求一个好玩的梦幻西游手游电脑版要技能炫酷,人物大一点,不是很坑的,有经验的玩家说,别随便乱说一堆

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如果你是个喜欢快节奏游戏的玩家,那么这款充满虐性的休闲游戏《Twisty Board》一定很适合你,游戏画面风格类似《天天过马路》,将于下个月在iOS平台推出。
一个来自芬兰的开发团队?Dazzle Rocks为我们带来了他们的新作项目《Amberborn》,芬兰可是个拥有不少游戏商大咖之地,而这款游戏在画面上就夺人眼球,必不会让我们失望。
超人气国民女神刘诗诗霸气代言,强势入驻,《乱轰三国志》再成焦点,网上更是涌现大批真爱粉精心制作的刘诗诗代言素材,视频、美图震撼来袭,小伙伴们,火速围观吧!
由掌游天下2016年度重磅发行的首款3D激萌换装、轻操作冒险手游《魔灵战纪》今日全平台震撼公测!玩家将在这里打造独一无二的战队,击退魔物,奏响传奇颂歌!
剑侠,一个在小说和游戏中经久不衰的高大角色形象,在历史上“待遇”和名气并非那么光鲜,用我们通俗的话可以说是“混道上的”、“黑社会的人”哦。
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这款名为《冬季》(Winter)益智解谜游戏或会在明年与我们见面。游戏目前公布的资料不多,画面简洁清新,颇有《纪念碑谷》那种艺术格调,喜欢此类风格的玩家勿要错过哦。
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从2014年开始,国内的诸多端游大厂开始驱动旗下经典端游IP向移动端进军。
据外媒The Hollywood Reporter报道,热门手机游戏《水果忍者》的电影改编权已被美国新线电影公司和索尼影业拿下,二者将联合进行改编。
育碧再一次强化了它在移动游戏领域的存在感。
掌趣科技联合日本聚逸 拟推《一拳超人》手游
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《极战纪》由游戏新锐发行团队冰穹互娱发行,是一款主打趣味校园风的手机游戏,其同名动画正于爱奇艺网播放。经过此前一段时间的市场预热,《极战纪》手游已于今日11时登陆iOS平台,从而弥补ios端口向用户的
《仙剑奇侠传》系列每一部作品都有一个感人的故事,每一部都有动人的人物演绎,每一部都有唯美的诗句,但最终让这些不断萦绕在我们脑海里的是一首首经典的歌曲和旋律。
近日据日媒报道,TV动画《ZEGAPAIN》推出10周年纪念剧场版——《ZEGAPAIN ADP》。相关人员于9月26日在新宿举办点映会,监督由参与过《牙狼 红莲之月》《妖精的尾巴 第二季》《选择感染
今秋,由上海百逸动漫文化传播有限公司、天津百逸互娱动漫有限公司和杰外(天津)动漫文化传播有限公司联合出品的国产动画《斗龙战士4》已于9月26日火爆开播,首播为北京卡酷少儿频道,并将陆续登陆全国各大电视
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由漫画家おがきちか创作的漫画《Landreaall》于今日(9月28日)发售的杂志《ZERO-SUM》11号上宣布了动画化决定的消息,并作为原创动画DVD将于日発売予定在「Land
然而上帝为你关上了一扇门,便会打开另一扇窗,殊不知一场命运的邂逅早有安排,当夜晚卧室床前一道魔法阵亮起时,各位Master你们准备好了吗?
“萝莉控”这个词在二次元中并不陌生,意指那些对未成年小女孩有特别情结的大(qin)人(shou)。但是作为一个萝莉控,内心是非常寂寞孤独的。
本周四国内外新游一览:探墓风云、蝙蝠侠、黑客、巫术4、Huetopia、Faily Rider、Sticklings、Henry the Cloud。点击文中游戏相应图片即可下载游戏。
学习与抄袭的区别,莫过于能否做出自己的特色来,虽然小编吐槽居多,但不得不说好的作品亦是数不胜数,其中翘楚更是令人赞叹不已。
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手游十八播为什么有些游戏好玩,而有些游戏不好玩?
感觉现在很多游戏都千篇一律,没玩两分钟就不想玩了。但有些游戏一接触就让我迷住了,感觉非常好玩,直接当晚玩一通宵都有可能。游戏与游戏之间差距为什么这么大呢?小弟希望能从原理上稍微了解一下,知乎上的游戏领域大牛能否从游戏设计的角度来谈谈呢?不甚感激!PS:最好能举例说明,这样能更容易懂一些~
说白了就是这张图:当然不仅仅就是这些,当然不仅仅就是这些,好的游戏在完成这个大循环的过程中,会提供无数的小循环给予玩家即时的反馈。就拿我这几天在玩的《黄金太阳》来举例,剧情和难度设计说实话用今天的标准来衡量实在是有些落后于时代,但游戏提供了几个小循环让玩家可以不断地得到反馈从而玩下去:1. 解谜系统,每张地图都包含解谜要素,有足够的动力让玩家思考和探索。2. 精灵收集,和解谜系统强相关。3. 战斗-&升级 获得金钱-&购买装备,标准的RPG成长系统(战斗特效在当时是相当不错的)。4. 音效/音乐。不要小看这个对于玩家反馈感的提升,黄金太阳系列的UI和战斗音效放在今天都是可以放进教科书的。5. 剧情。光靠播片是不足以吸引玩家玩下去的,但是没有播片可是万万不行的。当然问题也有,就是难度设计上偏简单,没有动态的难度调整,不过这应该也是JRPG通病了.....反面教材:鲜贱畸瞎传6,播片长度比玩家操作时间都长,令人昏昏欲睡。
一:反馈游戏最根本的乐趣应该建立在反馈上,反馈可以说是游戏设计的根本环节。反馈按照反馈方式可以分成两种,一种是操作反馈,一种是游戏内容反馈。操作反馈一般体现在人机互动上,主要是指玩家通过控制器可以取得游戏内的控制体验。这是一个需要手和眼睛,甚至全身的一种控制反馈。最简单的操作反馈就是通过上下左右控制角色移动,鼠标移动控制屏幕上光标移动等等。之后在wii,ps move和kinect则需要玩家全身运动带动屏幕内容变化。毫无疑问,好的操作反馈也是可以带给玩家乐趣的,wii的成功是最好的证明。此外,游戏设计者让玩家在正确时间内输入正确的操作指令也会给玩家带来充满乐趣的操作反馈,比如格斗游戏中在短时间内输入正确的必杀指令,从《生化危机4》开始兴起的QTE系统,以及LOL、星际争霸中所谓大神级别的操作。游戏内容反馈更多强调游戏本身内容对玩家的影响,这是建立在最基础的操作反馈上的。在《超级玛丽》中,玩家能做得操作只有前进、后退、跳起以及吐火球四种。而宫本茂在这四种简单的操作下,设计了故事(马里奥救公主),各种怪物,不同难度的关卡以及和场景各种有趣的互动(马里奥能用头顶掉砖头,踩死蘑菇,踩飞乌龟壳,掉到坑里会死,吃满100金币涨一条命等等)。这就是游戏内容给玩家的反馈。整个游戏过程可以说就是一直在重复组合四种简单的操作,但玩家完全不会觉得乏味。这就是良好的游戏内容反馈带给玩家的乐趣。游戏作为身体的外延,操作反馈对玩家体验至关重要。不合理的操作体验会赶走玩家。即使像《怪物猎人》这样经典的动作游戏,新手玩家也需要很长一段时间适应游戏中的操作后,才能体会到游戏制作人这样设计操作方式的合理之处。然而在这过程中,很多玩家因为操作不适放弃了游戏。而像星际争霸,魔兽争霸3以及格斗游戏最后都走向小众的很重要的一个原因也是新手玩家很难实现游戏中想要完成的操作。这些年LOL的兴起,其中一个重要原因就是良好的操作反馈——玩家想要实现的操作只需要按下相应的技能按键,而这些按键又被放在玩家舒适的位置(注1)。