轩辕剑6和仙剑古剑轩辕剑6的比较

我刚买了仙剑奇侠传5前传实体版79元的,值吗,古剑奇谭2和轩辕剑6也快出来了,有点后悔啊,还没玩呢,古剑奇谭2仙剑奇侠传5前传轩辕剑6哪一个更值得购买
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关键字: 古剑奇谭
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网友0的回答
古剑奇谭之前是属于仙剑系列的工作组,但是后面赚不到钱跳槽了。轩辕剑6是桃仙的老友了。他们3个共同点都网友1的回答
宅龙敢创新,古二的主角终于不是完美超人了,这点很好,比起以前更有代入感,操作方式更改以后更是打破了传网友2的回答
仙剑五前传吧,真心不错了! 楼主可以试试,保你不会后悔。 里面的感人情节真不少。 仙剑四也不错只是游网友1的回答
你好 古剑奇谭二采用的是全程联网 玩之前要先去游戏吧申请一个账号,一旦激活,账号和激活码是绑定的。网友0的回答
要求有点多 但是 求各位告诉我有什么和仙剑5一算了 不玩了 都说什么轩辕剑 古剑奇谭。。。轩辕网友1的回答
仙五画面不如古剑,感觉画面好看但有点假,并且不能自由调视角,只能调远近,和轩辕剑汉之云差不多。不过毕网友2的回答
古剑二貌似变动作类了?还是和传说系列类似?仙5a8六如果有大变化还是会去玩的……古剑二的话……(等我把雨血网友1的回答
各有所爱吧,列出来给你参考下仙剑奇侠传仙剑奇侠仙剑一共出了8部,123456,还有3外传和5前网友0的回答
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回答问题赢iPhone 6《轩辕剑6》玩家吐槽画面 期望越高失望越大?_
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《轩辕剑6》玩家吐槽画面 期望越高失望越大?
发布时间: 15:00 () 作者:binghehacker 编辑:liyunfei
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首先我想贴几张仙剑四的图。当年上海软星的一个感言:不应该放弃……谁说今天不能认认真真的做XXX呢,不是吗
首先我想贴几张仙剑四的图。当年上海软星的一个感言:不应该放弃&&谁说今天不能认认真真的做XXX呢,不是吗?笑~
这是前两天突然回想起仙剑四,然后去游戏里截图下来的。当年FX就可以畅玩的游戏,现在显卡换GTX260+这个帧数真的是凶残啊&&发图没有什么其他意思,感概一下而已。不知工长君现在还记不记得当年写下的感言。
在开始吐槽之前先说说几个自己玩过的觉得还比较好的国产游戏&&这些游戏或多或少带有一些目前所存在的缺点,但我依然觉得是十分好的游戏。
首先肯定是仙剑奇侠传了&&那时候画面和游戏系统都很简单,但是那时候留下的永远的美好的回忆啊&&仙剑奇侠传告诉我们,一个完美的剧情可以让人永生难忘的&&
然后就是96年河洛的了。没有炫丽的画面,没有感人的剧情,没有甜蜜的爱情,但这个游戏,我至今还不时的重温,超级开放的系统,超高的自由度,严谨精密的各种系统,即便是画面现在看来不堪入目,但我依然可以玩的津津有味。顺带提提,内力的颜色玩过金庸群侠的你有留意过吗?你有没有故意创建一个低资质号去找周伯通学左右互搏,然后再刷武功把资质刷上来呢?你知不知道人在的时候屋内开宝箱和人不在的时候开宝箱是有不同效果的呢?后期河洛还除了和等游戏,我也觉得都算很不错的游戏了。
还有汉堂的天地劫系列,尤其是幽城幻剑录,这个游戏出来的时候可以说是BUG满天飞,游戏难度也是匪夷所思(反正我表示死N++次),出了N个补丁以后游戏终于可以玩下去了,然而不靠攻略能通关的玩家是寥寥无几,更别说完美结局了。汉堂也被评价为只做游戏给自己玩的公司。然而即便是这样,幽城幻剑录仍然被很多骨灰玩家喜欢,甚至被认为是最伟大的国产RPG之一,即便是不喜欢这个游戏的玩家,也没有几个去刻意喷的,为什么呢?因为这个游戏确实做得很用心,而在深入玩过以后,这个游戏的游戏性是非常强大的。
像素2003出的,有暗黑摆在他的面前,装备系统也十分一般,然而这个游戏却获得了相当不错的口碑,闪避连击,鼠标画图必杀,技能的配合,一系列的玩法使得刀剑封魔录在当年的压力下,也受到了许多玩家的欢迎。
说了这么多&&其实我想对轩辕剑6说的是,有缺点我们不怕,但是,做一款游戏请稍微用心点,请做出几个让人能玩下去的亮点来。
好了,吐槽前亮配置&&显卡是GTX260+,鲁大师显示错误。
配置不算高,但开全效还是木有问题的&&游戏总体来说算流畅,卡死的次数虽然有但不算多。
更多精彩尽在 专题:
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您可以使用“←
→”键快速翻页《轩辕剑六:凤凌长空千载云》(简称《轩辕剑6》)是大宇资讯旗下经典单机角色扮演游戏《轩辕剑》系列的第十一....
