玩异度之刃2偶尔有杂音是怎么回事

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关于游戏的品质,其实没必要多形容了,尽管离完美还是有一定差距,但游戏巨细靡遗的用心设计以及精益求精的制作态度非常值得肯定,这才是过去日式游戏一直以来的灵魂,IGN评价其为本世代最强日式rpg,也是实至名归,想当时没玩之前就看过有人把它和最终幻想13来做比较的帖子,现在想来唏嘘不已,只能说,这不是能拿来比较的量级........但是,游戏本身的素质确实是很高,不过玩着这游戏的时候,我还是感觉到了点不太说得上的疲倦感。怎么说呢,虽然流程中不乏精彩之处,但总体还是少了点那种能让我百分百忘我地投入精力去玩并且玩的非常欢的地方,不排除我自己玩时的心态问题,但想了想,有一部分原因应该也是游戏在系统和剧情上存在的一些毛病,影响了游戏时的兴致,又或者说是影响了投入感吧。具体的后面再慢慢说。于是先来试着给这游戏评个分,先说明下,这样分类来评是我自己根据这游戏自行分的,分数只是我自己的主观看法,不会因为“这游戏这里其实我很喜欢,但客观来说实际素质不怎么高,所以不能给太高” 这种评分方法,毕竟是自己的感想,不会太讲究。画面:10分系统:8.0分音乐:10分世界观:10分剧情:9.0分可玩性:9.5分总评:9.5分一个一个来说明下我的感受吧画面给十分肯定会有很多人忍不住要先吐槽了吧,毕竟画面应该是本作最被人诟病的地方,因为机能有限,除了大地图的广阔与无缝连接外,这游戏总体画面表现给人的感觉就是上个世代的主机性能,这么说确实也没有错,但我这里还是忍不住啰嗦下我对画面的标准,画面是用来欣赏的,不是用技术指标去衡量的,反过来说后者还是一种很不专业的评价标准,假设PS3的二之国画面你能给出8分甚至9分的画面,那NDS的二之国是不是就得给两分了?又或者,只要是动画,就一定比漫画更华丽和更有欣赏价值了?显然都不是吧。虽然机能上的差异可以很大程度上影响人们对画面的感受,而且咱也承认,异度之刃如果出在高清机上会有更完美的表现,但在这之上,更应该注意的是游戏的美工,一个专业画家在草稿纸上画的画,也比一个不会画画的人拿最好的素描本画出来的画更有价值,这就是内在的差距,而异度之刃的美工水平,玩过的人相信都深有体会了,无论是一览无遗的巨神脚,还是夜色映照的燐光之地,流星雨飘落的艾尔特海,金属味浓厚的机神界,无一不让人感叹这游戏在美工上所下的功夫,走在这个游戏的地图里绝对是一种享受,而且游戏地图之广阔,更加深了对这游戏画面的好感,绝对能打出百分百的好评,说到美工的另外一方面,就是本作的怪物,设计得都很有味道,小到昆虫,鱼,大到恐龙,巨人族等,各种形色各异的怪物至始至终都很让人感到非常养眼,唯独就是大部分时候武器攻击的特效影响了欣赏。不过实话实说,画面上存在的瑕疵还是不少的,其中最明显的应该是人物的建模,太粗糙了,人物的手和脸都能明显的看出颗粒状,主角修路克第一次露面的时候我就觉得他3D造型很崩,与宏大的地图画面形成不小的反差,但因为游戏的整体画面风格也偏欧洲画风向,看久了之后还是能够接受的。总体而言,画面因为机能上的弱势以及人物建模的粗糙使之存在着瑕疵,但瑕不掩瑜,让人大开眼界的地图足以弥补掉一切不快,让人完全投入地去欣赏这个游戏的画面,满分并不代表完美,而是对其努力的一种承认,在wii上,画面给10分我觉得没有问题。系统系统这玩意能说的东西比较杂,先说下这次的这个战斗系统吧。刚玩上时我就说这个其实就是FF12的改良版,实际上,游戏的整体游戏方式也很大程度上借鉴了FF12成功的经验,官方没有给这次的战斗系统命名,姑且下文我就将之当成FF12的战斗系统ADB(アクティブ &ディメンション &バトル)来说吧。