游戏里俄罗斯会打仗吗士兵在打仗时常说的话

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俄罗斯大兵边打仗变自拍当网红,这下傻了吧话说 ...最近俄罗斯国防部,起草拟定了一项新规——禁止军人在社交网站上发照片和视频 ...这规定计划于 2018 年 1 月才开始实施,但消息一出,不少俄罗斯军人纷纷表达了强烈不满:& 凭啥?当兵还连朋友圈都不能发了?身在部队经常见不到家人朋友,连在社交媒体上发个自拍都不行???&嗯 …… 就官方目前的意思来看,还真不行。而且之所以不行,完全是部队里一些爱发自拍的士兵自己作的 ……好吧 -。-其实在此之前,俄罗斯对军队对于电子设备的使用,并没有什么明确的规定 ...所以很多军人,都有着自己的社交媒体账号 ...闲来无事,就拍几张照,上传一段小视频,分享自己的军旅生活 ...平时在军营就不说了,随时都能喊上几个袍泽兄弟,拍两张激情满满的大合照 ...& 我和我的兄弟们,在塞瓦斯托波尔海军基地。马上就要阅兵彩排啦!&行军途中,坐在装甲车上有些无聊 ...也掏出手机顺手一拍 ...& 正在和哥们儿前往乌克兰…&
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为什么前苏联国家的军事游戏世界第一?
从2010年开始,以白俄罗斯游戏公司WARGAMING的“战争三部曲”(《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》)以及俄罗斯的的GaiJin的《战争雷霆》为代表的前苏联国家军事游戏被国内玩家们所熟知。有人觉得,前苏联国家的军事游戏是在2010年才进入中国玩家的视线的,事实真的如此么?▲“战争三部曲”和《战争雷霆》让国内玩家领略到了俄系军事游戏的独特魅力翻开中国玩家的军事游戏史,你会看到包括经典的“突袭”系列、《闪电战2》、《伊尔-2》、“战争之人”系列、乃至《DCS-WORLD》(包括其前作《LOCK ON》)在内一票经典军事游戏名列其中;而这些游戏,恰恰都是这些前苏联国家游戏制作公司的作品。也就是说:至少从1999年开始,前苏联国家的军事游戏已经伴随了至少两代军迷与军事游戏玩家的成长了!▲其实 以俄罗斯为代表的前苏联国家军事游戏&至少伴随了两代军游玩家的成长为什么这些前苏联国家的军事游戏会如此受到玩家的认可和欢迎?为什么这些国家的军事游戏、尤其是二战题材军事游戏总让人觉得非常耐玩与好玩?为什么前苏联国家人的军事游戏的视角都非常微观?其原因绝不是“战斗种族”那么简单。今天军武游戏就从民族历史文化、游戏公司的心态等方面来告诉你:为何“战斗种族”的军事游戏那么好玩!&鲜血养育出的民族性格&翻开前苏联国家的历史,战争几乎如影随形。&▲从1242年条顿骑士团和基辅罗斯公国的“楚德湖战役”开始 战争与斯拉夫民族就绑定在了一起1378年开始,当时的莫斯科大公国就开始反抗宗主国金帐汗国的统治。其中以1380年库利科沃战役的惨胜让蒙古人的统治开始动摇到1547年伊凡四世建立俄罗斯帝国(即沙皇俄国)、1598年吞并西伯利亚汗国、期间大大小小战争打了不计其数。▲“库利科沃战役”被认为是俄罗斯摆脱蒙古人统治寻求民族独立的开端而在俄罗斯帝国建立以后,战争与鲜血也从未远离这片土地。1709年的俄瑞战争、1733年参与波兰王位继承战争、1740年参与奥地利王位继承战争、1756年参与七年战争更是差点灭了普鲁士、俄、普、奥三国瓜分波兰、1812年抵抗拿破仑侵略、年长达202年的十次俄土战争、1904年的日俄战争以及之后的两次世界大战等等。&▲战争从未远离这片土地与这片土地上的人民可以说战争从未远离他们,而战争也近乎浸润了他们的灵魂。&历史带来的深厚军事文化底蕴&因为战争的熏陶让前苏联人自然而然形成了尚武、善战、不服输的民族性格、浓郁的军事文化与极强的荣誉感。而这种军事文化与民族性格的最直观的体现就是1941年开始的苏联卫国战争,这场战争至今仍旧深刻的影响着前苏联国家人民的文化与生活。&▲军事文化几乎是融入了俄罗斯为代表的斯拉夫人的灵魂最深处婧环是一名俄罗斯在华留学生,在她的印象里,军事文化和战争历史几乎是俄罗斯及所有前苏联国家生活的一部分。婧环告诉游戏菌,俄罗斯从小学开始一周有5节历史课,而历史课的内容几乎将俄罗斯历史上大大小小的战争都进行了一番叙述。在婧环的讲述中游戏菌还得知,前苏联国家的人一直为自己的战争历史感到骄傲、因为在她们的教育中,前苏联国家的战争几乎都是以胜利结束。&▲卫国战争老兵是所有前苏联各国人民心中永远的英雄对于俄罗斯军事文化的深厚底蕴,今年两次前往俄罗斯的262有着切身的体会:“单拿库宾卡举个例子好了:库宾卡坦克博物馆游客中俄罗斯人所占比例不小。而且个人建议单身狗如果不想被情侣伤害千万别去俄罗斯的军事博物馆。我在俄罗斯的军事博物馆几乎到处都能看到情侣在幽会。“除此以外,俄罗斯人对于历史和军事文化的教育似乎从孩提时代就开始了。262对游戏菌说了这么个故事:“我在一个土豪开办的一个私人军事博物馆里面,看到俄罗斯小朋友从小能碰这些真枪、看着那些小朋友拿着枪的开心的表情,那时候我真的是羡慕嫉妒恨啊。”而游戏菌采访的另一名“东欧通”告诉笔者:在前苏联国家,军事博物馆是情侣们比较常去的约会地点,一般情侣第一次约会都会约在某个军事博物馆。&&关于俄罗斯军事文化的流行程度,也可以从婧环的描述也得到了证实“在前苏联国家,军事博物馆是非常受大家欢迎的地方……”&卫国战争:前苏联人内心中最大的荣誉&除了军事博物馆,俄罗斯人以及其他前苏联国家的民众对于战争的记忆的保存也非常重视。如果说每年在红场的纪念阅兵只是官方活动的话,那么民间自发的活动更能体现前苏联国家人民对于卫国战争的感情。&▲卫国战争:俄罗斯人心中永远的骄傲婧环告诉游戏菌,每年的卫国战争胜利纪念日,不仅是俄罗斯、东欧各国都会有各种各样的纪念仪式,其中最震撼的就是“二战参与纪念游行”。&▲卫国战争对于每个俄罗斯家庭都有着直接的影响婧环解释说,由于卫国战争极为惨烈、几乎每一个家庭都有亲属参与了战争。所以每当到了卫国战争胜利日,每户人家都会打印一张卫国战争参战家属的照片放在胸前,并且在街道中列队游行以纪念参战的亲人,场面极为震撼。说着婧环给笔者展示了游行的照片,在照片中,几乎每个人都穿着隆重、手里捧着自己家中参战家属的照片走在队伍中,长长的队伍显得异常的震撼。&▲纪念游行的壮观场面而年轻人则会自发地聚集在咖啡厅,唱着卫国战争时期的歌曲,聆听着那些卫国战争老兵的战争故事。婧环告诉游戏菌“几乎每个人都会唱卫国战争时期的歌曲,其中《喀秋莎》更是人人都会唱的歌儿。”&▲每一张照片都是深刻记录了卫国战争给每个家庭带来的深刻影响婧环还补充说,这种文化不仅在本土,哪怕身在海外也不会抛弃这样的文化传统。比如在今年卫国战争纪念日的时候,她和其他留学生就在一个咖啡店里穿着二战时期的苏联军服、唱着当年的歌曲、远程视频与卫国战争老兵联系。在她看来,这是他们的优秀传统。&▲我们不会忘记战争更不会忘记所有为战争献身的人婧环描述的一切带给笔者这样的感觉:“我们不会忘记战争、更不会忘记战争中的英雄”。&▲历史不会被忘记历史从未远离在问及卫国战争历史问题的时候,婧环回答说:“我们每一个人都为能够打败纳粹德国而自豪,因为我们在那个年代打败了世界上最强大最邪恶的国家。当然我并不恨德国人,只是因为这些历史原因会对德国人有些距离感罢了”&被军事浸透的游戏偏好与游戏开发&在这样的氛围下,每个前苏联国家的人民都对战争不仅有着宏观的概念,同时也有着最为直观和微观的感情在其中。在这种文化和感情的熏陶下,他们对于“二战”自然有着特殊的情怀。而当一样东西有了情怀以后,你去做着与这个东西有关的事情的时候,你自然会把情感乃至灵魂融入其中,所做出来的作品自然就有了灵魂。▲一个将战争和军事融入灵魂的民族该民族开发的军事游戏也相应的会有灵魂&从1999年:“突袭”系列的横空出世,前苏联国家游戏开发商制作的军事游戏最大的特点就在于“严谨、真实、代入感强和相对的平衡”。同时游戏主要以坦克、飞机的对抗(如《坦克世界》和《战争雷霆》)、或者班排、营连级别的战斗为主。而这也离不开军事文化的影响。因为军事文化不仅体现在生活中,也影响了他们对于游戏的选择和制作军事游戏时候的态度。▲从《突袭》系列开始“俄系”游戏就突出了作战的“代入感”与俄罗斯人打了多年交道的游戏业内人士苏震就深有体会。他告诉游戏菌:在俄罗斯的APP STORE榜上,以《坦克世界:闪电战》、《Walking War Robo》等游戏为代表的装甲对抗性游戏以及其他战争、军事游戏在俄罗斯非常受欢迎。&▲俄罗斯的APP STORE榜上 大量军事题材游戏名列前茅苏震还告诉游戏菌:在俄罗斯,军事游戏是个很大的市场,最受玩家欢迎的游戏类型一类是以中世纪为背景的RPG游戏,另一类就是战争题材的游戏。但凡品质过得去的,任何战争题材游戏或者战斗题材的游戏都很受俄罗斯玩家的欢迎。苏震还补充说:俄罗斯玩家还有一个很大的特点就是有着很强的荣誉感,任何榜单只要能想到办法就一定要争取到这个游戏榜单的最前列。所以说在以俄罗斯为代表的前苏联国家,军事游戏、尤其是坦克题材的游戏可以获得很好的收入。&▲俄罗斯APP STORE榜上排名靠前的游戏其题材几乎都和军事有关而在这些国家的游戏开发商中,制作军事游戏的公司也是“一抓一大把”。苏震介绍说:俄罗斯、白俄罗斯、乃至乌克兰的游戏开发商制作军事题材、尤其是载具对抗的历史题材的游戏公司非常多。很少能看到做未来或者科幻题材的游戏公司。▲俄罗斯的苏震补充道:“这几个开发商很少做与船有关的游戏,向来是做坦克、飞机为主。但是由于历史原因,所以军舰题材的游戏非常少见。这点应该和他们国家的军事传统和历史有很大关系。”&▲即便并不常做战舰题材类游戏但是《战舰世界》的品质确实有口皆碑对于前苏联国家的游戏开发商,新浪编辑楚云帆有着这样的见解:“各个国家开发的游戏都有很多植根于民族性里的一些元素。比如中国历来对大一统政权的向往,所以《三国志》、《全面战争》、《钢铁雄心》等策略类游戏流行。日本的战舰巨炮主义和海军传统让海军题材游戏在日本十分受欢迎。而俄罗斯、白俄罗斯与乌克兰这些国家因为冷战时期苏联的疯狂军备加上一些彪悍的民族性,本身可能对于军事类游戏更热衷一些。“&▲坦克与战车题材游戏的流行与斯拉夫民族的历史与民族性格关系紧密同时楚云帆认为:“另外一个原因可能是从单机时代起,相比欧美日本以rpg占据主流的市场而言,前苏联国家类似1c company这种大发行公司,都是以军事游戏立身,市场接受的主要游戏也是SLG和RTS(包括RTT游戏)为主,到现在无论是市场用户的培育还是开发的积累都是策略类游戏为主,所以做起军事游戏更擅长。”&空中网CEO与WARGAMING打了多年交道的王雷雷在一次采访中也提及“前苏联国家的人对于军事游戏有着非常独到的理解,而且对于细节方面的掌握几乎是天生的。比如坦克行走时候的颠簸、开炮后车体的晃动、发动机的音效等等,只要技术上能实现他们就一定会做,现在实现不了的未来有机会一定会实现。”&王雷雷说的没错,因为《坦克世界》发布至今已经无数个版本,每过一段时间就会有一些革命性的设定。比如碰撞模型、比如独立悬挂、比如车体高清模型等等。