游戏内容反馈是整个游戏趣味最主要的来源。即使是考验玩家操作的游戏(flipbird,各类格斗游戏,节奏大师等等),也离不开游戏内容的本身对玩家的反馈。游戏内容千差万别,但其中有很多共同之处,下面我从几个方向来探索游戏乐趣的来源。二.玩家想要什么?我认为要准确把握玩家想要什么是一件很困难的事,因为玩家自己往往也不知道自己想要什么。因此在游戏设计的时候需要引导玩家,给玩家一个目标,让玩家逐步在游戏过程中知道自己想要什么。以微信5新增的《打飞机》游戏为例。最初开始玩这个游戏的玩家理由可能只是“这个游戏名字很内涵”,“这不是小时候玩过的雷电吗?”,“控制飞机躲子弹似乎挺有趣的”等等,但《打飞机》自身有个积分系统,自动记录玩家击毁飞机数目。这个给玩家一个目标——尽可能多地击毁飞机。而《打飞机》真正的杀手锏是每一次游戏的积分会记录下来,被玩家的微信好友查看,同时微信官方对这个积分提供微信朋友内部排名。当玩家每次游戏结束后,这个排行榜就会出现,并且自动更新最新的排名情况。这样玩家在一次次的游戏中很容易就找到自己想要什么——积分要比自己朋友高。这样就构成了玩家继续玩下去的动力。一项针对steam平台的统计表明,在steam使用者下载的游戏里,有将近26%的游戏下载下来后完全没有玩过,45%的游戏的启动时间在1小时以内。而导致这个的原因主要是steam平台经常会有大量优惠活动刺激玩家冲动消费。这表明在吸引玩家尝试性地玩一个游戏并不是难事,但如何留住玩家则是问题关键。游戏制造商可以通过试玩版,试玩视频甚至游戏内容免费增值道具收费的方式吸引玩家来玩自己的游戏。这就跟电影的预告片一样,需要短时间让玩家在游戏里能找自己想要什么——玩游戏的动力。习惯上把玩家分成两类:一般玩家和粉丝向玩家。粉丝向玩家一般对自己喜欢的游戏有着自己的认识和见解,他们比较容易清楚自己想要玩什么,因此他们是最容易满足却最难忽悠的一批玩家。比如对于《使命召唤》《光晕》《战地》等传统FPS的玩家来说,他们需要的是枪械的多样性,真实的射击手感以及电影化的表现形式,震撼的视觉冲击力。而《彩虹六号》这种战术型FPS玩家会对游戏策略性要求更高。针对这样的玩家,游戏设计者只需要弄清楚他们需要什么,直接给他们就好了。这就像好莱坞电影加工模式一样,照着一个模板做肯定不会亏本。每年一作的《FIFA》、《使命召唤》、《极品飞车》等系列是最典型的代表。在满足他们的需求前提下,加一点新鲜的尝试就会得到玩家广泛关注,比如在最新的《使命召唤》中奥斯卡小金人得主凯文-史派西在游戏中的的出镜给游戏赚足了话题性和眼球,这也为销量铺平了道路。一般玩家更多是带着尝试一下的心态,或者只是打发时间的态度开始游戏。因此游戏必须在短时间内吸引住这类玩家。吸引住这类玩家有两个要诀——其一是必须让玩家觉得有趣,其二是必须让玩家觉得之后会更有趣。满足第一个条件方法很多,一般来说给玩家从没有过的体验就会觉得有趣。比如在《生化奇兵-无限》时采用欲扬先抑的方式,通过刚开始昏暗的灯塔和色彩鲜艳的天空之城“哥伦比亚”进行对比,写实派和幻想牌风格的冲突,展现出一个玩家前所未见的朋克世界。因此即使游戏在开始了十多分钟分钟,游戏正餐还没到来的情况下依然觉得这个游戏非常有趣。再比如《GTA5》中游戏开篇就是抢劫银行,对于玩家来说更是只梦到过从没体验过的经历。因此只要脑洞够大,想让玩家上来觉得有趣并不是难事,难度在于如何让玩家觉得游戏后面会更有趣。那就是让玩家找到继续玩这个游戏的动力。传统上来说,对于不同类型的游戏吸引玩家的方式是不一样的。RPG倾向于用生动的角色和充满悬念的剧情,ACT倾向于通过增加对玩家的挑战和新增玩家的技能,FPS则是不同的战斗场景以及各种战斗道具的更替来留住玩家。乍一看这么做是没有错的,但实际上犯了一个很根本的错误。玩RPG的玩家不一定只是看剧情的,玩ACT的玩家可能是动作游戏苦手,玩FPS的玩家可能对枪械根本没啥概念。之前说过,一般玩家对自己具体的喜好,对游戏的认知可能都是一无所知,毫无概念。如果游戏设计者把一般玩家进行模板化分析,就很可能丢失大量潜在玩家。当然,如果游戏设计者像谷村唯(注2)只针对硬派核心玩家设计游戏,那么一般玩家不需要考虑。而绝大部分游戏设计师都希望自己的游戏能让更多的人玩到,那就不能轻易对自己的玩家群体行为下定义。对于玩家来说,游戏如果能让他越来越感到有趣,自然会继续玩下去。对于游戏来说,任何一个有趣的点子都无法一直有趣下去,但如果在一个游戏里塞入太多的点子就容易让游戏显得杂乱无章,那么想让游戏继续有趣下去,最好的方式就是对一个点子的有效复用。什么叫有效复用,指的是同一个点子在不同情况下使用出来,每次都可以给玩家带来新鲜感,而不是老调重弹一个点子。以《时空幻境(Braid)》为例,整个游戏从头到尾其实都在复用一个点子——游戏时间速度可以变化。游戏设计者以这个点子设计了六个关卡:关卡1:该世界只有最基本的时间倒流功能。关卡2:该世界中有被绿色光包围的物体,在玩家使用时间倒退功能时,这些物体不会受到影响,不会回到原状。绿光物体也可在其它世界的某些关卡中找到。关卡3:玩家的空间轴与时间轴合二为一,即玩家向左运动时间会倒退,向右运动时间会前进,站住不动或在竖直方向上进行运动时时间会停止。关卡4:玩家在该世界的关卡中使用时间倒退功能时,会出现一个影子重复玩家先前作的动作。影子对大多数物体而言形同虚设,但一些被紫色光包围的物体,则可以受影子操作的影响。关卡5:玩家拥有一个时间戒指,可以摆放在地上。不需要时可以收起。戒指可以减慢周围的时间,离戒指越近时间越慢。关卡6:除了蒂姆(玩家),所有物体的进行时间都是倒退的。纵览6个关卡,没有一个关卡有重复的内容,但它们核心都是游戏内的时间是可以控制的,游戏的所有创意也都是基于这个点子而展开。如果我们再仔细思考一下,其实整个游戏最有创意的内容也就是游戏内时间可控这一点。而基于这个创意演化而来的6个关卡设计其实都是非常寻常的思维——游戏时间可控,那么我(设计师)就在可控的时间里加入一些不可控的东西进去。六个关卡本身而言只是核心创意的正常演化物,并不算多有新意。通过分析《时空幻境》可得知,游戏核心创意很关键,剩下的就是将这个创意进行改动或者应用在不同的场景,可以继续保持游戏的新鲜感。但需要注意的是每一次对创意的改动也只能维持一段时间的新鲜感和趣味性。对于单机游戏来说,只要保证能填充满游戏设计时间就可以了,但对于网络游戏来说,想让玩家长时间的玩下去,光靠新鲜感是不够的,因此必须引入另一种感受——成就感。三、成就感与挫败感成就感最直接的理解就是一个人对自己付出的努力而取得了一定结果产生的满足愉悦感。撇除日本的文字冒险类游戏不谈,绝大部分游戏跟现实生活一样,都对玩家都具有一定的挑战性。但游戏跟生活不同之处是,游戏对玩家的行为有着非常及时的反馈。一个学生苦读一个月书,也不知道自己下一次考试能考多少分,离考满分还有多少距离;而玩家在游戏中有意义的行为必然可以给玩家一定的反馈,比如杀了多少个怪兽经验条涨了多少,还差多少经验可以升级这些都是直接反馈给玩家的。想象一下,如果《魔兽世界》取消经验条的设定,玩家幸幸苦苦做了5个小时的任务还不能升级是怎样的一种心情。游戏中对玩家有意义行为的反馈,对玩家可能仅起到安抚作用,玩家只有在升级的才会有真正的成就感,但这种反馈是必不可少的,因为它可以减少一些没必要的挫折感。挫折感与成就感相对应,在游戏中是指玩家在游戏中的一些行为不能达成玩家期望的目的。