仙剑奇侠传16里面与精并列的“神”是干什么的?好像一直是100/100满值啊。

情怀你好, 情怀再见!-《仙剑奇侠传6》评测_网易数码
情怀你好, 情怀再见!-《仙剑奇侠传6》评测
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摘要:今年的暑期档我们迎来了国产经典单机RPG《仙剑奇侠传》系列的第六部正传,不过这次代理商畅游乐动售前的一系列举动都略有争议,先是利用众筹来达到宣传和预售目的,不想却引来了很多非议;游戏正式推出时绑定“乐动圈圈”
一个类似暴雪战网客户端的登陆器,但人家玻璃渣是网游,单机游戏需要登录才能玩这样真的好吗?再有就是游戏解锁当天又出现了激活不能的情况,由于服务器问题把所有玩家卡在门外,这是运营上的不专业呢还是态度上的不端正?回到正题,仙剑系列作为国产单机的典型成功代表之一,在国内RPG市场中有着很大的影响力,相信该系列曾经给很多新老玩家们留下过美好的回忆。如今的国产武侠RPG已经慢慢地摆脱了回合制的约束,视听上的体验相对来说也有了进步,那么这次《仙剑6》在游戏的剧情、人物、战斗,以及整个RPG形态表现上有什么样的特色和进步呢?我们来一探究竟。故事背景 | 剧情出色,但没了仙剑的味道 - 8/10《仙剑6》这代的故事背景明显有些偏“神话风格”,不同于过去李逍遥、王小虎、云天河等主角的平民出身,本作的人物起点都有些“高大上”,而那些蛮兽神明在故事设定中的门槛也十分低。这次剧情发生在《仙剑5外传》之后,游戏以“神农九泉”为中心,九泉各具异能乃滋生万物之源,整个故事因泉而起最后也以泉了结,泉眼的守护们在中间扮演着很重要角色。这作的剧情编排比较恰当,虽然整体节奏平缓缺乏高潮,但也没有过于拖拉或是敷衍的现象。开篇比较老套,但剧情发展到中期的时候还是充满了不少悬念的,整个编排属于“慢热但引人入胜”的类型,让笔者有继续玩下去一探究竟的动力。而在大家最关心的结局问题上,个人认为虽然《仙剑6》最后少了一份震撼与惊心动魄,但多了一丝从容和温馨,这样的表达未尝不可。一直以来,国产单机武侠的剧情中都少不了友情、爱情、亲情的表达,《仙剑6》当然也不例外。不过比起儿女情愁,这一代更突出“大义”方面的诠释,游戏中没有绝对的善恶之分,更没有所谓的终极反派,人的自私与奉献在某种程度上都是相对的。本作所要表达主旨不仅涵义深刻,同时也是积极向上的,游戏中多次强调“命运定数”以及“事在人为”的对立观点,角色们在成长的过程中也逐渐学会了担当、敢于放下,以及挑战命运的精神,这方面要点赞。再是人物的刻画,首先这次主要角色的数量从4人增加到了6人,而且性格各异,既有胆小如鼠的书呆子,也有处事精明的万精油,还有爱哭爱吃的天然呆...每个主角的背景都大不相同,而且一开始都有着自己的目的和使命,相互猜疑和不信任也就难以避免。但随着故事的层层推进,一路上受到同伴的影响,我们能切实感受到角色心态上的变化。虽然整个剧情里少不了中二的对话和“滑稽”的动作形态,但不得不夸的是,这次北软对游戏中人物性格的刻画非常到位,玩完之后你会发现每个角色的形象都被塑造地很丰满。此外,《仙剑6》中还新加入了一个队友对话系统,在每段剧情之后,我们都可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,其中有很多有趣的聊天、吐槽和秀恩爱,堪称游戏中的气氛调节剂。某种程度来说,这个对话模式比过场动画更好地表达了人物的性格特点。不过接下来要说的就比较严肃了,虽然这代的故事情节和角色都基本令人满意,但似乎已经脱离了“仙剑”系列的背景和体系,如果“哎呦妈呀”“非弄死你不可”这些现代古装剧台词还可以忍的话,那游戏中空艇、浮岛和机关术这些设定是要闹哪样,科技敢不敢再先进一点,就差NPC人手一iPhone装X了。