▲“细节绝对真实 不惜一切代价”是这些东欧游戏公司的“通病”有一名游戏业内人士甚至透露说:“前苏联国家的游戏制作商在做游戏,尤其是军事游戏的时候。钻研精神和严谨程度让人敬畏。为了让一辆坦克在游戏中能体现得尽量真实,他们是会不惜翻遍各个图书馆和档案馆找资料、找蓝图、甚至不惜把坦克开出来进行实地研究。所以一个好的军事游戏往往会花费很久时间制作并发布,但是一旦发布就一定是神作。”▲为了录音效把老古董开出来也在所不辞对此游戏菌在其他场合与一名白俄罗斯玩家聊天的时候,这位玩家是这么认为的:“我认为这是应该的,过去悬挂不是独立的不仅会影响游戏的体验(其实影响不大)、还显得不真实。既然做军事游戏、尤其是二战题材的军事游戏要做就是要做到尽可能真实,这不仅是为了好玩和体验,而是:将真正的战争和战车带给玩家应该是游戏公司的一种责任!”▲为了真实效果 走遍全世界也不是个事儿资深军事游戏玩家,同时也是东欧文化爱好者的“金属蜗牛”告诉笔者:“翻看俄罗斯的历史,尤其是二战历史你会发现,战争就是从他们家乡的土地上一路打到柏林的,所以每个苏联人的血液里都有战争的记忆。他们对二战是有感情与灵魂的,所以他们在做诸如《坦克世界》等游戏的时候会不惜拿着尺去量尺寸、去全球把那些武器开火和发动机的声音以及各种数据进行采集,并且在保证平衡性的基础上尽可能去还原历史。因为在他们看来这是情怀更是一种责任。”&▲俄罗斯虽大 但我们已经无路可退因为身后就是莫斯科!另外“金属蜗牛”还补充说:“如果你仔细去查设定你会发现,尽管他们有时候会加强本国坦克等武器的参数;但是他们不会对游戏中武器的参数、尤其是德国武器的参数进行过度的削弱。也不会把游戏中的德国人打造的非常弱智,有时候甚至会把敌人打造得很强。因为在他们看来只有让敌人显得很强,才能在打败他们的时候显示出自己的强大、而这是一种强烈的民族自信的表现。可以说对于军事,对于军事游戏,前苏联国家是有着很强的情感、投入与自信在其中,也正是这些因素,让他们开发的游戏非常耐玩。”&▲只有把敌人塑造的强大才能体现出打败他们的我们更强大曾经有人是这么说的,抛开一些前苏联人本国的“偏心”(设定上对于前苏联国家的偏爱)问题。”战斗民族“做战斗游戏真的是理所应当,因为他们天生适合玩军事游戏、天生适合开发军事游戏。&▲只有全民亲历过战争的民族才知道战争游戏到底该怎么制作战争如影随影的历史带来的尚武善战的民族性格和对于战争的独到理解、浓郁的军事文化带来的极为强烈的荣誉感、以及每个人作为“战士的后裔”而对于历史记忆和尊重和对于未来的使命感,让前苏联国家的军事游更加注重细节与代入感、更加注重真实感与士兵的微观视角。而这些,都是让这些国家的军事游戏几乎必定出神作的最核心因素。&为什么前苏联国家的军事游戏那么好玩?翻开他们的历史与文化生活就已经有了答案。随着技术的越发进步和VR的逐步普及、未来,前苏联国家游戏制作公司会给我们带来更好玩、更震撼、更感人的军事游戏,这一点也许毋庸置疑。&前苏联国家开发知名军事游戏列表从2000年开始根据军武游戏统计,以俄罗斯、乌克兰和白俄罗斯为主的前苏联国家至少开发或发布了78款(包括策划中)不同的军事或历史题材游戏。其中有大量作品为国内外公认的军事或历史题材神作。下面就是军武游戏所统计的年前苏联国家开发的优秀军事·历史题材游戏列表购票方式:购买门票请登录军武微店在线购买(购票截止时间日晚20点)
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of Aether\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个格斗游戏。是的先别急,我知道你要说格斗游戏永远都是一个对抗游戏,不过就我个人来看,它还是很适合一个人玩的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E注:如果你是大乱斗Melee的玩家,请务必就当没看见这段。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-12dd4538b77fdc989c257db4b4d07c6c.png\& data-rawwidth=\&941\& data-rawheight=\&537\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个大乱斗Melee社群自我孵化的产物,《以太之战\u002FRival of Aether》当之无愧是最优秀的大乱斗游戏之一。它基本上继承了melee极富深度和变化的玩法,也不可思议地还原了那种凌厉的手感。鉴于国内长时间地接触任天堂大乱斗、尤其是NGC版本大乱斗melee的玩家并不多,这款游戏就非常莫名地适合一个人玩。它能给很大比例的玩家带来新的体验:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你不玩格斗游戏,那么Rival of Aether非常良好地继承了大乱斗的低门槛:输入门槛很低。出去一些人物的特殊系统不谈,大乱斗的输入原则一直都是方向键加一个按键,一般人都能按的比较利索。在这种程度上,这游戏你可以很快地玩进去,而且它的故事模式还挺难的,有难度而且曲线也不错,适合一个人随便打打。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外因为大乱斗历代的AI设计都非常非常的优秀,Rival of Aether也继承了这一特色(这一点我至今没想明白是怎么实现的),低难度的AI会让你打得很爽(“喂”得不露声色也是一种实力),高难度的AI绝对会打得你生活不能自理,而且不会让你感觉的那种AI控制的生硬感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是个传统格斗游戏玩家,那么我可能提醒你的是任天堂大乱斗的对战逻辑与其他格斗游戏非常不同,学习这个不同的过程就很有趣了,那些讲解系统的教程够你折腾一阵子的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是大乱斗玩家,从wii版本(Brawl)或者WiiU版本开始喜欢上这个游戏,那么在这款游戏中你能体会到melee这个版本经久不衰的魅力——作为一个大乱斗玩家做给大乱斗玩家的游戏,它把Melee中那些埋藏极深的系统和操作技战术都拿到明面上讲给玩家,这些内容很值得你琢磨一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e48ead355dc107b360982.png\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&510\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,如果你不是pro的大乱斗玩家的话,在进入到与人斗其乐无穷的阶段之前,《Rival of Aether》已经可以给你提供一段不错的独乐乐时光了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对我来说,跟自己较劲时我指得是动脑子——不是萎缩的那部分影响我反应的那部分脑子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我一直觉得学习行为本质上就是游戏行为,反过来也是一样。学习、理解,然后加以运用,这就是一个战胜自己的过程。这个过程先天地很有意思,而且成就感也很足,所以推荐这个游戏:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ESpaceChem(太空化学)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EZachtronics这个开发组极其擅长编程类游戏,他们的很多游戏都范儿很正,但学习成本非常高。它们的所有游戏中,我认为在“直观易于理解”和“原汁原味的编程乐趣”之间平衡点找得最好的,依然是《太空化学》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和市面上其他的编程游戏(《人力资源机器》、《Shenzhen I\u002FO》、《TIS-100》)相比,加入了化学要素的《太空化学》淡化了很多编程本身的刻板印象。直观展现的分子结构和流程线更是让理解系统和机制变得更加容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我总是能一个人对着这个游戏折腾好久。之前是玩盗版,后来是正版。无论是卡关的时候,还是对生产效率做优化,在这个过程中,我绞尽脑汁去分析、学习、反思、实践,这个过程真的是最最快乐的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-776e57d3c4e301a263131.png\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&404\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E顺带这游戏是爽哥推荐给我的,正版也是他送我的,真的感谢爽哥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外说一个不容回避的客观事实就是:我能推荐的游戏其实都推荐得差不多了,这一整年我在steam购买的游戏都变得越来越少,因为很少真的有游戏能让我真心觉得很棒。同时我又是一个不愿意也没什么能力怀旧的人,所以以后的推荐也肯定会重复率越来越高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E额啊,老了,疲了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一个典型的我认为能从一个人的学习、感受、思考、实践中获得乐趣的游戏是这个:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EBlood Bowl(血碗橄榄球)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E推荐买1的传奇版,不过2的传奇版也快出了,那买2也不错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E推荐传奇版的原因主要是,这游戏,玩得就是阵营要多啊...\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这算是一个纯粹的“学习乐趣”游戏。作为一个中古战锤的衍生棋类游戏,它最好的体验来自于玩家间对抗。鉴于它的游戏AI设计和很多棋类游戏一样相当死板,我可以说《血碗橄榄球》的电子版并不能算是最好的单人游玩的棋类游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但《血碗橄榄球》很耐琢磨,而对我来说琢磨一个游戏本身就挺有意思的。