这里需要指出的是玩家的行为一般是指符合游戏设计师意图的行为,游戏设计师永远无法预料玩家在游戏里会有哪些怪异的行为,因此不能要求对玩家所有行为都能有反馈。但玩家一些符合游戏内设计的规则但超出游戏设计师想象的一些行为,也应该给予足够的反馈(注3)。通常挫折感和成就感成正比,让玩家挫折感越强,那么玩家在达成后获得的成就感也就越强。好的游戏设计能均衡成就感和挫折感,并且让玩家在不知不觉中获取巨大成就感。打个比方,游戏如同爬山,最先只需要走石子路,接着是走登上台阶,然后是山路,最后可能就是攀岩,难度逐级递增,但有了之前的基础又不会显得太难。玩家每走过一段路的时候都会获取一点点成就感,当到了山顶的时候回头一望,之前所有的成就感又会集体爆发一次,获得巨大成就感。目前这种设计通常被用在诸如《魔兽世界》成就系统,PS主机上的奖杯系统等等。过多的挫折感会造成玩家的流失。即使像《恶魔之魂》、《黑暗之魂》这种在很多玩家口中的神作,它的高挫折感决定了只能是小众游戏。但过少的挫折感也难让玩家有成就感,在不考虑玩家之间相互攀比的情况下,没有成就感的游戏很难将玩家长期留在游戏中。因此如何平衡挫折感是关键。目前主流的游戏设计将这个权利交给玩家,玩家在游戏过程中随时可以改变难度,从而让玩家一直保持对游戏的挑战感。三上真司在《生化危机4》中采取了动态控制玩家身上的弹药量的设定来控制难度。这个思路也可以用在游戏设计中,在后台通过分析玩家水平,动态控制游戏的难度,从而让玩家在不知情的情况下一直保持着游戏的成就感。难度和挫折感直接挂钩,但并不是挫折感的全部来源。玩家在游戏中感受到的挫折感一方面来自游戏设计的难度,另一方面来自玩家自身。游戏设计难度不用多说,指的是游戏设计师希望玩家感受到的挫折感,玩家自身则是指的是玩家本身失误而放大了游戏设计难度。不合理的技能搭配,操作失误等等都是会导致玩家在游戏中感受到挫折感。来自玩家自身的挫折感会激发玩家的兴趣,是他们成就感的重要来源。玩家受挫后努力提升自己的水平,从而克服困难。这是游戏设计者期望玩家经历的过程。尽量将问题交给玩家自己解决,游戏设计者需要的是提供解决问题的工具让玩家觉得只需要改变自己就可以解决问题。这样设计的好处是玩家在失败后会感受到成功的可能性,从而继续尝试。这么说可能容易与游戏设计师设计难度混淆,因此解释一下,游戏设计师设计难度指的是玩家在按照设计师设计的最佳方式进行游戏时感受到的难度,而玩家通常不会按照设计师设计的方式进行游戏。在某些时候必须按照设计师设计的那样进行游戏(比如QTE操作,物品掉落概率),但更多的时候需要把解决问题的方法交给玩家自己去发现,游戏中需要提供的解决问题的道具和提示。如果解决问题的道具都能由玩家自己创造出来就更棒了(典型代表:《MineCraft》里的红石电路,《魔兽世界》团队本开荒阶段玩家通过不同职业组合有效击杀BOSS)。四、学习成本和回报尽管游戏越做越真实,物理引擎越来越逼真,但游戏显然必须要跟真实生活区分开来。玩家在接触游戏的时候可以将一些生活经验带入到游戏中,同时又必须学习一些游戏中的设定。玩家在为了解决游戏中遇到各种难题,又必须灵活应用游戏中的设定。在这两种过程中,玩家所付出的努力统称为玩家的学习成本。玩家既然付出了学习成本,所以必须要有足够的回报才行。在《魔兽世界》中,不同难度的副本给玩家的奖励是不一样的;《节奏大师》中难度越高的歌曲奖励的分数是越多的;《暗黑破坏神3》里难度越高,暗金装备掉落概率越高……可以说学习成本越高,回报越丰富是游戏设计的共识,但两者之间并不是简简单单的正比例关系。如果玩家付出1回报是1,付出2回报是2的话,对于玩家来说尝试2就毫无意义,因为只需要付出两次1一样可以获得两次回报1。所以学习成本越高,所得到的回报不仅仅是越丰富,而且必须是低学习成本无法获得的回报。只有这样玩家才能从高学习成本中获得乐趣,甚至是虚荣心的满足。这样的高学习成本才有意义。.很少有人打牌会上来把炸弹甩了;很少有人买耳机上来就直接买最贵的;很少有人做一件事时,一开始就投入全部的精力。玩游戏也一样。对玩家来说,如果一开始学习成本很高,很容易将玩家赶跑。我们常说的一句话“易于上手,难于精通”几乎涵盖了所有有趣的游戏的特点(不仅仅指电子游戏)。某种意义上来说,游戏跟耳机发烧友的经历很像——刚开始几块钱的耳机就能听歌了,很开心;尝试了几百块的耳机后果才知道什么是音乐;忍不住又想试试上千元的耳机,心想这TM才是音乐;接着又会忍不住想知道旗舰耳机是什么效果,搭配了好的前端又会什么效果……好的游戏设计也是如此,当玩家在一次次尝到回报的好处后,才会更加主动的付出自己的学习成本(时间,金钱)。这不仅仅是游戏难度需要一个梯度的问题,更多的是回报设置的问题。早期的回报要足够甜,让玩家想继续尝试下去;后期的回报要是早期无法获得的,这样继续付出才有价值。我认为目前很多内购游戏在这块做的并不好。他们在游戏内销售道具更多是一种卖商品的思维,贵的道具效果明显比便宜的道具效果好很多。在他们看来只有这样才会有人肯花钱买贵的道具。但事实上,如果让玩家尝试了便宜的道具可以给游戏带来巨大变化后,玩家会更乐意买贵的道具。这一点做得比较好的是《部落战争》。在这个游戏中,最主要的道具是游戏内购买的农民数。农民数量越多,一个农民价格越高,但增加了农民数量后对游戏改变又是显而易见的。玩家早期买了第一个农民,尝到了多农民的好处后就会更想把剩下农民全买了,尽管需要付出之前几倍的钱。五、Amazing Point一个人如果连续看笑话集,很快就会笑不出来;一个人连续看几步美国大片也会特技审美疲劳;一个玩家短时间内遇到太多好的创意,最后结果就是不会觉得这些创意有什么好的。游戏也跟电影、小说一样,需要曲折的变化,需要欲扬先抑的处理游戏设计。一般这种在游戏前后出现明显节奏变化的时刻,一般称之为Amazing Point。玩家在熟悉了游戏正常节奏后很容易陷入无聊乏味的时刻,这个时候需要给游戏带来变化,让玩家摆脱无聊感。这一点在《使命召唤》中特别显著,几乎每一次战斗后都会安排一段电影化的过场动画来给玩家视觉冲击,每隔几场枪战后就会安排一个载具战斗,避免玩家陷入无限的突突突的枪战中。在很多休闲游戏中这一点也很明显。比如《愤怒的小鸟》里,游戏关卡被分成了几个大关,每个大关的场景都是截然不同的,这样就避免了游戏视觉上的疲劳。其次,每个关卡还会引入不同的道具,保证游戏流程的差异。它的Amazing Point并不是显式的给玩家带来意外或者视觉刺激,而是以关卡切换的方式让玩家之后的体验产生不同。但粗暴的设置Amazing Point来给游戏带来变化也是不行的。希区柯克在电影学中有个非常著名的“意外和悬念”理论——两个人在聊天的时候桌子底下的炸弹突然爆炸给观众带来的意外大概只有15秒,同时还会带来更多的突兀感。而如果电影在两个人开始聊天的时候就告诉观众桌子底下有颗即将爆炸的炸弹,这时候观众将不再会把注意力全放在角色间的谈话上,而会为角色命运产生担忧——马上炸弹就爆炸了!这样当炸弹即将爆炸的时候,也就是剧情达到高潮的时候,给观众的冲击力远大于一颗莫名其妙爆炸的炸弹带来的意外感。炸弹爆炸的时刻放在游戏中就是Amazing Point。Amazing Point不仅仅只是一个给玩家带去意外惊喜和游戏内容的变化,更应该是玩家情绪上的一种释放。所以在进入Amazing Point之前,就需要对玩家情绪进行控制,就像事先告知观众桌下有颗炸弹一样。《光晕》一代在展现出“光环”全貌之前,游戏一直以黑夜或者地下场景为主,用黑夜和地下场景给玩家一种压抑感。