首先,战斗形式上和FF12其实是差别不大的,依旧是地图上直接遇敌,无缝战斗,战斗完之后收刀继续跑路,整个过程不拖泥带水一气呵成。这个战斗系统还是很好玩的,相比FF12,异度之刃的ADB少了行动的积蓄槽,所有技能都在输入指令之后瞬发,拔刀之后只要在距离内,角色就会根据自身速度的频率自动攻击,技能魔法都无需咏唱时间(但各种各样的招式出招时间还是会有不小差异),用完之后有技能冷却时间,在时间回复完之前该技能无法连续使用,而技能不会消耗任何东西,而非战斗场合下会自行回HP(速度还很快),也就是说每场战斗过后=全回复,完全不用担心传统游戏中困死在迷宫中弹尽粮绝的情况,一共七名可操作角色,并拥有各自不同的特性,战斗定位和用法也有很大不同,每名角色除了天赋技能外能装八个战斗用特技,没有战斗中使用道具辅助这个设定,此外还有了一个队伍槽,用处是复活队友与队伍连击,基础的战斗系统就是这样,事实上,无论是杂兵战还是boss战,战斗过程就是拔刀后,站好位(这游戏很多技能是需要根据敌人面向你的位置不同产生效果不同的),选中对应的技能打就是了,只有危险的时候记得靠近队友帮忙恢复士气,解除状态以及复活而已。而比较有特色的地方应该是主角修路克的“未来视”,它的作用为角色受到致命攻击或者极危险的攻击时自动发动,可以看到未来时间内将会发生的事(为什么会有这样的系统,有兴趣的自行去了解剧情吧,这里不多剧透),如果你没有在这个时间段采取对应的措施来破解,那么未来视将会百分百按提示那样的发生。大致而言就是如此了,异度之刃的战斗给我的感觉就是:系统复杂,但是玩起来的时候爽快又值得推敲,且操作简单。我想,当初制作组们可能也是希望给玩家做出这样效果的游戏系统,从结果上,是非常成功的,战斗中很多技能很讲究站位和互相搭配,什么时候该让怪物晕眩,怎么样让血高的角色吸引火力,怎么破解未来视等等,玩起来都会相当过瘾,队友AI的表现也让人满意,而且最开始被我担心的问题----------单调,也在跑完全程后,基本放下了这个心,不是说这个系统不会单调,而是整个流程中很少地方才会感受到,原因是什么呢,想了想应该是敌人配置上弄得不错吧。那么也说一下这个系统的不足。wii上有很多游戏都是靠着单调的操作获得了很新鲜的娱乐体验,然而这些游戏其实是最容易被玩厌的类型,我觉得有这一方面的原因,刚玩上异度之刃的时候或许你也会觉得这个战斗系统很爽快,简单操作就可以随意打得很精彩,然而这是RPG,整个流程跑下来打上几千几万场战斗是家常便饭,如果难度适中的时候还好,但遇到了强力敌人扎堆的地方,每一次战斗都依旧遵循同一种套路的按键选招打怪最容易的就是让人疲倦,究其原因还是可操作性略低,在后期帝都中面对一大群强力的敌人时我就感到了这一点,幸好这种情况并不多,但也从这侧面上反映了本作的战斗系统经不起高难度方面的挑战。战斗系统中还有一点不得不说,那就是玩家操作水平和战斗难度完全不成明显正比,基本上角色的等级,装备和队伍技能搭配就决定了一切,游戏的系统非常淡化玩家战斗中发挥的表现,或许也可能是我技术不行,但至少我是从来没有打赢过等级高我5级以上的精英怪,当初试过了多种打法,还是找不出任何办法,而高了对方几级后,反而轻松了很多打过去了,看看下面这一组双方等级数据差会照成的影响吧。“モビルスーツの性能の差が、勝敗を分かつ絶対条件ではない!”←这句话可以说完全不适用于这个游戏,在游戏中前期,等级照成的影响相当大,面对同样等级的精英怪也经常扑街,如果高了10级以上,就不是打不打得过的问题了,而是压根就打不中对方,等级差会照成影响这个设定可以考虑是制作组平衡游戏难度的一种做法,说到底,这游戏虽然系统制作得很用心,但骨子里终究还是个彻底的等级压制流。