到处借鉴并不是坏事,只是不能忘了自己的本,蜀山派、御剑之术、女娲后人、神兽、诗集这些传统都到哪去了?再怎么“进步”,也不该把底蕴和文化给丢了,卖的不就是情怀,不是吗?空艇黑科技总之对于老玩家来说,在游戏中看不到“仙剑”的影子确实很让人在意,但另一方面来看,其剧情深度和人物刻画又非常出色,所以总的剧情这块还是要给予正面的评价;至于主线以外的支线任务,基本就是走走过场不谈也罢,没什么营养。游戏画面 | 平平庸庸,优化问题明显 - 5.5/10此前一直有传闻说这次的《仙剑6》会用虚幻引擎,虽然官方之后也没澄清和确认,但当进入游戏的那一刻,一大波浓浓的Unity特性就扑面而来。很明显地,本作并没用最新Unity 5.0版本,老引擎的毛病一个不少地全“收录”了进来。先来说人物的动作形态,相信很多玩家看到NPC穿着“滑板鞋”在地上溜冰的景象时都已经能默认接受了,但这作又多出了一个新的标志性动作 - “摸头” ,来挑战我们的极限(吐槽省略100字)。再来就是跳跃动作,游戏中有不少收集和解谜元素需要我们“跳”,手感有多差我想大家也应该能接受,但问题是偏偏你还设计这么多跳跃元素,真是哪壶不开提哪壶。其他诸如人物浮空,水面效果,坐下/转身的速率奇快等等这些笔者也已经懒得说了,总之《仙剑6》的人物动作和肢体语言的表现给人印象很不好,这里有Unity引擎的问题,也有制作组自己的问题。水面就是一张保鲜膜,水下景色与陆地无异...不过这次仙剑的CG到让人耳目一新,游戏以卡通动画的形式来描述开场和一些重要剧情,跟以往的CG风格差距很大。但遗憾的是,整个流程下来这类动漫风格CG的长度和片段数量都太小家子气,大多数时候我们还是只能欣赏那蹩脚的即时演算过场。意料之中的是,本作的过场动画无法跳过,看着角色们“过家家式”的互动还不算最蛋疼的,由于《仙剑6》不会在剧情之后自动存档,有时一不小心遇bug或程序奔溃就会造成1小时白玩,然后不得不再“重温”一遍剧情,很打击积极性。动画CG场景方面,相比《穹之扉》的艳丽画风,仙6总体来说属于写实风格,稍显朴素。游戏内也加入了一些动态效果,摇摆的树叶、飘过的云朵和甩动衣物/装饰品都算是进步;场景的设计也都还不错,远景用了虚化效果,看起来有一种朦胧美,只是拉近后一看细节就...在提下此前制作组宣传的“日夜天气系统”,目前看来这套设计的局限性还很大,不像《巫师3》这种即时、真实化的时间系统,《仙剑6》的昼夜变化只会在特定地图或任务下出现。举个例子,当剧情发生在晚上我们就能看到夜景的变化,但无法等到第二天白天,所以这个昼夜系统的实际表现,跟固定设计的黑夜/白天场景没太大体验上的区别。两个时段的截图-晚上两个时段的截图-白天人物模型方面,NPC的人模重复率就不说了,国产单机一直以来的弊端;主角脸部的表情和细节,以及模型多边形上,我们也就不指望太多了,到是这次的衣服材质还算可以;最让笔者难受的是模型边缘的锯齿,用“满屏的狗牙”来形容一点都不过,抗锯齿选项的作用实在是微乎其微。至于学网游搞武器幻化、装备染色什么的,笔者就不评价了,有这个闲还不如搞点服装、饰品和皮肤,但又怕工作量大吧?放大后人物边缘的狗牙实在太明显了最后说说这次最受争议的优化问题,其实没什么争议,优化差是不争的事实,官方说这是有组织的恶意攻击,我们说的太直接会不会收律师函啊。优化和测试都是游戏制作后期的环节,我们不知道开发者是否有认真对待,但事实是《仙剑6》掉帧、卡顿的问题十分普遍,而且严重影响到“流畅体验”了。不仅过场动画出来时会掉帧,其他还有人物界面、装备更换、遇敌、自动保存等等均会造成卡顿,我们在GTX 860M的笔记本和GTX 670/GTX 970的台式上都做了测试,并不是配置不够,而是不管什么配置掉帧现象一直存在。除了优化和读取慢的问题,我们还遇到过加载跳出、假死、报错等现象,以及一些不常见的场景bug/拾取bug/技能bug/遇敌bug。