而这种压抑感直到见到“光环”全貌时才得以释放,凸显出“光环”的美丽风景;《刺客信条》一代用大量沙漠场景来铺垫,让玩家第一次来到耶路撒冷时感受到的震撼最大化;《生化危机》系列里经常在游戏很多角落里放置一些日记信息,给下面即将登场的Boss做足了铺垫,当Boss登场时可以给玩家足够的冲击力。最具有代表性的就是在《生化危机-启示录》中一直高呼“Mayday”的boss(注四)。游戏和电影、小说不同,它更有代入感,它也更容易调动观众的情绪。像在《最终幻想7-核心危机》里,主角扎克斯死亡的命运对于系列粉丝早已熟知,整个游戏就像在为扎克斯最后一战做铺垫,因此扎克斯最后死去的场景堪称《最终幻想》系列里最催泪的场景之一。这种悲伤感远胜一部悲剧片。六、社交早在FC时期,任天堂就在游戏机上加入第二个手柄,让两个玩家可以同时进行游戏。因此诞生了《坦克大战》、《魂斗罗》等经典合作闯关游戏,以及《街头霸王》、《热血系列》这种玩家间对抗的游戏。通过这种方式,将原先游戏的乐趣提升了数倍,让很多游戏的可玩度也大幅增加。可以说,多人一起游戏也是游戏乐趣的重要来源之一。多人游戏跟单人进行游戏,到底有啥不同呢?首先是成就感的释放。前文所说成就感是玩家进行游戏的重要理由,那么在多人游戏时候,你的成就不仅仅是自己知道,可以跟更多的玩家分享,满足自身的虚荣心,玩家得到的成就感更足。社交是人类基础的需求之一。人都会渴望有个志同道合的朋友,游戏提供了这个机会。游戏给玩家间提供了共同奋斗的目标,而且这个目标相对于现实生活里的目标来说,更容易达到。不论是在MMORPG里争夺副本首杀,还是MOBA游戏里赢得一场比赛,通过游戏可以促进玩家之间的感情。游戏可以让每一个孤独的人都找到伙伴。与人斗,其乐无穷。现阶段游戏AI毕竟有限,能给玩家提供的挑战也有限。但当对抗的一方变成另一个玩家的时候乐趣和挑战就是无穷的。这个时候电子游戏和传统游戏并无区别。电子竞技类游戏持续红火,说明玩家热衷于此。此外,还有一种隐形的竞争,类似于《微信》上打飞机,利用社交网络激发玩家间相互竞争意识的游戏,其本质也是人与人之间的竞争。七、总结电子游戏的乐趣本质上还是要满足人类情感上的需求,成就感,虚荣心,好奇心等等。而人又是一种很疲劳的生物,因此好游戏需要调动玩家的情感,从而使游戏变得更加有趣。需要警惕的是挫折感和成就感之间的平衡关系,以及良好的操作反馈方式。一旦这个方面没处理,反而会赶走玩家。
如何设计游戏才会好玩呢?游戏应该是所有表达媒介中最为复杂的,直击人性又包含社会、市场、交互等诸多因素,不长的发展历史中,鲜有有效而科学的研究成果,大量充斥的皆是所谓经验之谈,通常只适用于某类用户或是某种游戏。往往我们就好比瞎子一般,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。 作为游戏设计理论的重度爱好者、创业4年制作过各类游戏的研发一线制作人,我一直在努力寻找的正是对于这个媒介来说,最为基本也是最为终极的三个问题的答案:1. 如何设计游戏才会好玩2. 游戏如何表达不同情感3. 游戏如何存续于社会翻译下就是:如何设计、设计什么和社会参与。下面就先来聊一聊第一个问题,如何设计游戏才会好玩。? 好玩就是一个词当你听到一个笑话,哈哈大笑的同时你会觉得好玩和快乐;当你看完一部电影,剧情安排精密你会感动、震撼或者满足;然而这都不是游戏所给于的所谓好玩,游戏的好玩通常是基于交互的。应该说好玩只是奖励的一种。作为上帝的宠儿,人类被设计为对于有利于人类的行为或是体验都会获得相应的自我奖励,这种奖励是利于人类的生存和繁衍的。而游戏所创造的好玩,基于你做出一个动作而给于你的正向反馈,这也被称为斯金纳箱,只是更加复杂而已。其实,上述就是这个终极问题的答案。可以总结为,通过玩家行为而给于其正向反馈,就可以使游戏好玩。再简洁点就是一个词“奖励”。是的,只要你做好“奖励”这件事就足以使游戏变的好玩。然而那并不容易:有功才有奖,首先需要玩家做些事情;认可的才算奖,送块砖说价值连城人家不认也不行;给奖的是谁,是游戏,是规则本身。 换句话说,你只能通过制定一套规则,就使玩家明白应该去做什么动作,才能获得一份十分想得到的奖励。? 好玩就是两件事一个词讲完了,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给于奖励。1. 给于奖励先讲奖励,是因为玩家通常是奔着奖励去玩一个游戏的。先讲讲对于奖励的认同。何为奖励,玩家认为是奖励的才是奖励。而这就使得奖励变得非常复杂:它包含人类的认知结构、玩家的游戏经验、IP认同等等方面。而通常情况一个普通玩家其对于奖励的认同是有一定规律的,越简单的神经反馈过程带来的奖励越容易获得玩家的认知,按顺序可分为:a) 小反馈——极为简单的生物性习惯性反馈带来的奖励。比如天上掉下来个气泡你就想去刺破;游戏里有金币就想去点;三消游戏消除爆破;挥剑打碎一个箱子。这些反馈奖励过程甚至是很少游戏经验的小孩也会被其吸引,我称之为小反馈。b) 感知反馈——声音视觉反馈。高对比度的视觉反馈;悦耳的音效反馈;一张新的有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(喜欢写实暗黑的难以接受Q版),但只要没有特别碰触到一些底线,符合基本的美学要素和原则是可以給于大部分玩家以足够的奖励的。c) 认知反馈——需要玩家做出正确选择而給于的反馈。根据其他玩家的现场表现决定All In然后赢了;选择了正确回答提高了和女主的好感度;通过合理的技能操控在合理的时机释放了大招获得了团战胜利。认知反馈通常需要一定的对于该游戏的策略理解和分析操作来完成一些挑战,完成的过程有较为复杂的玩家选择过程。d) 社交与自我实现——这部分涉及到更高的玩家对于游戏的认同。认为在MineCraft中搭建一个巨型城堡是很牛逼的;认为成为了一个国家的国王是值得称颂的;认为获得了一场决赛的胜利是可以写进历史的。这个层面的奖励十分复杂而丰富,也是几乎只有游戏才能给于玩家的奖励类型。对于一个玩家而言,游戏学习的过程就是不断认同高级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家开始是无法理解也并不认同,所以毫无吸引力。当然玩家之前的游戏经验和对于IP的认同可以加速玩家对于高级奖励认同的过程,也因此IP用户对于奖励的认同只到感知层面,而MMO的用户甚至可以到社交和自我实现的层面,所以用户价值也就有了高下。关于玩家对于不同奖励的认同顺序和过程极为重要,后面还会再说到。再说说奖励的一个特性——饱腹效应(我也称之为乳酸效应)。吃饭是必须的,但是吃饱了之后你就不想再吃了,而且是一段时间都不想再吃了,直到你消化完全。游戏给于的奖励也是如此。你挥剑打碎了一个箱子挺有意思的,但是让你无止境的打碎一千的箱子你就觉得毫无乐趣了。饱腹效应第一条,越低级的奖励越容易饱。所以小反馈再有趣,几分钟就腻;ARPG招式再炫酷,也就能扛几十分钟;而自我实现这事有人做了一辈子都不会腻。所以游戏用小反馈拉进来玩家之后要快速不断的向高级反馈过度,但是也不能急,做到恰到好处环环相扣,一个奖励循环下去一个又起,直到玩家对高级奖励循环产生认知。饱腹效应第二条,越低级的奖励消化越快。挂机游戏和当年的种菜游戏,几乎毫无心流体验可言,但是依然有自己的魅力。就是因为虽然奖励都是前期奖励,但是很快让你下线,消化完了再来,最后变成所谓习惯。而一场真正好的大片看完,或是一场耗时长久的国战打完,往往你会进入一种空虚的低欲望状态,一时半会做啥都没兴趣,就是因为高级奖励满足之后需要消化好久好久。