去了解不同种族的橄榄球队特殊的技能和机制,学习一些基础的打法(比如保护跑手的“Cage”阵形的概念,比如传接打法与阵地推进打法的思路区别等等),尝试理解这个游戏的机制,并且打赢AI,对我来说就已经很满足啦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-80a03c07c9bedacde1cb9.jpg\& data-rawwidth=\&768\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我很推荐《血碗橄榄球》的很重要的原因是它的演出效果其实很不错。作为一个写作橄榄球读作干群架的回合制战棋游戏,《血碗橄榄球》拥有一种天然的、残忍的黑色幽默气质。各种魔幻生物身着粗糙的护具在场上互相殴打,这本身真的就已经够有趣的了。作为一个桌游,《血碗橄榄球》在结算上有很多随机性,也预留了大量的可控性——严肃地说,《血碗橄榄球》的核心玩法就是用策略的稳定性来对抗骰子本身的不可控,在这一点上它设计得非常巧妙,每一场比赛都会出现这样的情况:玩家80%的情况下都在使用收益确定的战术,但总有20%的情况下你不得不去搏一次被幸运之神眷顾的情况。但这没什么不好的,不是吗?比赛嘛就是有悬念才刺激。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只要玩进去了它真的能让你琢磨很久。而且真的能玩出世态炎凉嬉笑怒骂,球场上全是戏,都是给你一个人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有那种有“比上一次的自己做得更好”的游戏还有一个:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ERock of Ages I&II(世纪之石1 2)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E只要有一点竞速游戏神髓在里面的游戏或多或少都有这种气质:\u003Cb\u003E真正的对手是你自己\u003C\u002Fb\u003E。事实上就算你控制的不是赛车,是块儿石头,也是有同样的效果的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我其实也说不清为啥把一块儿石头轱辘得越来越娴熟为啥就这么有成就感,但事实上在《世纪之石》这个逗逼游戏里就是如此。你滚得越来越娴熟——我是说你控制的石头滚得越来越娴熟,你——的石头——不会飞出赛道了,也更懂得如何越过障碍了,你瞧,只要有心,一个人轱辘大石头都这么有意思对不对?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外其实还是推荐跟朋友一起玩这个傻了吧唧的游戏更好。不过如果你一个人的话,也推荐你个玩法:我每次玩完世纪之石以后都会跑去维基查里面恶搞的时代元素的资料,这个过程真的特别有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EKerbal Space Program(坎巴拉太空计划)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E嗯...怎么说呢...\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我必须要说每次我玩这个游戏的时候,能把教程读明白,理解教程的意思我都能体会到由内而外巨大的满足感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更不用说每次火箭升空,天空渐渐变成墨色的那一刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真的是乐得蹦高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到现在我都不会登月,但每次心情不好的时候,我只要入轨一次,都会巨开心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩游戏可不就图个开心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外推荐一个比较奇怪的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EWarthunder(战争雷霆)、Wings of Prey(掠食之翼)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003Eemmmmm,可能掠食之翼在GOG上买更合适一些\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哪怕是多人对抗,空战游戏终究还是一个人的游戏。真的。尤其是二战的空战游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然我不知道为何如此,但哪怕是跟玩家对战,玩空战游戏我都觉得内心感到极大的平静。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为你会明白,很多时候你击落目标或者被击落,事情都是很命中注定的,很多变量早在你和目标互相看到对方的那一刻就开始了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多时候这种对抗就是你一个人的事情。你只要不犯错就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E高度、速度、能量情况、武器、机型性能...这都是你自己要考虑的事情,考虑完之后,你能做的通常也只有做到最好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f7729cff3ae8fe73fb7ef.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E俯冲之后跟块砖头一样。拉起机头像块死肉。但事实上你作为飞行员能做的并不多,了解什么不能做,然后把剩下的做到最好——在这种情况下,这就是一个自己跟自己较劲的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论你是在用TB机零战跟个疯子一样地水平机动,还是开着109做大开大合的BZ攻击动作,玩到最后你都会觉得天地之间也就只有你和目标而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E窗口抓到了就开火,没击中就想一想是改出还是再来一轮。啥都急不得。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多时候就觉得击杀还是被击杀都很正常,自己做到最好就足够。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我觉得这样很快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca2f412ae601d.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Falioss.\u002Fuploads\u002Fimage\u002F2dd-4b42-9a96-0c9c3c6c79b8_watermark.jpg\&\u003E图是老白加的。我玩WT很少KD杀平。菜是这样的\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E把世界当作你的对手\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我一直觉得PVE(player vs environment)游戏制作起来还是挺见功夫的。AI要设计得巧妙,不能太精明又不能太死板,游戏机制要有意思,游戏内容要丰富,最好是重复游玩体验也得过硬,难度最好别太水,但是又别难得跟什么似的。能做好其实并不是特别容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天我想推荐的通常都是那些一个人玩起来很完整的游戏,说实话“对抗世界”这个概念还是个很模糊的概念,只要这个世界设计得够巧妙,够丰富,值得做你的对手,我觉得它都是很好的一个人拿来玩的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EDishonored(耻辱)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E刺杀和潜入的多样解法当年给我震了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当年我还不晕贝塞斯达的这些主视角游戏,这款在E3上完全没给我留下好印象的游戏在当时让我大吃一惊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到现在我依然忍不住想回去玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我觉得作为一个多解法游戏,《耻辱》的每一个关卡都设计得特别讲究,特别值得玩——我觉得这样的世界值得做你的对手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外就是推荐《耻辱》的意思就是现在几乎所有的主流的单人游玩的大作都可以视作“把世界作为你的对手的游戏”不是吗?从《恶灵附身》到《生化危机》,从《神秘海域》到《泰坦天降2》,只要你愿意,这些都很值得你一个人好好地玩,所以就不多推荐了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外如果你喜欢的话, 记得玩《Xcom2:天选者之战》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EStellaris(群星)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E按照某种逻辑来看,其实所有的策略游戏肯定是跟人一起玩最有趣。因为目前AI永远都很死板。但我觉得《群星》是个例外。