在天朝,单机游戏的画面不如网游并不可耻,毕竟消费环境和研发资金差太多,而《仙剑6》在画面上的表现也并不是没有亮点,卡通动画CG和场景观感都给笔者留下了不错的印象。但这次的优化问题实在过于明显,如果对照之前《蝙蝠侠: 阿卡姆骑士》PC版的回炉事件,那么《仙剑6》妥妥地也该返工/退款,畅游乐动你敢吗?作为国产单机的支持者,我们可以接受引擎落后,画面不细致,动作蹩脚等等这些,你努力了就算没做好大家也都看在眼里,而优化问题偏偏看的就是态度问题,给人的感觉就是很-赶-工。游戏音效 | 配音&BGM表现抢眼 - 8/10古色古香的背景音乐一直是国产单机的特点和永久保留项,Domo小组的曾志豪等御用作曲大师在这方面必然不会搞砸。《仙剑6》的场景跟BGM搭配地十分贴切,从大漠的西域风情曲风,到城镇中轻快活泼的调子,再到紧张激烈的战斗配乐,本作BGM的风格多样耐听,而且人物对话和剧情变化时的切换过度也很自然。另外《剑客不能说》和《镜中人》这两首主题曲每次都能恰当地出现在剧情高潮处,很好地起到了烘托气氛和“造势”的作用。除此之外,这次全程的人物对话配音水准也很高,特别是明绣和昭言这两个角色,配音演员把她们的语气和性格诠释地淋漓尽致。至于前面提到的台词内容问题,也不能算到音效这块,但是面部表情(包括口型)始终还是跟不上对话的内容,有时人物明明很生气,面部仍是痴呆样,所以实际的视听体验还要打折扣。总体来说,《仙剑6》的音效制作基本可以代表目前国产单机的最高水平,虽然很多地方给人感觉远不够完美,但这些同时牵扯到游戏故事内容和画面的表现,比如说战斗中那些亮瞎眼技能的音效实在太没质感,那是由于一直以来国内喜欢用劣质的特效来堆砌法术/技能效果,而物理效果微乎其微,所以挥砍等动作音效上的搭配也只能做到这种程度了。玩法/游戏性 | 多方借鉴产物,缺少核心玩法 - 6/10说到游戏玩法,我们肯定要先来谈下战斗模式,相信有很多玩家都习惯吐槽国产的万年回合制,但也有很多人觉得在做不好之前,还不如继续用回合制。其实现在的单机武侠游戏早就已经脱离了回合制的束缚,在往即时和半即时的方向走了,那么这次《仙剑6》是什么样的呢?《仙剑奇侠传6》的战斗系统分为两种,一种是经典的回合制,笔者就不多费口舌了;另一种则是类似于《最终幻想13》那样的半即时玩法。游戏中每个角色都有5个技能空槽,而每个技能都会消耗相应的空槽数量,一旦行动值满之后即可释放。举个例子,如果普通攻击占1个槽,一次行动我们可以选择x5普通攻击;如果某个大范围AOE消耗4个槽,玩家可以选择一次AOE+一次普攻;如果一次行动没用完所有的技能槽,则下回合会在初始行动值上有相应的补偿。玩家只能在战斗中控制一个角色,但可以来回切换操作,也可以换场上4人以外的替补上场(本作最多有6个角色,故2人为替补);战斗界面的左边有一排策略指令,可以指定队友的行动方式。除此之外,还有套“凝气一击”的系统设定,即怒气积攒到一定程度时,可以释放类似于合体技和大招一样的“技-合-斩”攻击,发动时玩家会碰到一些非常蠢的QTE玩法,本作中的所有QTE估计都是为了移植移动平台做准备吧。那么这套战斗系统实际的体验如何呢?笔者选择的游戏难度为“普通”,在整个游戏过程中,治疗角色无疑是整个团队最依赖的,由于没有了蓝条MP的设定,只要我们能奶得上去,就可以一直耗着,Boss血再多大不了慢慢耗。不过这也是败笔之一,每一场艰难的战斗我们都只需要慢慢耗,什么技能搭配,属性相克,极限DPS等等都是扯淡!只要血够多不被一下全秒,双奶妈很妥很安全,剩下只需慢慢磨,毫无乐趣和成就感可言,反正“你的时间非常(不)值钱”。至于Boss战的设计,也是一塌糊涂,通常大型Boss会有多个部位或小兵,需要依次击破,然后就是继续保持耐心,仅此而已!如果说战斗的体验很平庸,那么本作人物和RPG设定上的网游化和快餐化更是让人无法接受。