奖励的认同是从低到高,而饱腹感又是从高到低,所以比较好的奖励给于节奏是,开始从高频次的初级奖励,慢慢往低频次的高级奖励转化。玩家流失要么是转化太快高级还没有接受,要么是转化太慢已经开始觉得无聊了。2. 玩家行为懒是上帝设计给人类的优良品质之一。当人类每天需要奔跑寻找数小时才能打到足够的猎物以图生存的时候,没有所谓懒!而当物质富足,是用最新鲜的食材按照自己的口味烹制还是拿起手机足不出户叫份外卖了事,这时候才出现了懒。用尽可能低的成本获得尽可能多的奖励,也是人之天性。人会选择性价比最高的方式,不是获得奖励最多的也不是最轻松的,而是性价比最高的。性价比的关键是意识到玩家的成本,意识要操作是有成本的,注意力是有成本的,理解是有成本的,价值判断的点是有成本的。人其实都是单线程的(女性更擅长快速切换线程而男性更擅长专注),而且人就像是沙漏,你给于再多没有用,玩家能漏下去多少完全看自己的那个孔有多大,所以关键在于沙的密度,就是性价比。一个策略游戏的好坏,往往在于游戏的每条规则是否可以产生足够多的策略变化而不是看规则的多少。一个好的付费系统设计,不是看付费点如何繁琐复杂,而是看付费点是否强烈而有效。意识到玩家成本了才会明白这样一件事,玩家行为的成本越高,就需要越长的时间才能让玩家进入到高级的奖励循环当中,也就是说更难让玩家觉得好玩。所以如何保持策略深度,给于足量的高级奖励,又有效降低玩家行为成本,几乎就成了衡量游戏设计水平的最重要体现。举个例子《2048》,玩家每下操作都会合成(小反馈),合成之后数字会变大(感知反馈),如何合成更大的数字(认知反馈),成为了朋友圈合成数字第一名(自我实现),其整个奖励过程极为完整而又简单,整个规则3句话足以言明,性价比堪称2015年最佳。? 如何设计一款好玩的游戏讲清楚了怎样才算是好玩,我们来说说如何才能做一款好玩的游戏。围绕上面几点大抵需要做到如下几件事:1. 想清楚你的玩家是什么样的人不同的玩家对不同奖励认知的接受程度是不同的,并且他们擅长的游戏行为也是不同的。如果你的玩家更加大众,那么前期的小反馈和感知反馈就需要更加充分,认知反馈也要更加耐心。而如果你的玩家更加核心向,你就要处理好游戏的节奏,别让他们过早的失去耐心。游戏对于玩家的要求非常之高,玩家的不同也会使得游戏体验过程非常不同,所以一定要针对自己的目标玩家进行设计。如果你考虑盈利的话(为什么不呢),那么选择玩家的过程往往就是选择付费用户的过程。你选择的玩家群是否足够大,推广给他们的成本多高,他们愿意付多少钱,能让你盈利吗?当然还要考虑你是否真正了解他们的,了解他们的奖励认同和游戏能力。当然并不是说核心玩家就喜欢复杂的游戏,而大众用户就一定是玩简单的游戏。植物大战僵尸的核心玩法和战术变化是极为复杂的,很多妹子玩的不亦乐乎;德州扑克说起来简单有趣,却真正可以做成电竞比赛的。要知道一个人一辈子能够学会的规则数量其实是十分有限的,对于很多人来说,一款游戏就是一个新的规则,不论是核心玩家还是大众玩家都是一个新的学习过程,只要你处理的好,人人都学得会。2. 为它们设计一条合理的奖励曲线奖励曲线的设计一定要符合从低级反馈到高级反馈的规律,而针对不同用户,这条曲线的节奏需要对应调整。记住一句话,玩家需要的永远都是新的体验,玩家可以忍受重复,那也是为了追求一个新的阵容或是玩法。所以当玩家忍受到了极限还没有新的他希望的奖励出现他就会选择离开。一个好的设计参考依然是植物大战僵尸,建议有兴趣的朋友从新找出最初的那个版本玩上一个小时细细品味之,你会看到这样一个过程:? 天上掉下一个太阳,好像可以点,数字会变多,还有嘟的一声挺好听的。? 太阳多了好像可以种东西,哎呀这个向日葵好可爱啊。? 这个向日葵也会产生太阳,点太阳点太阳。? 哎呀,过来了个僵尸,好可怕的样子,怎么办怎么办,种这个豌豆吗?? 哇哇,这个豌豆会发子弹,好厉害啊!话说这个豌豆也很可爱啊!? 哎呀另一路又来了一个僵尸,赶快造豌豆,哎呀太阳不足!还需要10个太阳好像。? 点太阳点太阳!终于够了,快放豌豆打僵尸了!? 呼呼又来了一只!我不怕你,我可以造豌豆!? 欧耶,过关了!这个游戏好好玩(我好厉害)? 咦,得到了一个新的植物,不知道有啥用,赶快开始下一关试试吧!好了,从低反馈到高反馈,一步一步新内容带着复习,带着资源生产武力分配等初级策略,用了十几分钟很少文字,就全部教了出来。这样的奖励曲线使得这个游戏对于大众用户来说也是欲罢不能!3. 提高设计性价比,做好教学如何才能做到奖励曲线呢,本质是提高每个奖励循环的性价比。关于这件事推荐大家去读原研哉的书,他提到好的设计应该是“就是这样”的,在公共汽车站你只需要设置一个40公分高的平整的平面,用户就知道是用来坐的。通过现实联想和其他各种认知方面的设计处理都可以有效的降低玩家的理解成本。还有就是做乘法,一件事在不同阶段起到不同作用。刀塔传奇的核心战斗系统,对于初期玩家来说,点击头像就可以释放技能出来一个好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,这个技能释放的时机又颇有讲究,到了后期,不同英雄的技能组合又推动了游戏对于多英雄的收集,一个设计在前中后期都产生了非常良性的作用。包括其成长系统的设计、扫荡的大量使用,都是性价比非常高的设计方案。甚至可以说刀塔传奇的设计高度,使得卡牌这个品类几乎很难再出现同商业高度的产品了。4. 最终奖励循环足够好玩游戏从浅入深循环渐进,进入稳定期之后的游戏内容就基本固定了,这个时候的游戏内容是否足够好玩,就是考验游戏的最后一个要点。模拟经营游戏添加新的房子来卖美术;MOBA游戏更新补丁来重新建立价值判断;RPG添加新的玩法和新的数值成长模型;社交类产品添加新的社交内容和目标。往往一个游戏的更新思路就是其最后的奖励循环,而对于不同游戏又需要不同的处理方式。模拟经营反馈相对低级玩家一次在线时间不宜过长;MOBA游戏更新补丁其实是在创造新的打法和流派;RPG玩家会再次开启对于排行榜和数值的最高效追求的比拼;社交类产品大家又有了新的事情可以一起去做。这里多提一点,策略游戏的更新内容就是策略变化本身。War3一代补丁一代神并不是在调整游戏平衡,而是在创造新的那10%的不平衡的策略来让玩家发现和尝试,如今的Moba也是,补丁之后就是一个新的尝试和研究的过程。同样关卡制的消除游戏更新关卡,也一定要改变原有的策略选择或者增加新的策略点,而只是更新美术是不行的,因为消除游戏其实是给大众用户的策略游戏。那么奖励循环的更新是否可以是无限的呢?是有可能的,足球至今已经上百年了依然不见衰退的趋势。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长寿的奖励循环加到一起几乎就是无限寿命。所以说电竞依然是前途无量的游戏品类。而另一个同样可能无限寿命的,也许就是用户创造价值的MMO了。好了,写理论的文章总是很无趣,往往艰涩难懂或者无法结合实际设计。所以关于第一个终极问题,我还准备了个实践篇,结合魂世界2016年1月-2月将会上线的若干款产品,来说说如果做出一款好玩的游戏。最后不能忘记说一句,我只是个瞎子。
很多达人从游戏设计角度回答了,我从玩家需求回答一下,为什么你会觉得有些游戏一玩就难以离手,有些游戏就觉得不好玩。1996年,理查德·巴图(Richard Bartle)在一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章中,提出了MUD玩家的四种分类方法。这四种方向其实是基于MUD游戏,现在游戏的发展当然更多元更丰富,但该分类仍有很强的说服力:即玩家本身的游戏需求是不同的。这四种方向其实是基于MUD游戏,现在游戏的发展当然更多元更丰富,但该分类仍有很强的说服力:即玩家本身的游戏需求是不同的。杀手型玩家:
