怎么能使用钱购买的活动小游戏节目栏目而不用钱购买就可以玩

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再也不用花钱买游戏了!PS4新系统推游戏分享功能
  近日,索尼宣布PS4系统2.0版本将于明天10月28日进行更新。这是一次重大更新,索尼将这次系统更新命名为&Masamune&。其实早在今年8月就已经传出了PS4 2.0系统版本的信息,但此次索尼公布了更多的信息。  此前有传出索尼曾承诺2.0系统版本将有分享功能,不负众望,此次更新除有分享功能外,还包括界面主题设定、USB音乐播放功能、数据备份、添加到资料库以及增强语音命令控制等功能。&  其中最属瞩目的当属分享功能,通过这一功能,用户可以将游戏的控制权通过网络转交给其它玩家,让他人尝试某个游戏的乐趣,而且这并不需要其它玩家购买下载该游戏。当然,玩家还可以与其它玩家一同操控某个游戏以及将这分享至YouTube。  此外,2.0系统版本的USB音乐播放功能允许在PS4上播放玩家自己的音乐,在PS4上出入装有音乐的USB存储器后,系统界面会出现音乐播放器这一新选项。而主题设定功能则允许玩家设定自己喜欢的主屏界面颜色,2.0系统除了原本的蓝色界面主题外,还提供了7种颜色可选:金色、蓝色(深)、色、绿色、紫色、粉色、灰色。    PS4 2.0系统 可选的主题颜色  2.0系统的数据备份则为玩家们提供了将所有可控的数据进行备份到移动盘的可能性,其他的一些新功能则为玩家提供了更便捷的服务以及新的尝试,例如主屏幕上会显示15个最常用的游戏和应用程序,详细演示可以通过上面的演示视频了解。
近期游戏热闻&|&┆┆┆┆&&
  在单机游戏时代,我们用一次性的消费来体验游戏带来的乐趣,但是这种乐趣总有终结的时候。而在网络游戏时代,我们可以收获长时间的虚拟乐趣,甚至现实中的友谊与爱情,但是为此要付出很多代价:无尽的时间,健康的身体,以及――钱。与单机游戏的一次消费相比,许多网游所要支出的金钱则是无底洞。你在网络游戏中一共花了多少钱?花在哪里?哪些游戏是你认为花钱做多的?让CGWR带你走进专题,仔细的算上一算...
  现今,网络游戏被越来越多的人喜爱,你只需要一台电脑一根网线就可以和朋友在虚拟世界中闯荡一番,相比于K歌,吃饭、旅游等常规休闲娱乐项目,宅在家里玩游戏可以说是既经济又实惠, 据CNNIC的数据显示,2010年中国大型网游的活跃用户数量约有1.1亿人,比前年增长了4069万人,而网游行业也是越来越红火,同期实现了323.7亿元实际销售收入,可见越来越多的人选择了用这种方式来进行消费和娱乐。那么我们在游戏中的消费情况如何呢?看看下面的数据你多少就会明白些。
有多少玩家在网游中花了钱?
CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升,付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。...
我们都花了多少钱?
中国大型网络游戏用户2010年平均每月游戏花费为99元。数据显示,每月花费在1-30元的用户比例最大,达25.4%,其次是月花费在81-150的用户,比例为18.4%;此外,高花费(每月花费500元以上)用户比例为10.2%。
除了游戏中的消费,我还花了那些钱?
除去通过官方进行的花费外,我们在非官方渠道也在进行着消费。大型网络游戏用户的非官方交易物品以虚拟货币为主,虚拟装备居第二位,用户比例分别为81.9%和68%;找代练的用户相对较少,用户比例为18.7%...
  网络游戏的收费模式关乎着玩家的切身利益,玩家对网游的收费模式也很是关注和纠结,但萝卜青菜各有所爱,无论网游厂商采用何种收费模式都难以调和所有玩家胃口。下面我们就了解一下网游的N种收费模式,看看哪种是你经常碰到的呢?
