请大神们说一下,像先玩后付的平台充手游充值返利平台平台有那些?

精华0&积分119&威望0 &金钱23 &
玩转“先玩后付”不花一分钱,轻松还款
前天已经发过了,可能由于没描述清楚,大家还以为我是骗子吧,今天就重发一遍。首先,进入哥们网充值渠道,点先玩后付,充10元,这个时候你需要输入手机号,然后手机会收到验证码,输入进入就能充了。这个时候你就透支10元了,不要急,这就教你怎么还钱。在百度上搜mo9客服端,就出来了,有安卓和ios两个。下载了,进入登陆你刚才充值那个手机号,进入就是主页面了。里面会显示你当前欠费10元,这个时候你点击签到,会获得几毛钱,点击天天赚,里面就会有各种应用,下载就有钱,每个任务获得的赏金在0.5——1元不等,每天可以赚5元,其实可以赚5.5元。有人说为什么要先充值再下载客服端呢,不冲,直接下载了赚钱不是很好么?这个,因为没有消费的账号就被视为没有激活,无法赚取赏金。下面我发几张图,我的
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精华0&积分119&威望0 &金钱23 &
这个就是我的账号,已经还上了开始充的10元钱,还多赚了6元
精华0&积分119&威望0 &金钱23 &
大家看了如果觉得对你有帮助,希望你能回复顶我下。谢谢
精华290&积分72254&威望1748 &金钱31181 &来自外太空&
精华1&积分86&威望6 &金钱54 &来自江苏无锡&
我书读的不多,你不要骗我
精华1&积分86&威望6 &金钱54 &来自江苏无锡&
我书读的不多,你不要骗我
精华0&积分3&威望0 &金钱6 &
这个软件的确是有,我下载了,但没找到签到和天天赚的界面啊,只找到了做任务赚魔币的界面,只有这一项奖励,一天最多赚5元,并且赚魔币里的任务全是手游,那样的话,手机里不全是游戏了?那手机还能用不.MO9陈峰:首创先玩后付 打造游戏界的信用支付
腾讯游戏讯,8月2日消息,中国国际网页游戏()峰会在浦东嘉里酒店举办。MO9业务总经理陈峰发表了主题为“支付新概念助力页游新发展”的演讲。陈峰首先跟到场嘉宾分享了MO9与各游戏厂商及产品在支付的方式上非常丰富。支付方式越来越便捷迅速,但目前仍未满足所有游戏用户。同时他指出,目前约有54%的页游用户从未进行过付费行为。MO9是一家专注于游戏领域的支付解决方案提供商,MO9所打造的新概念即是“先玩后付”模式。并与很多游戏厂商有着深入的合作。另外,陈峰还就MO9在付费快捷方式、高转化率等方面阐述了个人的观点。以下为演讲全文:陈峰:今天应该是CJ的最后一天了,大家赶场赶的特别辛苦,我相信今天这个大会结束以后大家又回到正常生活当中,希望大家在上海玩的开心。我来自于mo9的陈峰,在mo9负责所有相关的商务合作的事情,至于mo9是什么公司?里面大家对于mo9认知度比较高,但是在我们页游里面大家对于mo9不是那么的熟知。今天在这里我想跟大家分享一些有关支付的概念。我们先看一下这个,这是我从我们现在的页游运营平台当中截取下来的各位大佬们大平台支付中心的一个截图,我在这个支付领域里面工作也有5年多的时间,其实我也过各行各业,包括电商也好彩票也好,航旅也好游戏也好接触非常多,但是这么多行业接触下来以后真正对支付最了解的领域是游戏,可能跟游戏的用户人群有关,屌丝的各个层级人都有,对支付要求也非常多,只要进到游戏网站里面他们支付方式一定是非常非常多的,包括网银的,有支付宝的,我们当时做mo9的时候就考虑一个问题,如果市面上这么多支付方式真的能够满足所有用户的需求吗?