xbox one破解进度微软账号进不去

微软 XBOX ONE 的作死之路2 years ago1374收藏分享举报文章被以下专栏收录游戏史吐槽文推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&游戏史吐槽文&,&permission&:&COLUMN_PRIVATE&,&memberId&:900803,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&游戏史吐槽文&,&urlToken&:&nococ&,&id&:951,&imagePath&:&8aa9a0ba9&,&slug&:&nococ&,&applyReason&:&&,&name&:&未曾发生的游戏史&,&title&:&未曾发生的游戏史&,&url&:&https:\u002F\\u002Fnococ&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:21675,&avatar&:{&id&:&8aa9a0ba9&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002F8aa9a0ba9_l.jpg&,&articlesCount&:60},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002Feea3acc0bbc7cd0220473_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&eea3acc0bbc7cd0220473.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[1439],&summary&:&答案转来:\u003Ca href=\&http:\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& class=\&internal\&\u003E微软有哪些「黑历史」? - 孟德尔的回答\u003C\u002Fa\u003E 这件事的背景是:XBOX 360时代游戏机普及了网络,数字化销售游戏成为可能,而STEAM也已经抬头,很多美国厂商开始鼓噪要推广游戏全数字化。 过去的实体游戏销售时,零售商会分走1\u002F3,游戏机厂商收1\u002F6税,还…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:900803,&publishedTime&:&T12:02:51+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:420076,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&微软 XBOX ONE 的作死之路&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:951,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Feea3acc0bbc7cd0220473_r.jpg&,&author&:{&bio&:&不玩游戏的游戏迷&,&isFollowing&:false,&hash&:&5b4c4c4b09f8e4bd715f23&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&meng-de-er&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&孟德尔&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmeng-de-er&,&avatar&:{&id&:&v2-85d1e14f6d36d465fa4d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:900803,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:329637}],&title&:&微软 XBOX ONE 的作死之路&,&author&:&meng-de-er&,&content&:&答案转来:\u003Ca href=\&http:\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& class=\&internal\&\u003E微软有哪些「黑历史」? - 孟德尔的回答\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这件事的背景是:XBOX 360时代游戏机普及了网络,数字化销售游戏成为可能,而STEAM也已经抬头,很多美国厂商开始鼓噪要推广游戏全数字化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E过去的实体游戏销售时,零售商会分走1\u002F3,游戏机厂商收1\u002F6税,还有制造成本什么的,留给发行商和开发商的就不多了,像EA这种自己做游戏自己发行的半垄断厂商也只能拿到零售价的40%。\u003Cbr\u003E而数字化游戏就完全不同,在平台税之外,只要给游戏机厂商一笔服务费,剩下的就都是收入。这也是为什么STEAM平台敢收1\u002F3的平台税,因为折算下来厂商收入还是比实体游戏高。\u003Cbr\u003E数字版最大的好处还不是上面这条,而是能杜绝二手交易。二手游戏软件在全世界都是一个难题,在日本曾经引发世纪诉讼,而美国法院很早就裁定二手交易合法,成\n为游戏厂商的心病。数字版与主机和账号绑定,实际上已经把“卖游戏”变成了“租游戏”,即使允许二手流通,也只能通过厂商的官方平台,厂商可以再收一份钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,对玩家来说,数字化明显是一个陷阱。虽然数字版价格低还有优惠,但却是对玩家权益的侵犯——数字版本质上是把卖游戏变成了租游戏,厂商掌握了全部的\n主动,有点类似于“你家房产证写地产商名字,地产商帮你每月交物业费”,只有脑子不清醒的新手玩家才会上这种当,全世界黑客和骨灰玩家心里可是清楚得很。\n实际上玩家与厂商在20世纪末就已经就此论战了很多回合,基本还是玩家占据主动。只有PC平台因为盗版实在太泛滥,所以STEAM逐渐成\n为PC平台的主流。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而到了本代主机,味道就不太一样了。上一代主机大战XBOX 360因为硬件设计失误导致功亏一篑,这次已经做好了十全准备,而“SONY今天破产了吗?”