古剑奇谭交换装备二 下游戏之后人物装备会还原初始状态

古剑奇谭2 战斗系统深入分析(相当全面)
互联网 & 08-27 10:56:55 & 作者:佚名 &
在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的
古剑奇谭2 战斗系统深入分析(相当全面)
一、伤害输出部分
古剑的伤害输出方式分三种,平砍,技能,暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)。伤害输出限制主要是神,气,以及暗器数量。
这里拿四个游戏来对比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龙腾世纪系列。因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。
其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT,纯ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以说是技能,都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)
现再说暗黑3,暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果。是个主要输出手段。
最后说龙腾世纪。龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似,。这里面平砍也就是平砍,不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源。游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不逊于技能的输出。(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出。)
在问题就来了,古剑2里平砍实在不能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段。,攻击伤害低,速度慢。一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击的BUFF,(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能没关系。
在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。
再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段,一般来说,有位移,控制,加大伤害,降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)
最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人小队战的龙腾系列。里面战士的技能全都近战,都分类很好,有主输出的,有团队支援的,有强控场面的,有抵抗伤害的。分类明确,作用明显。而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态,这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的,非常值得古剑做参考。
综合说一下,《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用。BOSS免疫。基本没用。《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短。但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的好还是能打出连携。复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多。)
下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综合分析。
个人认为,古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD,大招系统不科学,技能设计不合理,战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间。
技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调。我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路,近身就是拨云见日无限连。因为这个技能时间短,伤害高,范围大。没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞,远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感。简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题。
一般来说成熟的战斗系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD,龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能,不会让一个技能甩到死。
还有个严重问题,恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的,这不是自相矛盾的设计吗?
技能释放没有标准时间,最明显的就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊。拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。
暗黑与龙腾里除了那些需要持续施法的技能外,所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的。技能释放时间过长也会影响战斗流畅度。如果没有技能施放标准时间,一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高,那就是垃圾技能了。
当然我也理解设计者的苦衷,不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的。将一套技能分解成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的。
技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。
可以看看龙腾的战斗技能表,战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的,战士只能近身砍。
古剑2里所有人都有远程攻击手段,但是AI设置里却没有一个全部远程攻击设置。玩通关的都清楚,最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死。不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击,乐可以飞镖加打雷,闻人全程放火箭,其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话,这个BOSS会变的异常简单。
