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【分类整理版】EU4全游戏游戏性和历史性分析——政治篇【欧陆风云4吧】_百度贴吧
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【分类整理版】EU4全游戏游戏性和历史性分析——政治篇
由于波波的主贴被度娘坑了,现在发不了更新,而且未来什么时候能发也不是波波能说的算的,因此,索性将各个部分分别发出来,也方便大家查阅……顺便,也通过这个水一水经验,不然再过几天波波可能就要被水蝶爆*了……由于本帖未必能够精,为了防止沉没的杯具,波波会定期把它顶起来,以便各位在交流的时候不至于会被小黑屋……以上……
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二楼发镇楼图……顺便主贴地址:(总结向)欧陆风云4全系统游戏性和历史性分析:
一.政府政府一栏模拟的是政治体制的改变,亦即是从1444年骑士代表的封建制度的余晖到1792年法国大革命带来的民主理念的勃兴,整个历史过程中的政治变化。其中一个标志,即是哈布斯堡帝国的逐渐衰落。整个过程包括几个历史进程——封建制度的逐渐解体(15-16世纪),民族国家的雏形(15-17世纪,),统一德意志的努力(时期的战争,),欧陆均势的逐步确立(,),以及最后的政治上的变革,包括传统共和国的覆灭,、革命共和制以及帝国的建立。整个时代以封建的解体为开始,以的确立作为主线,最后以和意识形态的初步出现为终结。政府系统中包括五个,或者说六个系统,分别是政治体制系统,君主能力系统,国家文化系统,国家修正系统,顾问系统,以及相对较弱的国家焦点系统。
政治体制系统政治体制系统在游戏中的意义是体现国家的国体和国体产生的效果,让不同政体的国家,如独裁君主制的,君主立宪的英国,以及类似封建制的哈布斯堡帝国有不同的发展方向和特征。而在历史中的意义,则是要模拟在时代中封建制逐渐解体,贵族的统治权弱化,国家在强化王权,走向绝对君主制和与新兴阶级合作,走向二元君宪制之间进行选择的过程。在这个历史过程中,逡巡不前(如)或顽固坚持(如),都会面临灭顶之灾。为判断其模拟效果,主要的历史事件包括:(在新兴的资产阶级面前,选择商业与海权的怎样在空前强大的资本力量面前平稳完成君主集权到宪政的过渡?)大波波的毁灭(贵族议会+选王制,没有任何效率的大波波在、德意志与俄罗斯的压制下,没有改革就只有灭亡),法国大革命(长期的贵族压迫和无尽的战争耗尽了人民的耐心,在之后,革命作为新的理念登上了政治变革的舞台)。政治体制系统的实现方式,则是让不同的政体对国家有不同的增益效果,以君主制为例:开局的封建君主制获得属国收入+25%(这是火星钱……),人力+10%;独裁君主制叛乱-1,不合理需求-10%;官僚君主制生产+10%,税收+5%;人力恢复 +10%,年度正统+1,-5年;专制君主制叛乱-1,训练+5%;开明君主制人力+10%,间谍防御+20%,可接受文化阈值-10%;奇葩选王制——叛乱-1,属国收入+25%,人力+10%。(独裁封建君主制有木有……)每切换一次政府,消耗少量正统性和100行政值。这样的系统能够模拟历史上政治体制对国运的影响吗?从游戏性上来说,每一个政治制度的增益效果基本上是一个国家理念/理念的水平,比如官僚君主制的生产+10,税收+5%,基本是每一个酱油理念必备;叛乱-1的独裁方向(加强王权方向),还不如人文理念-当地传统叛乱-2;封建体系的属国收入,就是影响理念-朝贡体系的效果;而开明君主制可接受文化阈值-10%,看看人文理念-文化纽带-50%……哭晕在厕所里有木有!在游戏机制下,非常6+1的系统最终归结成一句话:专制赛高!至少5%训练叠加上是可以在战斗中发挥作用的,而+10%的税仅仅是聊胜于无。从历史上来说呢?载入校验点中……校验点:——立宪君主的确立。在EU4中,模拟和光荣革命实际使用的是灾难系统(姑且使用这个名词吧)。在英国内战之前,虽然通过历史事件提供了一些支持中产阶级发展的BUFF,但是,在权利法案推出把你至于风口浪尖之前,你完全感觉不到危机的临近。而且,在历史事实中,英国选择了以迎合资产阶级和新贵族的要求,并走上了经济发展的道路。而在系统中,英国如果采用历史上的国策,会有选择君主立宪的动力吗?立宪的效果有人力恢复+10%——相对有用,但是这是一个典型大陆扩张国家的理念,而且在训练5%面前,你多消耗的人力绝对不止10%;年度正统+1——个人意见正统是最没用的参数之一,不到低都没有太大区别,而且掉正统的机会实在有限;-5,——英帝国实际征服的地区,哪里有民族主义啊?倒是在神罗境内或许不错……换言之,选择君主立宪制本来是为了商业的发展和扩张,但实际上却变成了欧陆境内的理念,甚至连一个鼓励工商业的BUFF都没有;而且,欧陆扩张流的英帝国也会因为工商业而内战……差评无疑。校验点:大波波的毁灭——贵族制度的崩解。在EU4中,大波波的建立是通过事件确立的,但除此之外,大波波的崩解大多数情况下倒是符合历史事实——虽然主要原因是毛子实在太过强大。考虑到历史上贵族议会让大波波寸步难行,选王制同时提供封建制和独裁制的BUFF委实太过慷慨了。感觉大波波应该有威望&0和&0的“天命”国家修正才合适,就像历史上大波波强时能攻陷莫斯科,弱时连生存都无法保证那样。——大概中评。校验点:法国大革命——意识形态的诞生。大革命在国家困境时出现,革命共和制让法妖变成超级法妖,好评。不过,我还是想吐槽一下伴而诞生的开明君主制。这个制度真的有必要选吗?后备10%从封建开始就有了……如果有很多国家开间谍理念的话,间谍防御或许有点用(P社的情报系统向来坑),可接受文化阈值-10%……人文理念情何以堪啊!这一成的修正基本上没效果。综上,开明君主制与封建君主制没有实际区别,完毕。整体——中评?总结:政体在EU4中是作用不大的一个系统,虽然可以提供一个加成,但是其实并没有反映其在历史中的实际意义(开明君主的文化&宗教容忍,以及弥合贵族与平民的对立;君主立宪的重视工商业,提倡民主)。在修正区别上看,政体修正实在太低,1444的封建君主制到1821依然没有改革的迫切性,违背了历史的逻辑(CK2都知道让分封继承法变成逼疯继承法……);在国策影响上,国家发展方向和政体无关(除了钢铁风云的一定选择专制);在改变难度上,100行政点实在太简单了,不掉一点稳定实在对不起人民……游戏性:2分,长期潜水;历史性:3分,经常偏离。总体评价:需要大修。波波的修改意见:①
各政治体制的修正大幅度提高,除了训练别动了,其余至少*2;②
一些政体修正应有变化,例如开明君主制加容忍加敌方造核减转文化消耗,君主立宪加生产加贸易减不合理需求;③