这个游戏基本不存在有一发逆转这样的招式和战术(只有チェイン &アタック勉强可以算一个,且真正有必要用到的时机并不算多),也没有什么华丽的必杀技,包括boss战在内的战斗技巧相当流水线化,整个流程中,我唯一一次反复挑战多次才打过去的是大剑溪谷那里的消灭电波塔精英怪的任务,当时等级低,重复几次终于打过之后,却感受不到战胜强敌的快感,而是终于磨死了对手的那种难受感,归根到底还是这个系统照成的。战斗系统能说的就是这些,游戏总体的系统还是不错的,技能养成与链接,晶石,羁绊值,大量的npc角色对话量,集落6的重建设都设计到很好,刚接触的时候会觉得稍复杂,但很容易就会习惯并且上手这套系统,而地图直接移动,部分收集讨伐任务完成后无需回头向委托人汇报,未来视事先探查出重要收集品,地图上会显示出任务物品和任务委托人等等这些设计也非常体贴人。从上面那组数据也可以看出,战斗中获得的经验和敌我等级差也是有很大起伏的,自己等级高,打出来的经验就少,低了,就升级得很快,轨迹系列也是采取这样的经验加成补正,这一定程度克制了玩家死命练级或者不爱练级就根本打过不去的情况,这些都是本作的优点。唯独就是素材这一项,东西太多了,而容纳的位置又少,到了中后期,老是要纠结到底清掉哪一个才不会对后期的任务有影响。纸娃娃系统则不知道怎么说好,它的好处是可以给玩家更多的新鲜感,并从外观上更直观地体现装备的差异,但我不喜欢,特别是奇装异服搭配在一起进行剧情的时候,我经常会因为好看和好用两者之间纠结- -然而,我最耿耿于怀的还是这庞大的任务数量,实在太多了,多到有些无所谓,而且其中约有70%的任务都是刷,不喜欢从PS2时代起流程弄一堆分支的这种设定,要我说,正常流程中的分支应该能精练就精练,让玩家好好感受主线,只在临通关前或者通关后留一堆任务就足矣,这种每一段剧情大量分支的设定,严重影响了玩家品味正常流程的节奏,尽管很多分支任务中都有各种各样不同的分支剧情,有部分也很有意思,然而这其中花的时间,以及被打断的节奏,至少我认为不值。比如你看着一部精彩刺激的电影,看到半个小时故事展开了,这时别人告诉你,有高清的片源了,于是你重新下载,折腾了半天终于可以看了,又看了一个多小时,故事的主角与反派开始进行激烈对决,这时新买的显示器到了,能让你有更好的体验了,于是你便又搁下,摆弄好新的机器,等把这些全部弄完,再把电影全部看完,再精彩的故事你也兴致扫了一大半了。或许会有人站出来反对,分支只是分支,又没必要叫你一定要完成,不喜欢大可无视,这些根本就不算缺点,那我反问一句,愿意静静坐着花几十甚至上百小时来体验一部rpg的玩家,又有哪个没有强迫症?Orz这其实是个很容易就理解的事情,一个游戏的内容不多时,你便能更从容的感受游戏的全部内容,以最全面的角度来理解这一段剧情,再去进阶游戏里头的细节与分支,而游戏内容多到数不清了(其中还很多都是不值得你去花时间去玩的地方),就会变得无所适从。一直以来的习惯要求你尽可能完成所有任务,或者强迫你改变自己的习惯不去理支线,这根本就不是游戏应该有的心态,更像是做一个任务。美酒就只有一小杯,我宁愿就这么喝完然后意犹未尽,也不愿掺上白开水多喝一点。EVA也是日本动漫史上的经典之一了,这些年却一直没停过剧场版和周边的销售,虽然这些剧场版与周边都是有其一定的素质,但仍然被粉丝说是骗钱,道理也是一样的,这不是喜欢就玩,不喜欢就可以无视的。