已经成为全世界索匪的问候语,没有本钱和微软硬扛,微软对于胜利十拿九稳。\u003Cbr\u003E于是微软与各大厂商开了黑幕会议,商讨建国后进行公有制改造的问题,现在这些内幕还没曝光,但是显然包括“微软推进全数字化,我们支持微软的力度就会比索尼大”之类傻子都能想到的交易。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E微软在2013年公布了一系列新政,力推全数字化,这当中的核心就是强制在线认证制度。微软要求所有XBOX ONE主机都必须联网注册,而且每运行24小时,主机会自动锁死,必须联网才能解锁。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这个惊世骇俗的政策背后有充分的技术理由。光盘游戏可以进行物理防盗版,破解涉及到的硬件较多,而且无法盗版DLC内容,而数字版游戏只要主机的系统被攻破\n就彻底完蛋,而且一旦系统底层被破解,今后即使再有系统更新,黑客也可以制作出针对性的“白系统”,让破解机可以运行新游戏,甚至连网络服务都可以用私服\n的方式解决,再也无需跟微软打交道,这样一来XBOX ONE的盗版情况简直比FC还疯狂。\u003Cbr\u003E(顺便一提,任天堂一直声称在90年代中国大陆的盗版FC主机和软件给任天堂造成了上百亿美元的损失,数次与中国政府撕逼,加上神游时代与中方的一些摩擦,使得任天堂对中国市场印象极差,这是任天堂一直拒绝给口袋妖怪等看家大作推出中文版的根本原因。)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E伴随强制联网还有其他一些具体政策,比如游戏二手交易只能卖给自己的好友,好友关系需维持至少30天才被承认,且每个游戏只能转让一次,游戏是否允许转售取决于游戏发行商。等等。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E政策一出,全球玩家的想法都是一样的:亲,你听说过网络暴力吗?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E任\n天堂前老总山内溥有句名言:“游戏机这种东西不是必需品,生活必须品只要降价就能卖的出去,游戏机如果不够有趣,就算白送也没人要。” \n所谓“有趣”实际上就是流行风潮,这句话间接的说明了口碑对于游戏业的重要性。虽然在发达国家游戏机的主要客户是普通人,但是他们在购买时也会征询稍微懂\n点的人的意见,而稍微懂点的人又会受圈内舆论的影响,而游戏圈的舆论可是100%把持在宅男手里的。微软在游戏圈的形象从一个“比SONY有良心的厂商”\n变成“与90年代任天堂同等傻逼的厂商”,只花了一个月多点的时间。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而微软的应对是典型的政府做法,以强硬的态度自辩,微软负责人公然宣称“只有在核潜艇值班的玩家才不能24小时在线,这些人我建议他们玩XBOX \n360”,这段话不仅惹恼了美国玩家,还惹恼了五角大楼——谁TM有功夫在战区架无线网天天签到!要知道XBOX \n360作为爱国机基本是美军的唯一娱乐设施,军队对微软在美国的推广有很大作用,跟军方搞坏关系简直后患无穷。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E某厂比玩家和军方更激动,紧急发表了一系列落井下石的声明:绝对不搞强制在线,绝对不强制推行数字化,绝对不限制二手交易。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这时微软高层才发现大事不好,现在不要说马谡了,就是诸葛亮都可以斩了,XBOX负责人是唐马特里克,推动数字化很大程度上是他的心愿,唐马特里克卷铺盖走人,新上任的负责人推翻之前全部政策,一切向永远光荣永远伟大永远正确永远健康的平井一夫同志看齐。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E亡羊补牢,但是羊已经跑了8成。这场数字化风波加上强推KINECT导致主机价高质次,最终导致XBOX市场全面崩盘,连美国本土都输给PS4,而且可以断言,XBOX ONE这台主机已经无法翻身了,微软10多年的苦心经营毁于一旦。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E愿后来者以傻逼为鉴。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:02:51.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:214,&collapsedCount&:0,&likeCount&:1374,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Feea3acc0bbc7cd0220473_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏机&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:599,&height&:304},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&nococ&,&name&:&未曾发生的游戏史&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:214,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:02:51+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&学富五车,才高八斗,最爱冬瓜炖猪手。&,&isFollowing&:false,&hash&:&e32ae6e96fb&,&uid&:476200,&isOrg&:false,&slug&:&yang-qi-hang-92-45&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&田启洋&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fyang-qi-hang-92-45&,&avatar&:{&id&:&v2-963b0ef8cce3d93d8efec5e&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&54530aeb364d48af21121f3bec94add0&,&uid&:592300,&isOrg&:false,&slug&:&xi-zhi-41-98&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&习之&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fxi-zhi-41-98&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&now, it's paytime&,&isFollowing&:false,&hash&:&ddd3fd70ddb512f215ce90e&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&liu-zhong-zhong-62&,&isFollowed&:false,&description&:&can you hear me?