其主要目的是对游戏环境造成破坏,发泄他们由现实社会造成的精神上的压力。他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人(这就是杀手得名的原因)。获得等级和装备只是为了使自己强大到可以惹事生非,探索是为了发现新的杀人的好方法,杀手型玩家也有社交行为和社交需求,他们也会组成公会,当然他们成立公会的目的是为了更好更多的攻击其他玩家,甚至语言社交也更多是为了嘲弄受害者。给别人造成的伤害越大,他们的成就感越大。杀手型玩家一般不害怕别的玩家的伤害,对游戏环境的质量也不是太关心,他们的交流主要靠行为而非语言,常用的交流语言有:“来杀我啊,胆小鬼”,“呵呵,老子又杀了一个”,“这个服的XX都是垃圾”,“红名公会招人,一起杀人,一起群P,称霸全服” 成就型玩家:
把提升装备和等级作为自己的主要游戏目的,探索地图只是为了得到新资源或者任务需求。社交是一种休闲方式,用来调剂单调的升级、寻魔和交流如何能更好的升级和寻魔。杀人是为了减少抢怪的玩家和除去碍事的敌对阵营玩家和获得装备(传奇类的死亡掉落的游戏),组队的原因是组队有经验的加成,能更快的完成任务。他们交流的主题有:“怎样升级最快啊”,“庆祝自己升到70级,加入满级人员的大家庭”,“ 当然,我可以带你。但我有什么好处” 探索型玩家:
探索型玩家由思维的方式又可以进一步划分为,审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。 审美型玩家会跑到游戏的每一个角落,尝试各种不同的行为看会发生什么。然后把自己看到的截成图,把自己和遇到的别的玩家的故事写成小说发到论坛。他们会一直期待着在游戏中遇到有趣的玩家,发生点什么故事。还会把这种想法制作成视频,也发到论坛上。 学习型玩家则会尝试游戏的各种系统,学习型玩家的乐趣在于了解游戏内部的机制。特别是该游戏独有的新系统,他们热衷在论坛发帖,发表自己的游戏经验,指导别人,对他们而言升级和寻魔的目的是为了更好的探索游戏,但这本身对他们而言是很无聊的,因为升级和寻魔大多数是重复性的行为,而杀戮对他们而言也没有太多的乐趣,学习型玩家更倾向于通过插旗PK,来提高自己的技术,研究游戏的技能系统。他们的常用交流方式有:“武器强化研究(论坛发帖)”,“1-30级升级攻略(论坛发帖)”,“你有什么更好的击杀BOSS方法吗”,“求内测号”。 社交型玩家:
对社交型玩家而言,游戏本身只是一个背景,一个和其他玩家交互的平台,建立和别的玩家之间的关系是最重要的:与人约会、在公会频道聊天、一起下副本、在论坛看别的玩家写的心情故事。进行探索有时也是需要的,这有助于他们理解别人在谈论什么,更高的等级装备使他们可以参加到指由高级别玩家才能参与的圈子中(并在那个圈子中获得一定的身份)。他们常用的语言有:“我能和他们一起去参加公会活动吗”,“10.1的时候,咱们组织公会的一起在主城照相吧”,-------------以上内容来自《巴图模型理论分析》一文,作者不详所以首先你可能是某一型的玩家,你在游戏中获得快乐的方式是比较固定,那你会对强化你需求的游戏感到满足,而对其他型游戏感觉获取不了快乐。同样是游戏,征途的游戏设计显然更偏杀手型;梦幻西游的设计显然更偏社交型;剑网三可能更偏探索性;腾讯系游戏的各种勋章更偏成就型。同样的理由,类似CF、Dota这类强竞争,杀手型特质的游戏,女性玩家就比较少。因为女性玩家普遍喜欢社交、探索,很难在杀手型气氛浓的游戏里获得快乐(当然这只是说比例上的少)。而剑网三、梦幻西游里女性玩家的比例就明显增高。所以结论就是,你觉得不好玩的游戏,可能是设计上不优秀(本身就是不好玩的游戏),也可能是游戏类型或者偏向性与你喜欢的游戏需求有差异。
我觉得这种问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。让一款游戏好玩的因素可能会有很多种:1、新奇带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度……2、题材比如日本舰队+美少女题材的《舰娘》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等。3、玩法玩家有时候就是会想玩一些过去玩过的特定类型游戏,例如麻将、三消、RPG等等。4、解压目标明确、回馈充足、门槛不高、惩罚很低的事情,都能带来纾压的效果。很多休闲过关游戏,都可以让人解压,比如《超级玛丽》,玩家自然就会产生这样的目标──短期目标例如打倒一个敌人、撞一个方块,中期目标是突破一个关卡,长期目标则是完全通关等。回馈不一定是现实价值或虚拟道具,也包括游戏和玩家互动的反应。比如,踩扁敌人为例,我们至少会得到下列回馈──起跳音效、踩扁敌人的高昂音效、敌人扁掉消失的样子、跳出的分数、累计的总分、自己会往上弹一下、若连续踩到敌人则得分更高。这是因为玩家做对了一连串的事,所以游戏给予的回馈全是正面的,让玩家很清楚“我做对了,做得好”,自然会感到开心。反之,如果我们把上述回馈拿掉,一个被踩了却毫无反应、直接穿越过去的敌人,就相当令人挫败了。动作游戏在回馈方面显然更有优势,因为比起静态游戏,玩家和游戏的互动频率更高,回馈感也就更强烈,多了许多音效、动作感、打击感、消灭敌人、出现新敌人、得到奖励的感受等。日式消除RPG也符合这些要素,成功将偏静态的三消游戏做出如动作RPG般的回馈感,比如《P&D》的蓄力后强大一击、《神魔之塔》的多段连击,各有各的巧妙。5、挑战门槛过高、惩罚过重的挑战会给玩家带来压力,无法承受的玩家可能会就此离开;但适度的挑战,在达成之后会有高于简单挑战的成就感。如《英雄联盟》、《炉石传说》都可以分为至少三个难度的挑战,Lv1是AI对战,Lv2是玩家对战,Lv3是玩家排名战,胜率从100%、50%......逐步降低,也逐步训练玩家的抗压性和强度,带来更大的满足感。6、外在荣誉&内在成就当挑战具有一定难度,就有炫耀的价值,而在熟人面前、或陌生人之间传为佳话,又是不同的感受。有的玩家则是以自我满足为主,相对于他人的评价,更重视能否达成自己的目标。所以许多游戏都有设置成就奖杯、成就点数,帮玩家列出各项成就目标,达成时既会炫耀给其他玩家知道,也让玩家可以回顾自己完成过的丰功伟业。比如说,星级评价 + 各关卡FB好友得分排行榜 + 显示好友关卡进度 + 好友互相赠礼,形成了《Candy Crush Saga》强大的互动。7、收集经验值、进度条、任务、成就、套装、星级、完美、图鉴......只要看到能填满的栏位就会想填满,就是这类玩家的天性。如果是在线游戏,想把玩家留得越久,我们还会发现,对游戏印象越深,品牌忠实度越高;需要玩家的系统运作,例如PvP、组队、公会可以维持游戏热度。随着版本更新,已熟悉的部分,给玩家带来安心感;习惯中的部分,给予玩家精进的目标;新体验的部分,则带来新鲜的挑战和奖励。至于单机游戏,为了让玩家愿意购买续作或周边,以及建立口碑吸引其他玩家。它的游戏时间不必像线上游戏那么长,但我认为最好能够玩个一周以上。而要让游戏耐玩,至少有以下方法──1、排列组合例如纸娃娃系统、组合技能或牌组。往后每新增一种,又可以和原有的元素搭配出更多的变化。2、随机随机产生的迷宫、浮动的战斗数值、AI的随机反应...