在AI 合理的情况下,近战的最好只能近战,远程的最好专门远程。不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣。
大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来,一旦放出来就可以无限放。简单的越简单,难的越难。失去了大招的初衷。大招就应该是逆转局势的存在嘛。可以设计个气槽,用个技能涨点气,满了能放大招,就像格斗游戏一样。这就好多了,释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目。
暗器作为一个输出手段来说。前期给力,后期无力。主要原因就是,没技能配套,单体目标限定,伤害成长差,后期无力。
暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊,增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针),爆炸性暗器等等,现在的暗器太单调了。
这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的。神虽然不会自动回复,但可以嗑药,带满99,按到你手抽。在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药,完全可以无限释放。对耗气的角色来说很不公平。
气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复,但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要,释放技能需要。但无法通过嗑药回复。
一般来说,在一个可以格挡的游戏里,或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》,《但丁的地狱》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合理的问题。
5.最后还有一个挥空(MISS)问题
我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在。挥空是不应该在这种追求流畅感的游戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS,这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全对立的存在。
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《古剑奇谭2》星蕴系统、各角色加点心得
10:57:56 来源:古剑奇谭2吧 作者:Hydralings
  先上张技能排列,我的战术设置是2攻,1手动,1恢复。 因为这套星蕴是以终结技为杀招,所以对操作要求还是有一些。全程挂机打打小怪没问题。
  主输出技能为:留影,拨云见日,新月连环,登云逐月。辅助技能为百炼
  被动技能为:戮战和捷战,然后再看技能对应的星蕴点,因为这套是以终结技为主要输出,所以,主要以连击堆战意,像读条时间长的技能例如风雷,来而不往,神工,袖里藏花等直接省去。同时,考虑只有6个技能键位的原因,故此省去用处较少的技能,如风虎云龙(浮空的怪物少)。
  必点满的技能:新月,留影,百炼,拨云见日,戮战
  再说属性点:因为作为连击型近战,乐无异为高频率低输出,首先保证气优先,再次命中,再次攻击。
  战斗中尽量保证百炼不断,同时配合点满的戮战,3个技能输出,BOSS战终结技战意完全绰绰有余。
  先上技能图
  闻人的星蕴点,很有取舍性,同样闻人和乐无异作为主要的输出和堆战意连击角色,主要输出技能为4个:穿云,急战,横少,流行,气吞万里如虎。
  这里对比下闻人和乐无异,为什么乐无异不点击飞空中攻击,而闻人点了,主要区别是2者都为近战角色
  但攻击频率不同,技能连击率也不同。
  第一,乐无异的击飞连击,连击频率过低,伤害过低,闻人的击飞连击,伤害高,技能连击频率高。
  第二,闻人伤害远远高于乐无异,击飞连击,可以作为输出技能,但是乐无异不行,击飞连击只能做堆战意连击。
  第三,乐无异有更多的近战技能可以选择,闻人很少。
  接下来上星蕴图,谈谈星蕴对应的技能
  对应星蕴点属性的选择,我是气和攻击并存。赋予闻人的角色,是连绵不断的高输出,即可以增加战意,同时也可以依靠技能进行高输出。所以,那4个输出技能穿云,急战,横少,流行,气吞万里如虎,都得点满。依赖于气体含量和高气回复,攻击基本不会中断。
  再说下我的取舍,我是没有选择最左边的那三个技能:防守反击类。主要是闻人我主要以AI全力攻击,让闻人自行输出,堆叠战意,操作空间很少,而且闻人血厚,不容易挂。所以完全可以放心让AI控制。
  另外,考虑到了闻人近战输出的技能比较少,同时星蕴点也容易剩余,特别点出了滚木和万剑,这2个技能连击频率堆叠
  战意,和小怪输出,作用都很大。
  还有关于邀战,是碰到那种近战攻击特别猛,可以放风筝怪,完全闻人可以拉着跑,这个经验是打无厌浅蓝那个BOSS得出的,伤害高的一B,完全依靠闻人的邀战放风筝放死的。。
  接下来是大家总所周知的废材坐标高。。。。说实话,我在没进太华秘境之前,一直以为他是废材。。。打了太华秘境才知道他单体输出多么强大。。。。他的攻击只有一套,但是伤害超高。。。。。打最后的BOSS温留,最多5下,足以秒杀(一次1W左右伤害)。。
  先上技能图
  坐标输出的技能:云龙,水生,寒霜,太清。
  辅助技能:玄凝,天剑降魔,太极固元。
  输出手法:玄凝--天剑--云龙。或者一直寒霜。战意堆够用大招。
  坐标是我主要控制的角色,套餐流操作比较大,AI输出废材,主主要第一套输出手法玄凝,天剑,云龙,伤害奇高。。。。但必须提醒的是天剑,必须要时刻保持,有这个BUFF可以让输出至少提高一倍。。。
  星蕴图,考虑的属性点,术第一,神第二,气第三。保证坐标的高输出。霜落(冰箭数量+8)
  固元 水生 玄凝,御云,天剑,这几个必须要点满。云龙因为强效效果2太废材,,直接不考虑
  最后一个软妹的,软妹定位是大奶妈。加血复活全靠她。。。技能图
  软妹也是AI控制,基本不考虑手动(站在BOSS技能攻击圈除外)。
  直接下星蕴图
  其中,渡劫 枯木 春风,还神,风流,这几个必须点满。
  属性点考虑顺序,神,精,术,气,操作的时候,保证软妹不死,因为春风已经点成群体伤害,只要软妹不死,基本全场血不会少。四象五行的作用也就是辅助打打怪,主要还是治疗为主。
对战时候的细节
  起手F1,乐无异,百炼,F3,坐标,悬剑-天剑-云龙,或一直落霜。 保证全场百炼(20秒)天剑(30秒)不中断就行。
  如果中途坐标坐标气体不够,直接切换其他角色消耗其他,调整其他角色位子,譬如软妹被攻击,用闻人拉仇恨,确保其他角色不站在BOSS技能圈上。
  因为乐无异点了战意回复的星蕴,大约BOSS掉了3分之1的血后,就有战意用终结技。一路终结技打到底就行。
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责任编辑:异邦人
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游戏制作:上海烛龙
游戏发行:GameBar
游戏平台:PC/XboxOne
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如图如题,求解决,好的赏5分
我有更好的答案
电脑配置低了
说了你电脑配置低了,你玩游戏都不先查一下配置能玩么
采纳率:66%
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