按时间收费在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制。玩多长时间的游戏就支付多少费用,如现《剑网III》《魔兽世界》等等,当然,也有这两种时间模式同时进行的如《完美世界》。现今国内的计时收费网游越来越少了,不过能存活下来的必是精品中的精品。
道具收费就是所谓的"免费游戏",即游戏时间不收费,在游戏体验过程中通过卖道具来收费,道具收费是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式,但道具收费在某种程度上严重影响了游戏的平衡,只要有钱,什么都可以买得到,使得"没有最强的职业,只有最强的玩家"成为了一个传说。
CD-KEY收费(激活码收费)
CD-KEY就如同目前游戏测试用的激活码一样,买了CD-KEY才能进行游戏,这种收费一般是终身制,如美服《无尽的任务2》、《暗黑之门-伦敦》等,这种模式延单机游戏的销售模式,此外,也有非终身制的,有按照月或双月或季度来计算或和其他形式混合收费如国内的《九阴真经》。
地图区域收费
所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,花钱去体验不同的情节,你要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用,知名网游《激战》在北美运营正是采用这个收费机制,从某种角度说,国内《苍天》的收费也差不多是这样的,玩家在城镇中不收费,进入战场时才计时收费。
所谓角色收费就是按照角色的数量来收费,每创建一个角色就收费一次费用,知名网游《最终幻想11》美服就是这样收费的,除了用CD-KEY激活游戏建立一个角色外,该游戏建立额外的角色都是要支付专门费用的,国内的即时策略网游《英雄联盟》在选用不同英雄时也使这样收费的。
信用卡机制收费
《封神榜2》首创的收费方式,所谓"信用卡收费"是将现实生活中的“信用体系”引入游戏中,玩家登录游戏且不需要花就能使用游戏中的各种道具,并根据体验满意度决定是否为此付费,不过从现在来看这个收费机制很不理想,或许信用卡机制时代还未来临,在以后仍有可能实施。
  众所周知,现在市场上的免费网络游戏并不是真的一分钱不用花,实际上的意思是用户不需要购买游戏时间,而是游戏中存在可以使用人民币或相关代金点数购买收费道具的商城等设置来盈利。从表面上看,玩家在免费游戏中的消费由被动强迫变成自由选择,如果玩家愿意的话可以大大降低游戏费用甚至不花钱。但实际上,游戏厂商们为了自己的利益着想,往往在游戏设定和宣传手段上下功夫,给免费玩家施加各种各样的压力,让你不交费就不能正常游戏。下面我们就列举一些免费游戏中常用的收费手段以及的宣传攻势各位玩家作参考。
"收费"和"免费"的那些事
  要网游龄稍长一点的玩家都该知道,今天我们所能见的几乎全部收费模式,在2000年前后、甚至更早以前就都有了,并且这其中还包括了许多随着网络游戏发展而被淘汰,今天已经见不到了的收费模式。...
  在中国市场上,网游的运营方式一直存在着收费免费之争。有人说,免费游戏就是吸金陷阱,也有人说收费网游就是行业倒退。作为玩家,你更愿意为哪种模式埋单呢?
  网瘾战士陶宏目前发表了痛批免费网游的言论,他认为"免费网游收费模式没有社会责任感,必然会被淘汰"。与此前经常一边倒的骂声截然不同,他的这一看法得到了不少玩家的认可支持。不过竟有人认为,陶宏开痛批道具收费,此举有故...
那些“免费”游戏的收费项目
补给药品类
包括各种各样补充生命值、魔法值、体力值....各种值的药品。还包括复活、恢复状态的道具和药物,其中有一些是可以自动使用的。
装备,宠物类
游戏中的盔甲、武器,战斗用的宠物。某些游戏的装备和宠物出售后有一定的使用期限,玩家并不能永远的拥有该商品。另外还包括各种技能书、升级书,以及能扩展物品栏和各种背包。
经验加倍、增大掉落率类
这类道具都有严格的时间限制,也是游戏中卖得最火的商品。还包括进入特殊地图的门票、重要任务物品、以及各种变相的VIP账号。他们都是有效拉开收费玩家和免费玩家距离的商品。
因游戏的具体系统不同而不同。常见的有传送卷轴,避免玩家掉落物品金钱、损失经验、省去跑路的复活卷轴,还有可以让所有地区都看到玩家喊话的广播类物品等。
这类物品包括各种合成用的道具,一般是宝石、和一些特定材料,另外还包括一些可以增加合成概率的物品。
各种只改变外观,而不影响属性的装饰性商品,除了衣服摆设外还有一些能够增加游戏效果的烟花等商品。
免费网游吸金的八大招式 你中过几招?