&,&name&:&LRENZ&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fliu-zhong-zhong-62&,&avatar&:{&id&:&dd8adda0755&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&41c5d242e7cbd9fd457db1bb4ee151a4&,&uid&:60,&isOrg&:false,&slug&:&feng-ba&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&峰八&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffeng-ba&,&avatar&:{&id&:&1b1e0b262&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&EP Engineer Prrogram, Mecanics&,&isFollowing&:false,&hash&:&979f01deed879407faa7af6c58631ef3&,&uid&:035800,&isOrg&:false,&slug&:&atomzhang&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&AtomZhang&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fatomzhang&,&avatar&:{&id&:&fbf9f4ae53b71d27bef2a96&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.png&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&答案转来:\u003Ca href=\&http:\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& class=\&internal\&\u003E微软有哪些「黑历史」? - 孟德尔的回答\u003C\u002Fa\u003E 这件事的背景是:XBOX 360时代游戏机普及了网络,数字化销售游戏成为可能,而STEAM也已经抬头,很多美国厂商开始鼓噪要推广游戏全数字化。 过去的实体游戏销售时,零售商会分走1\u002F3,游戏机厂商收1\u002F6税,还…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F42e09be301e59cd220f6_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏机&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&不玩游戏的游戏迷&,&isFollowing&:false,&hash&:&5b4c4c4b09f8e4bd715f23&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&meng-de-er&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&孟德尔&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmeng-de-er&,&avatar&:{&id&:&v2-85d1e14f6d36d465fa4d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&nococ&,&name&:&未曾发生的游戏史&},&content&:&\u003Cp\u003E我们今天所见到的全球统一的游戏机市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的代理制度\n和锁区(卡带机从硬件原理上就是锁区的,不分区是不可能的),这些市场不仅喜好不同,甚至都处于不同的硬件时代,因此很难说某个主机是赢了还是输了,\n日本无人问津的二流主机,可能在美国风生水起,N64就是这样的,以至于任天堂有一阵想过把业务重心移到美国去,跟微软合作也是这时谈的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日本在80年代已经形成了任天堂完全垄断的局面,软件商(日本人叫第三方)实际上只是开发商,发行商只有任天堂一家,大家纯粹是在给任天堂打工。不要说游戏跨平台了,哪怕仅仅是给任天堂FC以外的平台做游戏,都可能卷铺盖走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方对任天堂的不满,主力是任天堂的爱将HUDSON和街机大厂NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很惨,也埋下了联手SONY推出PS的伏笔。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这\n种情况下,如果要出自己的游戏机,就不能指望其他软件商给自己做游戏,至少在游戏机达到一定的普及量之前是这样,SEGA是街机大厂,80年代靠高端街机\n混得风生水起,游戏制作能力没话说。更重要的是,SEGA当初与FC同步推出了SG1000主机,它与后来的MARK3还有SMS在欧洲和第三世界这种二\n流市场上有不错的成绩,有了这个基础,也就有信心推出下一代主机与任天堂对抗。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ESEGA最大的财富是街机游戏,光靠移植自己的街机就能有不错的软件阵容,它连硬件设计都强调与街机一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街机最常用的CPU。