代和第七世代之间的差距已经不像前几个世代那样大了。直观上来说,上世代主机已经能够达到的720P图像,但是本世代的很多游戏受限于机能,多采用1080P和900P甚至720P混合的动态分辨率。稳定30帧1080P都成为了本世代主机难以完成的任务,这样微弱的图像技术提升,放在主机游戏以前的世代里,是很难想象的。究其原因,曾经在半导体技术行业流行的摩尔定律的失效是重要的原因。1965年英特尔创始人戈登摩尔提出了著名的摩尔定律:半导体芯片上可集成的元器件的数目每12个月便会增加一倍。在20世纪80、90年代,晶体管增多产生的价值是显而易见的:奔腾系列的速度远远超过了486,奔腾II又比奔腾更快,等等。晶体管的革新但是从2000年开始,突飞猛进的半导体行业就开始触及到了天花板。增加晶体管数量来提高性能的边际效应已经开始递减,每个处理器内核的性能只有少许的提升。为了生产更小,更薄,更便宜,散热更好的处理器,芯片生产设施的建造十分昂贵,制造厂商的成本在增加。但是在成本增加的同时,能源使用和散热的问题使得技术上的革新已经变得越来越难。虽然新工艺和新技术还在不断进步和发展,但是在时间跨度上和成本投入上来说,已经不可能有80、90年代那样迅猛的发展,摩尔定律的打破已经是不争的事实。计算机图形的技术突破已经渐渐显现出边际效益,世代之间影像技术的更迭已经不像从前那样天差地别。VR,移动互联网,云计算等等技术和行业的兴起,都可能成为次世代的技术标准,下一个主机游戏世代的发展方向变得扑朔迷离。但是随着日索尼发布Playstation4Pro以及日任天堂发布Nintendo Switch,再到微软在17年E3展会上宣布最新的游戏机XboxOneX发售日期为11月7日为止,短短一年的时间里,家用游戏机行业的三大顶梁柱微软、索尼和任天堂纷纷都发布了自己的新主机。甚至曾经70年代称霸主机产业的远古巨头雅达利都信誓旦旦的拿出自己的新游戏主机来凑一番热闹。雅达利新主机Ataribox相比PS4、XBOX ONE领衔的第八个游戏机世代,PS4 PRO和Xbox One X只是在原世代主机上进行了硬件性能配置的提升,开发架构和软件环境没有变化。两家硬件厂商利用4K影像的概念,乘机弥补下原本主机性能上的缺陷:至少在新主机上,1080P运行游戏更稳定了。至于新主机核心的4K概念,在大屏幕4K电视远未普及的今天,不过是硬件厂商的一种噱头。我们不难发现,即使我们已经来到了本世代的末期,但是本世代并没有像以前世代一样在技术工艺上有突飞猛进的发展,并且下一个世代的入口还依旧漂浮不定。我们正处于黎明前的黑暗还是处于夜晚前晚霞?这样一个特殊的8.5世代里,或许主机游戏的发展模式正在悄悄地发生改变。胸有成竹的索尼强大的索尼又赢得了一次世代战争的胜利。比起上一世代PS3(8600W)和Xbox360(8500W)之间近乎焦灼的销量差距,PS4如今6000W的销量已经将3000W销量的XboxOne打的体无完肤。然而和曾经辉煌的PS1和PS2比起来,PS4不过是PS系列中一个中规中矩的产品。Xboxone初期微软犯下的各种作死失误以及被Wiiu元气大伤了的任天堂,使得索尼赢得本世代的战争更像是靠同行衬托。毕竟主机玩家们没有太多的选择。我们难以想象一个像Xbox360那样拥有大量独占同时又不会有三红的Xboxone或者是像wii一样成功的wiiu会对PS4产生多大的冲击。而PS4PRO的出现,更像是一场索尼对微软最后的狙击战。微软的天蝎计划与2016年E3公布后不到3个月,索尼便针锋相对的公布了PS4的升级计划PS4PRO,目标也和天蝎计划一样,以4K游戏体验为目的。我们不难推测,索尼应该早已知晓竞争对手的天蝎计划,因为PS4PRO能在天蝎计划公布后的短短3个月内就计划详尽甚至投入生产肯定是需要提前经过大量的准备与筹划的。于是索尼在16年11月就发布的PS4PRO,相当于整整领先了天蝎计划的XboxOneX一年,颇有点当年领先PS3一年发售的xbox360的感觉。然而标榜4K游戏体验的PS4PRO并没有给玩家的4K体验带来翻天覆地的变化,原有的游戏想要拥有4K的分辨率,必须要求制作方单独制作4K的升级补丁来实现。然而很多第三方制作方,例如制作了年度游戏《猎魔人3:狂猎》的制作公司CDPR就直接表示不打算为PS4PRO制作4K升级补丁,他们的精力已经全部转移在新作品的开发中。索尼本世代最成功的原创大作《血源:诅咒》在PS4PRO上也没有任何升级的计划,PS4PRO和PS4画面几乎没有任何差别。