首先,即便每个角色都有双天赋两套技能,但同质化严重,除了属性相克的设定外其他根本没什么深度。其次,武器装备只要攒足钱找NPC买就行了,种类很少,无深度 x 2。再次,鸡肋的符文、灵脉、声望和称号系统无深度 x 3,基本上是借鉴了网游手游的模式,确定这是单机玩家的需求?最后,角色的成长就是简单的数据加成,怪物也都一样,完全没有让人打开人物界面去研究的欲望,也没有RPG那种升级解锁的乐趣。比起该系列过去复杂的迷宫设定,北软在本作中用了一些轻度的场景解谜元素将其替代,每个主角都有一个地图技能,如今朝的轻功、十方的机关术、祈的意念移动等等,大多数场景下我们要利用这些技能跟环境互动,来打通前进的道路。同时游戏中还有一些射击、躲避之类的特定小游戏。总的来说,《仙剑奇侠传6》是一部单一线性的RPG作品,游戏里除了一些声望收集外几乎没什么自由度可言,玩法基本上被剧情带着走,参与感和游戏性都比较差。其他如借鉴了FF13的战斗系统、陈旧乏味的系统设定和拙劣的解谜元素,很难让我们感受到制作组的诚意与进步;相反,战斗和地图中的各种bug到是给人留下了深刻的印象,如果不是为了看剧情,我想我是坚持不到最后,更别说二周目了。创意特色 | 丢失了传统,开创不了未来 - 4/10特色和创意这两个词可以分开来解读,本作无论从故事背景还是玩法上,都很少能看到过去“仙剑”系列的那套,什么五灵珠、养蛊、灵兽这些成熟的设定通通不见了,取而代之的是幻化、染色、经脉这些类网游设定。同时地图技能和战斗模式也东抄一些西借一点,并没有把这些玩法发扬光大,总觉得北软这次想集多家之所长,却没有形成真正属于自己的风格特色。当然,《仙剑6》中的卡通动画CG和队友交谈模式是该系列首次,虽然不能带来太多惊喜,但至少也让人眼前一亮,只不过整个作品中这样的亮点实在太少了。丢失了过去的传统,却又没法开创新的未来,这是《仙剑奇侠传6》无法回避的事实,再怎么不济可以把前几代的设定搬过来再修修补补也行啊。毕竟很多老玩家是因为“仙剑”这个名字才无条件支持的,信仰需要充值,情怀何尝不是呢?结束语:从仙剑初代到如今这部新作,已经过去了整整20年了。这20年间,我们看到了欧美游戏的崛起,看到了游戏产业的繁荣,回头发现,国产单机的依然还在泥潭中艰难前行。这也许跟国内的大环境有关,跟消费的观念有关,但也不能一直拿这种原因当借口和挡箭牌,看如今独立游戏爆发的年代,很多小制作往往有着高品质,国产单机现在最缺的并不是钱,而是开放的思维,对自身认知以及与国际的接轨,切勿沉浸于过去的情怀。《仙剑奇侠传6》其实也并没有那么差,特别是剧情编排和配音上在国产中算是一流水准的,但问题在于你始终以过去的标准和概念在制作开发,10年前如此,10年后还是这一套,忙于借鉴别人恰恰又忽略了自身的传统,殊不知没有最好的设定只有最适合自己RPG设定;而在游戏的优化和BUG这一系列问题上,则能看出运营团队的心态和态度。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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&&仙剑奇侠传6方块版
仙剑奇侠传6方块版 中文版
谁才是真正的幕后设局人
不知道怎么下载,
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游戏玩不了&扫我
此游戏为正版游戏,需购买方可进入游戏(点击上面的图片,购买正版游戏↑↑↑)
《方块版》是一款类游戏,由大宇资讯旗下软星科技有限公司制作。仙剑奇侠传6方块版讲述了越今朝和越祈兄妹在为寻找丢失的某样东西时,无意中揭开了尘封已久的关于九泉秘密的故事。正武、启魂、衡道、禺妖,几大势力接踵而至,谁才是真正的幕后设局人?