当时我们在考虑这个问题,现在说支付宝或者说网易也好,所有的支付工具他们的用户体验做的非常便捷,你只要触摸两下电脑,敲击一下键盘就可以在屏幕上面完成支付,是不是所有人的需求都可以满足?未必这样。这是我网上找到的数据,可能有点略老的,但是随着这几年的发展可能有一些变化,但是也不会有太多翻天覆地的改变。是什么样的数据呢?我们大概有54%的人是从来没有在网页游戏中付过费的,估计好一些的30%、40%也是至少的。这说明什么问题?说明我们在游戏当中,虽然说我们都在讲抓住一些大用户,抓住一些付费用户,其实很大部分的用户需求我们没有抓住,难道真的没有潜质,或者没有钱的用户,或者是小白用户,但是这里面20%的人用一些方式抓进来变成我们的付费用户是不是收益有更大增长。根据这些想法以后结合我们自身的优势我们做了mo9的公司,我们推出什么概念?新概念如何帮助页游推动新发展,我们新概念给大家提供的就是先玩后付,其实这个意思很简单,4个字都可以理解,先上车再买票的意思。大家可能会说这个不是信用卡吗?因为我们换个思维,比如说我们现在在街上买衣服,你看到一件衣服不是那么的喜欢,可能这个价格有点略高,你有一种冲动想要买它,但是又模棱两可,如果这个时候让你掏现金,对这个衣服不考虑,如果让你刷信用卡可能这件衣服已经买下来,但是买完以后可能会后悔,但是不管怎么样已经买下来了,这是冲动消费的概念。信用卡这个点捕捉的非常好,我们这个其实本身也延用信用卡的消费模式,如果我有信用卡就用信用卡好了, 为什么还先玩后付呢?区别在于信用卡不是每个人都有的,因为我来自于三四线城市的,我老家那边很多朋友都是没有信用卡的。对于他们来说申请信用卡比较难的,他们无法感受信用卡消费的方式,我们的这种产品可以从根本上解决人群覆盖的问题。下面给大家介绍一下mo9是怎么样的公司?mo9是由红杉和贝塔斯曼等世界知名投资机构联合投资的,mo9首创的先玩后付的支付模式,相信有更多公司跟我们mo9合作。给大家介绍一下mo9产品的情况,因为刚才一直说mo9是什么公司,我们这边有一个用户级别,就像一个初始用户过来信用额度很高,可以用这个尝试一次不用付费的消费,随着消费不断信用额度提升,就像信用卡一样,我们最高级的用户可以投掷2千块,他可以1毛钱不花,在你的游戏里面消费2千块钱,这是我们的支付体验,我们的支付体验应该是比较便捷的方式。用户输入一个手机号,可以发送一个验证码,这个验证码输入之后就完成支付,这是第一次支付。如果第二次的时候已经把他的手机号,手机号就是mo9号,我们会进行绑定,第二次手机号都不用输入,打开就可以完成支付,非常非常的快捷和便捷的支付体验。简单的说一下我们基本的优势,先玩后付给来什么体验,手机的快速付费,我们的整个付费流程体验一步完成,再一个就是增量交易明显,这是什么意思?我们很好的覆盖了刚才所说的54%的内容,当然我不是说打包票,帮助一些平台和一些游戏商,帮助交易量很好得到一个增量。再一个就是什么?因为我跟很多的业内的朋友都在交流mo9的产品,很多人都在说你们这个产品,如果我不还你钱怎么办?很多人听到这个概念我免费透支完了不还你你也没有办法,我们包坏帐,我们跟所有合作商做一些合作的时候如果用户不还款这个坏账有我们承担。为什么呢?刚才我讲的,我们公司在创立起初的时候也结合了我们自己的核心竞争力,做这样的一个创新性产品。在支付这个领域里面我们创始人团队在支付这个行业里头,我们大部分都是来自于美国的公司,那家公司很多人都比较了解,是全球最大的在线支付公司,而且最知名的核心竞争力就是风险控制,我们公司的核心控制团队,整个体系里面认为我们风险控制能力还是首屈一指的,我们对我们这一方面的努力非常的有自信,所以才敢做出包坏账的承诺。