异度之刃的战斗系统其实远远称不上是单调,还是非常好玩的,至少在爽快度上就比FF12要高,但在可操作性和战术打法上确实有必要加强一点,我这样说算是挑了根不大但也不小的刺了,任务过多繁琐也是一个头痛点,其实完全可以不用做这么多分支的,将精力用在主线上就好了,或者将大部分任务移至二周目,分支的存在意义应该是在于让玩家在紧张的主线中调剂一下,并从侧面的任务中更清晰的看待这个故事在说什么,以及为通关后有兴趣继续玩这个游戏的玩家提供动力,而不是无节制的只做加法不做减法,并且“这里有分支你不玩就错过掉了哟”。音乐10分满分,绝对的,你可以从这游戏各方面挑出毛病,唯独音乐你挑不出任何缺点来。这游戏的音乐曲目一共有九十多首,以量来说,明显就超过了一般的游戏所会有的数量,再加上曲风风格多类,不会让人有重复的感觉。以质来说,很好听,至少我是这么认为,听了异度之刃的曲子,再去听一般游戏里的曲子,确确实实感受到了,这就是差距。游戏音乐其实最重要的就是和场景以及当前剧情的契合度,其意义甚至高过音乐本身是否好听,能以音乐将你的情绪投入沉浸在游戏中的故事里才是最棒的音乐,比如,MGS 3最后与The Boss的战斗中,前五分钟没有背景音乐,双方在沉默中对决,而在最后五分钟,主题曲snake eater缓缓响起,将这一战的悲壮与经典程度拔高到了新的台阶,那是何等的煽情啊,异度之刃虽然没有这么突出的让人印象深刻的bgm,但曲子整体和场景的融合度之高,已经远远超越一般游戏的水准,这就像是量身定做的曲子一般,因为游戏有早晚时间的设定,除去部分迷宫外,很多地图的早上/晚上的音乐都是不同的,不同曲子的变奏能让你清楚感受到时间不同带来的变化,即使单独拿出来听,也还是不错的,主题曲配合最后通关动画的剪辑也挺不错。随便写几首自己喜欢的曲子。カウル平原(昼):非常清爽舒适的曲风,这是这游戏第一首让我喜欢听的音乐,放在了一望无遗的巨神脚,节奏和地图搭配得很好。エルト海:昼夜两首曲子都是绝赞,艾尔特海是全游戏最大的地图,光是不打敌人绕地图走一圈探探路都至少要用上一个小时,这曲子带着点忧伤,和大海带给人的感觉很像,到了剧情后期皇都崩坏,更给人平添了一份沉重。燐光の地ザトール/夜:夜晚的燐光之地是全游戏最美的场景,除了场景外,这首BGM也加了不少分,曲子带着人声,将燐光之地的神秘,幽静,梦幻展现得淋漓尽致。コロニー6~静寂~:集落6的曲子都是同一首的变调,但个人还是最喜欢最初的这首,剧情中这个城镇被机神兵摧毁了,一切处于百废待新的阶段,而这就是正要重建时的bgm。名を冠する者たち:与精英怪战斗的音乐,这首曲子相当热血,开场就给人非常深的印象,到了1分钟之后,突然以一段电吉他的独奏带入副歌部分,堪称神来之笔。機神界フィールド:本来我以为踏入机神界之后会是很压抑的曲子,毕竟那里是敌人的老巢,结果大大超出了我的预料,直到后来剧情交代了机神界的真相时,我才明白原来是这样的用心,这首曲子很上耳,用一个词来形容的话大概是空灵。音乐的感想就是这样,这是我目前为止玩过的所有游戏中,音乐(综合素质)最好的游戏之一。世界观这个游戏的世界有多大其实并没有在游戏中直接体现出来,只在初期说这片大地(应该说大海)在远古时期,两位神(巨神与机神)展开了一场战斗,巨神砍掉了机神的一只腕,而机神的剑刺中了巨神,两位神陷入了长眠,主人公所在的世界就是身处在巨神身上的。最后结局也交代了这个世界是怎么形成的,以及巨神机神早在战斗之前,就已经有先祖生活在两神身上这件事,但不论怎么说,整个故事的场景其实也都只是围绕发生在两位神的身上,从这点来看,可能会觉得故事所说的世界范围很窄,但事实恰恰相反,这游戏地图之广阔,远远超出一般rpg的范围,游戏故事中展现出来的世界并不夸张和宏大,但镜头上的玩家自己却很渺小,以这样的反差来烘托出异度之刃所处的世界,简单点说就是以小视角来看大世界。