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《群星》是个事件驱动的4X游戏,就从这一点来说,我觉得它是我玩过的最好玩的4X游戏,甚至动摇了《文明》在我心目中的地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一个故事驱动的4X游戏是《无尽传奇》,不过它的阵营故事相对而言就比较固定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《群星》的每一次流程都是一整个故事,玩家的抉择会让原本可能性极多的故事线逐渐收束至若干个大故事之中,每一次流程玩家都无法真正意义上决定这次流程会启动哪一个故事线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在玩《群星》的时候,驱动着我的根本动力一直都是“故事实际上会怎么发展”,我总觉得自己是在看故事。我经常下意识地放弃考虑所谓强弱、规划和战术,转而把我面前的这个文明在星海间的浮沉编成长卷的史诗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这真的是最适合一个人玩的策略游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他的故事性很强的策略游戏,我想可能还包括《王国风云2》和《维多利亚2》。《钢铁雄心4》和《欧陆风云4》都是属于比较典型的玩着很热闹但故事性偏弱的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EPRINCIPIA: Master of Science\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E真的是一款神奇的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单地说你可以说它是...文艺复兴时期科学家版本的太阁立志传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选择一个科学家,以回合为单位,每日做实验、写论文、与别人论战...真的有这样的操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个日本的独立游戏作品,它有着极其鲜明的日式策略游戏——说直白点就是光荣的策略游戏——的风格:系统简单直接,但玩起来很有韵味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-25475efb280f544fd850a7102e2cbc32.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&749\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上不算特别耐玩。但话又说回来,《三国志13》还不太耐玩呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个题材本身就很值得细细品味:选个牛顿天天怼胡克什么的...如果你有一些怀古的审美情怀的话,这个古朴的游戏很静心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从steam的评论来看,似乎正在制作官方中文版。这真是太好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EPoker Night(扑克之夜)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这是一个和各种性格的游戏人物一起玩德州扑克的游戏。AI并不出彩,玩法嘛,就是德州扑克那种玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个游戏的核心乐趣就是看跟你同桌的一帮游戏人物耍嘴皮子。《扑克之夜2》的发牌员是GlaDOS,真的,她的那些恶毒的段子美妙极了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0565f23abd7cc89bb3a52a74fd8e779e.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,如果你真的买了这款游戏,我最大的建议就是:千万别抱着太强烈的胜负心的去玩,尤其是别太主动地去归纳AI的思维习惯和小动作模式,真的太容易看穿了。看穿了以后这个游戏就索然无味了...\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E世界樹の迷宮\u002FEtrian Odyssey(世界树迷宫)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aeae9fcc2accad647a52479.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我心目中很完美的一款“难度特别恰到好处“的作品。作为一个完美地继承了元祖CRPG《巫术》框架的RPG游戏,《世界树迷宫》真的非常难,而且难得特别爽...难以自拔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果要正经介绍的话,你可以夸赞《世界树迷宫》精致的难度曲线(无论如何你都会觉得自己被打得跟条狗一样)、超级有创意的职业系统和技能设计(每一作的系统都不太一样而且都很好玩),还可以夸它的美术风格(虽然幼了一点吧,但是很漂亮啊)、更不用说那古朴又耐玩的迷宫设计...能说得有很多,但在我看来《世界树迷宫》硬核又复古的设计支持着的诸多特质中,有一个最令我沉迷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《世界树迷宫》正作是不做直接叙事的,这一点非常非常有意思。在迷宫探索阶段有非常多的触发式单元故事,它们都很战斗有些关系(有些甚至设置得很恶意),本身各自独立,但却有很独特的叙事效果。玩家控制的是一个冒险公会(队伍),这公会中会有林林总总的很多人,他们都由玩家自己捏出来,但游戏不需要玩家扮演其中的任何一个。他们中的每一个都是独特的,但都没有自己的故事。如果玩家愿意,可以自己在心中为他们做设定、编故事——如果你不这么做也没关系,随着冒险的时间增加,这些人物莫名地都会在你的脑海中留下形象,而且这些形象都莫名地鲜活。只学了防御技能的龙骑兵莫名地像个稳重的大叔,前期好用到爆炸的药剂师突然就让人感觉是一个看起来很幼齿但可靠又能打的小姐姐。《世界树迷宫》的战斗强度高得惊人,当你一门心思地扑在每一场战斗中的时候,它莫名其妙地会产生某种若有若无的故事,这种故事是属于你一个人的,这感觉真的非常奇妙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E强烈建议懂日语又喜欢RPG的朋友试一试,如果不懂的话,那就找找能玩到的之前的汉化的作品吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EWindward\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一个简单得不能再简单的航海游戏,用鼠标随便点点就能玩。我曾经一而再再而三的推荐过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这游戏确实加入一个有MOD的多人服务器要热闹而有趣得多,很多服务器的玩家也非常友善。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但它简单的AI设计和很强的连续目标驱动会让你觉得,嗯,这算是个热闹的世界。不同的阵营的船只往来于海面上,互相争夺、合作。你可以在海港之间做任务、贸易、与敌对船只战斗,争夺领地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我就能一个人在里面开艘船闲逛很久,倒卖一下货物,偶尔参与一下阵营间的战斗,时间就这么过了,还挺快乐的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E写在最后\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E有的时候我觉得自己在steam上的很多冲动消费冥冥中都是为了玩对抗游戏身心俱疲的间隙准备的,所以在steam买的游戏我也很少退款,因为总觉得会在某个机缘巧合下拿出来度过一段属于自己的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有很多这样的游戏,比如《露塞提娅道具屋经营妙方》、《Frozen Synapse》、《Punch Club》、《Deponia》、《圣歌精灵Chantelise》、《Block&#x27;hood》、《FTL》、《SPAZ》,其中有很多游戏在每次特价的时候都会不厌其烦地推荐给大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你可能会觉得,玩游戏还是要很多人一起,也有可能认为,玩游戏是一个人的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在与人的对抗中获得快乐,或者在与自己或世界的对抗中获得快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E无论如何,玩游戏的时候,要快乐。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Farticles\u002F92820%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E“一个人的游戏”推荐:把自己或世界当作你的对手【在大阿图因上】\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EFrom: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Fcategories\u002F18%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E机核 | 安利大帝\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E欢迎关注知乎专栏:\u003C\u002Fb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fgamecores\&\u003E机核丨电子游戏救世界\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E \u003Ci\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fc_\&\u003E机核丨不止是游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E更多内容请访问\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002F%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003Ewww.