而MD与当时的主流街机效果已经非常接近,吸引了上百万的街机玩家。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E不\n幸的是,当时游戏机已经完全从街机中独立出来了,不仅有马里奥这种ACT大作,而且还出现了勇者斗恶龙这样的RPG。日本人的性格和RPG特别搭调,直到\n今天RPG都是日本游戏市场绝对的王者。SEGA的人都是街机出身,根本就不会做这类游戏,后来好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敌的\nSONIC(按山内的说法,SONIC是SEGA唯一一个好游戏),现在又要做RPG,简直疲于奔命。其实SEGA的制作能力比任天堂全面,几乎每个类型\n都有名作出现,不像任天堂专注几点开发。但是任天堂手下有第三方弥补他的缺陷,SEGA却只能靠自己,KONAMI NAMCO \nTAITO这些第三方虽然也给MD做游戏,但碍于任天堂的面子不能搞的太过火,况且MD的销量也不高,不可能投入太多精力。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而MD推出的\n时机也不是很好,88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3放到现在都可以称得上是顶级水平,更别说DQ \nFF之类。而MD初期只有街机移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家会去尝鲜。更讽刺的是,PCE也是靠街机移植出名的,SEGA没能入侵FC\n的市场,只能和PCE兄弟相残。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EPS,日本有“第二方”这个概念,就是和主机厂商关系比较密切,只给这个主机做游戏。SEGA旗下的GAME ARTS(电脑游戏转行过来)和treasure(KONAMI的人独立出来)都是这样,这类公司的制作水平极高,但游戏都比较核心向,主要是起个招牌的作用。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E相比MD,SFC可以说赢的很轻松了。当时的玩家几乎就只认任天堂,出了新机器要买是天经地义的,而各种3A游戏系列的新作也都很早就排上了SFC的发售日程——再强调一遍,当时游戏大作没有跨平台一说,出在哪个主机上,基本就只有这个主机有了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E换成今天的情况,就相当于COD GTA AC MGS TES等3A游戏都是XBOX ONE独占,而且还有HALO战争机器,PS4上只有神海GT赛车血源,如果这种情况下你要是还买PS4,那我要对你说:朋友!早生20年你一定也是世嘉党!!\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所\n以SFC机能上的亮点,其实根本对胜负就无关紧要。任天堂早期一直是为SFC供货不足而苦恼,没把其他主机放在眼里。真的让任天堂紧张了一下的,是CD机\n的出现。PCE CD在当时的效果有点类似于现在的VR眼镜,用了一次就回不去平面时代了。SEGA也顺势推出了MD CD。(MD \nCD其实是一台独立的主机,有自己的CPU 和显卡,只是必须和MD一起用而已) MD \nCD的机能强到已经可以播放电影,90年代初的街机游戏也可以同步移植,效果是卡带机难以相比的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为了对付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或许一开始山内还真有发展SFC CD的想法,只是后来逐渐变成一个牵制SEGA的骗局。而SFC CD最后变成了任天堂帝国灭亡的导火索,这是当时任谁都想不到的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E上面说的是日本,美国那边就完全是另一码事了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我\n们都知道ATARI崩溃把美国游戏机行业彻底消灭了,现在的美国游戏业是任天堂从头建立起来的。但是日美在文化等方面都有差异,日本任天堂和软件的那种封\n建君臣的关系放到美国根本不可能,因此任天堂在美国相对放松了管制,但就是这样也把美国软件商气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点(比今天的\n中美关系紧张多了),任天堂在整个美国商界都遭到反对。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E说白了,天时地利其实一直都在任天堂那边,但人和这条,任天堂永远是0分。山内后来主动退休,也有向众多游戏公司谢罪的味道在,通过这种方式给岩田聪留下一个比较好的环境。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,SEGA作为街机大厂和美国方面的联系一直很多。而且前几代主机在美国一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美国最惨无非继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ESEGA\n的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差异,美国人对日本游戏只是选择性接受,除了ACT \nSTG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现前是没人碰的(虽然三大RPG诞生在美国,但是除了电脑用户没人玩这么复杂的东\n西,移植游戏机也是无人问津),而美国最吸金的体育游戏外国人根本没法做(尤其是橄榄球,全地球只有美国人自己玩),因此在美国推动市场还是要靠美国厂商\n支持。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当时EA作为PC游戏的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA \n动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住\n了:放弃授权许可制度,EA可以随意在MD平台上做游戏,实际上变成了SEGA的合伙人。