  抛弃玩家线下交易市场中那些动辄上千元人民币一头的虚拟宠物、上万甚至几十万人民币一个的装备或帐号不谈,每当我们打开免费网游的商城时就会发现,官方商城的吸金能力似乎远逊于玩家的线下交易规模。线下交易这一灰色市场促成了5173和淘宝游戏交易的兴起,培育了一个每年上百亿的巨大市场,连网游厂商也垂涎不已,于是有了征途2的公平交易模式等。不过即便如此,每当网游厂商公布财务报告的时候,高额的利润也会让一些人疑惑,这些庞然大物是怎样形成的呢?所谓聚沙成塔,游戏运营商们在游戏中的收费设置往往让人防不胜防,让我们一起领略吧:
招式一:充值抽奖送好礼
充值送好礼期间,只要充值满一百就可获得"豪华大礼包",充值满五百接着送"稀有道具坐骑宠物装备",只要你继续充我就继续送!可惜送的东西都是……而且充值每十元可以获得一次抽奖机会,于是服务器里就传来抽奖无数次都是破烂的国骂。
招式二:特权VIP
只要月充值满一千,或者加入厂商的某个付费服务就可以成为特权VIP,可以拥有多项服务,诸如每日一次的回答问题得经验机会,每周多几个小时的经验加成,游戏里多个VIP头衔,更快速的客服处理等等。其实,这些算不算蝇头小利,也只有你自己才知道。
招式三:使用期限
王家卫说过,每一段爱情都有一个期限。所以每一个道具也应该有,从1天到7天、30天、1年不等,只要你继续玩,东西就得继续买,当然你也可以选择不买,当到期时,你会看到所有物品都是“已过期”状态,至于你续不续,我反正续了...
招式四:超低几率的武器强化
武器打造系统可以让你倾家荡产,而且破产的几率和RP成反比。除此以外各种开箱子、抽奖、合成等设置也让囊中羞涩的玩家们叫苦不迭,你要没个千万现实资产,还是趁早洗洗睡吧。
招式五:绑定
花了几千几百打造武器装备还不算,结果穿上就绑定了,不能卖啊不能卖,不丢掉只能留着观赏么?以后升级不也得再花钱打造一次?绑定是把双刃剑,除了保护还坑爹啊!
招式六:商城直接出售稀有物品
有那么几天,商店就会出售平时只在游戏里掉落的非常稀有的道具,总有一些有钱人会把握机会,总有一些商人会趋之若鹜,结果厂商见卖得还不错,赶紧延长出售时间或者干脆就不下架了。
招式七:商城打折促销
每次打折的时候,总会觉得怕吃亏,不管什么东西好歹买上一堆屯仓库。趁打折冲动消费一把,就算现在用不上,以后总会用吧?谁知道厂商回头又打更低的折扣了,游戏中的物品到底应该值多少钱?究竟如何定价?工商城管可以治理一下么?
招式八:消耗品全部上架
只要是日常消耗的,能卖的都给商城里放上,什么传送符、大红大蓝、替身符、双倍经验、打造石、技能书……我们要相信长尾原则,不管卖多少不管怎么卖,只要摆出来总会有人买的,谁较俺们懒呢?
