请问网易游戏乖离性的乖离性百万亚瑟王攻略这两个应该练哪个?其核心卡是什么?

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网易陈睿元:[乖离性百万亚瑟王]本地化经验
Gamelook报道/1月16日,第三届网易游戏学院公开日在广州正式举行,此次活动邀请到了多位欧美知名游戏制作人和网易公司明星手游产品负责人现场分享。
在活动现场,网易合作产品部Beta工作室副总监、《乖离性百万亚瑟王》本地化工作负责人陈睿源带来《乖离性百万亚瑟王》二次元用户属性和本地化分享。
在演讲中,陈睿源表示,“二次元玩家间喜欢合作。在合作过程中,他们会找到彼此的认同进行二次创作,来强化在圈内的身份认同。二次元用户会给自己贴标签,以显示他们在圈内但又跟你不太一样,最后会诞生一些意见领袖。二次元玩家对运营方有着天然的不信任,他们会要求绝对的公平。喜欢正版,维护的意愿会比较高。且到处都有冲突,不只是跟圈外冲突,跟圈内也有冲突。”
在《乖离性百万亚瑟王》的本地化工作中,陈睿源表示:“经常会有玩家和媒体会问我做了哪些本地化,我会说我们并没有做什么本地化,其实这是一个比较艰难的决定。官方卖萌并没有什么作用,玩家的萌点是很难抓的,萌点都是属于玩家自己发现的。游戏上线前按内容消耗速度进行了A/B/C测试,按日服两倍速度、玩家非常high但我们非常不high,因为整个开发速度是跟不上节奏。最后发现1.4倍左右是对整个游戏比较适合的,跟日本产品合作的时候,这个数值是很值得参考的。”
对于如何做出二次元精品、做情怀,陈睿源表示:“什么叫精品,其实就是做一些细节,未必是性价比非常高的。情怀量化到开发者眼中来说就是每一个设计的点,比如你的UI,你的角色,你的付费点,卡牌获取等等都是情怀,情怀可能玩家觉得不是为商业化的目的去做,不是坑玩家的钱。”
以下是现场演讲实录:
陈睿源:大家好,今天我讲的是比较热门的话题:二次元,如果大家什么想了解的都可以问。
我们先回顾一下,在各类游戏里面,包括2015年很多文章都在分析二次元,我们先看下二次元的刻板印象,大家觉得二次元是怎样样,在游戏产品里面,乖离性百万亚瑟王是2015年最成功的二次元手游,我们再来谈下有什么发现,对应起来我们做了怎样的本地化。这个PPT很多页,只盯住一个词就够了,什么叫打破“次元壁”。
我花了2、3天时间看了不少媒体对二次元的报道,摘取了一些粗线条的二次元的理解,比如说,二次元玩家的是特别的,他们喜欢“撕逼”,他们喜欢为了爱而付费、疯狂玩游戏,我们开发者要做二次元游戏就需要有某某元素,一定要上B站,他们是最神秘的一类用户群。
为什么会有这么多分析文章?因为大家都好像不太了解他们,所以需要一些分析来揭开这群神秘用户群的面纱,我们是不是发现有这种特点呢?