类型:角色扮演
地区:大陆
大小:6.58G
发售:2013年7月
语言:中文
系统:WinAll
轩辕剑6好玩吗 游戏详细评测
时间: 8:42:25 来源: 作者:乐游
在大家的期盼下,《轩辕剑6》终于发布了,许多玩家第一时间进行了尝试,有褒有贬,对于国产RPG爱好者,注重故事的玩家,休闲玩家,腐女,基佬都值得一玩。
在大家的期盼下,《》终于发布了,许多玩家第一时间进行了尝试,有褒有贬,客观的说,本作还存在着很多不足,比如战斗系统的烦琐,蹩脚的优化,但值得一提的是游戏中富有特点的角色,优秀的配音给整个游戏增色不少,对于国产RPG爱好者,注重故事的玩家,休闲玩家,腐女,基佬都值得一玩。硬要让我打分的话,十分我会给7.5分,玩国产不就是玩故事情节以及听非常优秀的普通话配音吗。时至今日已经从一剑扫天下变为三剑分中原,仙剑古剑可以代表了整个国产游戏现状,虽然很不愿意承认,三剑在题材上都极为相似。国人仙侠情缘极为深厚可以理解,但是十几年未曾创新难免叫人唏嘘。前两年仙剑独鸣得意但玩家褒贬不一,其顽固守旧颇有敷衍之意,但谁让仙剑风头正劲,即使如此也有两作问世。今年双剑争锋,仙剑之母工长君自立门户开创古剑一派,从一开始就引人瞩目,且不论作品品质如何,已然夺人眼球,遂今年消息一经放出就引起轩然大波,同时又乘上电视剧化顺风大船,一副喧宾夺主之势。眼下,那个险些被玩家遗忘的三剑之一轩辕剑终于携其正统续作来到世人面前,前些日子也有前作被搬上电视银幕,随后喜讯连连,新引擎新画面的单机续作,大手笔大制作的在线网游:有股要将多年未曾遭人问津之哀怨一扫而空之趋势,而今天,笔者终于如愿以偿体验了轩辕剑系列最新正统续作《轩辕剑6》,至于游戏到底如何,且听分解!画面:7碍于国产游戏投入资金,制作规模,团队经验,与国外3A级大作对比毫无意义,在此仅以对系列前作以及定位类似的国产游戏或国外游戏进行对比。因为游戏本身更换了全新的引擎,游戏在画面上比较之前的系列作品来说,可谓翻天覆地,之前的轩辕剑依然停留在上世纪的画面表现水平,能够承载的内容少之又少。而如今这种现象得到了极大的改善,但依然存在很多问题。首先第一个问题就是优化不足,游戏对玩家硬件的识别能力较差,同级别显卡在自动识别情况下,A卡与N卡有着较大的差别。其次是游戏内在画面表现有限的情况下,却对配置的要求过高,且帧数不够稳定,多人同屏下帧数极为凄惨。游戏的整体画面色调较为朴素,没有过于浓郁的色调表现,这很附和轩辕剑系列一直以来的定位。游戏角色的建模细节适中,能够在有限的元素限制中尽可能的将角色特色表现出来,比如例如印度阿三,并没有太多的装饰元素和修饰,却已经将角色主要形象勾勒完善,值得夸奖。但角色的贴图部分分辨率较差,稍微近景便出现大量的马赛克。游戏的周边场景建模中规中矩,基本保持了和角色一个基调,但有些景物的多边形数量较少,且贴图粗糙。植被构造却是亮点,场景中常有大量覆盖的植被,在不仔细观察下观感尚佳,可在有些情况下却十分的碍眼,遮挡视线。总体来说,是轩辕剑系列以来画面最佳,表现力尚可,远超守旧的隔壁,略逊古剑2。游戏的战斗特效略显朴素,并不抢眼。其它特效,比如泛光,景深,也有一定的体现,但平心而论,事到如今,除非是抱着十年前的引擎不放,是款游戏都有这样的效果。同时,游戏之中存在一些问题。比如配件角色的模型雷同率太高。角色的一些动作表现力依然受到限制,例如主角和其哥哥在动作上完全一致。角色在过程演出时能够表演的动作数量少,受限制多,前后重复的动作多,基本还是保持了少量动作演出然后大家面对面站着对话。角色虽然拥有一定表情变化,但体验的不够明显,与台词的切合度存在一些问题。同样的还有口型,对于国产游戏让语音和口型完全吻合难度较大,但起码要做到话语停了嘴巴也停,这点未能实现实在遗憾。音乐:8先说配音。