  征途登上榜首的位置也算是实至名归,一款免费的游戏成为最烧钱网游实在颇具讽刺意味,但是却又是铁般的事实,如果你花费1000块就敢说自己是人民币玩家,那只会让人笑掉大牙。在征途的世界里没有花钱最多,只有更多。征途的虚拟货币居然也达到了1锭1.5元,真是比现金还贵,果然符合征途高消费的特色。
  《魔兽世界》是众多网游中很特殊的一款,因为游戏品质很高,所以还采取计时收费的形式。但计时收费并不代表游就不烧钱,各种打金工作室利用玩家图方便的心理向玩家出售游戏金币,他们同时让这款网游成为了赚钱的工具。另外魔兽还拥有大量的铁杆粉丝,这些玩家自游戏测试开始,到现在玩了将近7年时间,7年的点卡钱有多少,拿着计算器算算吧。
  石器时代红火的日子也离现在比较久远,那个时候的让石器时代的玩家所不齿的事情是:他不光收费要点卡,而且还卖年兽等一些破坏了游戏平衡性的东西,让玩家多掏钱,这点就实在是运营方的不对了,要么你免费卖道具,要么就收费杜绝一切破坏平衡的东西。这种又卖点卡又卖道具的行为也使得这个游戏走向了没落。
  《地下城与勇士》在很多方面都很烧钱,用人民币购买装备和材料的玩家大有人在。除此之外《地下城与勇士》中还有一种玩家必不可少的物品:类似门票的进入副本必备物品:灵魂晶石、灾难等等,玩家进入副本的目的通常是探险和寻宝,但进入这些副本是有代价的而这些物品的数量又十分的有限,所以急着寻宝的玩家们就不得不花真钱购买了。
  梦幻走到今天这么烧钱的地步,绝大多数是玩家自己的贪婪和欲望造成的,要出名,就必须要高人一等,各种高级装备,BB, 修炼必备。建号早的人,有时间有毅力,可以用时间来换JP人物,建号晚的就只能靠RMB来和他们对抗。另外梦幻西游的游戏系统设计的非常符合玩家需求,很大程度上提高了游戏的可玩性,再加之其独特的支付平台,你不花钱都难。
  作为盛大最大的一颗摇钱树,曾经让陈天桥登上首富的位置,大家想象下,我们花了多少钱在传奇上,游戏本身收费比较便宜,但是大家买装备的钱估计就不少吧,记得曾经的天尊套被炒到1万多,但是仍旧供不应求,后来开放的天关,金刚石系统无不都是变相的抢钱。玩家花费几万元的不计其数,免费后的传奇已经完全成为了有钱人的游戏。
  《劲舞团》的烧钱方式与其他游戏有所不同,玩家在其他游戏中花钱通常是为了把游戏玩的更好更强大,而在《劲舞团》中烧钱则仅仅是为了让自己的角色形象变得更加好看,游戏中的服装琳琅满目,有些贵重的珍品,一件虚拟服饰就能顶替一件现实中真衣服的价钱,该游戏吸引了不少MM的目光,因为喜欢这些漂亮的衣裳他们投入了大量的金币。
  在《天龙八部》中一颗高级宝石的价格十分恐怖,不同功用和等级的宝石价格会有很大悬殊,玩家买宝石通常就是为了将自己的装备打造更加耀眼。虽然这只是小小的要求但却要花费大量的人民币,其实宝石贵也来源于装备,身穿一套极品装备站在人群当中自然会把别人比下去。除此以外,100级左右的玩家还要面对心法、暗器、打孔镶嵌等折磨,没钱就等着被虐吧。
  观察整个专题我们不难看出,其实玩网游是否烧钱主动权其实完全掌握在玩家手里,除了计时收费玩家一定要花钱才能玩之外,其他游戏如果玩家仅仅是抱着娱乐休闲的心态基本上是不需要花什么钱的,虽然不反对大家在网游中烧钱,但在这里还是奉劝各位玩家不要将大量的金钱投入到游戏之中,毕竟在现实中我们无法像在网游中那样通过做几个简单的任务就能获得大量的人民币,如果仅仅是为了花钱买些快乐还是值得的,但如果用不太好的心态去在一款游戏中花上很多钱的话就得不偿失了,所以无论游戏是否需要你花很多钱才能玩好,只要玩家能用好的心态去玩游戏给让自己得到满足就足够了。
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&& 阔谈纵横话变迁
&&感怀怅然转无言& && && && && &&&记于二零一三年四月一日
93年试刊号第一文
十年辉煌任天堂 (上)& &*邱兆龙
& & & & 如今,对于家用游戏人们已经不陌生了。它以其卓越的性能为人们提供娱乐,深受人们喜爱。
& & & & 家用游戏机从七十年代中后期开始起步,最初几年产品也有不少,如雅达利(ATARI)2600等,但由于技术不成熟等种种原因,一直没有得到真正的普及,从那时起,世界上许多电子公司都加入了家用游戏机及其软件制造行业的竞争。