不同的理念将导致不同的政体事件,贸易扩张航海理念的法妖也应该有转向立宪的可能;④
政体和理念共同解锁国家政策;⑤
大波波加类似天命的系统吧……派系就免了。
君主能力系统君主能力系统,或者叫领导者才能系统,是欧陆4游戏的核心,也是EU4被称为【点数风云】的最大原因。君主能力系统的意义是模拟历史中这一段时期,君主能力对国家命运的作用。与CK2中君主只能操纵自己的行为,而需要顾虑每一个封臣乃至廷臣的想法不同,随着封建制的解体,EU4时代的君主可以更加自由地使用国家的资源;但是,又和VIC2中,领导人的权力在宪政限制下自由度有限,个人能力在国策面前影响甚微不同,一个优秀的君主,如,阿道夫,腓特烈大帝,可以在纷繁的时代中找到正确的国策,更有效地动员国家资源,对国家命运有着巨大的影响。相反,一个蹩脚的君主也是灾难性的,如引发的三蛋王,因爱情而被玩弄于鼓掌之间的疯姑娘,以及将帝国百年精锐一战耗尽的先生。无论是历史性还是游戏性,核心的问题不过以下几个:怎样反映不同君主的能力的区别?如何描述君主能力对国家的影响?怎样才能让这样的影响足够精确,而又不至于陷入CK2中渣王毁一生的极端情况中?在下认为,君主能力系统是EU4最为精彩的系统之一。通过0-6的数据,可以直观地反映君主能力的区别,而为了让渣王国家不至于太惨,又设计了初始值、顾问和国家焦点三个系统进行平衡。初始值和君主值的设计,也经过了精心设计使之合理(虽然后期爆点数仍然是个问题)。EU4中,每一级科技的基础值是600,平均时间跨度在12年左右。也就是说,每年50点是科技不落后的底线。考虑到稳定度维持消耗的行政点,踩叛乱消耗的军事点,以及议和&拉小弟消耗的外交点的话,以稳定度为例,平均5-10年(看脸)会有一次改变稳定的事件,往往降比升多(坑爹的贵族需要报偿……),也就是说,每10年需要大约100点行政以备不时之需。这样,每年的点数是60,每月5,也就是说,一个333的标准庸君的水平恰好是科技不落后有稳定还能时不时点一下理念的节奏。理念消耗400,理念组总计2800,平均理念的话每三个理念组140年完成一个方向,每年消耗20点,每月1.5(其实有理念减科技消耗还会省下一些)。换言之,点数包括三个阈值:科技不落后—5点;点数不吃紧—6点;稳定的理念速度—7.5点。(后期降低消耗太多,点数意义有限,仅限前期)什么含义呢?三蛋王点数是3,一星顾问+1,刚好点数处在落后的边缘,1.73添加上国家焦点系统,+2之后该方向可以勉强点数不吃紧,其他方向就要先忍一下——就是一个渣君导致的国家发展尴尬但又不至于亡国的感觉;庸君点数3+3=6,加顾问7,可以完成科技,理念基本也能保证,但是此外就没什么建造建筑的点数了——庸君可以保持国家的发展,但是却不能实现国力的实质性提升;星之子6+3=1=10,点数稳定,一个生命周期内能留下2.5的月剩余,不仅可以造建筑,也可以让国家暂时顶着5年的消耗形成短期军科优势,或者攒出可以让下一代君主即使三蛋也不会影响发展的点数……“始皇既没,余威震于殊俗”,不过如是。值得吐槽的主要是三点,首先,本子和棒子的历史神君太多,谦信公军事素养超过8000灭彼得45000军的查理十二?这不科学!其次,王朝的变迁太模糊,继承人采用刷新制,甚至看不到继承人死后有无候补,至少我从来不敢把继承人派上战场,而且70老国王孩子数和20小王一样,一旦来了训练有素的医生,分分钟联统的节奏……最后,君主性格完全打酱油,不管什么性格,骂一句狗娘养的都会过来战个痛……波波的修改意见:强化家族的系统,至少让人能看到自己有几个继承人;当继承人正统为弱时,应该允许“支持继承人”操作,否则同一王朝完全靠抛骰子,对于本人这样一向脸黑的存在来说,简直无语了……整体评价:游戏性9分,相当精致;历史性8分,基本契合。
文化系统可接受文化系统模拟的是在历史过程中,文化的同化和的兴起过程。老办法,校验点三个:法兰西与不列颠的殖民政策(一个选择共融,一个选择强行殖民同化),法兰西进入低地和神罗的努力,神罗内部的统一进程。EU4中,采取的是分类文化-文化圈的做法,不同文化圈文化会吃到一个减大量税收加叛乱的惩罚,同文化圈的惩罚小一些,而文化税基比例超过20%时变为相容文化,将避免文化惩罚。这样的文化体制,强化了文化区别的作用,但是却忽略了人种的问题。校验点读取中……校验点:殖民帝国——殖民地没有土著文化让法兰西的接受土著国家理念变成了鸡肋理念,而且,后期在建立的基地,转变文化依然相当容易,这样发展到19世纪中,绝对不会发生印度土兵叛乱啊!虽然由于海外因素加大了同化难度,但是……你不觉得十年内变英国人是如此的科幻吗?这个问题体现的就是EU4我眼中的一个死穴:有文化,有宗教,有国家核心,但是唯独没有人口/人种。两个文化圈之间的距离完全相同,导致了大量莫名其妙的事情,差评。校验点:法兰西进入低地和神罗的努力——早期法国有能力进入神罗(如吞并事件)和低地(裂颅事件),但是,在17-18世纪,西班牙人,荷兰人和德意志人采取了坚决的手段阻止了法国染指这些地区的野心。中,只要保持十年吞一地,法国分分钟吃掉低地,而且如果吃的是大勃,神罗甚至经常没反应……游戏性考虑,显然不能做成历史上法国边界几乎恒定那样,但是,为什么文化圈和不是随增长的呢?这样一来,在封建制晚期的15世纪,塑造初期版图的君主们就不需要付出历史上不需要付出的高代价,而后期又会显著阻挡大国无脑扩张的步伐。历史上,德意志到19世纪还有几十个强大而独立的邦国,游戏中,往往不到17世纪中,25邦国的【帝国的完整性】BUFF就消失了,简直丧病……考虑到游戏性的平衡,中评。校验点:神罗内部的统一进程——如果玩小勃统一德意志,那么你几乎一直在接受文化和文化变成粗野乡谈之间跳动。相比之下,容忍萨克森的难度甚至超过了毛子容忍鞑靼文化……这一来就体现了第三个问题:同一文化圈除减少惩罚之外没有变化。最后,在德意志建立之前,普鲁士永远有一半文化是有惩罚的,巴伐利亚文化圈小反而没有……无语差评。总结:文化圈还有很多内容需要补充,比如人种和文化体系问题,比如的产生与加强完全没有体现,比如同文化圈体系太过粗糙……不过,除大明外,大致区分还是靠谱的,而且——减了不少难度不是吗?性7分,过于简单但还算有趣;历史性3分,除划分外基本远离历史。波波的修改意见:①
增加人种组这一体制,不同人种组的文化同化加一个更大的DEBUFF。②
文化同化改为依增加点数,初期点数应该比较低;③
同文化圈可接受阈值-50%(我知道这样开了人文之后会归零,但是历史上,人文主义使得德意志开始了实质性的统一进程,北德意志联邦即是一例。既然历史上有了人文主义的德国人已经互相接受,为什么我们还要予以惩罚呢?