都可以让游戏体验更丰富;而掉宝种类、掉宝率、抽卡、随机事件,则是让游戏时间延长倍数的重要机制。3、限量例如常见的体力制、限制过关次数、限制掉宝等,将玩家的进度控制在一定的速度内。4、重复练功、刷道具、解任务、拿成就、挑战高分、不同难度、在特殊限制下过关,像这样在关卡上加上次数、目标或条件,可以延长体验。5、易于量产例如将美术素材按照一定的格式设计,便于在游戏内通过简单的拼贴、变色、放大缩小、改名等方式,拼凑出不同的地形、地图、怪物、装备等等。游戏关卡也是,例如关卡机制不变,只替换一张背景图片、怪物种类、参数设定、掉宝等等,策划和程序都会轻松许多。程序组件、游戏系统、游戏引擎在制作时也要考虑未来沿用性,例如A游戏制作了一个系统,到了B游戏也可以套用。6、由玩家创造内容广义来说,如聊天、组队等等都算。而狭义来说,则是指将模组化的元素,开放给玩家编辑,如《魔兽争霸》的地图编辑器属于此中经典。而玩家之间,也经常产生出制作者都难以预料的有趣互动。以上概念说起来容易但做起来实在很难。比如说,现在是个手游都有抽卡,也许有些人会认为,这不就是把一堆东西设个机率,然后玩家就会傻傻的不断掏钱出来了。其实这玩意没有想像中的那么简单。要玩家把钱从口袋里掏出来,是需要经过精心的设计与规划的。因为大多数的玩家都是以追求能力与数值为主,因此抽卡就必须顺着这个需求不断的推出更强的内容,让玩家持续的去追求这些更强的目标。而且还要游戏的内容也做对应的配合。这里所谓的配合,指的并不是要把关卡设计得让玩家非去花钱不可,最好的情况是让花钱抽卡的玩家比较容易通过游戏的关卡,而没有花钱的玩家,则是需要付出相对的时间去把手中的角色练强然后才能通过。但是,关卡并不适合不断强度不断的提升。因为随着关卡强度的提升,难度越高能过通过的玩家一定越少,而随着能够通过这些高难度关卡的玩家越来越少,制作这些关卡的成本相对于能够享受到玩家或越来越不符合效益。也因此,大多数的游戏会在这个阶段,将游戏的重心由原本的PVE导向PVP,让游戏通过玩家与玩家间的竞争,创造出新的强度需求。无论是竞技场、排名赛,这些让玩家直接竞争或是间接竞争的设计,都是在这样的需求下出现的。也许你会说课金游戏都不好玩,那么我们来看看《炉石传说》,它本身是没有多少剧情的,相对地它在别处下了工夫,通过随机产生的体验,玩家就会创造出值得回忆并阐述的独特故事。网上很多直播和录播的视频中,我们可以看到在发生率低到极限的随机性当中,玩家的反应是何等激动。炉石所做的事情,不仅仅是将实体纸牌搬到线上而已。考虑到平台的差异,炉石将它的优点最大化、缺点最小化,例如现实玩家愿意等待对手“回应”,但网络对战时则会很麻烦,所以改用“秘密”机制取代。而现实中办不到的“复制”效果,也能够把“夺取对手的牌”做得更有趣,对手不会因为自己的牌减少而感到不悦。它是怎么做的呢?1、快速开发在开发产品时,先专注于设计,等设计完成之后才来考虑技术,例如UI该如何呈现、程序该如何提升性能等。例如他们在开发炉石时,先设计了初版规则,然后就印成纸牌开始试玩,在玩的过程中快速找出坏点子舍弃,并刺激出更多好点子。2、简单易懂尽量减少需要向玩家说明的事项。比如说这是一款集换式卡牌游戏,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意义,其他名词如攻击力血量也尊重传统,不需额外说明。而为了让规则更单纯,炉石也省略了“阶段”的说明,让玩家只要在自己的回合,想做什么事都可以,不会跳出一个禁止讯息“你只能在战斗阶段进行攻击”之类。并且炉石掌握了一个原则,就是“一张牌只能用一次”,简化玩家需要下的决策。但也有些项目是不能简化的,例如TCG常有“召唤失调”这条规则(刚进场的生物不能攻击),炉石曾一度试着将它拿掉,想让游戏玩起来更直觉,但却发现这么做会让优势方太有利,劣势方较难利用法术取回场上优势,最后不得不把这条规则加回去,并且用卡牌旁发出的红/绿光表示它能否攻击。3、立即获得乐趣炉石尽可能精简了说明文字,并且游戏本身简洁、直觉,即使不解释,也能够度过前面的关卡,让玩家建立起“我能够靠自己过关”的信心,即便输了,也要让玩家觉得“我只是运气不好、一时大意,再给我点时间学习就能赢了”。如此当玩家后来遇上其他更强的敌人(比如其他玩家),也不会对敌人的牌感到不明究里,而是去学习更高的技术。《植物大战僵尸》也是这么做的,最初的第1关其实就是教学关卡,但仅给予“收集阳光、种植植物、打倒僵尸”的最基本提示,至于种在什么位置都由玩家决定,因此教学感不会那么重。但实际上,第1关的难度是玩家即使故意想输都输不了的。而后面的几关,难度其实也非常低,防守路线逐步从1条扩增到5条,并且每关多提供1种植物、1种僵尸让玩家逐步熟悉,可以说把难度和乐趣掌握得非常好。4、情感设计对战时显示的对手名称,最初原本是“最佳对手”,但后来有玩家反应,他觉得对手太强或太弱了,根本不符合预期,所以后来炉石才将之改为“值得一战的对手”。另一个例子是牧师的“精神控制”,这张牌原本是8费,从数据上来看,其实强度是差不多平衡的,但玩家却认为这张牌太强而抗议,因故炉石将它改为10费。也就是说,炉石认为比起平衡性,玩家的感受更重要。当然,在PvP游戏当中,如果反复改动,只怕最后是两边不讨好,所以要适度引导玩家情绪,尽力让玩家理解“这样的设计其实是刚好平衡的,我们可以用哪些战术来对抗它”,而不是玩家怎么抱怨就怎么改。5、保留希望玩家在游戏中难免会输,当胜负太过明显时,就很容易打击到玩家的信心。所以炉石把大赢大输改为小赢小输,让玩家在回合交替的过程中,反复觉得自己有优势、而后又变成对手有优势,保持希望和紧张感,直到最后才分晓,并且在输了之后会想立刻再来一局。所以说,要做出一款好玩的游戏,要考虑的事情需要方方面面。说到炉石,我今天看到一款之前打过交道的团队做的产品《像三国》上线了。这个团队是去年11月在重庆制作人沙龙上遇到的,当时的产品给我感觉就是一款三国版的炉石,现在再次看到的时候,无论是画面还是游戏性都提升了不少。当然,我发现很多人都在批驳说这就是一款山寨炉石,给中国人丢脸,说实话这也是一种悲哀:许多国内从业者,尤其是渠道发行的高层,根本不了解游戏,对游戏机制完全一窍不通。炉石虽然有集换式卡牌的概念,但暴雪其实并没有强调集换,而《像三国》倒是把集换放到了很高的位置。以下是当时和团队交流时的记忆,可能不太准。几个核心成员都是资深玩家,所以在做这款游戏时主要为了满足小时候的情节,也就是风靡我们儿时的画片。所谓画片,就是那种印刷了精美图案的卡片,玩的时候把画片叠起来,放在地上大家轮流用手拍,谁扑倒的画片就归谁所有。团队里有个人跟我说他小时候为那玩意打过人,因为有人扇风作弊。所以他们选择了做TCG,为了能帮80后的伙伴们找到儿时的记忆。也因为此,选择了通过收集基础卡牌来兑换稀有卡牌,而且会在以后的版本中,继续深化集换要素。不要小看这一点改动,也许就会分化出很多人觉得好玩,很多人觉得不好玩。最终决定权,只在玩家手里。不管怎样,希望他们以后做的游戏越来越好玩,也希望所有国产游戏都能向越来越好玩的方向上继续努力。
游戏要有某个方面的设计打动到人,才会让人去玩,就如我喜欢仙剑,首先是它的总体设计打到了我的情感需求:一个平凡人的追梦过程;其次是它的中国风的游戏风格:游戏中种种中国元素 譬如古中国的衣饰、建筑、古铸剑秘术,甚至是这个古老的国度里,那种含蓄却炽烈的情感都吸引我;再者它的故事设计很丰满,玩仙剑就像是看小说。