& & & & 1983年,日本两家主要的游戏制造公司任天堂(NINITENDO)和世嘉(SEGA)分别推出自己精心研制的家用游戏机,从而使家用游戏机发生一次重大的**。7月15日,两家公司同时上市了自己的家用游戏机。世嘉的SG—1000和SC—3000和任天堂的“家用机”(Family Computer),也就是现在众所周知“红白机”。从那时起这两家公司就在这个行业展开了激烈的竞争。任天堂的“红白机”当时的售价为14800日元,以其“画面质量不亚于大型游戏机”,“游戏内容精彩”,“价格大众化”等优势,风靡日本市场,仅在83年下半年内就买了44万台。到了第二年,也就是1984年,除任天堂以外许多的厂家开始出售“红白机”软件,如“哈得逊”(HUDSON)、“纳姆科”(NAMCO)等,这些软件厂家的支持,使得“红白机”的销量超过一百万台。而世嘉的游戏机虽说性能并不比“红白机”差,但已经明显力不从心,很快就败下阵来,输掉了这次竞争。
& & & & 日,任天堂公司出售了该公司精心设计的游戏节目“超级马里奥”(SUPER MARI-O),该游戏已成为该公司的代表作,已经赚取了4亿多美元的利润,游戏中那可爱的意大利水管工人马里奥在滑稽的蹦蹦跳跳中进行一系列冒险,使玩游戏的人一下子就迷上了它,使“红白机”占家用游戏机的数量达98%,居绝对领导地位,同年,通天塔向国外出售“红白机”的出口型NES(Nintendo Entertainment System),当年NES的出售量就突破了500万台。任天堂的“红白机”主宰了市场。
& & & & 任天堂“红白机”之所以深受人们欢迎,主要是有一大批优秀的游戏节目支持,如“马里奥兄弟”系列,著名的RPG(ROLE&&PLAYING&&GAME)节目,“最终幻想”(FINAL&&FANTASY)系列,“勇者斗恶龙”(SRAGON&&QUEST)系列等许多好游戏,大多数电玩迷们多对RPG节目情有独钟。但国内却很少见到RPG节目,原因是RPG节目有大量的日文对话,国内玩家不懂,所以没法玩。厂商也就不会费神盗灌。不过,很快就会有完全汉化的RPG节目同大家见面了,到时相信国内的电玩家也会掀起一阵ROG热潮。“红白机”受欢迎的另一个重要原因是各厂家为“红白机”设计制作了许多外围设备,使“红白机”的性能得到了最充分的发挥。如光电枪、充气摩托车、立体眼镜和各种专用手柄等等,但是这些外设由于节目单一而导致用途单一,不能得到大多数人的认可,都是不大成功的产品。其中最使玩家受益的要算是磁碟机了。
& & & & 磁碟机时做什么用的呢?国内根本没有同类的产品,所以鲜为人知,他的最大作用就是可以把存储在游戏卡中的游戏程序转存到一张软盘上,从而使玩家花少量的金钱就可以玩到很多的游戏。它由一台主机,一台软盘驱动器和一块存贮卡组成,使用时先是把游戏卡内的程序写在软盘上,再由软盘把程序转存到存贮卡上,这样存贮卡就变成跟游戏卡节目一模一样的了,而存贮卡可以同时存贮若干个游戏,不想再玩时可以随时删除掉,重新装入新的游戏,就像录音带和录像机那样简便。平时就把游戏程序存在价格相对便宜的软盘里保存,这样既可玩齐所有游戏又可少费金钱。另外磁碟机还有许多别的功能,如速度设定,可以设定游戏的速度,使游戏可快可慢,键位设定的功能,可以设定几个键的作用,磁盘编辑功能,可以修改游戏程序,从而达到主角不死,数量增加等目的;还可以格式化(FORMAT)软盘,删除或修改文件等等,真是一机多用,不过笔者认为真正的玩家不应用这种外设,因为它只是为那些手脚不灵活,脑筋不够用的人设计的,尤其是它的不死功能,简直时使电子游戏失去了意义,至于它的存贮功能还是很有用的,这一类的磁碟机品种不少,著名的有邦谷公司生产的GAME&&MASTER和GAME&&DOCTOR,还有SUPER&&TWIN&&MULTI DOCTOR(超级双子星)等等。
& & & & 日诞生了由日本电气公司(NEC)设计制作的家用游戏机PC—ENGING,该机仍采用同“红白机”一样的6502微处理器,做CPU,但其图像和音响比红白机有很大的提高,PC—E为256种色彩,角色彩色数为8种,一个动画卷轴,直接存贮量达到2048K,到了88年,NEC接着推出了“CO—ROM”它是由一台PC—E和一台激光盘游戏机组成的家用游戏机,这是世界上第一部采用光盘玩游戏的机器,它使八位机的功能发挥到了极限,其画面效果和音响效果毫不亚于16位机,而且又有一大批游戏节目出台,那些游戏节目制作质量之高令当时的电玩家们欣喜若狂,使“红白机”第一次遇到了对手,之后NEC不断推出后继机种,如89年11月30日的PC—ENGINE&&SUPER&&GRAFX,11月22日的PC—E的廉价机PC—ENGINE&&SHUTTLE,12月8日的PC—ENGINE&&CORE&&GRAFX,还有在91年12月13日出售的PC—ENGINE&&LT,该机集游戏机与彩色液晶电视于一体,是8位游戏机的登峰造极之作,其中PC—ESG尤为出色它采用了2个6502微处理器,使画面效果超越了所以8位机,并超过一些16位机,它可同时显现256中不同颜色,真是机如其名,怪不得叫“超级美术”呢!