游戏内所有剧情对话全部加入了真人配音,完成度和质量都非常之高,除了有部分角色略带港台口音之外,可以堪称完美,配音对游戏人物个性的把握也非常到位。近年来国产游戏在配音方面下了极大的功夫,三剑均在配音上下了不少心思,从的开创,其中为了追求更高质量多次重录,到仙剑5邀请明星御用配音演员进行演绎。再到今天轩辕剑6自游戏一发售就全程语音,可以说不能一个配音都不好意思拿出来卖,而这方面,各家都做的很好,这点是制定肯定的。专业到位的配音可以极大的增加游戏的代入感和演出效果,在某种程度上弥补了国产游戏团队对于过场演出的能力不足和资金紧张。再说音乐。这一代的音乐亮点并不突出,游戏中第一时间抓耳的BGM几乎没有,但音乐并不扰人,以一种温婉柔和的方式存在,严格来说这样的音乐表现并不算太好,但合格。唯一不足的是BOSS战时的音乐,或许是为了保持风格一致,实在欠缺一些紧张和激情。最后说音效,音效主要体现在战斗方面,主角的普通攻击搭配音响以为的还拥有一定的打击感,其余技能的音效平凡无奇。其次是游戏过程中音效表现较少,比如主角行动时是没有脚步声的……内容:7先说战斗。前面说道了仙剑顽固守旧不知创新,而古剑2却一蹦三尺彻底转型改走即时战斗路线,就目前的试玩版来说问题太多,经验不足也许是原因之一,但创新理念值得肯定。而轩辕剑6在传统排排站回合制上进行了一定的改进,这种改进是想要表现自己在各个方面都进行了突破和创新,可实际操作起来,战斗系统依然是一大软肋。首先时战斗改为节奏稍快的读条时,双方在进行战斗时行动顺序根据读条时间来判定,这样的系统国内外RPG已经有过先例,唯一不同一点是轩辕剑6的战斗顺序根据行动值可以多次行动或者连续快速行动,这或许能够让战斗的节奏加快一点。但笔者在设置中将战斗的速度拉致最快在对付单个怪物时可以悠闲的左手鼠标右手咖啡随便点点,即使是在三个敌人出现时,只要策略明确,虽然也没有啥特别的策略就可以完全掌控战斗节奏,也就是说本作在战斗上仅仅是批了一层伪装,实质上并没有太大的变化。其实是战斗指令的烦琐化,这一点让笔者难以置信和难以接受,如此反人类的指令下达方式居然被光明正大的加入到了正式版并且拿出来卖了!游戏之中,对单个普通敌人进行普通攻击起码需要点击鼠标两次,且点击的位置都有严格限制。但随着游戏进程的推进,玩家很快就会遇到复数的敌人,这时候对一个怪物普通攻击就要点击鼠标三次,其中最后一次是选择敌人,而且,选择敌人必须在固定的选择框内,直接点击怪物毫无作用。如果想要使用技能,就必须点击四次。而这时候玩家需要控制三个角色,一轮战斗就必须点击鼠标十二次,频繁且有一定精度的鼠标点击后,对于敌人造成的伤害却十分的有限。这就造成了一场战斗下来,玩家只能够盯着技能表不断的点点点点,而且游戏完全不支持手柄不说,在用键盘进行控制时,甚至会出现按下选择技能而技能蹦到了上一个格子的奇异事件,这对玩家来说极其的不友好,让本来就枯燥的战斗再次的升级。笔者只需要制作方能够在后续的更新之中加入快捷键和对手柄的支持,或者对指令下达进行简化。而且明明有那么多种回合制战斗指令的方式可以选择,为什么非要选择最没有效率的?直接下达指令累积释放的模式,玩家下达了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是预设战斗指令,战斗时可以最快速有效的进行筛选,以及最简单的快捷键等等。但这些都没有出现在轩辕剑6之中,可见制作方对于战斗系统方面依然没有重视,同时另一个方面的情况让笔者更加肯定了这一点。战斗中,玩家角色对于敌人的伤害数值存在着很大的问题。在一些BOSS站甚至是普通战斗时,角色的普通攻击对敌人造成的伤害低到个位数,但在一些情况下,个位数回突然变为三位数!这种数值极大的跨度并没有在表现上证明这是暴击或者什么,而多数情况下普通攻击对BOSS级别的敌人几乎完全没有伤害,玩家想要造成伤害就只能不断的使用技能或者奥义。