\u003C\u002Fa\u003E,玩游戏的,都是朋友\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:59:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:29,&likeCount&:112,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:59:04+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-bd5eb3eccbc786f8510686d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:29,&likesCount&:112},&&:{&title&:&译介 | 已故游戏人饭野贤治和他的《E.0》&,&author&:&ji-he-61-7&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E本文首发于\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Farticles\u002F92826%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E机核网\u003C\u002Fa\u003E,作者\u003Ca 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Zero》这款游戏的幕后故事。在我看来,这款游戏的传奇不仅仅是游戏的卖点:隐形敌人,需要通过声音来判断敌人的位置。而且这款游戏最传奇的部分就是Sony发表会的撒野事件。这一举动不仅仅是前无古人,一定也是后无来者。现在往往第三方厂商的作品跨平台是司空见惯的事,而接近20年前的业界,选择平台,也就是靠哪边站也是很艺术的。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E以下为翻译全文,对行文分行有所调整。内中不免有错译、漏译之处,一定请各位日语高手批评指出。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,我想谈一下游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E作为第一回,我想会持续几次吧。\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E上一次已经说过会谈游戏,当然不是介绍游戏,关于游戏的具体内容一概不说。幕后开发的事。什么什么“苦不堪言”的,这样的话也不能一直说,也说不出口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E离开游戏界,差不多有8年了。以前从来没有说过游戏的事情,想想是不是该说一下了,突然想到了,或许是不错的机会吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然是谈游戏了,但也不会是循规蹈矩那种做了什么,怎么样的陈词滥调。我一直觉得,老是这么自上而下说以前的事情,会很难看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“谈游戏吧”这样的心情,老实说,也就是想顺其自然说说看吧。说了之后会如何,也许是说了之后会渐渐明白。所以,或许,这样的谈论游戏,是面对自己的自言自语吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以前我一直拒绝,并非是因为会透露绝密的内容。现在,只是说想起的点点滴滴。关于任何作品,一直谈论的话,一直会被要求谈论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在,我觉得谈游戏这么件事有意义了。3年前或者5年后谈论的话,也许一定会指出不同的意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eecf0ab8f8819.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&673\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一回,《Enemy Zero》的事——好沉重啊,还是从《Short Warp》开始谈的话比较好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,关于《Enemy Zero》,最先想到的是,制作标题logo的时候。突然,那个形状的画面感就涌现。整整两天没有离开书桌,集中心智创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E犹如开水沸腾般熟透的东西,变成实际的设计画稿。虽然自己也做过音乐和企划,但设计原来就是这么发生形成的。因为是初次的体验,自己也相当吃惊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-417a87697eed40aff27cad.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&399\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7c1c0bee96b544c94b21.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&448\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,最应该说的就是变更平台这件事了吧,令我非常烦恼呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而关于理由,过去也说过好几次了,就是有“理解下我的心情”这样的感觉。或许言语过激,仅仅最大的原因,那就是《D之食卓》的PlaysStation的版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时不时别人会误认为SCE没有很好的做好发行工作。其实不是那样,(而是)没有完成预约的生产数量。现在或许难以想象,当时是主机厂商决定首次生产的软件数量。风险、资金压力都是我软件商的事情了,生产10万盘做不到的话,至少8万盘总应该有吧。(结果)只生产了4万盘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不用说,完全的失职行为。而且,也实在是生产得太少了,之后我还调查了,实际上只生产了两万八千盘。这也太过分了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样过分的事情,其他也有很多。乱七八糟的事情太多了。无论怎么说,都是不可能的事情。这样的事情成为了常态,一堆一堆的累积下来。对不起,对于这样的合作者,已经再也无法给予信任了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E用尽全部资金开发的游戏,如果卖的不好会走向破产的窘境。在《d之食卓》上,几乎投入了公司成立以来所有的资源。公司社员也是特别努力,不顾休息拼命制作出来的。作为主管、作为经营者。那么重要的软件,是无法托付给不值得信任的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能说的一句话,即使现在碰到相同的情况,我也不会更改自己的选择。那是千真万确的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-08ce5f1c0d642c5dba56dbe.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&673\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回想到最开始与世嘉的会谈,世嘉方面来了副社长,而我在会谈前日突然高烧不退。令人猝不及防的高烧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后那天第二次会议时,一直受高烧困扰。想着这是怎么回事啊,无法做出判断了,想着会谈暂停休息吧,打心底又不愿意。拿着体温计,就在会场量体温。真是笨蛋一样。那天到底怎么回事,直到现在也会时常问自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后,初次见面的入交副社长,完全不询问游戏的内容,一个劲的只询问我们公司的社员情况。真是让人吃惊。正式涉及具体事务以前,我方的人员情况询问个遍。真是有趣的人呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与作曲家Michael Nyman之间的回忆也是印象深刻。在酒店整整谈了6个小时,最终谈妥在著名的Abbey Road Studio录音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最初听了在录音室收录的Demo,感觉并没有表现出他的风格,和追求的效果相差很大。一直烦恼着要不要直接指出不足。直接和他说了不行,会不会有更好的效果。结果,他最终还是重新制作了一个版本。能完全听取我的意见,直到现在心里也充满感激。前些天,在Live Earth京都会场,多年后的重逢,不由得相互拥抱了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(其他)说不说都无所谓的事:各种各样的3D CG游戏的首次…….首次全裸、首次接吻、首次淋浴镜头。最后的最后又加入了一个淋浴镜头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真是令人怀念啊。这样的无所谓心态,大概是没有了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7cca8a9eda6bcf0d54ee.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后,在Playstation Expo发表会,正式的平台变更发表。