& & & & 1989年,已经占有家用游戏机市场的任天堂公司,又于4月21日开始出售可更换游戏节目的GAME&&BOY。它使一向只能玩单一游戏节目的手持机,具有了换卡功能,而且 其游戏节目也非常丰富,有著名的“俄罗斯方块”、“米老鼠与唐老鸭”、“大战略”、“三国志”等,使玩家在旅途中也可以过足瘾,真是太棒了,到今年为止,GB机已售出进2000万台,GB软件也售出4000多万盒,任天堂再次占领了手持机市场。
93年试刊号第2期
十年辉煌任天堂 (下)& & *邱兆龙
& & & & 1988年家用游戏机制造业又掀起一次大**。任天堂的“红白机”统治此一方热土已有五年了,市场占有率达97%,其间NEC摧出的一系列PC—E游戏机对“红白机”的统治产生一定影响,但并没有从根本上动摇“红白机”的霸主地位。而在1988年1O月29日,由任天堂的最大对手世嘉推出的16位游戏机“兆位驱动”(MEGA DRIVE)从根本上动摇了“红白机”的地位,该机使用MOTOROLA公司的MC68000和一个专门用来处理音乐的Z80作CPU,是世界上第一个使用双CPU的游戏机,MD充分显示了16位机的优越性,背景卷轴有2个,可显示5l2彩色,画面立体感非常强,直接存储量有。4096K,特别突出的是MD的音响效果,世嘉在MD上加上一个立体声耳机输出,游戏机者在玩游戏的同时如接出一个耳机或一个音箱就能欣赏到MD软件中高质量的音乐。几乎每一家为世嘉开发游戏软件的公司都没忘记这个功能,在MD软件中都做了十分震撼的音乐.其精采程度毫不亚于镭射唱机,甚至可以做为音乐单独欣赏,实在是一种享受。一大越高质量的优秀节目及时跟进,精心策划的宣传攻势更使世嘉的MD出手不凡、一鸣惊人。使红白机相形见拙。可以说MD的诞生标志着“红白机”时代的结束和16位机时代的开始。
& & & & 世嘉厂并有沾沾自喜。而是不推出自己的产品,日世嘉开始出售带彩色液晶屏幕手执16位游戏机GAME GEAR(GG),并且推出许多优秀软件,得到一般用户的高度评价。GG机接上收视装置还可以当小彩电看,真是一机多用!图书馆不用说大家都知道,那么你们知不知道世嘉的图书馆是做什么的呢?日,世嘉推出了MD&&MODEM(Modulator-一Demodulator),游戏者只要将MODEM接在主机上与电话连接,拨通电话就可以在世嘉的游戏图书馆租游戏玩,还可以通过MEGA与不在一起的玩友一起玩对战游戏,如棒球、麻将等,每年的费用极少,游戏者不必花许多钱购买游戏卡,而且还可以通过游戏图书馆交朋友,真是关怀倍至了,只是MODM 只适合日本电话的制式,在别的地方就不能用了,真是遗憾!日,搭载在MD主机上的CD—ROM系统。MEGA—CD开始出售,这样玩家也可以在MD上玩光盘游戏了,笔者曾有幸见过MEGA一CD的游戏,真是靓到极点,音乐、画面都极出色,真想有一部!1992年世嘉又与在技术上很有实力的AV制作商JVC合作,并于4月1日出售合作产品“WO—NDER MEGA”系统,该系统也是使用光盘的游戏机。为适应市需求世嘉还推出“MEGA DRIVE2”,该机虽然仍用与MD机一样的卡带,但价格要便宜许多,称为“高性能,低价格”。世嘉的产品质量高、品种全,在家用机市场上蒸蒸日上。