所以BOSS战的唯一策略就是保住血,然后不断的施放技能,至于放哪些,怎么放完全没有思考的必要,只需要盯着一个伤血的就行,这是唯一的战斗策略。那些增强BUFF之类的技能完全就是鸡肋,因为就算你加上了还是砍不动敌人,只需要不断的使用技能就行,而且技能之间的分配也不合理,一个初级技能综合下来的伤血量比次级的还要多。这一系列的问题总结下来,说明的情况还是国产游戏在战斗系统方面依然不够成熟,不够上心,不够重视。纵观近年来国产回合制RPG,战斗系统唯一有亮点的确实多年前的幻想2,快捷键的设置和敌人面积伤害,加上连击奖励,可以打出华丽的联机,网上甚至还有无限连击杀BOSS的视频,而这样的情况未曾在国产三剑之中出现过。再说系统。轩辕剑系列都会有一个值得投入一些时间的系统就是炼妖壶。这一代自然会有不说,那些经典的炼妖功能也在,当然为了适应当下风潮,炼妖壶的系统设计增加了很多的功能。初一看似乎非常负责,但稍微研究下不过是变相增加游戏时间罢了,除了经典的几个功能外,打怪练级,特别是可以连战100场的功能似乎有点意思,游戏战斗中存在自动战斗功能,虽然平时战斗非常鸡肋,但起码可以这时候开启然后挂机练级勒。其它的系统设计亮点不多,系列之中也都出现过,就算没出现过别的游戏也见过,比如支线任务,怪物图鉴,装备锻造,奥义学习之类的。稍微有点意思的是游戏之中交易中增加了以物易物,虽然直接把装备卖钱再买是一个简单快捷又好用的方法,偶尔点开以物易物会有想不到的惊喜。再说说一些有些奇特的系统设计。有一个就是战斗中可以旋转镜头 ,这个看起来很时髦但实际上没有多大意思却被当作了一个噱头出现在了JC的展会上。就算能够旋转镜头可是大家还是站在原地那么旋转起来的意义何在?同时如此劣质的战斗系统也完全没有转动的必要,与其这样不如在某些技能上设计较为有魄力的演出,这样还有仔细看看的冲动。还有就是一些角色的特技,主角的特级是寻找隐藏宝箱,开启之后有时间限制且范围并不大,很可能时间用完了也没有找到啥宝箱,笔者试了两次之后就再也没有碰过了。还有例如直接点击大地图可以自动寻路,但自动寻路时灵时不灵,在城内有时候可以精确的寻找楼梯,自动下楼,但也会点了大地图之后冲着墙挤半天,更有鼠标点击移动时,一个直角楼梯四周悬空。当点击对面楼梯前一段时,角色将遵从两点之间线段最短的科学定路迈出步子而下场就是直接从楼梯上跌落下来再从跑地图。游戏中自动存档的功能并不好用。物体碰撞的加入最直观的效果就是主角如同城管一般走过之处小摊小贩无不被掀翻在地,蔬菜瓜果四处滚落,而商贩主人只能沉默不语。最让笔者感到奇特的就是对角色培养方向而设计的“七轮”,这个设计的意图相比大家都能够理解,就是通过点数提升角色的属性,增加角色的实力。但是仔细一看,并不是如此,当为某一项属性注入点数时,相应的提升之后,却有另一项属性会受到影响而削减!想要增强某种属性,就必须削弱某种属性,提升的越多,削弱的就越多。当玩家得知这种后果之后,笔者想可能有很多玩家都会不再试图增加或减少,只单纯的依靠等级和装备来提升实力,因为等级和装备必定是有增无减,而这种有失有得的培养方式对于一款游戏,一款玩家想要不断变强的RPG之中,是不可取的。玩家投入时间的目的就是为了让角色更加的强大,单纯的强大,而这种设计意图是在限制玩家培养出全面性的角色,控制走向,但这样一来,玩家投入了时间,某项属性却得到了削减。你可以限制玩家对于角色的培养方向,但请限制在某种属性的不增加,而不是负增加,这种投入之后却损失的结果,特别是会累加且永久性的损失,将会大大的消减玩家的动力。玩家投入了一点提升了 100的血量,损失了20的防御,那为什么不多练几级稳步提升100血量,在不损失一点儿防御的情况下,然后再换一件更好的装备追加20防御呢?