如果用户不付钱怎么办,我们会承担这个坏账。这是我们的关键性数字,12亿覆盖人群,所有mo9帐号就是他的手机号,不需要用户申请身份证号,他的照片,他的收入证明,我们只要一个手机号就可以付你的额度,我们覆盖人群非常广泛的,随着2年的发展过程,我们已经累计2千多万的付费用户,这一个数字应该像我们这样的一个2年的创业型公司来讲是一个非常快的发展历程,我们在手游和页游有200多家的合作客户,包括手游页游都有合作,支持游戏达到800多款,覆盖面非常广泛。我们的发展历程已经讲过了,这是我们的一个曲线图,我们最早开始选择和游戏CP合作,然后更一步跟别的企业合作,整个行业达到规模的时候我们深度到页游合作。这是我们跟一些页游的平台合作的案例,37游戏的,上面那个是金山猎豹的,其实在这里面也确实得到了不少的业内朋友的一些支持和帮助,也非常感谢他们对我们产品的一些认可。这是什么意思呢?我们联合37做的一个宣传活动,我们除了做一个创新型的工具,另外一个方式玩家把支付当做一种乐趣,我们跟37合作的时候用了大转盘的方式,除了透支还有积分获奖,玩家可以不花一毛钱体验付费以后还可以获得一次抽奖机会,这是我们跟37游戏一起讨论出来的一些运营方案。我只是抛砖引玉放这里跟大家说一下我们是什么态度,我们跟所有合作方合作的时候,除了本身产品方面做的专业做的完善之外我们还提供很多的资源帮助我们现有合作商业共同发展他们的平台提高他们的收入。我们每个月基本上现在这一块可以当着大家面说这个话,我们现在基本上每个月至少有30万的活动经费用来提供给我们的合作商的。这些是我们目前合作的客户对我们的一些赞赏和一些褒奖。最后想说一句什么话呢?我们现在mo9还是一家创业型公司,我们特点不断创新不断发展,好在发展道路上一切比较顺利的。我们希望在之后的过程当中,不断完善我们的产品改进我们的支付体验的时候,我们能够更多的携手我们页游的平台,把现有的创新型支付方式移植到页游当中来,因为我们产品在手游里面得到很好验证,希望我们mo9的产品可以帮助更多的页游平台提供更多的付费用户。谢谢大家!
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mo9张臣:移动游戏支付创新先玩后付
  张总说:&人一样也可以创新,我们不怕跟欧美创业团队PK&,在手机游戏支付这个巨大的空间里,mo9都做了哪些创新方面的尝试,成果怎么样?在&2013全球移动游戏及渠道博览会&上,mo9联合创始人、执行副总裁张臣接受媒体的采访,听听张臣怎么说?
  以下为采访内容摘录:
  问:移动手游支付目前市场状况您能不能介绍一下?
  张臣:其实这个比较长,最早的时候像前两三年的时候有社交游戏、网页游戏的时候,那时候我们做手游圈子刚刚起来,有很多做安卓和IOS的,当时IOS的团队比安卓相对好一些,其实状况都不怎么样,也遇到了收款方面很大的问题。随着近一年时间手游发展趋势越来越迅猛,导致收入成为他们必不可少需要解决的环节。
  可是大家都在探索如何解决移动端的问题,如何在这样的终端让用户付费转化率更高,这是大家都需要解决的问题。可是目前市面看到的手游支付分三大类,第一是PC端网关支付,比如支付宝、财富通,其是只是把PC端的移动到移动端。第二是手机话卡充值,这块支付也有其特定的付费群体,除了手机话卡充值,第三是转化率比较好的方式就是短信代扣。基本上分这三大类主流形式,比较适合手机移动端。