这里我有一个总结,有一个概念叫“圈”,这个图比较概念型,在这个圈里面,我们可以看到玩家会有很多的互动,灰色箭头代表跟玩家有不好的互动、红色箭头代表玩家有一些好的互动,在圈外面会有一些其他文化的用户、和其他玩家的互动,包括跟网易(WY)的互动,算是比较中性的互动,而二次元玩家与其他厂商的互动、有好有坏,这从行业中的友商在玩家中的评价就可以看到,相比来说“逗逼Y”算是对网易的赞赏了。来看下两部分,首先是圈内、然后是圈外。
圈内我们总结有4个特点。
1)玩家之间是喜欢合作的。
2)在合作过程中,他们会找到彼此的认同,他们会进行二次创作,来强化他们在圈内的身份认同。
3)二次元用户会自己给自己贴标签,在这个玩家群中可能他们有不同的特点,他们会贴上自己的标签,以显示他们在圈内但又跟你不太一样,最后会诞生一些意见领袖,他们会有影响力,要比其他玩家、和圈外的人影响力更大。
在合作方面,我们有一个数据可以分享,游戏运营4个多月时间,我们玩家目前开了1.8亿次房(副本),一个房间有4个玩家,所以可以理解7亿人次参与了多人副本,他们的通关率比起他们去打单人副本要高15%,所以玩家无论是从收获上还是从他们本来意愿上来讲,他们都比较喜欢去参与这种多人副本,为什么呢?除了游戏本身的特点外,其实跟游戏本身开发的理念有关,初心就是希望玩家多作合作,这个跟国产游戏可能有一些不一样,国产游戏更多的玩家互动可能在于对抗,但这款游戏玩家间合作会比较多。
前期的话,主要是输出、给自己加Buff、给对方加DeBuff,再后续还会有嘲讽、魔法输出、下毒、加debuff等等,不同的职业玩家间的合作要求是非常之高,对玩家合作的意愿会比较强。
玩家合作之后会开始进行一些二次元的创作。二次创作是什么?看下这个饼图,也能反映这款游戏、以及二次元游戏的特点,首先是是战斗的讨论、会占到50%,这是一个非常恐怖的数字,因为我们统计了一下梦幻西游、大话西游还有友商的拳皇、刀塔传奇等等,战斗的讨论次数远远比不上亚瑟王这款游戏,因为这款游戏讲求合作更多、玩家的配合要求会更高。
第二点是在于卡牌美术、和卡牌周边,这都是玩家进行二次创作的基础,他们会创作什么呢?首先是把一个中世纪的角色变成一个时尚型的,这很正常,再看下面,会把比较绚丽的壁纸变成比较萌化的,我们在说二次元观念上面,很多玩家喜欢的并不一样,有的喜欢华丽型的、像左边的,但很大部分玩家喜欢萌系的,会创作另外一种。但是呢最多的创作来自于对游戏最直观的感受,比如抽卡,会创作非常多的素材,左边那张gif图,是一个小孩在抽卡以后说了一句“WY妈飞了”,意思就是我抽不到好卡WY不得好死的意思,这种调侃开发商运营商、调侃游戏开发者的二次创作是特别的多,这是不是玩家不太理性的做法呢?并不是,而是游戏二次创作非常好的结果。所以,二次创作可以很好的提高这个群体的特性,能够区别跟其他玩家的不一样。
第三个,就是喜欢标签自己,因为在这个群里里面接触了不同的玩家之后,会发现他们在游戏中会有不同的定位,比如在职业方面的差别会叫自己各种名词,会说一些比较通用的名词,比如大佬、咸鱼等等,这些在其他游戏也会见到,这种专用名词可能在二次元圈子文化里面会比较多一些。
第四个,就是意见领袖影响会比较大,提到意见领袖的频率会比较高,不仅仅是玩家意见领袖,还包括画师、声优,或者其他在二次元文化中会比较大影响的人,像UP主。
看完这4个特点之后,我们再来讲圈外,主要三个观点,都是跟网易比较有关系。
1)对运营方有着天然的不信任,他们会要求绝对的公平。
2)喜欢正版,他们喜爱的东西会维护的比较好,维护的意愿会比较高,所以要求正版。
3)到处都有冲突,不只是跟圈外冲突,跟圈内也有冲突。