游戏的地图也不是随便设计的,有仔细留意过的应该会看出,比如 落ちた腕 这个地图,看着地图你就会发现,它就是一个手腕的形状,每一个地方的命名都有来头,并不是因为听上去帅气才安上去的,大剑的溪谷是呈长形均匀落差的地方,到最后剧情机神觉醒时,看到过场动画中机神挥舞起机神剑时,玩到这里的人相信不禁就会感慨,原来那就是当时我们走过的迷宫啊........无数类似的感动在游戏中还有很多,不一一列出来了,这游戏的世界观非常有意思。剧情于是终于说到最重要的剧情了...这游戏的系统,画面,音乐都是有目共睹的,那么,我也来试谈下我对这游戏剧情的看法吧,浅显的见解多多见谅,其实我从来没有玩过异度传说系列,好在异度之刃是完全独立的一个故事,玩起来没有任何不适。(ps:以下这部分大量剧透,斟酌下再看吧)....................游戏初期就以一场精彩的战斗给人带出这场波澜壮阔的故事,序幕部分篇幅不长,但量很足,我在刚通序章时都还没能在脑内好好理解清楚这个开篇,剧情最开始就是各种超展开,一上来就是大剑溪谷上双方战斗最激烈的部分,霍姆斯(人类)与机神兵展开最后的战斗,霍姆斯侧处于绝对劣势,身边的同伴被机神兵残杀,丹邦却不顾撤退命令毅然向前冲,到后来的穆木卡临阵逃脱,阵亡,很好体现了这场战斗的悲壮,一开始就铺了大量谜题,这些机神兵是什么来头?为什么要攻打机神界?为什么只有莫纳多能对付机神兵?吊足了玩家的好奇心,这是个很漂亮的开场~不得不说,序章最后从丹邦战斗的场景那里突然将镜头逐步切换回巨神机神残骸的那一段真的太震撼了,通关之后我还依然印象深刻。菲奥伦的牺牲确实出了我的意料之外,而且她的这一死还死了很长时间(这话怎么听着这么奇怪),并以此引出了中前期的大恶棍“黑脸孔”(黒顔つき),主角修路克一行就是因为要向他复仇才踏上旅程的,斩机神兵之剑莫纳多对他无效,而且他还是个能说话的机神兵,以及为什么莫纳多能看到未来,前期不断布下谜团这一点剧情展开手法确实很赞~高桥果然是一个对剧本非常老练的制作监督,笔下rpg的剧情有着很深的理解造诣,他很清楚怎么样带动玩家的心情,什么时候让玩家笑,什么时候悲,什么时候带来惊喜。但有必要小吐槽一下,黑脸孔一说话的时候简直就是剧透了啊,若本老爷子那独特的嗓音.....虽然像我这种对声优一直都不特别关注的人在起初没有留意,但到了后来怎么都想起来了,而且考虑到带脸孔的机神能说话的原因,想不往这方面考虑都难啊.....前期的剧情对后来穆木卡的身份被揭开,以及机神界盟主的登场都做了很好的铺垫,但个人觉得,机神界盟主,也就是艾基尔最后期的行为以及动机安排得不太够好,他是当时赞扎摧毁机神界时的受害者之一,要复仇很理所当然,于是便成立机神界的组织,并着手准备先毁灭巨神身上的生命,于是才有了中前期预留的一大堆的谜题,他的目的其实就是复仇这么简单,而且是不择手段的,想想,机神界对巨神界做的事就和当时赞扎的做法完全一样,在美纳斯神殿中,与修路克的对话中他自己也承认了这一点,后来他发现自己一直以来尊重的美纳斯就存在于菲奥伦的体内,并且美纳斯也与主角们同一阵线,要阻止艾基尔破坏巨神界,艾基尔却突然翻脸,直接称呼其名(原本是叫她美纳斯大人的),并坚持要毁灭巨神界。执意要毁灭巨神界这点并不难让玩家接受,毕竟他也是莫纳多的受害者,也是为了后期剧情发展并引出这游戏最后的黑幕,但剧情却将他安排成了一个很有威望,冷酷又不乏手段的王者,连美纳斯都劝不了他,到后来机神界中枢的战斗失败后和修路克谈上几句就决定握手言和共同生存,这点就有不太好接受了,给玩家的代入感不足,其实我觉得完全可以把他设计成一个热血又有人情味,非常热爱臣民的人,机神界的惨剧让他彻底点燃了复仇的怒火,在最后美纳斯说得他时,他内心充满了矛盾,最后还是忍不住陷入崩溃,拔刀面对美纳斯,为后来执意摧毁巨神界并最终理解了共存之道的设计更圆润了一点,最后的醒悟和牺牲大概也可以更感人一点吧,这么改不知道好不好,但我是这样觉得的。