抛开技术和美术表现上的影响,单从游戏机制上,需要抓住两点:一是减少认知成本,二是提高玩家可创造的复杂性。举三个至少是我认为好玩的游戏的例子,第一是minecraft,第二是上古卷轴,第三是斗地主。我们可以看到这三款游戏在机制上很好的诠释了以上两点。当然,这只是从游戏机制角度看。技术和美术那边还有很多规则,这里就不赘叙了。
这个问题问得好。作为一个从业者,我认为“如何制作一款好玩的游戏”,是一个伴随我整个职业生涯的问题。而亲手制作出一款好玩的游戏,也是我继续待在这个行业的动力。好玩,对每个人来说,都有不同的定义。该题下已有的答案,答主们也都给出了自己心中的定义,各有不同。那么,在不同当中是否存在一些共性呢?也就是各类好玩的游戏都具有的特点是什么呢?在回答这个问题之前,我们先来看看知乎中对游戏的定义:游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。再来看看辞海的定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。在这两种定义之中,我们可以发现游戏的两个最基本特性,行为互动和精神反馈。下面,我们来看看曾经儿时玩过的一些好玩的游戏。跳房子打弹珠拍画片跳皮筋这些游戏想必大家或多或少都有玩过,从大家的体验来说,这些游戏应该都包含了游戏的两个基本特性:行为互动和精神反馈。一个好游戏具备了行为互动和精神反馈之后,还应该具有一个正确的载体(存在形式,玩法等)和根据时代发展不断自我更新的体系。毕竟你不能现在还继续玩拍画片或者跳房子(当然你也可以继续玩,就是不太容易找到伴……)。这里,我以一个在人类发展历史上存在很久的游戏——卡牌游戏为例子来说明这个问题。卡牌游戏的起源有很多说法,现在被普遍接受的一种说法是起源于中国唐朝的“叶子牌”(中国文化真是博大精深)。这种用丝绸及纸裱成,图案用木刻版印成的游戏十二世纪由马可·波罗传入欧洲。十六世纪,西方开始流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在十七世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,值得一提的是,由于过分注重人为的传递信息,使得惠斯特程序化,并失去其魅力。1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌
。这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌了。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家查理·加菲博士开发的万智牌。而后,在万智牌的基础上发展出了各式各样的卡牌桌游游戏,当下的《炉石传说》更是让卡牌游戏上升了一个台阶。从这段历史中我们可以看出载体(玩法)传播——载体迭代(玩法多样化)——优胜劣汰(惠斯特失去魅力)——新的载体(桥牌)传播这种玩法的变更,以及载体(纸牌:万智牌)——载体迭代——优胜劣汰——新的载体(电脑:炉石传说),这种存在形式的变更和根据时代的发展不断的自我更新,促使卡牌游戏在各个时代中广为流传以及成为玩家心中的好游戏。值得一提的是,在一种游戏的发展中,总会存在这样或那样的“抄袭”。我认为这种“抄袭”正确的打开方式是合理的改进或创造比原版更好的载体。在设计中,这种方式被称为改良设计。就像在本问题下
老师的回答中提到的《像三国》,我也试着去玩了一下。它在《炉石传说》原版的载体上加入了集换式内容,在美术表现形式上采用的是亚洲人普遍喜欢的Q版人物,在中国人心中受众广大的三国题材,满足了市场的需求也满足了玩家的需求,在卡牌的发展过程也迈出了中国游戏的一小步,这种做法是值得鼓励的。量变引发质变,我相信中国将来一定也能做出与世界比肩的好游戏。 有一个小插曲我觉得有必要一说,《像三国》在每一张卡牌的备注下,都有相关的美术作者和配音人员,以这种方式对制作人员表达感谢着实让我小感动了一下!在上面我提到了市场,没错,从这个商业时代的角度来说,一个好游戏不仅仅需要的是具备行为互动和精神反馈、正确的载体和不断自我更新的体系,还应该具备良好的市场反馈。事实上,在权衡游戏本质上的好玩和市场反馈的问题上,全球的游戏厂商都仍处在一个探索阶段,因为主要游戏载体变更为信息化技术为主的电子游戏才几十年时间,相对整个游戏发展史而言,是微不足道的。而市场本身就因为政治、文化、经济的发展在不停的变化。例如中国很多游戏厂商为了追求市场利益,放弃了游戏本质的制作,也就是题主所说到的千篇一律,而也有一小部分游戏厂商为了保留游戏本质而在苦苦挣扎。所以我也在这说一句,希望所有的玩家在遇到一款用心做的好游戏的时候,是用付费购买的方式去体验,而不是想方设法玩破解版,因为你一顿饭钱也许对他们来说是最大的鼓励,也是他们继续把好游戏做下去的动力。以上从设计者的角度分析了好游戏具备的一些特点,一款游戏好不好玩,玩家本身也具有个体的特性。你是一个煤矿主土豪,你更会喜欢充钱就送价值8888的闪着金光的装备,而不是连连看。你是走遍五湖四海的驴友,你会在《Journey》的世界留下感动的泪水而对土豪嗤之以鼻。你是二次元技术宅,你可以抱着《暖暖环游世界》睡觉,而惊讶的看着土豪和驴友相互鄙视。玩家个体的差异也造就了市场的差异,《征途》
开创了游戏免费道具收费的模式,到现在巨人又推出无商城模式的《武极天下》,正示中国玩家在经过经济的飞速发展之后追求精神追求的表现。所以,作为一个游戏玩家,你心中好玩的游戏是怎样的呢?
小学时,你喜欢游戏王,因为流行,要从众才有伴。可是你有的同学就是不喜欢,他们有的习惯篮球,有的喜欢足球。初中时,你喜欢魔兽世界,因为RPG国内当道。可是你的同学有的还是喜欢游戏王,因为怀旧。高中时,你喜欢英雄联盟,DOTA2,还是因为流行,不过还有其他因素在里面,你觉得这些游戏可以挑战自我。可是你同学就喜欢氪金,DNF或者CF,QQ飞车等,不克不开心。大学了,你悟道了,买个PS9,XBOX10000回去玩,因为喜欢画质,喜欢打击感,喜欢多样性。可是你的同学还在群体LOL,打球,甚至玩游戏王。然后你发现,原来有的时候会因为环境的改变(工作了没时间),周围流行(愤怒鸟),甚至是单纯的玩腻了而改变自己要玩的东西。现在的游戏多种多样,满足不同需求,不同的群体完全可以找到适合自己的游戏。所以你可能在不同的时间段喜欢上不同的游戏,也可能从一而终玩游戏王。
这个问题可以算是国内行业的三大哲学问题,其他两个是:为什么国产游戏做不出大作?为什么现在游戏商业气息这么重?我觉得把游戏定义为:交互性的娱乐活动。会更贴切,也更加容易符合这个问题。只要满足于人性中的某一点,就有人觉得好玩。 1.破坏欲 :在游戏中可以轰轰轰暴力摧毁敌人,掀翻汽车,炸掉建筑。 2.创造欲:化身上帝视角,操控一切,创造文明,进化生灵(模拟城市等)。 3.崭新体验:开着法拉利飙到300码,赌场里输掉几个E,泡遍全城女人的霸道总裁。(极品飞车,大富翁,模拟人生等)。 4.性欲:电车上摸几个妹子回家调教啪啪啪。(电车之狼,尾行等) 5.伟大冒险:小角色经过奇遇拯救世界,畅爽心理。(仙剑等) 。这些都满足了玩家某种欲望,带来在现实中几乎不可能的感受。当然现在很多游戏基本上是包含了很多好玩的点,做成一个整体。至于不好玩,则也有相似的不足:重复性太高导致枯燥;繁重任务之后没有奖励或者奖励很少;各种莫名的bug;玩法机制太累;没有目标感等。当然同样的只要有部分因素,就有玩家觉得很烂。想到什么再补充。
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