太古神农大神诞生时,天下伴有九泉相生。九泉各具异能,乃是滋生万物的源。后人神兽三族大战,最终以兽族不敌人神联军战败而收场。蚩尤引兽族入魔界,人神魔三界自此隔阂。大战之后,神农和九泉便不知所踪。时光流逝,九泉的传说也逐渐被遗忘。
越今朝和越祈为了寻找某样丢失的东西,来到了西域古城。尘封的秘密将再度被揭示。太古沉睡的巨兽破海而出,展翼千里,迅游天际;而脑海中不知名的女子之声,却令它感到迷惑。
正武、启魂、衡道、禺妖,几大势力接踵而至,谁才是真正的幕后设局人。计中有计,局中有局。不惜舍身改命,只为今朝再聚。
游戏在画面上进行了升级,为大家呈现了一个宏伟壮阔的场景,而实时光影、昼夜天气的交替变化都让游戏世界显得更加自然真实;战斗方面则突破了以往的制传统,首次采用了“双战斗系统”架构,兼顾、回合两种战斗模式;游戏中特别穿插了丰富的即时渲染式、动漫式过场动画,让游戏剧情的表现高潮迭起且充满新意;同时,多角度多镜头的电影拍摄运镜和取景手法让故事演绎得更加紧凑、人物表现更为鲜活,人物建模、表情、等各个方面更加注重细节的刻画,穿行于实时光影变换之中的游戏角色也被塑造的生动自然;此外,游戏世界中还有武器幻化、自由、声望系统、事件游戏等多重玩法,趣味十足。
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洛埋名主动求死,并且非常关心洛昭言,并在死后继续留下帮助洛昭言的计策
3、的故事发生在仙剑5之后的20年左右!所以我在想小蛮去哪了,为什么不出来帮忙?她可是女娲后人啊!人间大祸,女娲应该出来帮忙,整个仙剑六,没有女娲的影子,蜀山也只是在对话中提及。
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7、越今朝其实就是扁络桓,在九泉里交换来控制和帮助祈的分身,祈还至少有妈妈,越今朝什么都没有,只有祈
8、好了,最大的谜团就是居十方他有个妈妈制作的机关熊,妈妈没有任何资料,他从小跟正武盟的温仰是朋友,但小时候的资料全部都没有,只有懦弱、胆怯。
然而最后结局,主角5人都出现了,加上一个3岁的小男孩拿着一个小木头熊,这个小男孩肯定是居十方,所以说居十方是从仙剑6主剧情多年后穿越回仙剑六的角色!根据此点可以推断仙剑6有
后传 (还有一条证据在下面)
9、御界枢是什么?他们四人是有师傅的,这个师傅是谁,尚不可知,但可以肯定,应该和居十方有联系
琦里小媛才8岁居然这么厉害,显然不是自学成才,估计是获得什么仙缘,才得到的神力
10、总体评价,游戏性我不谈,这里我只谈故事性,只能给7分,因为玩完之后,我没哭,也没难受,哪怕难受1分钟都没有。
一、画面&声音
1.CG:开售前大部分玩家曾经非常担心动漫式的CG会与整个游戏的风格偏离,但实际表现来看,我惊讶地发现整体契合度还可以,CG和实际游戏的切换也不会特别突兀,整个尝试的效果还行。当然,CG本身的制作也有一定可提高的空间(比如某些画面和场景上的人设变形等)。
2.游戏画面:基本与穹之扉画面类似,没有特别突出的地方,昼夜交替系统和游戏本身的结合度较差,更多只是为了酷炫。不像witch那种晚上和白天会发生完全不同的事情。
3.配音:整体配音效果我个人觉得比较好,不会过于偶像剧风,算是比较能够与剧情相交融的部分。
1.模式是回合和即时自选
2.回合大家比较熟悉了,略。即时就是FF13的那一套,战斗中角色有一个行动条,然后可以用多个指令填充满这个行动条,然后角色就会按照填充的指令行动。中途可以用空格在行动条未填充满的时候,先执行单个指令。
3.从实际表现上看,由于引导缺失,我估计很多玩家还是要琢磨好一会儿才能够上手这个战斗模式,但的确让整个战斗节奏变得更快和更紧凑。
三、新手引导