或许“七轮”的设计方向是为了打造出个性化的角色来,但就和笔者刚刚所说的一样,请限制,不要消减。最后说故事和角色。故事的具体内容在此没有讨论的必要,故事的推动速度算快的,如果不做支线任务,直接跑主线还是比较紧凑的,基本上五小时内一小时遇到一个新主角并且加入队伍。各种经典的RPG桥段也都在本作之中出现了,因游戏的题材如此,这样的发展最能够推动故事走向,对主角为啥老喜欢跳出来救美女然后就带着走这样情节感觉狗血是完全没有意义的。如果故事的发展是主角看见了那个美女被坏人围住了然后在一旁偷偷的看着直到坏人把美女干掉了之后主角跑上前趁热来一发的反人类反社会发展?我想没有人会这样想的。而游戏之中用于推动故事的主要载体依然是大量的对话和少量的演出,游戏中的对白台词质量较为上乘,虽然有着现代化的口语,但完全没有违和感极为严重的网络语言:一款时代背景不同的游戏之中出现网络语言是极其不搭调的,将这样的台词写入对白的人是极为不负责的!游戏的台词对话并不拖沓重复,角色基本上达到了有一说一的水平,没有过分的矫情和废话。这比隔壁刚刚放出试玩版的废话多的可以装三艘尼米兹级航空母舰来说,简直好太多了,更没有出现问“你身手怎么样”之后接着说“我看过你的身手没有那么糟”这种你特么明明知道没有那么糟为啥还要专门来问旁边就是BOSS了马上就要打架了有点紧张感好不好啊的愚蠢对话。游戏的演出内容前文已经提到非常有限,但总归能够将想要表达的意思基本表达出来,玩家看了之后能够达到“哦他拿起了那个啊”和“哇原来他是这样啊。”的水平。游戏的角色塑造较为成功,部分角色很有特点,容易让玩家第一时间记住,这其中除了角色外形之外,就是通过对话和为人处事在表现,就笔者目前来说,印度阿三这个角色塑造的很成功:角色形象很快的丰满起来,在遇到了不同情况时的反应也较为强烈,其次是蜀国大波妹,这个更多的归功于外形优势,没错我就是在说她的大咪咪你不服就来打我啊!至于主角,可以从其身上看到标准的RPG主角的光环,充满正义感,路见不平拔刀相助,且有些大大咧咧同时却身负秘密等等。对比起来,在人物塑造上,起码没有让人完全遗忘在队伍里的板凳角色,不用看你身边的方兰生,就是你了尹千觞。总结:轩辕剑6在画面上,系统上,都没有带来特别大的惊喜,反而优化不足和战斗系统的烦琐让游戏体验上打了折扣,好在故事推动人物塑造以及非常优秀的配音进行了一些挽救,一得一失,让轩辕剑6定位在了一个高不成低不就的状态。当然我们能够感觉到国产游戏的大踏步前行,也能够看到制作组在有限的资金和经验进行的创新,这样一来,起码有了点盼头。最后的好消息是,也许是物极必反的道理,最近不断有国产游戏公布,从到秦殇2,以及彻底打破回合制的,加上今年的双剑,我们似乎看到了一个国产单机复苏的前兆?希望这并不是笔者的错觉。
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类型:角色扮演
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评分:7.4(6725好评)2015年国产单机游戏得失谈:争议最大的《仙剑6》_游戏频道_新浪网
<h1 id="artibodyTitle" fid="年国产单机游戏得失谈:争议最大的《仙剑6》
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  无论从任何层面来看,在2015年上市的《仙剑奇侠传6》都应该是年度最为成功的国产单机游戏,并且不少人都对这款游戏寄予了厚望,然而遗憾的是,这款游戏发售后依然出现了很多问题,引来了如潮恶评,负面评价使得这款游戏无论销量还是口碑都不算好。
  那么,为什么一款万众瞩目的佳作最后却迎来了这样的一个局面呢?