统计一下玩家提交给我们的问题,非常大的一个数据,我们看了一下,提到跟竞品有关系的问题是比较高的,竞品不只是说其他的二次元游戏,会提到日本的二次元游戏,会提到《乖离性百万亚瑟王》日服、台服,为什么提及这么高呢?玩家会觉得我看到这个系统在其他游戏里面推出,会问你们为什么还没有啊?或者对方有怎样的折扣为什么你们没有啊,二次元玩家非常要求公平的对待。我觉得这个特点也是比较特别的,二次元玩家在信息流通方面比其他群体要高,他们会很快获得信息,所以他们会要求公平比其他玩家要求更高一些。
对抗方面的冲突会非常多的,比如会说开发商有没有更改掉率坑游戏中某一个职业,玩家的要求是非常高的。
除了对外之外,其实圈内也有非常多的冲突。比如iOS玩家跟android玩家会经常对骂,一个职业跟另一个职业玩家也会对骂,这种贴在在论坛、贴吧是非常非常多的。
二次元的玩家圈子里面有很多亚文化,他们有自己的创作,有自己的理念,对于游戏有自己的理解,这些大家可能已经有一些了解,包括一些分析文章其实谈的已经比较多。
我想讲的是身份认同,这是一个social identity的理论,我们其实在运营有亚文化的游戏的时候,其实就像管理一个社会一样,身份认同的来源不是说我们只有内部就可以构建身份认同,比如为什么会认为我们是中国人,因为有美国人、英国人存在,所以才会认为我们是中国人。二次元玩家为什么会觉得自己是二次元、属于这个圈子?比如你抓一个二次元用户来问,你是不是属于二次元圈子,他很可能不会回答你我是二次元,但却会非常认同是在二次元圈子,所以二次元圈子是一个构造我们跟他们的差别。我们很明显,就是这个圈子里面的人,但是他们很多时候都是跟WY(网易)的关系、或者跟其他玩家的关系,但是WY是一个最明显的“他们”,所以我们在做这种二次元细分市场游戏的时候,很重要的工作就是如何冲破玩家的身份认同、冲破“次元壁”。
我们做了哪些本地化工作来打破次元壁呢?刚才说到,玩家对游戏运营商、开发商来讲有着纯天然的对抗状态,这个并不是说我们中国玩家非常不理智,而是我们整个中国游戏行业的大环境造成的,比如之前运营商、开发者给玩家留下直观的感受,才会造成这样的感觉,所以对抗是天然的,甚至在游戏代理还没进中国之前,就已经造成这种结果,所以我们并不是很短期就能解决这个问题,而是说这是一个非常长期的运营过程,我们称之放长线钓大鱼,为的就是消除次元壁。
所以我们有一个长期运营四部曲,就是靠我们长期的运营打造精品化的游戏。
首先第一个,不要刻意的打入,比如不要上来就说自己是二次元游戏、我就是非常萌、我网易就是非常了不起,这样并不会给玩家非常好的感受。
第二个,就是做本地化,做一些稳定玩家口碑的事情。
第三个,就是展示自己诚意,展示自己的诚意并不是靠自己的嘴巴说出来的,而是靠实际的游戏设计、或者说运营方面去展示的。
最后一点,还是不要靠自己嘴巴,还是要靠别人的嘴巴说你是好的,这样才能打进这个圈子里。
这4件事情,其实跟我们网易做的事情其实是一致的,都是要做精品化的游戏、做精品化的运营。下面具体说一下。
第二个是玩家口碑,经常会有玩家和媒体会问我你们游戏做了哪些本地化,我会说我们并没有做什么本地化,其实在玩国服后对比日服,几乎看不出来做过什么本地化,即没有调整游戏商业化模式、也没调整过游戏核心玩法,乖离性亚瑟王在日本这么受欢迎、网易不用调整就可以了,这看起来好像很容易,但其实在做这个决定之前、其实并不是这么简单。我们在做这个游戏之前,其实可以看下友商的产品,这4个产品进入中国后都做了很多的本地化,但最终好像也不怎么样,所以要做一个不怎么本地化的游戏,其实是一个比较艰难的决定。