国家修正系统国家修正系统太多了……模拟的显然是历史的偶然性。各国都有不同的事件,虽然(印象不深了),我的印加好像爆出过马匹减价的事件……比较坑的就是西方贸易DEBUFF,即使你是西化国家照样不会消除,而且坑得要命。个人认为,这体现了西方人对于基督教信仰的过于自信,相信一个有传统信仰而又没有社会危机的国家依然会自发地投入西方宗教的怀抱。而且,西方贸易居然没有好处?我可以认为这是殖民者们的反思吗?这里没什么可以打分的,夹带一点自己对历史游戏中必然和偶然性的看法。在整个EU4的历史中,有大量的历史事件改变了整个世界的历史进程。举一下几个例子:英国:玫瑰战争、光荣革命;法国:勃艮第裂颅事件,法国大革命;德国:三十年战争,;西班牙:新航道的开辟,伊比利亚的婚礼,大哈布斯堡帝国(查理五世帝国)的建立;丹麦:卡尔玛同盟的解体;还有最坑的,隆重介绍——土耳其-堕落的禁卫军!以上11个事件,都是对世界历史有重要影响的。哪些事件是一个历史逻辑的游戏所应当模拟到的,哪些是应该可以操控的,哪些应该仅仅是随机触发事件呢?
我的答案:
历史中必然出现的:光荣革命,法国大革命,三十年战争,新航道开辟,;
应当可以操控的:、伊比利亚的婚礼、卡尔玛同盟的解体、堕落的禁卫军;
可以视为触发事件的:玫瑰战争、勃艮第裂颅事件、大哈布斯堡帝国的建立。
其实,从这个答案中,逻辑已经很明显了。当一个事件与历史主线相关的时候,通过模拟让其发生是必须做到的,而且,这些事件不应被设置为历史事件,而应该被视为游戏机制的一部分。比如光荣革命,应该对于贸易海权国家都有可能发生,其条件实际是英国新兴的资产阶级与古老王权的对抗。利用EU4的机制,当国家有大量贸易航海理念,或对生产(铁矿之类的)&贸易的依赖严重超过税收,国家财政出现危机时,就可能发生“资产阶级要求报偿”,亦即光荣革命。这些国家也应该在机制上更有理由选择君主立宪制。同理,当人文理念(对于法国是第七国家理念,以尊重历史)碰上专制君主制,而君主威望大减,国家面临危机时,任何一个国家都应该有发生革命的可能。有宗教改革就会有三十年战争,只要西班牙葡萄牙没有成为地中海垄断者,就会有新航路的开辟。这些事件不需要强制性的发生,但是如果它不会发生,那么要么是Mr.Human太强干扰了世界线,要么是游戏本身机制有问题。第二档的事件,大多是和国策有关系的,有的在历史上是合理的,但是需要一点运气。奥地利王位战争和随着普鲁士的崛起只是一个时间问题,但是如果没有恰好出现《国事遗诏》和玛利亚·特雷莎的即位,很难想象腓特烈二世会选择西里西亚作为第一个目标。随着奥斯曼土耳其的崛起,伊比利亚半岛的再征服和重新统一已经成为必然的选择,卡斯提尔急需完成对伊比利亚南端伊斯兰地区的征服以宣示其虔诚和合法性,而阿拉贡发现自己不仅贸易受阻,而且在地中海上面临着巨大的威胁,其人口与国力已不足以独立生存。因此,在卡斯提尔的正统性受到怀疑时,伊比利亚的婚礼可以看做一个有极大可能的历史事件,但是需要一点运气使其不至于成为伊比利亚的搞基。同理,只要丹麦坚持对汉萨的战争以尝试主导波罗的海贸易,卡尔玛同盟的解体就可以想象;只要土耳其依赖军事扩张来安抚其贵族和军队,那么当征服减缓时,禁卫军的堕落就仅仅是时间问题(但是,如果土耳其一直发动征服,那么就不应该触发堕落的禁卫军)。第三档的事件,则完全是人品事件。玫瑰战争稍微例外一点,因为到了1444年,约克家族已经掌握了国家相当的权力,一旦国王无嗣,必然会导致这样一场中世纪王位宣称权战争;而且,与法国不同,英格兰的封建体系还未受到战争冲击,因此如果有一次中世纪封建王位战争,英国当仁不让。不过,玫瑰战争完全应该给英国提供一个封建减弱的BUFF,因为历史上正是这场战争奠定了都铎王朝高王权的体制。勃艮第裂不裂颅完全取决于运气,在国家如日中天时(大胆查理差一点被神罗皇帝册封为勃艮第国王,如果那样,发生的就不会是勃艮第的遗产而是勃艮第王位战争了)国王当将军战死还恰好只剩一个女儿,这只能说是历史的玩笑。(注:此时我觉得应该给奥地利一个“收回勃艮第领土”的CB,因为勃艮第的继承人玛丽是奥皇马克西米利安的妻子,收复领地天经地义)同理,一系列成功的联姻导致了大哈布斯堡帝国的建立,但更多的是由于运气,比如疯女胡安娜的故事。如果追求历史的真实,那么在某一个时刻,当奥地利与卡斯提尔实现联姻时,就应当触发这一事件,因为这一事件不可能通过历史的模拟完成。
顾问系统和国家焦点系统顾问系统和国家焦点系统主要的作用都是稀释统治者能力产生的效果,不过同时顾问系统也带有一些补充效果。这一系统模拟的是历代君王身边名臣的存在,比如黎塞留,比如考尼茨……这一系统包括三个部分:点数加成、特殊效果以及激活决议。点数加成方面,在早期,只要你的国家不是大明那样的土豪,一个国家往往甚至无法负担三个一星顾问。这是为了游戏性而做出的妥协,因为一旦三星顾问满街走,那么君主能力产生的差异将瞬间无影无踪——而且,允许几乎在任何时间都有三星顾问可供选择,已经是巨大的福利,历史上可不是随时都有黎塞留可用的……但是真的好贵啊……在历史性的角度上说,平时有大量渣顾问可供选择,而通过国策、任务等偶尔可以刷到一位价格高一点但并不离谱的神顾问才是最好的设计,不过为了游戏性……游戏不得不允许玩家花钱来购买点数。另外吐槽一句,真正有钱的时候,往往也是真正爆点数的时候有木有!特殊效果方面,不同职业会有不同的加成,基本上是一个理念的水平,除了训练度+5,补充+33%和外交威望+5之外,基本上聊胜于无。这三个是相对比较强的,而且,不得不吐槽的一点是,这个外交家顾问几乎毁掉了外交声望系统。你不断应招,与邻为善,正统奇高,威望爆满,合起来大概也就是3左右的外交声望,但是对门人渣只需要一个外交家,声望分分钟超过你,导致这个系统基本算是废了。另外,一个一星行政家和一个黎塞留加成相同,不觉得很违和吗?既然我愿意花超高价引进一名陆军改革者,那么训练+10也是可以接受的吧?否则的话,玩家即使无比重视军队,也永远只能看着亲爹国或者普鲁士的疯狂军队望洋兴叹,这实在太不公平了。然后就是一些往往不被重视的内容,比如顾问事件,比如特殊改革。一些决议需要特殊顾问来点,但是普遍来说,觉得要求相对偏低,“有神学家”什么的用途实在是太小了,如果改成瑞典军改条件是“有一个三星陆军改革家在宫廷里待了十年以上”,听起来倒是不错的样子~至于国家焦点系统,与历史毫无关系,纯粹就是为了游戏性,看在效果不错的份上,就不吐槽了……总体评价:基本起到了弥补点数差的作用,但与历史上名臣实际起到的作用相比,差异还是很大。游戏性:8分,相当必要,但是策略太简单(往往是123星各一个,选星重于选效果);历史性:5分,反应了历史上著名人物的几乎每一种作用,但是都不充分。波波的修改建议:①
让高星级顾问出现几率大幅度下降,价格也相应削减;②
让顾问与更多的改革决议产生关联,限制要求也更高;③
增加顾问事件,不要每一个事件都怂恿你轰走个顾问。
OK,政治篇整理完毕……原来当初辛辛苦苦地码了几天的东西,发出来只有几分钟,还真是个悲伤的故事呢……
这个不沉就靠你了……帮忙水一波吧……
赞一个,不过楼主这些东西最好根据最新版重新整理一下,毕竟以前发的东西有些已经过时了
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前排,签名好评tio萌呀
我先马克,之前一直没仔细拜读,趁此机会正好读一遍
~--不要离开我好吗,因为我会一直支持你的,Dear.