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经\n违背了游戏机市场最基本的游戏规则——平台授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA\n自己推出的3DO主机就采用了非许可制度,而正是3DO的失败向世界证明了平台授权体制的正确。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E对于EA的要求,SEGA当然一口回绝,而财大气粗的EA也并没有把SEGA放在眼里,居然破解了MD的版权保护,私自制造并销售游戏,并为其他公司开放盗版开发工具。按照今天的定义,EA的行为相当于破解主机玩盗版游戏,已经构成完全的侵权。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E强\n龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡\n带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS游戏卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但\nEA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的\n带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而此时的美\n国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当SFC经过多年准备在美国上市时,面对的是已经\n彻底成熟的MD。与当初MARIO3狙击MD的情况类似,神作SONIC早于SFC两个月上市,整个美国都在狂玩MD,SFC无人问津,只能指望“长\n卖”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E直\n到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成\n人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超\n过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了\n32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却终\n未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E欧洲的情况不熟悉,这里只说个大概,以后水平提高了再补完。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EMD和SFC在欧洲销量基本持平,都是800万这个水平,而SONIC 和 MARIO这对冤家也是平分秋色。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E欧\n洲市场到90年代中期为止一直是分裂的(毕竟那时候还没欧盟),各国情况相差很远,有的国家还在玩SMS,有的国家已经到了MD的时代,有的国家流行的是\n80年代的学习机。不仅任天堂FC没能统一欧洲市场,MD也只能针对各国做分别推广。在各国的代理机构建立之前,美版走私主机在欧洲横行,还需要改机以便\n适应PAL制电视。这个时期,作为美国殖民地的英国是欧洲最大的市场,在统计销量的时候也有独立的排行榜。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E欧洲真正作为一个整体出现在游\n戏业,是在PS发售之后。由于SONY的电器和音乐已经统治欧洲多年,分销和服务体系都非常成熟,一下子就结束了欧洲代理群雄分割的乱世。直到今天,在欧\n洲SONY的声望仍然是各大游戏机公司中最高的。SONY之于欧洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美国。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E久多说,要有欧洲,于是世界上有了欧洲。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E-----------------------------\u003Cbr\u003E最后说一下机能大战的事,现在过去20年了,16位大战机能的结论也很清楚了。\u003Cbr\u003EMD因为要抢先上市,推出的太早,导致一些必备的功能出于成本考虑被删除了。旋转缩放或许可以用技术弥补,色彩是直接写死在显卡里的,64色的限制成为困扰所有MD软件商的一块心病。而MD1型缺少立体声输出也是一大遗憾。\u003Cbr\u003ESFC的设计也有很大问题,任天堂一直在考虑用SFC硬件兼容FC,所以才会选择这个非主流的CPU(65C816有一个特殊模式可以模拟FC的\n6502),而最后碍于IO的成本考虑又不得不废除这个设计。SFC初期游戏的画面全都惨不忍睹,明显是难以开发导致的。\u003Cbr\u003ESFC的图形参数中,最\n明显胜过MD的是色彩,这也从后期那些华丽的RPG中体现出来了,在跨平台游戏中也很明显。但是MD因为有色彩抖动的存在,效果也还过得去。一般是通过优\n化配色防止生硬的效果,而MD游戏色彩比较夸张就是这个原因。另外,有一家神一样的公司做了一个3万色的棉花小魔女。\u003Cbr\u003E不能不提的是半透明,MD上那网点效果……我操……有一个很偏门的技术可以让MD实现阴影半透明,但是用途窄的多。\u003Cbr\u003E卷\n轴是SFC非常优胜的一方面,MD虽然也可以实现三重卷轴,但很麻烦。而且SFC有一层可放缩旋转的背景,专门用来制作赛车游戏和FF6地图画面这种特效\n画面。活动块旋转缩放也是一个很有用的机能,MD没有。(顺便一提对MD机能了解最透彻的是KONAMI,几乎每作都有令人惊叹的技术出现)\u003Cbr\u003EMD\n比SFC强的地方是CPU主频,用电脑的概念来说就是MD是强CPU弱显卡,SFC是强显卡弱CPU。但是MD这个强项其实不容易表现出来,因为不管\nCPU处理的角色有多少,最终还是受到显卡的限制,在高速卷轴等情况下SFC偏弱,但给人的感觉并不像MD色彩较弱那么直观。\u003Cbr\u003ESFC真正比MD优\n越的地方是SONY为他定制的声卡芯片。超级大金刚2的音乐MD没有任何可能实现,SFC毕竟是PCM音源,已经接近劣化的32位机的效果了。只是由于当\n时的游戏容量实在太小,波表采样严重劣化,如果不用心处理就会出现沙哑爆音。这样一来,MD上FM音源纯净的优点反而现出来了。早期SFC音乐不如MD,\n后期远超MD。