但我们为什么会这么做?第一,我们看到日服成功的原因,日服畅销榜最高达到过第3、长期稳定在TOP50,并且运营了将近1年了,我们会跟开发商一起去分析他们游戏为什么会成功,还有制作人本身对游戏设计的理念是什么。首先是这个游戏有非常强大的IP支持,有很大的声优阵容、和画师阵容,第二个是卡牌的战斗方式,类似于炉石,非常敢用四人的合作。第三点,就是有非常丰富的IP联动。这三点,是非常核心的,并不需要太多的修改。
另外有一个秘密武器,就是有韩服和台服的参考,刚好韩服和台服做了两个非常不一样的本地化方式,跟国服也是非常不一样。韩服成绩中等,就是因为投入很长的时间做原创的卡牌,把卡牌画的非常漂亮、非常吸引玩家,但实际上在游戏的机制、用户体验、技术优化上来讲,并没有做出任何的改变。台服成绩比较差,做了大幅度的改动,比如这款游戏出一个boss,就需要对应的卡牌推出,比如要打一个火属性的boss的话,那么对应当期推出的卡牌一定是水属性的,这是正常的思路,但是台服会因为某些原因而改动会引起玩家比较大的不满,技术优化也令玩家不满意,经常在facebook上监控到的舆论就是投诉不care。
所以我们得到的教训就是,在2、3年前百万亚瑟王在日本、韩国、台湾、大陆表现都非常不错的时候,其实也是没做什么本地化,但是他们做的最多的事情就是创作非常好看的卡牌,比较好看的壁纸。但是韩国的例子,说明只卖好看的卡牌对玩家没有太大的吸引力,因为现在整个游戏群体,无论是二次元也好、不是二次元也好,他们对游戏核心玩法、核心战斗的追求比起2、3年前已经提高了一大截。台服呢,也是按照他们自己的理解,推出自己认为OK的东西。所以让我们知道这个游戏比起当年的《扩散性百万亚瑟王》复杂了很多,教训是节奏要稳定,技术是稳定很重要的一环。
我们做了非常多的事情,我们网易内部技术部门每周会监控外服、日服、台服在发生什么事情,或者其他二次元游戏做了什么事情。虽然东亚地区每个地区二次元群体还存在一些细微的差别,比如台湾玩家跟大陆玩家还存在一些差别,但是在整个亚文化的群体中,他们的表现形式、行为模式、思考方式其实没有太多的差别,他们的参考性是非常足够的。
为了安全起见,我们做了一些比较重要的测试,比如测试东亚地区不同玩家对游戏消耗速度,不仅是A、B Test,是A/B/C测试,A按日服两倍速度、玩家非常high但我们非常不high,因为整个开发速度是跟不上节奏的,这不仅是开发跟不上、而且游戏中涉及到非常多的IP联动合作,IP联动合作是非常麻烦的,不是你想加快就能加快。B Test,我们试了一下跟日服完全一致的节奏,惨了,投诉暴增,不得不改变,B版本对我们影响还是蛮大的。C版本,我们进行1.5倍、1.4倍、1.6倍等等消耗速度,最后发现1.4倍左右是对整个游戏比较适合的。所以在我们这个游戏上可以粗略的总结,如果在用户新增量爆炸性增长的时候,比如采用IP联动,用2倍的速度可以玩家玩的比较爽,但最终合适的是1.4倍、1.5倍消耗速度,所以说跟日本产品合作的时候,我觉得这个数值是很值得参考的。
第三点,前期我们试了什么都不改、榜单成绩也不错,玩家出现了一种言论,“如果国服只是跟日服保持一致,网易每个月给我发工资我都可以运营啊。”我觉得要打入二次元玩家群,还是要做一些实际性的动作让玩家感受到诚意,可以说乖离亚瑟王是目前手游里面做IP联动做的最多一款游戏,在中国区可以说没有之一,因为我们的联动是以1到2个月的时间做一次联动,联动覆盖的比较多,有“老番”像EVA,有比较新的像小埋这种,国产的像洛天依,有日产的像Fate、初音,有一些是网易去找的,有一些是跟Square Enix去找的。
为什么可以做这么多IP联动,玩家比较接受呢?亚瑟王整个的世界观非常适合做IP联动,因为故事是百万个亚瑟王在保护不列颠,有外敌在入侵不列颠,这种就比较好做联动。