  但是这三大类从我们回过头来看手机支付这一块,所有做手机运营、游戏的公司他们对支付的需求点在哪里。我们其实mo9是专注于做手机游戏行业支付的公司,团队原来在和中国的团队,是红杉资本投资的公司。我们当时做的时候已经把手机端的手机游戏公司做了大量沟通,首先看到首先游戏端对支付的需求三点,第一付费用户转化率,某种角度上他们比收入看得更重,因为是用户付费的质量。第二是支付渠道的成本,高转化率如果带来支付渠道高成本,其实也是负担不起的;第三是对于支付行业和其他行业还不一样,存在坏账的概念,是不是支付公司能够有专业和强大的实力,解决所有的坏账的后顾之忧,这也是他们关心的问题,因为牵扯到他们收入的透明性。
  举一个例子苹果APP STOR 也有坏账,但是这个坏账不是特别透明的,很多运营商只能默默承担。如何把坏账降低应该是支付公司的责任,而不是游戏运营商和开发商的责任,所以坏账也是他们非常关心的问题。
  我讲的这三点是他们特别关心的,如果手机支付终端上能够把这三点解决,这样的支付方式是最适合手机网游、手机游戏的领域,和其他领域不完全一样。
  大家知道游戏的消费是一个冲动型的消费,人在付钱的那一刻,他是一种冲动型消费,你一定要在这个瞬间捕捉他的冲动型消费。所以在这个时候,你在付款方式的时候,就不能够给他太多时间上的延迟。
  我讲一下业内三种支付方式的特点,第一个是原有PC端网关移植到手机端有两大特点,不可避免需要输入大量信息,信用卡卡号、安全码等等,说到这里有人说现在推出一些快捷支付,所谓快捷支付也要在前期有绑卡的动作,一个玩家如果玩游戏的时候不是快捷用户,现在要转化快捷用户还得放下冲动消费的行为,跑到哪里把卡绑定上,如果绑定完可能就没有冲动消费玩这个了。这是一个问题,不能解决前端很好的转化率,但是优势是支付渠道成本相对低。
  第二块是话卡充值,依赖于一个比较特殊的群体而存在的,你想想十八位码,如果手机终端,PC端十八位还是比较容易做这个事,但是手机端就这么大屏幕,输错了一次很可能丧失了冲动消费的捕捉。这也是对于手机充值卡这块消费群体在移动端,以后手机充值卡和移动关联比较多,在用户体验上它不是最佳的,可能有部分人采用。这是弊端之一。
  第二如果买一个大额支付,如果买一两千块钱的礼包,得用好几张手机充值卡,一张一张输。而且有些游戏的礼包是分阶梯性的,一百元送十块,五百元送一百块,如果是一百元的,无法一次性购买享受五百元的礼包,这个角度也不能完全满足移动游戏在支付上的需求。
  第三是短贷,是非常好的方式,手机支付非常不错。但是还有其他的特点,基本上支持小额的,有一些大型MMO移植到手机上的游戏,付费的AP值还是蛮高的,手机代扣完全不能满足需求。第二对于它的坏账率,短贷坏账率目前看下来完全是由游戏商承担的,同时短贷支付渠道成本在30恩%到40%,不含坏账,含坏账可能更高。一个游戏收入假如一百万,有三十到四十万甚至更多用于支付渠道的成本。支付渠道成本也要在合理区间,这也是他们很关心的。
  第三是坏账的问题,其实作为支付公司你提供支付通道平台,帮商户收钱,坏账风险问题还让不专业的游戏公司承担的话,也是行业里需要改变的一些现状。
  基于刚刚我说的以上三点需求,整个团队在做的一件事就是叫做先玩后付商业模式。我们叫mo9商业模式,大家听起来很简单,先玩钱后付,是一个信用的概念,玩家去玩的时候不需要输入任何信息,输入一个手机号,收到一个确认码,确认就可以玩了,那这个钱从哪儿来呢?这个钱是我给的信用,像你平时用的信用卡一样,他拿着信用去消费。因为这时候付款动作是冲动消费,当他玩完游戏,有时间的时候我会让他把钱还给我,通过他最熟悉的方式还给我。