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E---------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当年的主机大战激烈到什么程度,大家可以看一下SEGA游戏的开场动画。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-9eb58f595d72c2bdbabb928cdb48728d_b.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&685\& class=\&content_image\& width=\&300\&\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T00:46:30+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&16位战争——世嘉MD VS 任天堂SFC&,&summary&:&我们今天所见到的全球统一的游戏机市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的代理制度\n和锁区(卡带机从硬件原理上就是锁区的,不分区是不可能的),这些市场不仅喜好不同,甚至都…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:56,&likesCount&:300},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fd6edc7fe530ee36140e4_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏机&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&不玩游戏的游戏迷&,&isFollowing&:false,&hash&:&5b4c4c4b09f8e4bd715f23&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&meng-de-er&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&孟德尔&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmeng-de-er&,&avatar&:{&id&:&v2-85d1e14f6d36d465fa4d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&nococ&,&name&:&未曾发生的游戏史&},&content&:&\u003Cp\u003E (题图为原定的COD12的X360版,因为画面太差,所以X360版80%内容都被砍了)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国的游戏机玩家和PC玩家谈论游戏机时,PC党往往有以下观点:\u003Cbr\u003E1 游戏机发售时画面就没有优势,过了两年画面已经被PC远远抛离,因此游戏机没有性价比\u003Cbr\u003E2 游戏机5年一更新太慢了,应该学习PC显卡快速迭代,甚至形成同代高低档主机搭配,游戏互相兼容,就像PC一样\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国PC玩家对游戏机市场的各种误解都有一个根源,就是认为“发达国家每家也必须有一台PC作为娱乐中心”。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在中国只要达到温饱的城市家庭,宁可没有电视也一定要一台电脑,否则就只能去网吧混。而且由于盗版的泛滥,无论电影还是游戏都可以用电脑搞定,到了网络时代只要付宽带费就连买盗版的钱都省了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而发达国家完全就是另一番面貌,\u003Cb\u003E美日根本不存在“电脑作为娱乐中心”的概念。70年代普及电视,80年代普及录像机和音响,90年代普及游戏机,00年代普及智能手机和无线网,干活写作业可以用公司和学校的电脑,请问他们要PC干什么?\u003C\u002Fb\u003E就算真的要电脑,买个苹果本总可以了吧,统统是集成显卡。更不要说盗版了,在美国会找盗版资源安装盗版游戏的人将成为邻居眼中的耶稣再世和FBI眼中的邀功肥肉。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏机能在发达国家普及,最大的原因就是便宜,他们不会花超过300美元去买一个东西只为玩游戏(再次提醒,上网有智能机,实在不行还有苹果本)。这也是为什么所有游戏机都是在降价到300美元以下后才开始进入普及阶段(90年代是200美元)。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E由于每一代主机都有大量厂商竞争,游戏机要进入普及阶段就要有一定的市场基础和口碑,为了拉拢核心玩家,游戏机不能一味追求廉价,仍然需要高性能和独占游戏。但是,核心用户虽然愿意出更多的钱,对于500美元以上的硬件仍然是拒绝的。一个常用的策略是在游戏机生产初期赔钱卖主机(从制造阶段就开始赔,更不要说研发和广告投入),但是过度的赔钱也很容易让厂商财务状况恶化。SEGA的最后一台主机DC为了普及采用了半卖半送的策略,导致公司濒临破产,最后是母公司老板大川功在临终前赠送了8亿美元的个人资产给SEGA才避免了破产的命运。另一家狂赔的是微软,据说XBOX主机初期每台净赔150美元(它的显卡是当时最新的PC显卡),几乎相当于其他游戏机的售价了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日本和中国一样给小孩压岁钱,小孩自己拿去买礼物,西方的习俗是圣诞节前父母买了游戏机扔进袜子里,这就导致了大量本来要XBOX \nONE结果买了WIIU的家庭悲剧——其实不少父母是故意的,因为WIIU便宜。所以游戏史上能看到很多明显都死硬了的主机,仅仅只因为降价50美元,突然又续命成功的奇迹。 \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E近几年手游在西方的疯狂爆发也可以视为这种逻辑的产物,智能手机是必需品,硬件成本是0,游戏初期又不要钱,至于后来烧钱,买游戏机光盘不是也要钱嘛。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E而游戏机的另一个优势就是方便。