1.整个新手引导基本没有真正花心思去做,除了数值类游戏(文明、纪元等)之外的所有游戏,最大的忌讳就在于说明书式的新手引导。
2.仙6在这方面做的非常糟糕,新手引导极为生硬。
3.战斗教学方面,在战斗开始前让你看8页左右的说明书,然后马上开始战斗,第一场战斗过程中完全没有任何引导,对于新的战斗模式还不是很适应的玩家会感觉到较大的迷茫感。
4.主界面教学方面,同样是弹出N页说明书让你看,看完了以后只能自己摸索。
5.另外,整个引导并不是逐步开放、分步推送的。比如一开始根本明绣还没入队,就在说明书里说了一大堆要怎么抓怪,等到明绣入队能抓怪了,我早就忘了要怎么抓了。这样带来的后果是前期信息量过大,新手玩家一时接受不过来,上手难度大,后期要反复去翻看说明书。
1.第一个场景,部分NPC鼠标移上去是会变成对话指针,但点击后无对话,推测是对话文本未导入完全
2.增加了跳跃后,对地图场景本身的要求会更高,但仙6显然还没有达到这个水平,城镇和有较多的区域制作相对粗糙
3.支线:比较单调,大多是找人、找东西的支线
4.称号:达到某些特殊玩法后可以获得称号,佩戴可以获得一定属性加成,但缺乏表现力和吸引力,一方面属性加成少,另一方面没有称号展示
最后,想要对过来拉人的童鞋说,从专业评测的角度上讲,你拿天涯明月刀和仙6做比较本身就是不合适的。天涯的一期投资是九千七百万,现在回本还行,预计会拨款二期投资。这样的投资规模秒仙6是理所当然的,根本说明不了问题,它真正的目标竞品是天谕、上古世纪这种游戏,要比也要和它们比。
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在国产游戏不景气的今天,仙侠类单机游戏仍然为国产游戏做着最后的努力,这让小编和各位玩家实感欣慰。为了祭奠我们的青春,为了国产游戏辉煌的明天,小编将这些年珍藏的精品仙侠游戏拿出来和大家分享,且玩且珍惜!
Windows XP / 7 / 8
Windows XP / 7 / 8
Intel Core2 Duo 3.0Ghz或AMD同等性能处理器
Intel i5 2.8Ghz或AMD同等性能处理器
NVIDIA 9800或AMD同等性能显卡
NVIDIA GTX 560 / AMD Radeon HD6870
DirectX 9.0c
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兼容DirectX
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简体中文7.5
简体中文9.7
简体中文9.3
简体中文9.2
简体中文9.6
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→ 仙剑奇侠传6全声望值获得方法一览
类型:RPG角色扮演大小:10.74G语言:中文 评分:6.1
6玩家在完成了任务后会获得一定的声望值奖励,下面小编就来给大家介绍一下全声望值获得方法一览,希望能帮助各位玩家!方法一览:请善用crtl+f检索关键词盈辉堡跳跳乐盈辉之光一:盈辉堡声望+20 盈辉之光二:盈辉堡声望+50 盈辉之光三:盈辉堡声望+70支线盈辉之光:丐帮声望+100,盈辉堡声望+100,得到五行凝玄岩*1特需物资一:盈辉堡声望+50,归九堂声望+100特需物资二:盈辉堡声望+50,归九堂声望+100特需物资三:盈辉堡声望+50,归九堂声望+100特需物资四:盈辉堡声望+50,归九堂声望+100特需物资五:盈辉堡声望+50,归九堂声望+100,获得金葫芦*1十万火急:盈辉堡声望+100,归九堂声望+200,获得祝融玉佩*1此事难两全:盈辉堡声望+100,获得九转金丹*2繁忙的老板:盈辉堡