好在依靠PS4PRO相对于PS4硬件性能的提升,大多数游戏在PS4PRO即使没有4K分辨率的体验,也能在帧数上有所提升。就像前文所说的一样,很多游戏在PS4PRO上的表现才算是真正的本世代主机该有的表现。晚一年发布的XboxOneX的性能比PS4PRO要强上不少,并且以原生4K分辨率为资本。但是通过PS4PRO的发售,索尼对于在如今的玩家群体中会有多少人愿为加强版的家用机买单,有多少人会对4K游戏体验恋恋不舍已经了然于胸。索尼高层对于专注于4K的XboxOneX能有怎样的表现也会有比较客观的预期。如果XboxOneX能够证明4K的需求将会是下一个世代发展的突破口,相信索尼将会紧跟脚步;如果XboxOneX以失败告终,那么索尼的“主机应该是专业的游戏机”的理念也会得到证实。本世代这场主机战争,索尼觉得自己已经怎么打都输不了了。只不过需要用怎样的面貌去迎接下一个世代,狡诈的索尼正默默的暗中观察。心不在焉的微软那么索尼赢得了这个世代,微软真的就彻底输了吗?答案是:并没有。索尼赢了,微软未必就输了。XboxOne在本世代落于下风的原因是因为微软初期就犯下的许多个看起来就很愚蠢的错误:不占优势的机能,愚蠢的24小时在线验证,抬高硬件成本的捆绑Kinect,用PC分流Xbox的独占资源等等。即使这样,为什么XboxOne能够超越几乎把索尼拉下宝座的Xbox360呢?答案其实很简单,两者的硬件成本天差地别。对于微软来说,XboxOne是目前为止最成功的Xbox产品,因为XboxOne的营收状况要好于Xbox360鼎盛时期。根据2013年国外数据媒体HIS对于XboxOne硬件成本的推算,XboxOne每台机器都有近40美元的毛利。XboxOneS的毛利则高达76美元。而当年xbox360则是卖一台亏100美元以上,算上赔了十几亿美元业界闻名的360三红事故,XboxOne在硬件上的稳重和成熟替微软连赚带省了不知道多少个亿的美刀。再加上领先于索尼开始的数字化战略,微软在软件上的收入也并没有落后多少。闷声发财可能不至于,但是微软肯定不是这场世代战争的败者。HIS对于XboxOne硬件成本的推算从Xbox的学习者,Xbox360的挑战者,到XboxOne世代后微软则更像一个搅局者。在这个世代末期,我们看到微软似乎也不再执着于主机的销量高低,而是将战略放到更远更让人无法捉摸的地方:XboxPlayAnywhere推行全平台游戏策略,让国内玩家能在PC上玩到《极限竞速》,《战争机器4》,《光环战争2》这样的微软第一方大作;真正原生4K主机XboxOneX,E3上的4K《极限竞速7》已经达到接近现实照片级的影像;大多数人都不曾接触的MR(Mixed Reality,混合现实设备)已经被微软默默关注了很多年。在这场主机战争中,微软似乎觉得继续在硬件和软件上与老对手索尼死缠烂打意义不大,凭借自己雄厚的资本,理应将目光和定位放眼到那不确定的未来。在谈及天蝎计划的必要性时,微软的Xbox部门产品策划高级总监阿尔伯特·佩内罗提出了不同的看法:“我们现在要做的是让游戏的重要性大于设备。我觉得没有必要再搞一个全新的世代,然后一切软件硬件都从零开始,我认为这样对行业很不健康,对消费者也是不公平的。”微软也看到了,由于技术发展的边际效应,往后主机的发展可能不会像之前那样有着明显的世代隔阂。更加平滑的系统和开发环境升级将会是主机硬件设计发展的趋势。站在这样一个角度,XboxOneX确实是一台塑造了微软世代理念的主机:它就像一台IP7P,不但可以运行4K游戏,无缝对应旧主机的外设数据线等,还能提供向下兼容,让玩家玩到xbox360甚至Xbox的游戏。微软将来的主机也可能会沿用这样类似于整机PC和手机的设计思路:针对不同的消费群体提供功能和配置不同的游戏主机。不同世代间的区别将会越来越小,同时世代的断层也会不复存在。如此我们对XboxOneX的定位或许会更明朗一点:499美元的XboxOneX可能是最贵的主机,但它却是最便宜的4K游戏平台。XboxOneX的消费群体并不是大多数主机用户,而是那些对4K游戏画面有极致追求并且腰包相对鼓鼓的核心玩家。我们在嘲笑微软主机卖不过索尼,连个像样独占都没有发布会全靠2A和独占游戏撑场面时,腰缠万贯的微软却仿佛心不在焉的看着窗外的风景独自思考着,并不曾在乎大家说什么。另辟蹊径的任天堂索尼互娱全球销售总监与欧洲分部CEO在最近采访中聊到关于任天堂新主机Switch主机的看法时毫不吝啬的表示:当任天堂强势的时候,整个游戏产业都会跟着变强。