独裁和开明哪个好
~--不要离开我好吗,因为我会一直支持你的,Dear.
花式水经验~另外 波波你有么?
这贴子好。难怪CK2和VIC2玩得着迷,EU4看着这么华丽但是玩不懂,觉得别都是噱头吧,结果一看还真是。这么说的核心是君王能力值差异影响的国家发展方向啊。虽说也符合历史,但是只有这一点也太单薄了。作为一个理念是反映从封建王国到近代民族国家变迁的模拟,游戏机制却不能体现出相应的合理历史逻辑来,真是悲伤啊。
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  据悉,P社在5月18日凌晨对Steam上包含国区在内的数个区域的游戏定价进行了上调,其中包含《永恒之柱》、《欧陆风云4》、《钢铁雄心4》等绝大多数P社发行游戏的原始定价都有大幅提升。
  其中《欧陆风云4》从112元涨到165元,《决战效应》从36元涨到44元,《永恒之柱》终极版从248元涨到了412元,《钢铁雄心4:Colonel Edition》从133元涨到了206元等等。所有涨价游戏的涨幅都在7%到52%不等。
  不过也有极少数的游戏降价,但降价幅度极小。
  根据SteamDB监测的数据来看,这次涨价的区域包括中国、俄罗斯、印度、马来西亚、土耳其等国家,美元区基本没有变化,英镑区和欧元区也有少数变动。
  令人欣慰的是,即便在经历了大幅涨价之后,国区的价格仍然是相对便宜的。有没有朋友悄悄地告诉我1.22怎么正版本体打盗版dlc的【欧陆风云4吧】_百度贴吧
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置顶帖,好像有
不过还是等1.23趁打折入正吧,毕竟不知道会不会被封
置顶帖好像不行了呀p社不打折买不起呀。。。
这位大佬的网盘里就有的
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保存至快速回贴【图片】【纪念】重整纪念贴——一个P社忠实玩家的历程【钢铁雄心4吧】_百度贴吧
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【纪念】重整纪念贴——一个P社忠实玩家的历程
钢铁雄心4战报的后记里,提到了我自己对钢铁雄心系列的一个感受。因此有此文。本文分3部分,分别是钢铁雄心历代记、我玩P社游戏的历程以及我个人对钢铁雄心4玩法的小吐槽。 一、钢铁雄心历代记本文的起因是王的一句玩笑。正好我也有此意,所以随便写写吧。P社10月5日的钢四开发日志水了一篇系列回顾,那是真的很水,只能突出瑞典人的懒……不过相应的,网上有说法钢四才是继承了钢二的正统,而钢三是不疼舅舅不爱的旁支,这种说法到底对不对呢? 个人感觉并不对。之所以看着钢四有许多内容和钢二像,根本原因是因为绝大部分的设定是钢一所定下的!也就是说并不是钢四继承钢二,而是钢二和钢四都继承了钢一!不能把钢一的设定都归功于钢二。只是因为绝大部分玩家没玩过钢一而已。 从整体上来看。钢铁雄心的总架构和内容,在钢一时代就已经基本奠定完毕了。从内阁组成、国家政策、资源种类、生产补给系统、部队作战方式和组成原则,以及内政外交军事等各个系统,无论是钢二钢三还是钢四,都是继承的钢一的设定。无非是在具体细节上的变动。许多钢二的特色设定,比如科技小组、TC等等,钢三和钢四都没有继承(钢四的所谓公司和科研组,本质上是固定buff,和钢二那种各国不一样的科研组不是一回事)。反而是钢三的许多设定,比如国家凝聚度、补给系统等等,钢四直接或间接的继承了。从直觉上来说,我的结论是,钢四绝大部分内容继承自钢一,而从钢二和钢三各自继承了其若干特色,不分伯仲。(本来我打算全面分析的,不过后来一想,现在钢二和钢三玩家还很多,大部分钢四玩家应该都玩过钢二或钢三中的一款,所以我写太详细了完全没必要)。
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二、一个P社忠实玩家的历程 这个纯属于私人性质的纪念。因为打P社有10年了,已经统一天下25次了(因为P社有的不是全地球地图,所以球长是其中的18次)。由于早期的部分久远,记录已经迷失,仅剩下少量的截图,打法也几乎忘了。所以本贴仅仅是对我打P社诸的回顾与纪念。 再次声明,本帖的目的仅仅是希望大家知道有这么一个真心的P社玩家的经历而已。
全部是最高难度,外交最狂暴,不修改游戏,都是大剧本。(不是最高难度的都有注明) 因为52论坛长期大姨妈,所以战报链接能否链接的上,得看52论坛的情况。以下按照P社推出顺序排列,并非是我统一的顺序。简介指的是我自己的感想,并不是游戏本身的简介。 另外文字比较多,大家可以只看每层楼的标题和截图即可。简介部分可以不看。
EU(欧陆风云1)P社发售时间:日下载链接: 版本: 1.07国家:统一时间:日统一用时:36年3个月实际时间:日至5月2日战报名称:迟来的战报——EU1统一全球战报(写于2013年5月)战报链接:
简介:P社历史模拟类的开山之作。其建立起来的游戏风格,牢牢的在其后续P社四萌及其外传上打上了烙印。从此之后,所有的P社历史游戏,其实都没有跳出EU1所建立起来的总的框架。从其即时制的游戏运行,国家界面和省份界面的操作,经济收支方式、军队的建造、组成、移动、战斗方式,科技、物产、生产、、殖民、外交界面、资源类型、人力、城防、叛乱、金钱、国策、任务、统计列表,等等等等,还有不同的大地图界面(地形图、国别图、外交图、宗教图等等),乃至快捷键,比如加减号是放大缩小地图,ctrl+加减号是加快减慢游戏速度,pause键暂停,乃至F11键截图,都原原本本的继承在了后续的所有P社游戏里。另外,独具P社特色的恶名/BadBoy系统也闪亮登场。可以说,拿任意一款上述系列的游戏,老玩家一眼就可以辨别出来是不是P社的,就是因为所有这些游戏风格理念和玩法,都深深的打上了P社的烙印,更具体的说就是EU1的烙印,而绝不会误认为是光荣的,或者MatrixGames的游戏。
EU2(欧陆风云2)P社发售时间:日下载链接:(是安装版,全本的,需要虚拟光驱,安装后再安装附带的1.07补丁。最新的1.08或1.09补丁请自行下载) 版本: 1.07国家:奥地利统一时间:日统一用时:284年实际游戏时间:2003年10月-11月6日简单战报1,本文省略。本次统一为普通难度。(写于2004年)