  人的支付习惯很难改变的。比如你喜欢用现金消费,你喜欢用拉卡拉,很多支付方式都没有办法从线下搬到手机端,如果强制使用,会流失很多付费用户。
  我们这个方式很简单,如果进来是某种支付方式的用户就点去付。如果都不是提供的支付方式,就用我们,我们能够把整个支付需求用户全部抓进来,让他用最习惯的方式把钱还给我们。
  要实现这个商业模式还是比较简单的,带来的最大问题是后台信用引擎、风险控制是不是做得非常出色。Table原来以风险控制起家,我们在这方面是我们最专长的地方,也是我们出来做这件事的理想,支付公司应该尽到移动互联行业、移动游戏行业的责任,我应该给他们提供非常好的游戏付费转化率,同时把支付渠道成本控制在合理范围内,我们支付渠道成本控制在10%以下,对所有商户。
  第三块是支付公司,专业公司做专业公司的事,让手机网游运营商、开发商专注于开发、运营,把收入提高到新层次,至于风险和坏账由我们全部承担,我们10%的费率是全行业统一的价格,无论小公司还是大渠道道一视同仁,我们希望为行业支付端解决面临的问题,所以我们10%是包坏账的。所有坏账由我们承担,让手机运营商和开发商专注于自己的事,清楚明白的把钱收进来。这是一直我们抱着的理念在行业内做。
  目前通过快两年时间在行业内建立了非常深的合作伙伴,像渠道,91、当乐、季风都是我们的合作伙伴,大掌门、君王2、英雄战魂、包括MT以及很多很多游戏都和我们建立了战略合作关系,用我们的支付方式提升他们付费的比率。
  有些游戏公司,我们也觉得很惊讶,他们说他们一款开发出来的游戏付费率在3%,后来能拉到5%,就是因为用了我们的支付。这些数据我们也看不到,但是我们听了觉得非常振奋,因为我觉得我们做的这件事,帮助手游运营商和开发商解决了这方面的问题,而且从一些数据的角度来说,我们认为在手机游戏端支付需求目前现有的支付方式,某家CP提供的支付方式只抓进来60%到70%付费用户需求,还有30%到40%没有抓进来,只不过他们看不到,他们认为这款游戏收入就是这么多,有很多用户想玩你游戏的时候没有提供他想要的支付方式。就流失掉了。所以很多用了我们之后尝到甜头在行业里口碑相传,用得好都会互相分享。
  这是为什么我们在一年时间能够跟业内一些顶级CP和渠道有这样的合作。
  在今年下半年和明年在行业覆盖率会进一步提高,争取在整个行业里帮助手机游戏运营商和开发商,以及平台提供更好的用户转化率和一些收入提升。这是我们给用户提供的核心价值。也是我们跟现有的一些做游戏支付公司不太一样的地方,一类是网关、一类是短贷、一类是话卡充值。现在还出现了一些新的手机支付公司,但是这些公司做的工作是把各种各样的支付打成一个包,提供给一些自己没有能力去开发支付STK的小CP、小的渠道。所以这也是一类新的支付出来。
  但是从另外一个角度来说,我们的出发点,这些都是为整个行业做支付服务的,我们的出发点是紧密契合在游戏开发商关注的利益点。即付费用户转化率,支付渠道成本降低、坏账是不是包。这几点是核心。
  问:先玩后付是我们独创的吗?
  张臣:是,美国和中国都没有这样的模式,我们是最早做这件事的,我们是由红杉资本投资,中国很多创业团队,很多模式在美国有了在中国才有。移动支付领域在美国没有找到相同的一个模式。如果一定要说有相同的模式,可能最早的一家公司,美国的一家移动公司,后来被收购了,做大额电商领域的信贷产品,模式上来说和游戏行业没有任何关系。
  问:我们这种方式会造成自己的一些损失吗?