  海量差评引发的各种纷争
  我们先回顾一下《仙剑6》上市之前的大背景,一个是《仙剑6》的代理商是畅游乐动,并且畅游乐动和研发商大宇方面签订了五年合作的庞大计划,而《仙剑5》和《仙剑5前传》的代理商则是百游公司,畅游乐动拿下《仙剑6》的代理权并且和大宇进行深度合作,再从畅游乐动也拿下了大宇的轩辕剑系列以及代理其他诸多单机游戏来看,畅游乐动希望通过和一些名气颇大的单机游戏公司进行合作然后联合打造IP,毕竟在当下,IP是个热门词,甚至已经到了泛滥的地步,所有的游戏公司都在争抢IP,而且在IP过剩的当下,已经有不少人提出了“深度IP”或者“强IP”之类的新词汇,而畅游乐动通过单机游戏领域发力来打造IP,应该说是比较独特的做法,当然这和畅游游戏事业群时任总裁王一的单机游戏情怀和整体战略布局有很大关系,无论是成立畅游乐动还是和大宇进行各种深度合作,都是王一在任时候所实行的举措,并且王一本人在任之时多次接受采访都谈到自己对单机游戏的喜爱以及对于IP的重视。
畅游乐动频频在单机游戏领域发力
  另外一个大背景则是仙剑这个IP的重要性,仙剑系列作为国产单机游戏中知名度最高的国民级IP,影响极其深远,因此在手游崛起的当下,不少公司极为看重这个IP,这从仙剑系列多次改编成手游即可看出,但是遗憾的是,这些仙剑手游推出后大多只是初期表现不错,未能将优秀成绩延续下去,甚至很多玩家认为这些手游是在透支情怀。
  所以在这两个大背景之下,《仙剑6》的成败就相当重要,如果成功必然会使得仙剑系列的口碑和知名度进一步得到巨大提升,无论是用泛娱乐还是其他各种手段围绕仙剑系列来打造IP的覆盖面和影响力都会更加容易,甚至起到事半功倍的效果。
  但是非常遗憾的是,游戏发售后出现了太多问题,主要是游戏无法激活的问题,以及优化太差和卡顿等问题,由于游戏发售之前很多玩家都对这款游戏抱有很高的期待度,因此在出现问题后,不少玩家在微博和贴吧以及各大游戏论坛发帖声讨这款游戏,逐渐形成了一股巨大的浪潮。
  这一幕和《轩辕剑6》上市后出现的如潮恶评是如此的相似,而且《轩辕剑6》同样也是因为优化问题和卡顿以及bug太多才引发了大量玩家不满的。
  随后畅游乐动在官方微博上发布言论,谴责针对《仙剑六》的大量差评是有组织的恶意行为,并保留法律追究权利。不料,那些在网络上正好无处发泄的玩家抓住这一可以代表当时官方面对差评态度的对外声明,结果在短短两天之内,该微博转发量破万,评论也接近7000之多。
畅游乐动最初发出的声明
  应该说在出现如潮恶评之后,畅游乐动最该采取的公关措施是认错和改善,这个声明实际上起到了负面效果,不过也许是畅游乐动方面也意识到了民意汹涌之故,所以很快就删除了那个声明,改口说虚心接受玩家的批评与建议。7月13日晚上,《仙剑奇侠传》官方微博发表了北京软星致歉公告及改善优化说明,随后畅游乐动官方微博也发表了畅游乐动致歉公告及相关回馈活动说明。
  应该说这些认错的公告和说明是有一定诚意的,但是已然为时已晚,之前那个谴责声明影响实在太广,已经大范围造成了负面影响,这对游戏的口碑和销量都造成了致命的负面作用。
  而且值得深思的是,《轩辕剑6》发售后引发巨大争议之事对畅游和大宇都造成了极大负面影响,以此事件为鉴,《仙剑6》发售之前应该力图避免这些失误,但是最后《仙剑6》还是出现了这么多的问题,大多数玩家可能都会对其中的缘由大惑不解。
  但是我们仔细深思后不难发现诸多问题的关键所在。
  首先就国产单机游戏而言,研发费用一直偏低,虽然在《仙剑5》发售之前仙剑系列之父姚壮宪承诺这款游戏如果卖到150万套以上续作就会更换引擎为虚幻3引擎,根据后来官方公布的数据,《仙剑5》和《仙剑5前传》合计销量在两百万套,而官方也公布过《仙剑5前传》的销量是50万套左右,因此综合来看,《仙剑5》销量应该在150万套左右。
  但是《仙剑6》并没有采用虚幻3引擎,也没有采用《仙剑5》和《仙剑5前传》的Renderware引擎,而是和《轩辕剑6》一样采用了便宜的U3D引擎,姚壮宪后来接受采访谈到《仙剑6》采用U3D引擎主要是因为U3D引擎成为了行业潮流更容易招到从业者的缘故,另外也是因为和虚幻引擎的拥有者EPIC谈判上出了一些问题有关系。
《仙剑5》采用了Renderware引擎
  值得注意的是,其实无论Renderware引擎还是U3D引擎,都是可以制作出画面优美优化不错的游戏,引擎本身并非问题的关键,真正的关键还是国产单机游戏研发费用不高,再加上《仙剑5》和《仙剑5前传》制作团队成员不少出走,而且无论端游从业者还是手游从业者的平均工资水平比起国产单机游戏项目从业者的工资水平都要高很多,在这种情况下,优化问题和bug问题就在所难免,这也是为什么《轩辕剑6》上市后也遇到了这些问题的一个关键缘故,做游戏并非慈善事业,愿意放弃手游端游高薪而去拿低薪研发国产单机游戏的人毕竟是少数中的少数。