像fate有比较正派的角色、也有反派的角色,像EVA有使徒入侵,EVA在保卫地球。所以整个世界观跟IP都是非常吻合的情况下,可以允许我们在1.5个月的时间内去做IP联动,且不会把世界观颠覆,这是我们在IP联动上我们认为非常重要的一点。
第二点,IP联动对这款游戏除了口碑比较正面以外,在数据上有一些比较大的提升,水晶是游戏中的货币,大概会有10%左右的提升,但是我们不太重视这个数据
重要的是看对于玩家在活动期间是不是会比较活跃呢?当然是正确的,至少会提升7%左右,这个提升对玩家来讲算比较大的提升了。
IP联动的最大的好处是什么?二次元是一个虚的概念,比如看一些报告二次元用户整体有几千万,但是几千万我们这个游戏暂时还没达到,所以如果这个数据是准确的情况下,我们可以判断二次元这个词还非常虚,二次元里面不同的用户可能会对不同的东西喜欢,比如在IP联动方面,比如有一些玩家会喜欢比较新的东西、比如Fate、小埋这种,但是也会有一些喜欢比较老的、萌的、萝莉的、双马尾的等等,一个游戏不会把所有的二次元玩家都吸引过来,但是如果通过IP联动可以把二次元玩家不同的用户吸引过来,IP联动可以把二次元比较松散的亚文化组织起来。所以在这个游戏上,我后面会说到,不是特别关心收入啊,活跃会更重要。
游戏做好了,其实很多是自来水,比如意见领袖,有声优、画师在玩家群体里面给你说好。但其实在左边的也很重要,IP方、开发商说你做的好,因为他们在整个二次元里面都有一定的影响力,因为我们的合作不是跟哪一家一起,跟外部团队是非常多的合作,所以这个过程对我们公司和游戏建立品牌是非常重要的。
最终来说我们会落到到精品或者说精细化的运营。有一句话,什么叫精品,其实就是做一些细节,未必是性价比非常高的。
性价比低的,比如说做EVA 1号机的整个游戏UI,其实做这个没有实际的意义,因为我们不会卖、或者说用非常商业化的手段要玩家去获得,而是说玩家通过游戏中的某种机制获得,在商业化的角度看,我们投入时间跟版权方弄这么久性价比是非常低的,这个是我们做的Live2D的动画角色,这都是二次元玩家非常喜欢的东西,这都是玩家喜欢的萌点,这些都可以给玩家免费的获得,都不会去卖,而是给玩家感觉IP联动、整个经营性价比比较低,但玩家口碑是一步一步慢慢建立起来。虽然这个还没有完成,但熟悉的会知道EVA的凌波丽点击的话会给你说话,UI是这个界面,背景也会处理,这会让玩家感觉我是在玩一款EVA的游戏,而不是生硬的把EVA放在亚瑟王这个游戏里面。这些是我们正在去探索的一些事情。
我们还在学习的过程中,整个游戏在运营中也会出现一些口碑、舆论的压力,像媒体朋友也报道过一些问题,有兴趣的话可以去看一下,但这些对于我们去了解玩家是非常重要的。
我们有一个结语,我们关系的是怎么去了解圈内的世界,圈内的世界是指亚文化,了解完之后要考虑怎么去打破身份认同,打破身份认同后才可以进入玩家里面。我记得有篇稿件曾提到,总结的非常好,如果是为了商业化去做二次元游戏的话并不会成功,如果你是为了成为二次元而去了解二次元是不会成功,我觉得是非常对的,我们去了解二次元去了解一个具有亚文化特征,我们单单去了解和成为他们是并不足够的,我们更多是要落实到制作一些东西让玩家看到我是属于你们的,最终是希望别人说我们好而让玩家觉得我们是他们的人,所以我们跟他们的身份认同才可以被打破,这是我们在运营一款二次元游戏认识到的比较突出的一点。
还有一点要强调的是,我们不只是说二次元有这样的特点,其实整个细分市场,比如体育市场、或者更细分的类型中都会看到这种特点,今天的分享就到这里。
以下是现场提问环节
二次元的用户消费习惯如何,他们更看中游戏游戏性还是其他方面?他们的痒处我们该如何抓住?