声望+100真真假假:盈辉堡声望+100,归九堂声望+100,获得赤兔筋*1,青龙玉佩*1舞娘的思念:盈辉堡声望+200,景安声望+100,饮风阁声望+200,获得幻彩香包*1地善其用:盈辉堡声望+100,归九堂声望+100,获得牛角*1中原美味:盈辉堡声望+100,获得烤鸭*3对话施舍僧人煎饼或水,盈辉堡声望+50舞女卖艺人选择捧个钱场,盈辉堡声望+20;选择捧个人场,盈辉堡声望+10和旁边的观众对话选确实跳的不怎么样,盈辉堡声望+30浮金堂支线神秘来客:盈辉堡声望+50,狗仔队声望+100,获得白虎牙、青龙鳞、麒麟角、玄武甲、朱雀羽、异兽之胆各*1跳跳乐浮生若梦一:盈辉堡声望+50 浮生若梦二:盈辉堡声望+50金翠洲支线百花盛放:啊呜家族声望+100,获得闲卿武器仙灵鸿屿*1跳跳乐翠绕珠围一:盈辉堡声望+50 翠绕珠围二:洛家庄声望+50洛家庄支线少女心思一:洛家庄声望+100少女心思二:洛家庄声望+200,获得月峙灵药*3百草迷香一:洛家庄声望+100,获得行军丹还神丹各3百草迷香二:洛家庄声望+200,获得蟠桃*1,迷魂香包*1恼人的蛛网:洛家庄声望+200,获得灵源露水*2珍馐佳肴:洛家庄声望+100,获得鼠儿果*5跳跳乐洛家守望者一:洛家庄声望+70 洛家守望者二:洛家庄声望+50 洛家守望者三:洛家庄声望+30对话和渔人对话选择没有神明的存在,洛家庄声望+30和程木匠对话选西域风格,洛家庄声望+20临阳道跳跳乐临风对月一:洛家庄声望+50 临风对月二:落日部声望+50落日部跳跳乐落日飞烟一:落日部声望+70 落日飞烟二:落日部声望+50支线落日孤儿一:落日部声望+200,啊呜家族声望+200,获得赤兔筋*1落日孤儿二:洛家庄声望,获得月影匕首*1 不知道加多少 因为只有满800才能接此任务= =惩奸除恶一:落日部声望+100,丐帮声望+100,白虎牙、青龙鳞、麒麟角、玄武甲、朱雀羽各*1迷途小羊:落日部声望+150,获得天仙玉露*1,紫菁玉蓉膏*1风烟驿跳跳乐烽烟四起一:风烟驿声望+50 烽烟四起二:景安声望+50支线窃贼疑云:风烟驿声望+200,景安声望+50,狗仔队声望+100,获得风元珠*1甘露之泉:风烟驿声望+200,获得天香续命露*1,龙头匕首*1饮马河跳跳乐饮马投钱一:风烟驿声望+50 饮马投钱二:景安声望+50支线三皮女且:狗仔队声望+300,获得迷彩服*1,软星包子*1对话软星包子交出1颗软星,狗仔队声望+20 挺多地方都有地图上也有标识,所以就只写这一处了天晴之海跳跳乐晴海无边一:天晴之海声望+50 晴海无边二:天晴之海声望+100 晴海无边三:天晴之海声望+80支线独家收藏:天晴之海声望+200,获得青铃*1向往的大地:天晴之海声望+150,饮风阁声望+200,获得越祈外装“鲲鹏普渡”一较高下:天晴之海声望+200,获得水元珠*1对话询问脚趾个数,回答10个,天晴之海声望+50对人和妖能相互理解给予肯定,天晴之海声望+50忘尘寰跳跳乐清雅绝尘一:与青山声望+50 清雅绝尘二:与青山声望+50 清雅绝尘三:与青山声望+50与青山支线贪吃的小猫:与青山声望+100,获得银刚果*1终有朝阳:在驭界枢找到横道众弟子并对话,驭界枢声望+150;最终在葬风原对话后,驭界枢声望+100,与青山声望+100,获得闲卿外装斑点鬃纹景安跳跳乐望江南一:景安声望+70 望江南二:景安声望+60 望江南三:景安声望+70支线玉河水仙:景安声望+200,饮风阁声望+100,获得九叶七花*3,玫瑰香包*1相伴天涯:无论是否告知,景安声望均+200,获得寿葫芦*1,只是拿到的称号不同而已扰民之源:景安声望+200,获得桃木飞剑*3创意美食:芝麻酱汤包 蟠桃*1 西域汤包 异兽之胆*1 蘸醋汤包 