当PlayStation的Logo变形成世嘉土星的Logo时,“真是做的出来啊”这样的不可思议,恶评频出,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就如字面上的“我也真是做的出来”、“在SONY的发布会发表变更平台为世嘉土星是不是做得太过分了。事到如今难道没有放弃发表的时机吗?”这样的议论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说实话,“就是要做出来”的心情更强烈一点。作为开发商的呼喊,真正的呼喊,我想已经充分传递到主机厂商那里了。是不是这个事件起了直接作用,以后初次软件制作数量由开发商决定这一规则开始了。直到现在也持续着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在SONY发表会上,直到最后自己也有放弃的权力。直到1秒前,自己也想到过放弃。现在想想我还是不够强硬,真是可耻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在SONY发表会后,世嘉方面也开了发表会。当时还有和副社长入交握手的场景。当时会场的背景音乐不是那种华丽的音乐。和这样的场景完全不符合,所以播放了寂寞的曲子。我拿着CD给了见面会导演。拜托他放了这个音乐。这个曲子就是Michael Nyman的《数中沉溺》,真是当时的场景呢。令人高兴的是当时在会场的记者,有一位听出了这首曲子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到现在我感到抱歉的,感觉到做了坏事啊。Sce的担当松本先生,和市场部的佐伯先生。也只能说句对不起了。和佐伯先生在世嘉的发布会第二天见了面,当时真是难过,心情复杂啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-52c4c2c2eebcc7da2e85.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和剧本家坂本祐二先生一起工作,这款游戏是首次。他负责写台词。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以前,接受杂志采访,有见过面。各种各样的聊天之后,真是一个很好的人,想和他一起工作,就联络他。(当时)他在写电视剧的剧本,在酒店隔离着。想着他一个人在那里一定很寂寞吧,就拿着一大堆浴池用的玩具去看他了,有青蛙还有黄鸭子,总之是很多很多。以这个为契机,关系一直很好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说的真是比较松散了,想起来广告用海报什么的。《D之食卓》的时候是做过艺术导演的。但从《Enemy Zero》开始,自己直接担任设计了。请了Kahimi Karie拍了广告,她的形象并非符合作品的气息,而是作为广告她的形象正好符合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Enemy Zero》开始,工作人员也增长了很多。公司搬了家,公司的规模也增大了。与之相对的,和之前的氛围有很大的不同啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经常被问及现在《ICO》和《旺达与巨像》的制作人上田文人,他在《Enemy Zero》时期加入。他面试的时候提交的作品至今还记得。气氛真是很有感染力。并非技术上乘。事实上,面试审查并没有通过。是我强行聘用的。并非是即战力,而是觉得他所拥有的才能十分厉害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了技术之外,在warp好像也没有学到什么东西啊。最开始就是有才能的人。拥有创造世界的才能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-70b336c687cd5fbd8b1fd4b6d800655c.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&533\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说的很多了,就到这里吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Enemy Zero》这款游戏,真是复杂的回忆啊。游戏的内容,开发方面的事情都没有写,只写了当时周围的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E已经是十多年以前的事情了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E*写于日\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E饭野贤治于日因高血压和心脏衰竭去世,享年42岁。原文地址:\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E\u003Ca href=\&http:\\u002Feno\u002Farchives\u002F2007_11_post_300.html?_ga=2.8527202\&\u003Ehttp:\\u002Feno\u002Farchives\u002F2007_11_post_300.html\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Farticles\u002F92826%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E译介 | 已故游戏人饭野贤治和他的《E.0》\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EFrom: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Fcategories\u002F4%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E机核 | 怀旧\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E欢迎关注知乎专栏:\u003C\u002Fb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fgamecores\&\u003E机核丨电子游戏救世界\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E \u003Ci\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fc_\&\u003E机核丨不止是游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E更多内容请访问\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002F%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003Ewww.\u003C\u002Fa\u003E,玩游戏的,都是朋友\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:10:12.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:7,&likeCount&:18,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:10:12+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-6eec19bbff012d95153a2_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:7,&likesCount&:18},&&:{&title&:&那些年,游戏公司赞助过的足球队&,&author&:&ji-he-61-7&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E本文首发于\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Farticles\u002F23395%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E机核网\u003C\u002Fa\u003E,作者\u003Ca 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href=\&http:\u002F\u002Falioss.\u002Fuploads\u002Fimage\u002F3cb95f47-61f6-425e-a942-2fb0f887a6a9_watermark.jpg\&\u003E尤文图斯球星基耶利尼、迪巴拉身穿新赛季球衣\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这并不是游戏公司第一次与足球俱乐部联系起来了,在历史上,很多著名游戏公司都曾经成为过足球队的赞助商。这里面既有游戏公司为推广自己品牌而抱豪门大腿,也有是企业对于自己家乡球队给予的支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来我们一起看看一些经典的足球和游戏合作,数数哪些球队是你喜欢过的或者哪些球衣你曾经看到过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E佛罗伦萨 (意大利甲级联赛):任天堂,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这支球队中的“战神”巴蒂斯图塔以及葡萄牙核心鲁伊·科斯塔在球迷心中家喻户晓,而当时正处在黄金期的任天堂赞助了球队两个赛季的球衣胸前广告,这件球衣也是很多任天堂粉丝的收藏品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d1ce983a50f86d6d8caec8d69410d23a.