中国人都是从PC盗版起家的,连LOL小朋友都已经有了欧美黑客级别的素质,所以对用PC玩游戏的门槛缺乏体会。美国大部分玩家是连内存和硬盘都分不清的IT盲,他们根本不知道任天堂游戏不能拿到PS上玩的原因是因为硬件原理,反而以为是商业策略,就像反盗版一样。很多中国留学生在美国接触到的高玩水平很高,就误认为美国游戏玩家也都有PC基础,其实这些人是美国玩家中的精英,大致相当于中国玩游戏机的那批人,比例不会超过玩家总数的5%。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E有了这些基础知识,再来理解美日游戏机的设计思路就很容易了。游戏机需要最低的门槛,最多的游戏,最高的性价比。并不是性能差的游戏机就一定卖得好,但是历代机能最强的主机大部分都死的很惨。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏机的每一分钱都要花到游戏上,多功能是游戏机设计的大忌。90年代32位大战几家电子巨头力推多媒体功能的游戏机,其中就包括苹果的pippin,这些游戏机售价动辄500美元,最高甚至达到700美元,导致的结果就是销量只有主流机型的百分之一。这甚至导致了一个后遗症,就是如果哪家厂商宣传游戏机的多功能,会被消费者认为是不务正业。PS因为精简了游戏之外的一切功能大获全胜——要知道当时索尼完全没有自己的游戏,纯粹靠第三方的,而大家支持索尼就是因为它的思路最为正确。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于主机的换代更新,从家长的意愿上说,肯定是一台游戏机永远玩下去不换最好,任天堂当年就是这样打算的,但是这样一来就让SEGA这类搞硬件革新的厂商钻了空子。由于\nMD比FC画面强太多,导致FC失去竞争力,所以任天堂也只能跟上推出SFC。主机的换代更替时间一开始很短(80年代的SEGA甚至只有1年,因为他的硬件向下兼容),后来是多方博弈才确定为5年的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以硬件快速迭代无疑是游戏机行业的速死法。XBOX ONE发售时叫嚣早买早享受的朋友,现在看到天蝎座的消息,你的脸还好吗?对,电脑显卡2年换一代,你怎么不说LV包还每年都有新产品呢,顶级显卡这种东西对于大多数美国玩家来说比名牌服饰还遥远。本来5年一换代对美国无产阶级来说就已经很头疼了,现在变成只能玩2年,等着起义军攻陷西雅图吧。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T18:28:38+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&游戏机到底应该是什么样?&,&summary&:&(题图为原定的COD12的X360版,因为画面太差,所以X360版80%内容都被砍了)中国的游戏机玩家和PC玩家谈论游戏机时,PC党往往有以下观点: 1 游戏机发售时画面就没有优势,过了两年画面已经被PC远远抛离,因此游戏机没有性价比 2 游戏机5年一更新太慢了,应…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:216,&likesCount&:792}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:214,&likesCount&:1374,&FULLINFO&:true}},&User&:{&meng-de-er&:{&isFollowed&:false,&name&:&孟德尔&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-85d1e14f6d36d465fa4d_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&meng-de-er&,&bio&:&不玩游戏的游戏迷&,&hash&:&5b4c4c4b09f8e4bd715f23&,&uid&:12,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:{&topics&:[{&type&:&topic&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&type&:&topic&,&id&:&&,&name&:&单机游戏&},{&type&:&topic&,&id&:&&,&name&:&网络游戏&},{&type&:&topic&,&id&:&&,&name&:&家用游戏机&},{&type&:&topic&,&id&:&&,&name&:&角色扮演游戏(RPG)&},{&type&:&topic&,&id&:&&,&name&:&掌上游戏机&}],&description&:&优秀回答者&}},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fmeng-de-er&,&avatar&:{&id&:&v2-85d1e14f6d36d465fa4d&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&searchHybridTabs&:&pin-3&,&isOffice&:&false&,&homeUi2&:&default&,&remixOneKeyPlayButton&:&headerButton&,&marketTab&:&market_tab_old&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&favAct&:&default&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&default&:&None&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&default&}},&columns&:{&next&:{},&nococ&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fnococ&,&name&:&未曾发生的游戏史&,&creator&:{&slug&:&meng-de-er&},&url&:&\u002Fnococ&,&slug&:&nococ&,&avatar&:{&id&:&8aa9a0ba9&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false},&message&:{&newCount&:0},&pushNotification&:{&newCount&:0}}

我要回帖

更多关于 微软xbox one 的文章

 

随机推荐