《仙剑6》采用了U3D引擎
  进一步来看,这也是恶性循环和死结所在,即国产单机游戏整体衰落导致从业者待遇水平低下,进而制作出的游戏问题频繁,之后导致国产单机游戏进一步恶化衰落,而《轩辕剑6》和《仙剑6》出现之前,类似的事件其实也并不罕见。
  2002年推出的《轩辕剑4》因为早期3D画面粗糙,人设不够美型导致被一部分玩家嫌弃,2004年推出的《苍之涛》,令玩家们陷入了类似于剧情中各主角对于不同立场带来的对立的争议之中,但总的来说游戏里面男女主角的特殊对立关系以及复杂的穿越时空交错设定与一个令人深思的结局让它获得好评更多。不过接下来2005年上市的《轩辕剑5》却成为《轩辕剑》系列史上的首次滑铁卢,玩家们极高的期待值与成品质量的巨大落差导致了《轩辕剑5》在各大游戏媒体中的评分均创下新低,当初上市后玩家的骂声在所有讨论国产单机游戏的地方均随处可见,以至于首次担任主编剧的蔡振民被玩家骂得不堪承受而离开大宇并退出游戏行业,并且连同制作人贾卓伦也离开了大宇。
  2007年《仙剑奇侠传四》推出那时,因为防盗版措施导致的卡顿问题比较严重,愤怒的玩家在体验游戏不爽之后便四处出击,以致于当时最大的讨论《仙剑奇侠传》的民间论坛中国仙剑联盟被过大的流量冲垮而导致服务器瘫痪,好在问题仅因为防盗版而起,大宇连夜赶做出补丁修正问题后,这股巨大的差评浪潮才逐渐平息下来,而后才因剧情、音乐等以及上海软星解散事件的发生而扭转玩家风评的口碑,虽然这段黑历史现在基本上已经被淡忘了,但它确确实实发生过,很多老玩家对此还记忆犹新。
  《仙剑5》发售后并没有因为优化问题遭到玩家批判,但是因为剧情薄弱和结构混乱以及对话的通俗化等诸多问题也使得很多玩家感到不满,其根本缘由是因为《仙剑4》团队解散,《仙剑5》团队大部分员工是新人并且缺乏从业经验,所以归根结底还是死循环中的一环。
  变本加厉的播片和过场
  《仙剑6》在技术方面的种种问题是玩家不满的最大地方,而在内容方面,这款游戏因为播片和过场太多也倍受争议,也是很多玩家不满的地方和批判的焦点所在。
  当然这种事情其实也并非孤例,从《仙剑4》开始,国产单机游戏就加大了剧情的比重,乃至于到了《古剑奇谭》和《古剑奇谭2》,动辄出现十几分钟乃至于半个小时的对话剧情,但是这也形成了两种完全对立的声音,一派以女性玩家为主,认为这种做法不错,而且《古剑奇谭2》为了更好的迎合那些不怎么玩游戏的女性玩家,设定了游戏战斗失败三次后即可自动过关的规则,使得每个玩家都可以通关。另外则是以男性玩家为主反对声音,认为这种做法使得游戏的节奏太慢,不值得提倡。
《古剑奇谭2》将极大剧情比重的做法推到了极致
  另一方面来看,轩辕剑系列和仙剑系列也都在加重剧情的比重,这两大系列早期作品在剧情上其实都比较简洁,对话并不多,但是现在也出现了大段大段的对话剧情,轩辕剑系列最新作《穹之扉》的剧情量也非常大,但是比起《古剑奇谭2》还是要逊色一些。
  《仙剑6》则在剧情过场方面几乎达到了和《古剑奇谭2》持平的地步,反对者认为这导致了剧情和战斗的体验产生了隔离感,是一种撕裂,最为严重的是经常出现主角们到一个地方后出现一个几分钟过场再到另外一个地方后又出现几分钟的过场,严重的时候会连续出现多次这种情况。
  在《仙剑6》的制作人栾京一次接受采访的时候,他回应了这个问题,他是这么说的:“仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。
  此外栾京还提到,在制作《仙剑5前传》的时候,制作团队至少有比《仙剑6》的时候多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题。
《仙剑6》制作人栾京
  从栾京的这些话我们不难看出,制作时间紧迫也是导致《仙剑6》问题多多的一个缘故,并且优化不足等问题也和此有关,所以这可能也和发售日的定档有关。
  《仙剑6》的发售日是日,这个《仙剑奇侠传》诞生20周年的特殊日子是一个早已被定好的良辰吉日,同时从寒暑假的档期上看,正好是《仙剑奇侠传六》主力玩家群体的大中小学生放假不久的日子,而代理商畅游乐动在定好这一计划后,早已投入巨量的媒介广告资源,并提前几天举办了“仙剑20周年纪念晚会”,这一切努力都是为了按计划在7月8日游戏正式上市的那一天彻底引爆《仙剑奇侠传六》的人气。