简介:这个是我的第二次统一(第一次是下面要说的HOI1)。在EU1取得出乎意料的成功后,P社于是趁热打铁,在2001年底和2002年底相继推出了EU2和HOI,也正是这两款游戏,提高了P社在中国玩家中的知名度,包括我在内的最早一批玩家,基本是在2003年开始玩的这两款游戏,并从此成为了P社的铁杆拥趸。因为P社显然没有充足的时间、经验和金钱来在短期之内搞一个新的系统,所以实际上就是在EU1的基础上,做了优化而成的EU2。虽然引擎几乎没变,但因为P社非常用心的加入了许多耐玩的因素,因此EU2明显取得了更大的成功,并成为那一代玩家永远的记忆。除了宗教、国策和地图与国家等方面的细化之外,最重要的特点,就是加入了海量的历史事件。说实在的,当初我喜欢上P社游戏,其丰富的历史事件也是非常重要的一个因素,我们甚至从中可以学习到不少历史!当然有些历史事件确实有些僵化,比如勃艮第不管多么的强大,到1477年就会被奥地利和法国所瓜分,虽然奥地利和法国的玩家对此肯定是喜闻乐见,但对于AI勃艮第来讲,毕竟是一个过于教条的设计了。因为第一次玩EU系列,所以统一的速度比较慢。
HOI(钢铁雄心1)P社发售时间:日下载地址:和不是最新版本,最新补丁请自行下载
版本1.05B国家:德国统一时间:日统一用时:6年半实际游戏时间:2003年秋
简介:我的P社入门游戏,其实我相信中国最早一批P社游戏玩家应该都是最先玩的HOI。初代钢铁雄心,其创下的游戏方式,深深的影响了后两代的HOI。从下面的统一截图里就可以看到,HOI系列的所有元素,一代都有了,从资源、人力、军队的建造、移动、攻击方式,科技的研发到外交策略乃至部长任命、将领能力都是一样的。要说和之前的两个P社游戏最大的区别,就是从本作开始,征兵新成立的部队有了编制,缺员后可以补充了,之前的EU前两代是不能补兵的。我估计论坛里玩过HOI一代的人不多了,这个应该是HOI一代唯一的统一截图了,大家可以分享一下,看看HOI一代的界面和游戏内容。比如上面一排:煤炭(对应后来的能源)、钢铁、橡胶(对应后来的稀有金属)、石油、补给、原子弹、人力、不满、工业以及各个省份的炮台、基建等等,一代都有了。这也是我的第一次统一。
VIC(维多利亚:太阳帝国)P社发售时间:日下载链接:(应该不是最新补丁) 版本1.03国家:中国统一时间:不详统一用时:不详实际游戏时间:月本次统一为普通难度。
简介:P社一年出一个新游戏的速度,出到第3个系列的始祖了。相对于上一款几乎纯战斗游戏HOI,VIC的时代背景放在了工业革命如火如荼的维多利亚时代。这个时代也是资本主义博兴并最终转变为垄断资本主义帝国主义的时代。但在广大玩家的智慧之下,未开化的天朝也充满了机遇。我玩的此局其实非常的糙,图省事,最后是胸甲骑兵统一天下,仍然是农业国。从此作开始,操作菜单取消了“load”选项,玩家要读盘就必须先退到主菜单去。因为我的电脑在2007年初发生了硬盘全面崩溃事件,所以本档资料全部缺失。
VIC版本1.03国家:普鲁士-德国统一时间:日统一用时:42年实际游戏时间:2004年5月至11月简单战报3,本文省略。(写于2005年)
简介:其实我是先用的普鲁士做的尝试,但因为经济原因而失败了,所以先用的中国来统一的。统一一次后对系统熟悉了,用普鲁士再打就容易的多了。VIC在P社四萌里的特点就是经济了,工厂的建设与运转,原料和市场的争夺是其重点。当然,像我这样玩成钢铁利亚也未尝不可啊。
CK(十字军之王)P社发售时间:日下载链接:(不是最新版本,补丁可自下载)版本1.04A国家:哈布斯堡伯爵-拜占庭帝国皇帝-德国国王统一时间:日统一用时:87年实际游戏时间:日至8月2日注意看我玩CK时的时间和版本,早期版本的许多打法已不适用于现在的CK版本。所以战报里的打法只针对1.04A版,不适用于现在的版本。此战报首发宽宽,因宽宽频发故障导致截图丢失,故本战报无图。战报名称:Habsburg Est Imperare Orbi Universo
(写于2005年8月)战报链接:可见战报链接:第5楼
简介:P社四萌经过一年一个,到此算是出齐了。CK系列一改常态,玩家实际扮演的并不是主宰整个国家的全能上帝视角,而是具体的君主本人,并且可以传宗接代,把家族发扬光大了。于是各种尔虞我诈、当年哈布斯堡著名的联姻政策也可以得到更完整的体现。从本作开始,以前各个游戏里的强制性或半强制性的历史事件被大量去除,代之以大量的随机事件,并且P社把这个做法保持至今。这个和下面EU2德国统一战报是一致的。战报名称就是著名的哈布斯堡家的神秘符号“AEIOU”,即奥地利(或哈布斯堡)统治天下。出于对德国的喜爱,因此继续德国的统一历程。
EU2版本1.08国家:德国统一时间:日统一用时:98年实际游戏时间:日至8月13日战报名称:Habsburg Est Imperare Orbi Universo
(写于2005年8月)战报链接:可见战报链接:第5楼
简介:这个是用上面的CK存档转过来的,和上面的CK是同一个战报。另外为了统一颜色,CK的德国颜色我弄成了灰色。CK的最终存档可以转成EU2继续玩(必须EU2的1.08版或之后的版本才行),这是P社官方出的唯一的可以转存档的两个游戏(其他的转档都是玩家自己做的)。因为在前面的CK已经把欧洲北非中东统一完成了,所以开局的德国就已经无敌于天下了。
EU2版本: 1.07国家:明朝统一时间:日统一用时:359年实际游戏时间:2003年11月中旬-12月8日简单战报2,本文省略。本次统一为普通难度。(写于2004年)
简介:这个是我用中国第一次统一。在本次过程中,深刻体会了中国大魔咒的厉害,实在是太厉害了,在P社的其他游戏里至今都没有可与之相提并论的巨大灾难。从中也可以体会出P社在EU2里的僵化的历史事件的不合理性。这个过程导致我写了“中国的灾星”的攻略,本贴后文也附有这个攻略即简单战报2
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EU2版本: 1.07国家:拜占庭帝国统一时间:日统一用时:280年实际游戏时间:2004年1月底-2月28日本次统一为普通难度。