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&750\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E塞维利亚(西班牙甲级联赛):超级任天堂,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E球王马拉多纳,无须多讲了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0f1ee7666afe67efc105e77c47af3d7f.jpg\& data-rawwidth=\&610\& data-rawheight=\&403\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E阿森纳(英格兰超级联赛):世嘉Dreamcast,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E世嘉末代主机DC的logo曾经占据这支英超豪门的胸前长达三年,这支球队在全世界有很多粉丝,法国球星亨利、维埃拉以及荷兰“冰王子”博格坎普都曾经身穿这件球衣进行比赛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a39cda2be0f40eeef5154e4.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&590\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E欧塞尔(法甲):索尼Playstation,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着自己第一代家用主机PS进入游戏市场后,索尼也开始烧钱推广自己的这个新品牌。他们给这支法甲劲旅的赞助合约长达7年。从2001年开始,胸前字样变成了Playstation 2。曾经效力这支球队中的球星包括布兰克,坎通纳及西塞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-01c34db79c963a0f2e9f325ada6bbce5.jpg\& data-rawwidth=\&800\& 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href=\&http:\u002F\u002Falioss.\u002Fuploads\u002Fimage\u002F5ae18ccc-ff03-4ca8-9cae-073ad65b781b_watermark.jpg\&\u003E“超级拉科”代表前锋马凯\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E拉齐奥(意甲):Konami《实况足球2009》,C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在赛季,这支意甲球队曾经没有任何胸前赞助广告。队中球星包括潘德夫,莱德斯马。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d03e65de7b8a7057beef70.jpg\& data-rawwidth=\&660\& data-rawheight=\&478\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E东京绿茵队(日本J联赛):Konami\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这支球队在日本拥有悠久的历史,他们曾经在2007年签下巴西球星“绿巨人”胡尔克,此人后来加盟了中超豪门上海上港。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a00cdf59ee6cef97f21bc.jpg\& data-rawwidth=\&610\& data-rawheight=\&343\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E沃特福德(英冠):世嘉《足球经理》,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是个足球爱好者同时也是个电子游戏爱好者,FM的大名你一定熟悉。这个游戏以其真实性,专业性而出名,甚至世界上很多足球俱乐部的球探在发掘人才时都会参考游戏里面的一些数据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e1b0f9cebac39bd64fcf.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EAFC温布尔登(英甲):世嘉《足球经理》,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-223bf3fb0c7f3cca852fb.jpg\& data-rawwidth=\&594\& data-rawheight=\&428\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E千叶市联队(日本J联赛):世嘉,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次世嘉不再是以主机名义赞助了,而是直接把自己的LOGO印上球衣胸前。世嘉真的是对足球很热爱,不知他们什么时候会把自身的“VR射手”这个品牌重新拾起来呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-863acebe156c3ad.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E曼彻斯特城队(英超):Eidos,\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这支如今的英超豪门在当时并没有如今那么强大,他们曾经获得同样来自英国的著名游戏公司Eidos的赞助\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4f2a7a9e37db0ee9853e56.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&366\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E大阪樱花(日本J联赛):Capcom\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总部位于大阪的Capaom曾经于上世纪90年代早期赞助过这支家乡球队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a9b2aad2b2d.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&444\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E斯文登(英甲):FIFA足球\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a23a3106ddb65404fe9efed46e39deb0.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E尤文图斯(意甲):索尼\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好吧也许这个不能完全算是游戏厂商的赞助,因为出现在斑马军团胸前的并不是“Playstation”字样而是“Sony”。斑马王子皮耶罗,法国球星齐达内,德尚都曾身穿这件球衣比赛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da2c2f1754fb9cfeb230d.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&401\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上海申花:第九城市 \u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国足球老牌劲旅上海申花与游戏,这与他们曾经的投资人朱骏密不可分。朱老板掌控的九城曾经将其代理的《行星边际》、《Firefall》嵌入到球衣胸前。有两位曾经身穿这件球衣的球员名震江湖,他们就是“魔兽”德罗巴和法国球星阿内尔卡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-86ab62b31506cbc606c4.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&332\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-72c885f3cffbbd148b0bed045c545840.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&391\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E足球和电子游戏一直都有紧密的联系,很多足球明星都是狂热电子游戏爱好者,“实况足球”和“FIFA足球”也一直是被广大足球游戏爱好者的两个经典系列。在游戏业影响力逐渐增强的今天,不知以后我们还会看到多少这样足球与游戏的跨界合作。