  因此我们现在回头来看,《仙剑6》当时也是必须发售,如果延期势必会对销量产生影响,但是现在来看,选在这一天匆忙发售其实还是对销量产生了巨大的影响,游戏发售之前,畅游方面希望销量可以达到200万套,虽然有消息说游戏最后销量破了百万,但是更多的观察人士分析后认为游戏销量应当没有破百万,日官方公布的销量数据是突破了72万套,此后并没有再公布任何销量数据,以常理推断,如果《仙剑6》真的破了百万销量,官方不可能不对这件事情进行广泛宣传。
  问题到底出在哪里,我们不得而知,但是作为游戏的研发方和代理运营方,如果进行更多更好的沟通,应该还是可以一定程度避免这类事情重复出现的,如果游戏再多多打磨一阵子,把一些细节问题充分解决了之后再上市,《仙剑6》也不至于引发如此多的争议,因此这些问题实在值得相关各方深思。
《仙剑6》的发售日似乎应该更谨慎一些
  剧本的得失
  仙剑系列作为国产单机游戏的领头羊,在剧情方面一直为人所称道,除了2代和5代颇受玩家诟病之外,剧情方面一直保持在一个不错的水准,而且因为国产单机游戏在战斗系统方面长期乏力和缺乏创新之故,因此剧情往往是仙剑系列玩家特别注重和喜爱的一个层面,也是这个系列必须要维持的最为重要层面。
  此次剧情最大的特色是采用了仙剑小说设定中的神农九泉这个大框架,仙剑系列的世界观一直在不停的拓展,从最早的五灵珠发展到五灵六界,再到现在的九泉设定,根本出发点都是为了可以讲述更有新鲜感的故事,《魔兽世界》乃至于更多的系列化游戏都是类似的做法,就这一点而言,《仙剑6》值得称道。
《仙剑6》引入了九泉的设定
  然后在具体的剧情上面,作者有一定想法,首先就结构而言,这款游戏和《古剑奇谭2》一样采用了两套故事的做法,当然具体手法上各有不同,《古剑奇谭2》是主角们的故事和流月城一干人等的故事,而且主角们被后者利用达成了目的,等于是棋子,同样的,《仙剑6》中越今朝等人也是隐藏主角们的棋子,但是《仙剑6》中的隐藏主角们的力量比起流月城众的力量更为强大,目的是扭转世界的走向,此外剧情中涉及到复杂的时空循环对接,就引入时空概念而言在国产单机游戏中比较罕见。
  不过可能是因为设定过于庞大之故,因此造成了剧情量过大,这恐怕也是游戏过场太多的缘故,然后剧本作者设了一个很大的局,埋下了很多伏笔,而且通过大量的细节之处来成就最后的破局的展现,以此来震撼玩家,这种做法的好处是可以令玩到游戏通关的玩家大受感动,坏处就是会使得那些玩了数个小时后就没耐心的玩家对庞大的剧情产生畏惧感,进而放弃了游戏,所以这种手法可谓是一把双刃剑,换句话来说,剧情的门槛显得过高了。
《仙剑6》的剧情和对话也非常多
  另外有些玩家认为《仙剑6》的剧情是抄袭日本动漫作品《罪恶王冠》,证据就是越祈是人造人,楪祈是人造人,一开始都被养在培养瓶里,以及越祈是用鲲鹏的骨血造出来的,楪祈是用真名的DNA和虚空造出来的,像这样的一些设定之处在罪恶王冠乃至于其他的日本ACG作品中都可以找到相似之处。
  但是严格来说,《仙剑6》主要是借鉴了这些设定,在具体的剧情走向方面则有很多不一样的地方,也就是说,这些设定是点的话,那么《仙剑6》通过点来创作出的图形形状和《罪恶王冠》等日本ACG作品还是有很大不同的。
  就具体人物表现而言,大多数人物都可以令玩家记住,个性上比较鲜明,虽然有摸头之类的日本动漫作品常见的动作细节,不少人物性格都可以从日本ACG作品中找到一些源头,但是这些人物在根本上更多还是体现了国人的性格特征,最典型的是洛昭言这个有担当和责任感的女性角色,颇似我国传说人物花木兰或者穆桂英的存在。
洛昭言这个角色令人印象深刻
  结语:《仙剑6》游戏本身其实有一些亮点之处,就内容本身而言虽然无法称之为佳作,但是也属中等水平,尤其剧情方面有着一定想法和创新之处,然而游戏匆忙发售导致了各种纷争的出现,大宇和畅游乐动的当务之急是吸取教训,学习轩辕剑系列的做法,在制作未来的仙剑续作的时候花更多时间去打磨和修改细节,这样未来《仙剑7》出现,才不会重蹈覆辙,才能更好的维护仙剑系列这个IP的品牌价值。
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比起当年的《轩辕剑6》而言,外传性质的《穹之扉》无论是营销还 2015年登场的几款国产单机游戏大多问题不断,相对而言,《侠 《御天降魔传》是今年国产单机游戏中最特殊的一款,这款游戏其实
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