  张臣:非常好的一个问题,其实实现这样的模式,给我们带来最大的一个挑战,我的风险控制和信用引擎这块,我们对外不愿意说我们做风险控制,风险控制是一个非常窄的领域,我们做这件事,因为我们把它叫做信用引擎,信用引擎包含两大元素,风险控制和信用评级,这两块混合在一起做的非常大的数据模型。其实某个角度来说,做这件事是需要非常专业的曾经有过风险控制的团队。我们在刚刚开始的时候也遇到过一些风险控制方面的挑战,随着我们数据不断完善,包括现阶段模型强大和成熟的体系的完善,现在面临这些大的平台,我就不说具体数据了,91、季风这样大的平台,还有一些大的游戏公司,他们收入都是AAA级、S级的,在我们平台上做一年时间了都没有任何问题,我们面临这样的风险控制是游刃有余。我们相信随着规模再次扩大,可能会做得更加出色。更加出色的时候会提供更加优质服务,在支付渠道成本、和商户市场合作投入上会大力做这件事,核心是帮助开发商把行业做得更加出色。
  问:移动支付创新主要还在移动游戏,因为支付空间太大了。
  张臣:这个问题问得非常好,其实手机游戏是我们目前的主营业务点,但也是有电商的战略在里面。我们的产品已经有了,只是我们认为目前移动电商还不是最佳发力点,我们认为移动电商明年是开始起步的阶段。我们认为在现阶段,移动游戏这一块是一个发展势头更好的先驱,在移动互联领域是更加先驱的行业。
  我可以告诉你移动电商这块,我们一定会涉足,但不是现阶段,模式也不会像你想的那样简单,从先玩后付转到先买后付。移动电商,本身先买后付,买一个电视,一万多、或者几千块钱,你不可能在一无所知的情况下把信用授给他,目前模式还不方便透露,我们会有更多创新的玩法,在目前的国内市场上推出。这也是希望可以在中国这么多创业型公司当中,能够树立起相应的典型。
  可以跟美国的创业公司去PK一下,不是只有他们能有创新,其实我们中国人也可以有很多创新。
  问:您也收10%的手续费,凭什么吸引他们接进来,咱们在支付方式上有什么不一样的地方?
  张臣:我们先回过头看看,抛开支付公司角度看问题,看手机运营商,希望支付公司给我提供什么效果,我提到三点,第一付费转化率,第二支付渠道的成本,高转化率带来成本非常高我也受不了。第三是坏账,现在支付公司很强势,坏账让商务公司承担,我认为你是做专业事情的人就应该承担起这块责任和坏账的责任,所以我觉得这三点,坏账这个问题会导致很多游戏公司收入不够透明,这个月流水一百万,但是收入没法算,只有等坏账出来才能知道收入是多少。
  转化率非常高。
  问:因为现在支付方式已经很完善了,咱们为什么能让他们再接入我们的支付?
  张臣:第一点还是付费转化率,我们没有让用户在前端让用户输入信用卡,直接把信用授信给他,老用户不用输入手机号,直接点购买,第一次用过以后手机号和你的UCID绑定了。
  问:抓了冲动消费这样的情况?
  张臣:对,冲动消费瞬间抓,你玩游戏的时候要买礼包,如果支付环节拉的时间很长,很可能买一个三十块钱的。如果支付环节两秒钟完成,你连后悔的机会都没有了。
  第二点是什么呢?也很有意思,有的手机支付公司在支付环节,把所有支付都接进来了,用户抓得多吧?完全不是这个问题。你在支付页面上甚至做到下拉菜单。用户付费的时候有选择障碍,一定不能让用户在付费的时候选择用哪个支付,最好把主流的,支付宝、快捷等等选一类放上去,第二类放上去,每一类跟上一类要有互补性,不能重叠性,一般建议放三种到四种是最佳,这时候用户一看一二三,不是它的用户,都不是就是我们的用户。
  所以是现有支付方式非常好的补充,帮现有手机运营商和开发商提高转化率和增量。
  问:坏账率不能很低吧,有一个用户是孩子点错了,但是我们查了是凌晨两点。这样情况非常普遍吧?
  张臣:你说的情况从定义角度还不能叫欺诈,我们可以理解为善意欺诈,风险控制当中面临最大的的挑战是欺诈集团,集团性欺诈是非常可怕的。对于您说的这种情况也存在一部分群体,这就是支付公司专业要做的事。每家公司很难有精力做这件事,也是为什么我们收取这样费率提供这样服务的原因。我们不可能是零坏账,一块是坏账成本,另外一块是用户还钱成本比较高也是我们的成本,我们收取10%的费率已经被行业合作伙伴非常愿意了。我愿意拿出这样的费率去选用这样的服务。而且我们接入的都是大的平台和CP,如果用我们没有价值早就不用我们了。
  问:你们信用引擎还是有核心竞争力的?
  张臣:对,这的我们的核心竞争力。否则早就有人做这个事,很多人想过但无法实现。
  本文来源:艾瑞网
责任编辑:陈健
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