说到感人,我觉得这游戏在剧情上感动人的地方并不算很多,故事很精彩,但对人物的塑造却很简单化,或者说人物的过弱描写反而影响了主线,这也是因为游戏在人物心理感情路线上的着墨并不多,很多人物显得很苍白,几个重要角色的死亡:陛下,穆木卡,卡多,卡利安,艾基尔,就穆木卡退场的有点突然,原本以为他是个可以撑到差不多最后的小强级别角色(好吧其实丫根本也没有死,结局时还抢了一把戏份),而卡多,陛下和艾基尔的牺牲就觉得平淡了点,只有卡利安稍微比较悲壮(是因为妹控之力吗....Orz,咳,其实是故事对他的描写相对较多)。那么说下我对这作几个角色的看法吧:修路克:传统的日式rpg的主角,擅长技术维修,除了在雪山遗迹那一段剧情后就基本没什么过去背景了,他有弱气也有热血的一面,性格上中规中矩,虽然我喜欢这样的角色,但还是觉得留给玩家的印象太少了点。莱茵:也是传统日式的热血汉,比修路克更少故事背景,虽然是从头到尾一直和修路克行动的人,但故事对他的描写却不多,只交代了他和修路克是青梅竹马,以及一些羁绊对话中稍微提到了下从前,角色刻画的通病吧,我也很喜欢这样性格的角色,但和修路克同样,仅仅只是这个程度,谈不上深刻。菲奥伦:一开始被杀后还以为她就这样彻底脱离剧情了,后来归队后剧情量不少,是个好妹子,最后结局也重新取回了人类的身体,可喜可贺~(遗憾主线没有直接说她怎么取回的..)丹邦:我一开始以为他就像很多游戏的老者角色一样,加入后戏份大减,仅仅充当个保姆角色一样的存在而已,但后来的几段剧情才让我了解到,原来丹邦居然是个这么有性格的人,反倒成了我这游戏最喜爱的角色,印象最深的是梅丽娅独自进行王家仪式的剧情时,大家都犹豫不决着该如何行动时,还是他带头说着“这只是你们海恩塔族自己的规矩,与我们无干”,俨然一副主角的样子鼓动着大家一起去救人。后来与穆木卡对决的几个镜头特写更是帅爆了~可惜到了剧情后期,戏份就开始下滑了。卡露娜:为了寻找未婚夫卡多一起踏上旅程的,因为是生命线一般的回复役角色,重要的战斗基本都少不了她,但关于她和卡多的故事以及感情纠纷,流程中描写得太少了。梅丽娅:海恩塔族的王女,最难能可贵的是制作组并没有把她设计成如今烂大街的傲娇公主病类型的角色,这点真让我欣慰,在雪山和最后监狱岛的时候也是她救了众人(雪山时暗算穆木卡,监狱岛暗算迪克森,话说为什么都是暗算- -),修路克和菲奥伦是板上钉钉的一对,得知这点后她也默默退出了,但不管怎么说,梅丽娅是这游戏中我最喜欢的一个妹子~利基:卖萌的大叔....每次搞笑的情节几乎都少不了他,但很奇怪的一点就是,他整个故事中大部分时间确实只是在卖萌,但我却一丁点也感觉不到如今那些泛滥似的萌感,而是很自然的觉得他真的很可爱,真是很不可思议,我也说不清怎么回事......虽然戏份不多,可他的存在给队伍添加太多活力了~穆木卡:只能说关于他的经历,游戏中描写太少了,只知道他是一年前和丹邦争夺莫纳多失败,并一起在大剑溪谷并肩作战,并在其中临阵逃脱到后来被抓改造成机神兵,其实这角色设计的很不错的,但和其他角色的通病一样就是着墨太少。迪克森:他的背叛确实出乎意料,一个一直给我方背后提供帮助,一个怎么看也不像是坏人,放荡不羁的老爷子居然是赞扎的使徒,剧情中也仅仅浮现过几个他若有所思的镜头而已,直到他道出真相时,才发现过去不少片段被玩家疏忽掉了,编剧的这步棋下的是不错,可惜,和穆木卡一样,他也是太少关于过往经历的描写了,要是主线中能多一些关于他和穆木卡,丹邦三人回忆的片段就好了,觉得,一个角色的塑造不是仅仅告诉玩家他是谁,以前干过些什么这么简单,这也是本作在感情个性上描写不够生动的体现吧。