简介:这个是在我刚刚接触到P社游戏后欣喜若狂之下,连续3次统一地球的最后一次尝试(不包括后来从CK转档过来的德国那次),实在是太喜爱了,其实我对HOI一代和VIC一代也同样狂热,只不过打了许多局,不见得是一国统一天下罢了。
HOI2(钢铁雄心2)P社发售时间:日版本1.01国家:德国统一时间:日统一用时:4年实际游戏时间:日至3月12日 注意看我玩HOI2时的时间和版本,早期版本的许多打法已不适用于现在的HOI2版本。所以战报里的打法只针对1.01版,不适用于现在的版本。此战报首发宽宽,因宽宽频发故障导致截图丢失,故本战报无图。这个版本没有海军接战4小时不能撤退的限制,海战开打的瞬间就可以撤退。战报名称:六万里路云和月&八荒六合惟我独尊(写于2005年2月-3月)战报链接:可见战报链接:第2-4楼
简介:你没看错,HOI2代确实是2005年1月出品的。这也是目前唯一在后续版本出现后,老版本仍然坚挺的P社游戏。归其原因,一是HOI2出了很多的MOD,玩家可以玩到不同版本的完善了的钢2,二则是3代的战斗、科技等系统改动较大,导致部分老玩家不适应。我玩的是游戏刚刚上市时候的最老的版本了,和现在玩家仍然在玩的钢2其实不完全是一个游戏了。从钢2开始(后续的钢3也是),战斗进攻方在战斗结束后才进入目标省份,这个是和其他P社游戏显著不同的地方。另外2代的科技组非常招玩家喜爱,我也觉得3代取消科技组有点可惜。
EU3(欧陆风云3)P社发售时间:日 版本:1.1国家:梅克伦堡-德国统一时间:日统一用时:96年实际游戏时间:日至日简单战报4,本文省略(写于2010年)
简介:你也没看错,EU3也是2007年1月发行的。因为EU4实在难产,所以EU3现在仍然是P社4大系列里最古老的最终版本。P社是靠EU系列起家的,而且由于文化的关系,欧美玩家对于EU系列的熟悉程度和喜爱程度是要高于中国玩家的,所以P社是真的在EU3上下足了功夫,这从EU3出了4个资料片就能看出来。而且这4个资料片本身都是可圈可点的,P社增加了许多可玩性很高的新花样,从国家理念、纷繁复杂的政体、直到决议的出现,不断的给玩家带来惊喜,神风里对中国和日本的新政治体制也是一种创新,虽然玩家的吐槽也是比比皆是。我玩的版本是游戏刚出的1.1版,那时游戏尚不成熟,更像是一个精装版的EU2,除了新增了国家理念之外,其实就是EU2的升级版,和后期各个资料片相差甚大。另外统一耗时96年我也没算错,因为早期EU3的大剧本是从1453年开始的。
EU3:神风P社发售时间:日 版本:5.2国家:勃艮第-普鲁士-德国-神圣罗马帝国统一时间:日统一用时:199年实际游戏时间:日-日战报名称:向天再借二百年——EU3神风统一全球战报(写于2013年1月)战报链接:可见战报链接:第6-7楼
简介:P社的新游戏,从CK2的发行到将来EU4的发行,即使EU4不跳票,其间也有超过一年半的空当期没有推出新游戏。所以翻出来EU3又重新玩一次,当初2007年玩的时候,因为P社的一贯风格——把不成熟的作品直接放出来,之后不断的出补丁补丁,所以玩的非常的憋屈,此时第4个资料片神风都出了许久了。EU3的5.2版和我早期玩过的1.1版几乎是两个游戏了,变化之巨大,在P社官方版的各个资料片里是变化力度最大的。此外这个战报也是我在百度贴吧里发布的第一个战报。
欧陆风云:罗马发售时间:日欧陆风云罗马:成王败寇发售时间:日下载链接:(因为太大,分成两卷)
版本:成王败寇2.32国家:苏维汇统一时间:罗马纪年521年12月20日统一用时:48年实际游戏时间:日至7月18日战报名称:赢在起跑线上——EU罗马之日耳曼统一战报(写于2011 年7月)战报链接:可见战报链接:第10-11楼
简介:欧陆风云系列的外传,和后来的战国时代、鹰扬欧陆那样的骗钱作品不同,本作是实实在在的认真作品。尤其是其独特的政体及其导致的家族、派系方面确实是一大创新。但因为其时间选段上选择的是罗马共和国时期,别说是中国玩家,即便是西方玩家对那段历史了解的比较清楚的人也不多。所以并不讨巧,P社看没赚到钱也就实际放弃了继续开发下去的念头,非常的可惜。因为本作是上古史,那时还没有德意志的概念呢,所以只能选择靠点边的日耳曼部落——苏维汇来进行游戏了。
HOI3(钢铁雄心3)发售时间:日HOI3永远忠诚发售时间:日 版本:永远忠诚2.03C国家:德国统一时间:日统一用时:3年实际游戏时间:日至11月18日战报名称:重走长征路——HOI3德国超级战报(写于2010年11月)战报链接:可见战报链接:第12楼
简介:从EU3的发售到钢铁雄心3的发售,之间除了不成熟的作品欧陆罗马之外,居然有两年半的时间里P社没有推出新作,因为没有新游戏可玩,宽宽论坛的老人也已经星散,所以我离开了52论坛两年多。导致HOI3发行了,我居然都不知道。等到我2010年底回归之时,连第一个资料片——永远忠诚都发行不短的时间了,甚至维多利亚2都发售了。权衡再三,秉着先易后难的原则,先玩了HOI3。对于前两代的老球长来说,3代看似有不少变化,但对于球长打法来讲,其实核心仍然是换汤不换药。另外2代必须占领敌国的全部胜利点数才能吞并,3代改成了占领了超过其国民支持度百分比的胜利点数就可以吞并,那么吞并英国、法国也就不必要非得跑到西南太平洋去了。所以统一起来可比2代还要更快一些。从1代开始,我就是标准的早战派,而且是一代更比一代快。
HOI3(钢铁雄心3)发售时间:日HOI3荣光时刻发售时间:日 版本:荣光时刻 4.02国家:德国统一时间:日统一用时:1年半实际游戏时间:日至11月28日战报名称:雷神之锤——HOI3荣光时刻德国VH战报(写于月)战报链接:
简介:在HOI4代发售之前,我照例玩一次3代作为收官,如同EU4代发售之前玩了一次EU3一样。在参考了其他人的战报之后,打的更加BT,于是花了不到一年半就统一地球了,这个速度应当是前无古人的了。
VIC2(维多利亚2)发售时间:日 版本:1.2国家:普鲁士-德国统一时间:日统一用时:88年实际游戏时间:日至日战报名称:铁与血——VIC2德国终极战报(写于2011年2月)战报链接:可见战报链接:第13楼