随着Switch的爆炸性成功,任天堂似乎终于有机会摆脱这几年Wiiu暴死带来的阴影。曾经的宝座的拥有者任天堂在主机战争中一直保持着中立的位置。“游戏性高于性能”是任天堂一直贯彻的理念。对于微软和索尼来说,任天堂和自己的游戏阵容重合度以及直接竞争关系都要更少一些,任天堂几十年的主机游戏经验和游戏制作理念也对游戏软件的发展有着一定的借鉴作用。当沉沦了几年的任天堂重新焕发光彩的时候,主机游戏产业也将进入一个上升时期。不过在当初Nintendo Switch对外发布了发售日期之后,无论是媒体和玩家,都没有对这台新主机有过多的期待。WIIU的失败和平板移动应用的越来越成熟,使得人们对Nintendo Switch能做到多少差异化产生了疑问,甚至包括任天堂自己。好在事实证明任天堂赌对了,Nintendo Switch发售至今全球性的长期缺货表明了玩家对这台主机的态度。主机玩家发现能在掌机里玩到次世代高清游戏简直酷毙了;玩惯了各种特效堆叠电影化叙事的3A大作,林克和马里奥那些追求单纯游戏乐趣的世界变得如此动人;抛却了机制性能追求的Switch几乎天生就是独立游戏的舞台,只要任天堂愿意努力,Switch将成为独立游戏的天堂。首月270W的销量远远满足不了玩家对Nintendo Switch的需求。任天堂除了不断发力争取更多产能弥补供货不足外,也将本财年Nintendo Switch的销量预期定在1000W台。要知道任天堂上一台失败的主机Wiiu在整个四年的生命周期里也不过卖出了1500W台。虽然人们时常吐槽Nintendo Switch薄弱的首发游戏阵容,但是人们也不得不承认Nintendo Switch护航大作《塞尔达:荒野之息》的伟大。因为《塞尔达:荒野之息》几乎以一己之力填充了Switch发售初期尴尬的游戏作品匮乏。将探索美丽海加尔大陆的神秘感,揭开复杂隐藏谜题的兴奋感,击败怪物收集财富的成就感优雅的结合在这个庞大而却不复杂的自由开放世界中,任天堂和他的游戏制作天才们再次塑造了业界的新标准,在沙盒游戏模式上给业界许多制作方上了深动而又富有启发的一课。我们甚至可以预见《塞尔达:荒野之息》会为今后主流的沙盒游戏带去无数的标准和灵感。护航大作《塞尔达:荒野之息》于是在6月初举行的E3发布会上,我们又看到了自信满满的任天堂。短短三十分钟的发布会中,任天堂闲庭信步,不慌不忙的展示着自己对短期内Switch游戏阵容的规划:《马里奥:奥德赛》,《异度之刃2》,《银河战士4》,《星之卡比》,《耀西》。。。整个发布会充满着创意和情怀,大家都等不及在Switch上看到马里奥的身影了;整个发布会没有大饼,大部分游戏在发布会后的几个月内就能玩到;整个发布会没有一句废话,却点燃了玩家们最高的热情。Nintendo Switch的成功使得这些在任天堂严格品控下的产品几乎没有太多犯错的空间,只要解决了Switch主机缺货的问题,每个Switch上任天堂的第一方作品都有着无比光明的前景。对于玩家来说,只有一句话:买到,玩到,爽爆。这个8.5世代的最大财富,莫过于任天堂的再度崛起。结语移动产业冲击导致的市场萎缩,硬件技术发展边际效应导致的技术枷锁集中爆发在这第八世代的末期,主机游戏产业正在经历着前所未有的挑战和转机。可以想象PS5还是会有的,下一个世代还是会来临,只是玩家们可能会发现次世代和本世代的界限和区别已经很模糊了。其实我们可以发现游戏产业的发展从来都不是靠量变到质变的简单积累,创意和艺术的结合往往都是偶然的结果。很多改变游戏产业历史的人物和事件如果没有发生,那么如今游戏产业可能是令一种面貌。遥想当年主机产业蛮荒时代,无数不世出的英才用他们的才华为我们创造了一个又一个主机产业的奇迹:GB之父横井军平,FC之父上村雅之,PlayStation的缔造者多木良久健,马里奥之父宫本茂,坂口博信,小岛秀夫,稻船敬二,三上真司等等。每一个天才都对游戏产业的发展做出了不可磨灭的贡献。然而我们放眼如今的环境,随着社会上层建筑的成型,资源分配的固化,娱乐至死理念对普通群众的洗脑,不光是在游戏业,就是在许多艺术领域我们已经越来越少能看到真正的天才的诞生。那么依靠“偶然的天才”所书写的主机游戏发展史,在天才渐渐凋零的年代,是不是将会陷入前所未有的僵局呢?仔细想一想,真有点不寒而栗。在这样一个特殊的世代,我想这个世界从来没有像现在那样更需要一个英雄。The World Needs Heroes
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