阿努宾斯:亦正亦邪的角色,不过至始至终他确确实实也是一直站在主角这边的,关于他的身份描写太过抽象了点,现世是莫纳多的意志,赞扎没有成为神之前又是个电脑..........最后有必要吐槽一下,在迪克森背叛时,原本和迪克森一样站在门口的他一点剧情也没有,事后还若无其事的回到来,也没人问起他当时的事,这太让人无语了.....罗兰:赞扎三圣之一,但她的存在比起上两人来更是弱爆,像是个为了添加剧情量加上去的附属品。莫纳多以及赞扎是最后的压轴,赞扎身份道明时很漂亮的将之前玩家的善恶观(巨神一直处于挨打面,机神是侵略的一方)颠覆了,这样的剧情展开很棒,就像暴雨里的一样,游戏过程中让玩家控制凶手,刻意掩盖和剪掉过程中的一些事情来骗过观众,到最后突然杀一个回马枪带给玩家毫无防备的惊喜,异度之刃在这方面采取的角度不同,手法还是一样的,也是个不错的尝试。但!是!赞扎这名角色的登场实在是太让人扫兴了,一切谜题解开,最终boss登场,叙述性诡计却在最后一步没有走好:因为揭开谜题时一定要让玩家大吃一惊,又不能莫名其妙,因为谜底总不能是个没有登场过的新人物。最后说到赞扎本人,他就是个神,而神是什么,异度装甲中对神这个概念有很深层次的描写,异度之刃这方面则明显通俗化了很多,他就是巨神界一切生命的创造主,就是这么简单,所有生命都依附在他身上,死后的遗骸和能量再归于巨神界,最后赞扎与主角们一大堆的对话也和一般boss的装神弄鬼要毁灭世界再重建世界论也差别不大了.....吧。至于结局细节的解读,我就不知道该怎么说好了,其实我是没能完全理解透彻这个结局,不过我敢说,这个肯定不是一个好结局,看得人莫名其妙,什么宇宙,电脑都捣鼓出来了。A9里有人这么评价:故事结局部分突然将意象拔高,虽然提高了游戏整体的深度,但却造成了故事脱节和难以自圆其说。一句话简单来评价剧情带给我的感受就是:故事很精彩,代入感强,气氛烘托堪称大师级别,但人物塑造很苍白,且回味时也觉得味道稍微淡了些。可玩性这个是临时加上去的,我对可玩性的理解就是,在RPG中你完全跳过剧情能有多少乐趣,姑且我就加多这一项吧~这游戏即使跳过剧情来玩的话应该也还是很不错的~各方面的感想就是这样了,总体来讲,异度之刃这游戏我还是很满意的,今后回想起这130个小时的游戏经历相信也会觉得很美好,这年头能不卖萌,不卖肉,仅以故事和内容做卖点的游戏真的太少了,当初花了400多块钱收了一张也对得起这个价。这是wii上最好的游戏,这是本世代最强的Jrpg,这是一个能让你在这个Jrpg几乎死绝的年代里看到一线希望的游戏。玩完后也略感空虚了些,以后不知道什么时候业界才能再有这样的RPG游戏了..........改天也试下小胡子的Last Story吧,wii我确实是买得晚了一点啊~
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blogAbstract:'这是我近年来数一数二能玩上这么长时间的游戏,通关时间大概是130个小时左右(为什么说是大概,因为游戏里的时间显示上限最高只有99小时59分),分支任务约完成了百分之七十,能收集的东西已经尽力收集齐全,主线剧情不用说,支线剧情也基本上有认真看完,npc对话也读完了至少七八成,异度之刃的游戏要素相当多,真的是相当相当多,支线任务,npc对话量,地图探索,装备的收集,我从来没有见过一个游戏能像异度之刃这样把自身的内容丰富到这个地步的,但这么久时间才通关并不单单是因为这游戏内容多到爆,而是游戏素质也非常高,相信任何一个细细玩过这游戏的人都能被这游戏异常执着的制作态度感触到,',
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