简介:既然我在论坛里是靠VIC起家的,那么2代当然不能落后了,不过因为要先玩HOI3,所以是在发行后4个月开始的。说实在的,2代的玩法,和1代也差不太多,不过对于我等德国爱好者来说,最大的利好就是普鲁士成立德国要比一代容易太多了。VIC一代还是秉承着EU2打下的基调,历史事件近乎强制性发生,所以普鲁士成立德国,虽然有更早的可能,但条件太苛刻了,所以实际上还是在1870年才变身。但2代就容易太多了,而且可以连同奥地利一起,直接在3年左右就可以成立大德,然后就天下无敌了。
VIC2(维多利亚2)发售时间:日黑暗之心发行时间:日 版本:3.03国家:普鲁士-德国统一时间:日统一用时:89年半实际游戏时间:日至日战报名称:百年孤独——维多利亚2黑暗之心3.03终极战报(写于2015年5月)战报链接:
简介:本来在打完HOI3荣光时刻球长后,就准备静待HOI4了,结果没想到HOI4那是又跳票,完全不知道什么时候出。于是细看P社四萌,也只有VIC有时间没碰了,于是就有了此局。黑心和老版本,其实变化不太大,所以统一流程和统一时间也就相差无几。不过即使是这一些小的改动,也导致我误入歧途了很久。不过好在最终找到了解决方法。这应该也是黑心版本里,极其罕见的球长战报了。
Sengoku(战国时代)发售时间:日 版本:战国1.03国家:德国家(织田家)统一时间:日统一用时:18年半实际游戏时间:日-21日。战报名称:德国统一天下——另类战国战报
(写于2011年12月)战报链接:
简介:这个是P社的一个奇葩。从本质上讲,这个是CK2之前的试水之作。当然也确实有不少新理念被植入到了半年之后推出的CK2里。不过此作本身还是恶评如潮的。其实不能不说P社不用心,包括两个大剧本在内,日本各个势力加上其历史人物,对于不是很了解东方历史的P社来讲,还是做的不错的。对于我太阁立志传从1代玩到5代,信长之野望从8代玩到13代的老玩家来讲,也是可以体会完全不同风格的日本战国游戏了。因为我是德国迷,所以把第一个大剧本(应仁之乱)里还是斯波家下面的小小国人的织田家改姓德国了,嘿嘿。可见战报链接:第14楼
CK2(十字军之王2)发售时间:日 版本:1.05国家:神圣罗马帝国统一时间:日统一用时:9年4个月实际游戏时间:日-5月21日。战报名称:千里东风一梦遥——秒杀一切的CK2终极战报及超详细攻略(写于2012年5月)注意看我玩CK2时的时间和版本,早期版本的许多打法已不适用于现在的CK2版本。所以战报里的打法只针对1.05版,不适用于现在的版本。战报链接:可见战报链接:第8-9楼 简介:历尽千辛万苦的CK2终于出炉了,结果玩家们兴高采烈地开始找歪门邪道去投机取巧,于是几个月以内各种千奇百怪的损招全部出现,最终由我来集大成了一下,结果给搞坏了胃口。我的这个战报被吐槽无数,其实把过于无节操的部分去除后,我在战报和总结部分真正分析了许多有用的内容呢。
十字军之王2——远古之神 P社发售时间:日 版本: 1.103 国家:蒙古帝国 统一时间:日 统一用时:16年半 实际游戏时间:日至8月3日 战报名称:一代天骄——CK2第二次统一全图战报 战报链接: 简介:远古之神出了,可以用原始宗教了,而且新增了1220年成吉思汗西征的剧本,终于可以用大汗了。因为长生天的霸气,一鼓作气完全靠暴力征服流直接统一了地图。
鹰扬欧陆发售时间:日 版本:1.0国家:奥地利统一时间:日统一用时:26年9个月实际游戏时间:日至3月9日。战报名称:二十年间辨是非——鹰扬欧陆奥地利战报(写于2013年3月)战报链接:
简介:这个……P社显然是尝到甜头了,于是,EU4的试水作品——鹰扬欧陆也就诞生了。这次P社不像战国那样还遮遮掩掩的,干脆直接把EU系列时间范围内的拿破仑战争直接给做成个半成品拿出来卖钱了。从源文件数据来看,P社已经做了不少工作了,结果为了骗钱,许多写好了的东西都没实际功用。不过因为时间太紧,所以在游戏结束之前时间是不够的,最终延长了结束时间。
EU4(欧陆风云4)发售时间:日版本1.1.3国家:蒙古汗国统一时间:日统一用时:168年实际游戏时间:日至9月3日战报名称:世界征服者史——CK2-EU4连锁统一战报(附心得攻略)
(写于2013年9月)战报链接: 简介:EU4是千呼万唤始出来了。本版本还不完善。此外EU4被称之为点数风云,可见点数的重要性。本作P社设置了非常多的障碍阻止玩家成为球长。因此我的本次统一是从前面第20楼的那个蒙古汗国成吉思汗的记录转档过来继续玩,完成统一的。
EU4(欧陆风云4)发售时间:日版本1.1.3国家:奥地利统一时间:日(全灭国)/日(全殖民)统一用时:248年/288年实际游戏时间:日至11月22日战报名称:奥地利是皇帝——EU4第二次统一全球战报
(写于月)战报链接:
简介:第二次用EU4统一,还是1.13版。本次是用的初始的1444年剧本,根据德迷的本性,选的奥地利,当然奥地利也是联统附庸流的祖宗打的还是过瘾的,1692年消灭了全部国家,当然为了实现完美球长,最好还是殖民全部空白地,那样是要到1732年的。
Stellaris(群星)发售时间:日版本:群星 1.22国家:德意志帝国统一时间:日统一用时:137年实际游戏时间:日至8月1日战报名称:星辰之子——疯狂难度高侵略1000星银河战报(写于2016年8月)战报链接: 和 本来等钢四结果跳票了两年,出人意料的先等来了群星。这是P社突破历史模拟游戏,进军太空4X游戏的先锋之作。而且从目前的反响上来看,非常的不错。不过群星毕竟是开山之作。来日方长。最明显的对比就是,钢铁雄心系列是P社的元老,因此机制成熟的多,1.1和1.2的玩法并没有什么不同,将来在出资料片之前也不会有大变革。但群星就完全不一样了,1.0和1.1和1.2玩法完全不同,而1.3则根本就是换了一个游戏……不过呢,总算让我的德意志帝国上太空啦。这次不是球长而是河长啦。
HOI4(钢铁雄心4)发售时间:日版本:1.21国家:德国统一时间:日统一用时:8个半月实际游戏时间:日至10月9日战报名称:老司机的野望——飙车雄心4德国极速球长战报(写于2016年10月)战报链接: 和 千呼万唤始出来的钢铁雄心4,确实进行的许多大刀阔斧的改动,简化了许多操作增加了游戏性。不过从目前版本来看,至少我个人是觉得没有达到我的预期,当然P社游戏会不断的出补丁和DLC,也许若干个版本之后会有大幅改善,就如同欧陆风云4和十字军之王2那样也未可知。不过对于我这个球长狂人来讲,钢四的球长难度和速度又创新快,这是自一代远古版本伞兵无敌流之后,最快的球长记录了。