陈睿源:我觉得每个游戏数据反映的都不太一样,我只就我们游戏来看,可以这么说,2、3年前二次元用户非常他们为爱付出、付费比较多,但是在现在的时代来讲,因为信息流通非常的快和多,二次元玩家的感情寄托不只是在游戏里面、可以在很多社区里面、可以在很多新番里面,我们的娱乐方式提高了之后对于游戏的追求他们还是会回到游戏本身上面、也就是游戏性,但是也不代表他们只为游戏性追求,比如为爱,我就喜欢这个角色要把他磕出来、这个追求还是有的,但是这个比重来说现在看到情况是非常平均,这个比起之前是有比较大的变化。
从运营层面讲,二次元的情怀可以从哪些方面进行激发?
陈睿源:情怀这个词也是比较虚的,比如我自己是一个游戏设计者,我在想EVA怎么融入我们的游戏,我们所做的就是有点一点像情怀,情怀量化到开发者眼中来说就是每一个设计的点,比如你的UI,你的角色,你的付费点,卡牌获取等等都是情怀,情怀可能玩家觉得不是为商业化的目的去做,我觉得说怎样让玩家感觉到不是非常明显的偏刻,不是坑你的钱,为了自己喜欢的东西付费。情怀跟商业化取得比较平衡的点。
IP联动的工作,是否遇到过麻烦?因为日漫的一些版权问题可能会涉及到不同的版权公司,动画公司,漫画是一个公司,是否都是一一去沟通呢?
陈睿源:复杂程度超过我们想象,因为他们是一个叫制作委员会,里面有7、8人或者团体,只要有一票否定就合作不了,大部分的IP都是有集体决策在里面的,所以你要满足需求的时候要满足更多的不同的组织,我们接触的范围是非常广。
李凯明:对做有IP游戏的研发来说对游戏的控制结点的要求会更高,因为不知道什么时候给你说你这个东西可以,有可能在你上线一天之前告诉你这个不能用,研发团队还有营销是最辛苦的,可能连夜就要改掉,因为不能用。
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> 乖离性是什么意思?日文中的乖离有什么含义?
乖离性是什么意思?日文中的乖离有什么含义?
作者:guxiaoli
来源:网络
发布时间:日 17:28:46
点击:13874
  网易最新带来的人气卡牌游戏《乖离性百万亚瑟王》国服安卓版今天迎来了首测,早在游戏推出之时就有玩家询问乖离性是什么意思?日文中的这个词有什么含义?下面巴士小编就为大家详细解释一下游戏名字中这个词的详细含义吧!
  乖离性是什么意思?
【乖离性百万亚瑟王国服激活码领取及使用教程:&&&&&&】
  【乖离性】:在日语中&乖离&就是偏离和分离的意思,主要是指原来有着紧密联系的两个事物最终却分开的状态,顾名思义游戏中的乖离性就是偏离和分离啦!回到游戏中我们更能体会乖离性是什么意思:
  之前玩过日服的玩家应该有所了解,本作主要为我们讲述的是四个不走传统的主人公,在偶然的情况下拔出了王者之剑。从此成为了一百万个亚瑟的其中四人,并来到被称为的&训练城赫布里底&进行地狱式调教,但他们迎来了不列颠史上最大的威胁...但最重要的原因是:难道你们不觉得乖离这个词超级帅的吗?!
  上面是官方给出的乖离性是什么意思的解释,其实我们可以把乖离性看成是中文里面的离经叛道,用这个词来形容游戏里面的四个角色再合适不过了!
  关于乖离性是什么意思?日文中的乖离有什么含义?问题的全部解答就是这些了,希望可以为你解疑答惑,如果还有不明白的地方可以在文章下方留言,我们将会在第一时间为你解答!
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