如果你即是足球粉丝又是游戏爱好者的话,如果喜欢的游戏公司成为自己喜欢球队的赞助商,这球衣怎么也得来个十件吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Farticles\u002F23395%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E那些年,游戏公司赞助过的足球队\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EFrom: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Fcategories\u002F20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E机核 | 知识挖掘机\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E欢迎关注知乎专栏:\u003C\u002Fb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fgamecores\&\u003E机核丨电子游戏救世界\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E \u003Ci\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fc_\&\u003E机核丨不止是游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E更多内容请访问\u003Ca 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href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Farticles\u002F27015%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003E机核网\u003C\u002Fa\u003E,作者\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.\u002Fusers\u002F12865%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial\&\u003ENJBK\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E导语:前不久诺兰的新片《敦刻尔克》在国内上映了,由汉斯·季默主导的电影音乐给不少人留下了非常深刻的印象。《敦刻尔克》创新地使用了连续性的音乐,并且以音乐来引导叙事,可以说体现了汉斯·季默的高超水平。虽然我还想给你说更多《敦刻尔克》的事情,但是咱们今天的主题不是诺兰和他的作品,而是以汉斯·季默为代表的一票电影配乐大师,他们其实也给很多大家非常熟悉的游戏做过音乐,这回我们就来聊聊他们跨界过电影和游戏的配乐大师们。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E汉斯·季默(Hans Florian Zimmer)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E既然都说到汉斯·季默了,那咱们就从这位大佬开始说起吧。汉斯·季默全名汉斯·弗洛里安·季默(Hans Florian Zimmer),看名字就能猜出十有八九他是个德国人。一开始汉斯·季默还呆在德国老家的时候他并没有受过正规的音乐教育,后来到了少年时期他才去往了英国,而汉斯·季默的音乐职业生涯也是从英国才正式开始的。二十多岁时,汉斯开始为一些广告制作配乐,同时也在学习各种音乐制作的知识,终于有一天,通过《为黛西小姐开车》这部电影的配乐,汉斯·季默开始在电影配乐领域渐渐崭露头角。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b10bb6e18bf279df052b0ab70f39f87.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&551\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Falioss.\u002Fuploads\u002Fimage\u002Ff03ec6f5-c8a-a9dfc847eff9_watermark.jpg\&\u003E汉斯·季默当之无愧是很多人的好伙伴与良师\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为对传统交响乐和电子乐的驾轻就熟,汉斯·季默的配乐总会给人一种大气磅礴的感觉,想一想这类的音乐也就非常适合用在战争题材的电影上,我们熟悉的《黑鹰坠落》、《珍珠港》和《太平洋战争》的主题曲都是由汉斯·季默创作的。当然他的“乐路”肯定不局限于此,电影《汉尼拔》、《加勒比海盗》、《达芬奇密码》和“罗伯特兰登”系列这些题材看起来差别特别大的也都出自他手。如今汉斯·季默被我们熟知更多地是和克里斯托弗·诺兰绑在一起,从诺兰接手的《蝙蝠侠》三部曲开始,汉斯就开始成了他的“御用音乐人”,期间《盗梦空间》、《星际穿越》这些略烧脑的作品同样也有汉斯·季默负责音乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你要觉得汉斯·季默只会给纯真人电影做音乐那真是低估他了,汉斯在1994年的时候就为动画片《狮子王》进行音乐制作,并且凭借它获得了1995年的奥斯卡最佳原创音乐奖。之后在很多年的时间里,汉斯又分别为《马达加斯加》、《功夫熊猫》还有《神偷奶爸》等制作过音乐。因为汉斯·季默在那几部战争题材电影上的成功,他也收到了来自游戏厂商的邀请,最为知名的就是两款射击类型的游戏——《使命召唤 现代战争2》和《孤岛危机2》。类似于《黑鹰坠落》这样的“现代战争片”,COD的现代战争系列也讲述了一个建立在现代军备上的战争故事,而汉斯·季默的配乐不仅表现了高科技战场上的紧迫感和科技感,还带有一些些异域风情,给当时沉迷在各种行动里的玩家非常深刻的印象。尝试了两款射击游戏之后,汉斯·季默的名字也出现在了其他类型的游戏中,例如互动电影一般的《超凡双生》,甚至最近传出的《王者荣耀》配乐。别的且不说,汉斯·季默能驾驭的作品类型还是挺广的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a14da5c4e.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&339\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Falioss.\u002Fuploads\u002Fimage\u002F56b5c277-4dca-4d9c-8375-ffda6bf7f972_watermark.jpg\&\u003E电影版的游戏自然要找电影演员和电影配乐大师\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本来的印象里,汉斯·季默因为太多的弦乐使用给了我一种“疲劳”的感觉,不过《星际穿越》加上这一次《敦刻尔克》的创新狠狠给了我一个巴掌,也期待他在今后的电影和游戏配乐里能带给我们更多的惊喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E哈利·威廉姆斯(Harry Gregson-Williams)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E说完汉斯·季默,另一个不得不说的电影游戏音乐人就是哈利·威廉姆斯(Harry Gregson-Williams)。这一位音乐家因为小岛秀夫和他的《潜龙谍影》而更多被游戏玩家们熟知,并且他和上边咱们提到的汉斯·季默还有很多联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f6129f2bcdd4.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&329\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Falioss.\u002Fuploads\u002Fimage\u002Fa397afb2-a0c5-4ffc-87c7-2d3a8a8b53f9_watermark.jpg\&\u003E当时《MGS2》的开场动画和主题曲真的是太震撼了\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E威廉姆斯早年的时候就读于伦敦的市政厅音乐及戏剧学院,之后跟咱们的支教队一样,他前去埃及辅导贫困孩子音乐去了。结束“公益”之旅的威廉姆斯回到伦敦,接触了创造过《猎鹿人》音乐的配乐大师斯坦利·梅耶斯,跟着他一起学习电影配乐的技巧。1995年的时候,威廉姆斯跟着弟弟鲁伯特·威廉姆斯一起加入了汉斯·季默建立的音乐工作室“Remote Control Productions”,和他一起合作创作了很多知名的电影音乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在已经被用烂了的《勇闯夺命岛》的主题音乐就是出自哈利·威廉姆斯和汉斯·季默两人之手。在2001年之后,威廉姆斯离开了“Remote Control Productions”,单飞后的他继续在电影领域发力,2005年的时候,靠着儿童奇幻电影《纳尼亚传奇》的配乐,威廉姆斯同时获得了金球奖和格莱美奖的提名。最近几年威廉姆斯的作品也比较多,比如今年刚出了续集的《普罗米修斯》和马达的《火星救援》的音乐都是威廉姆斯做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-11cdc7b3fcc6233fbadc13.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&573\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Falioss.\u002Fuploads\u002Fimage\u002F90-4a60-b541-80fa_watermark.jpg\&\u003E其实威廉姆斯在《普罗米修斯》的音乐里也就创作了两首而已\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏方面,威廉姆斯的成就似乎比汉斯·季默略微“知名”一些些,一切还是得感谢小岛秀夫。钟爱电影和好莱坞式叙事的他在创造游戏的时候自然也想要拉来好莱坞级别的配乐过来,威廉姆斯刚巧就成了他选中的电影配乐家,于是那一个震撼人心的《潜龙谍影2:自由之子》的主题曲就横空出世了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《潜龙谍影2》成为满分神作的同时,哈利·威廉姆斯也内定般地当上了接下来几作《MGS》的御用音乐人。从《潜龙谍影3:食蛇者》到系列时间端点的《潜龙谍影4:爱国者之枪》,时间跨度很长的三部游戏的音乐全部都是由哈利·威廉姆斯和日比野则彦合作完成的。不过潜龙谍影既给威廉姆斯带来了荣誉,也给他带来了不小的争议,《潜龙谍影2》那一段炫酷到爆的开场动画第一眼是被震着了,但慢慢地也有人感觉这一段主题音乐有抄袭俄罗斯作曲家乔治·斯维里多夫(Georgy Sviridov)的《暴风雪》(The Snowstorm)的嫌疑,更有人说威廉姆斯只是“加工”了一下音乐,真正的作者又另有他人。不过可惜

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