VIC3?根据P社出游戏的顺序,是EU-EU2-HOI-VIC-CK-HOI2-EU3-HOI3-VIC2-CK2-EU4-HOI4,除去EU和HOI2的话,就是EU-HOI-VIC-CK的循环,出现了两次,一次是EU2-HOI-VIC-CK,另一次是EU3-HOI3-VIC2-CK2,目前第三个循环的开头EU4和HOI4已经确定,那么下一个就应该是VIC3了,再往后应该是CK3。当然或许P社竟然会把P系列历史游戏的仅有的两个空白历史时期——古埃及蝎子王到亚历山大大帝和罗马帝国成立到诺曼征服给填补上,那就谢天谢地了。
三、关于钢铁雄心4玩法的一点吐槽说一点儿关于我对p社游戏的理解吧。本来关于打法,那是萝卜白菜各有所爱。有喜欢快攻的就有喜欢慢慢打的,没有对错高下之分。而我的打法是快攻里的极致,因此喜欢的玩家会很欣赏,不喜欢的玩家则嗤之以鼻。不过呢,能让所有玩家都满意的事情,这世界上本来也没有。就如同我对所谓“史诗”打法也不以为然一样。其实也根本不存在真正的史实打法,要是真的史实,德国玩家不仅仅要按时间点来进攻波兰、黄色计划和巴巴罗萨,还得按时间点来巴格拉季昂和守卫柏林,并且最终在45年无条件投降。我想没有哪个玩家会这么玩吧。所以所谓史实玩法,也不过是五十步笑百步而已。其实这个也是关于游戏性和历史性的持久的争论。关于这一点,我是坚持游戏性的。也就是自己玩着爽,发个战报大家也能一起爽,就够了。没有那么多的历史道德承载性,这么个魔幻游戏也支撑不起这么大的责任。毕竟这个游戏最多也就是能够起到激发大家对历史的爱好热情而已,我的历史知识都是靠看书得来的。试图从一个魔幻游戏里学习历史大概是缘木求鱼吧。而且最最奇怪的是,P社系列游戏里,钢铁雄心偏偏是历史性最低的一个游戏,十字军之王、欧陆风云和维多利亚里的史实因素和历史带入感,都是远超钢铁雄心的。反而是另外3萌的玩家在谈论玩法的时候,并不关注所谓的历史性,人家大大方方的玩游戏,大大方方的改变历史。而历史性最低的钢铁雄心却总有人强调所谓历史性,岂不怪哉?就如同我在战报后记里说的,玩钢铁雄心玩的就是打仗,那么打仗的目标是什么?是灭掉对方国家。而如何才能灭国?占足了胜利点数即可。因此归根结底,唯一的目的就是占胜利点。那么那些包饺子、部队营连配置,软攻硬攻什么的,就都是实现目的的手段而不是目的本身。目的是唯一的,而手段则不是必须的,也就是说目的是高于手段的。实际上不仅仅是早战,即使是39年开战的史实路线,玩家的最重要的关注点仍然是胜利点这个目的,而不是上述那些手段。也就是说对于一个部队来讲,战场宽度是20还是40,软攻硬攻高一点低一点,是配重自火还是中自火,是7步2炮还是3步1炮或者什么其他配置,真的无所谓。我的原则是有什么用什么,难道你能为了凑7步2炮而专门等着造炮吗?不打仗光种田你什么时候能生产够全部陆军的炮,而炮没生产够就开战那凑2炮又有什么意义?对于德国这样土地狭小资源匮乏的国家,不去抢工厂和资源,那就是给敌人留出时间来发展。而一旦能够抢到工厂和资源,那么继续抢就是了,总不能抢一半歇一会儿吧。这游戏非核心地区的工厂和资源利用效率没有减成,以及可以缴获敌人的武器装备,暗含的意思就是让你早点去抢了。钢铁雄心4代的早战获益是比前3代更大的。部队编制切忌万金油,必须专门专用。有堂堂正正去正面作战的,也有专门的飙车师。正规师那就是步炮结合的正规部队,德国开局的步兵模板已经很好了,不需要改动。飙车师就是简单快速,至于是一营的摩步还是一营坦克或骑兵,无所谓,有什么用什么。孙子兵法所谓以正合,以奇胜就是这个意思,必须用奇兵,能登陆就登陆(比如黑海全面登陆苏联各港口),能飙车就飙车。都是一线平推那还是AI的水平。伞兵也不是用来和敌人大部队硬刚的,伞兵的作用是抢港口和胜利点,以及断对方补给的,不是和大兵团对战的。至于空军和海军的编组,是几艘船或者多少架飞机一队,不必在意。飞机和军舰的任务就是抢夺关键地区的制空权和制海权。这游戏,只要把全部飞机或军舰集中一起,肯定能拿到你想要地域的控制权。这就足够了。你只要在战略思想和规划上高屋建瓴,这些细枝末节并不影响游戏进程。所以我才在游戏过程中没有关注计划加成,道理很简单,与其费心费力去搞计划,而且计划还赶不上变化,那么还不如不自找麻烦。尤其是一旦划线稍微宽一点儿部队就乱跑,你还得手动拉回来,那么操作也不比手操少了。至于为了避免部队乱跑而每个省份划一个计划……我只能说,比手操操作量还大。手操的好处还包括随时调整战斗,本作没有钢三的战斗后强制不能行动的延迟时间,因此可以随意停止战斗再重新战斗,所以战场增援率就成了笑话。因为我根本不需要增援,我只需要在之后抵达战场的部队到位后,手动停止战斗,再把所有部队重新框起来开战即可,瞬间解决增援问题。战线不需要填满,其实钢三的联机也是一样,没有必要把苏德漫长边境每一个省份都部署部队的必要,试图填满战线上的所有空格,那是AI的智力水平,AI也是这么做的,所以这也是我不用战役计划的原因,玩家总不能把自己的智力水平拉低到AI一样吧。另外计划加成和经验加成是锦上添花,不是雪中送炭。数量的要求远胜于质量的要求,尤其是速战速决,计划赶不上变化,根本没有时间去攒计划值和训练。有人问我的白板部队20%强制下线还得训练,而训练会损失装备!我的回答是部队都是不训练的!物尽其用,没有任何闲着呆着的部队,每个部队下线就要战斗,哪有功夫去训练啊。集中优势兵力各个击破是亘古不变的战争真理,谁能做到谁就是战争的赢家,这个是真实历史上血的教训换来的。历史上凡是以少胜多的战争,拥有优势一方的失败原因很多就是分兵导致的。最后需要提的一句。就是阵营杀只是加快游戏节奏,而并不影响结果本身。因为最强大的国家英法美苏日等国,都是实打实灭的,阵营杀的都是小国。所以即使不用阵营杀,也不过是拖慢几个月而已。另外,这游戏的机制就是如此,不存在慢慢打才能搞清所谓游戏机制的说法。 (完)
没人?后排围观球长
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