铜刚果*1,均可获得烤鸭*2,五行凝玄岩*1,萌芽盘*1,景安声望+50,丐帮声望+100被忘却的童谣:景安声望+100,狗仔队声望+100,获得北软员工卡*1惩奸除恶二:景安声望+200,风烟驿声望+200,获得天香绿萼*2无价珍宝:景安声望+200,获得罗汉青弩*1愿君平安:景安声望+100,饮风阁声望+300,获得天禄辟邪玉*1,长恨盘*1对话与骑马官兵对话可用一个遗失的包裹换取景安+10声望,风烟驿+20声望询问给妹妹带什么东西好的小贩,选择沙包,洛家庄声望+30和书生对话,饮风阁声望+50在寺庙捐赠香火钱,一次景安声望+10,最多5次。乌岩村跳跳乐深山长谷一:乌岩村声望+50 深山长谷二:乌岩村声望+30 深山长谷三:乌岩村声望+80支线雨后彩虹:乌岩村声望+100,获得土元珠*2惩奸除恶三:乌岩村声望+200,丐帮声望+100,获得异兽之胆*1,雷影盘*1行善济世:乌岩村声望+300,风烟驿声望+200,获得金刚卷轴*1,紫菁玉蓉膏*3,御世盘*1蜘蛛网消灭一处乌岩村声望+50,共四处给尼姑指路景安在东南乌岩村声望+50,指路西北+20浪隐阁跳跳乐乘风破浪:景安声望+50寂叶岗跳跳乐西风落叶:景安声望+50支线丢失的西瓜一:啊呜家族声望+200,获得三叶草*1,心之盘*1启魂圣宗跳跳乐魂牵梦萦一:景安声望+50 魂牵梦萦二:驭界枢声望+50归墟跳跳乐归之若水一:风烟驿声望+50 归之若水二:风烟驿声望+50长河村跳跳乐河梁之谊一:风烟驿声望+50 河梁之谊二:风烟驿声望+50陷龙坑跳跳乐冲锋陷坚一:乌岩村声望+50 冲锋陷坚二:乌岩村声望+50象鸩林跳跳乐宴安鸩毒一:芒宛寨声望+50 宴安鸩毒二:芒宛寨声望+50支线丢失的西瓜二:芒宛寨声望+50,啊呜家族声望+200,获得天香续命露*3,掠影盘*1芒宛寨跳跳乐傣乡余晖一:芒宛寨声望+50 傣乡余晖二:芒宛寨声望+50支线在天之灵:芒宛寨声望+200,获得幻影结*1万物有灵:芒宛寨声望+200,获得火元珠*1大显身手:芒宛寨声望+300,获得孔雀羽*1,壁垒盘*1对话和村口妹子的对话,选你更美,芒宛寨声望+20和小孩对话选她一定会好起来的,芒宛寨声望+30铁匠铺男子对话选看雪去折剑山庄,芒宛寨声望+30用昭言带队和黄衣女子进行对话,芒宛寨声望+20一处蜘蛛网芒宛寨声望+50洛家迷宫跳跳乐目眩神迷一:洛家庄声望+50 目眩神迷二:洛家庄声望+50 目眩神迷三:洛家庄声望+50锁河山支线心之憧憬:驭界枢声望+100,啊呜家族声望+100,获得万年蟠桃*1驭界枢跳跳乐驭界凌空一:驭界枢声望+50 驭界凌空一:驭界枢声望+80 驭界凌空三:驭界枢声望+100支线机巧奥妙:驭界枢声望+300,金刚果*1,风林卷轴*1,磐石盘*1秘密画像:驭界枢声望+100,饮风阁声望+200,获得雷元珠*1,长风盘*1明察秋毫:驭界枢声望+100,获得妖兽之胆*1,应龙筋*1,金刚盘*1最终战术:驭界枢声望+100,获得龙纹埙*1对话佩服驭界枢弟子的技术,驭界枢声望+30倏忽之穴跳跳乐倏忽之间一:风烟驿声望+50 倏忽之间二:风烟驿声望+50妖界之心跳跳乐妍姿妖艳:天晴之海声望+1
仙剑奇侠传单机游戏正式开放下载,西西仙剑奇侠传专区上线。为单机玩家提供仙剑奇侠传破解版仙剑奇侠传客户端仙剑奇侠传修改器和存档补丁相关下载仙剑奇侠传作为国产单机的希望之作是不会出现仙剑破解版的。最近国内反盗版之风越刮越盛,外加上国内黑客保护国产游戏的理念越来越清晰,所以仙剑奇侠传的破解版在一段时间内是不会出现在网络上的。仙剑奇侠传有哪些版本仙剑奇侠传简体中文版首发共个版本,其中数字版元,精装版元,豪...
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