& & & & 就在世嘉在游戏业中出尽风头的同时,任天堂在干什么呢?难道任天堂任MD及其一系列产品,还有PCE等一系列产品把自己统治了五年之久的市场一点点蚕食吗?不会的!任天堂在“红白机”获得巨大的成功的同时。就想到“红白机”的换代产品—16位的新一代游戏机“超级任天堂”(SUPER FAMICOM),可是“超任”从研制到正式出售却经过了一段漫长的时间,日,日本《京都新闻》刊载16BIT“超级任天堂”预定明年底发售》,几乎与MD齐步,这是新闻界第一次报导“超任”的消息9月15日,《读卖新闻》刊载“超任”的预定价格是20000日元,88年1月,在《A经电脑》的访谈中,任天堂回答机的CPU为65C818,特别强化了画面和音效机能。7月,《任天堂通信》杂志上刊登预定出售的消息。11月21日在任天堂的发表会上展示了“超任”的样品,并称主机预定在89年7月发售。真够调味口的! 1989年7月玩家们已经迫不急待了,但任天堂突然宣布发售日期最快也要一年后。一年时间,市场不要了吗?钱不赚了吗?真是叫人摸不着头脑。90年4月14日,&&《朝日新闻》刊载任天堂社长山内溥的谈话,称“超任”的发售日期是10月至11月,玩家已经达到心急火燎的程度了,可见玩家对任天堂的热爱。日,“超任”主机正式发售价格连税为25000日元,同时出售《超级玛里奥四代》和赛车游戏《F—ZERO》两盒游戏。在日本各地及海外各地出现许多年不见的抢购现象,当天就卖了30万台主机,许多商店出现脱销。“超任时代”到了!“超任”的性能如何呢?“超任”主机内使用65818做CPU;音效I.c.由CBS SONY厂提供;任天堂的图像输出处理的特级硬件,自由选择输出效果;SHARP厂特有的S视频超篇幅硬件增级器;CD播放解码器和28PIN扩展糟,主机有32768种背景颜色,可同时显示256种,在特殊画面中可扩大到2048色,经常接触电脑的人可以在VGA彩显中看到象照片一样的画面,而那画面也不过只用了256色而已,可见“超任”的画面可以多么逼真了。音效方面“超任”用了CBS SONY制造的芯片,处理速度为8MIPS,频率为32KHz,音像定位数256,有8路PCM音源,还有特殊回音机能,PCM音源是将真实声音以一定的单位、频率加以分割,再以A/D(CANALOG&&TO&&DIGITAL)转换器予以整理记录,输出时,资料数据经D/A(DIGITAL&&TO&&CANALOG)转换器,把原来声音重现,所以无论怎样复杂的声音,都可以制造出来。如果你把它接在一套输出强劲的立体声Hi—Fi上,它所带来的震憾不敢说绝后也能算空前了。“超任”机内的CPU专用1M辅助D—RAM,PPU专用储存256KS—RAM两个,游戏专用512K模拟专用S—RAM,直接存储量有4096K,输出方式不仅有RF输出,还有AV、RGB、S输出等多种方式,真是现代高科技的杰出体现.不愧称为“超级任天堂”。
& & & & “超任”上市之后,优秀软件就层出不穷.相信不少玩家都知道街机的《FINAL&&FIGHT》&&(最终格斗)吧,香港译为“快打旋风”,软件厂&&capcom的又一力作是“超任”上移植了街机中经久不衰的游戏《STREET&&FIGHTERⅡ》(街头霸王Ⅱ)那12名格斗家对打的游戏在“超任”上玩和街机几乎一样,真是叫人惊叹!还有用鼠标作画、作曲、做动画的游戏软件《马里奥画板》更令玩家欣喜若狂。目前国内高档游戏机的价格很贵PC—E要800元.MD要1000元左右,但已经有越多的玩家扔掉8位机,购置了16位机,以买MD的人为多数(因为MD的软件在国内已非常多了)。并且MD及其软件的市场越来越大,因为l000元还可以勉强接受。&&“超任”则不一样了.听说南方要卖2000左右,真贵!在北京的“花钱竞技场”赛特一部“超任”要卖3700元。卡带1000元左右,简直可望不可及,在北太平庄的一家小店内,一部“超任”加磁碟机要7000元,亲妈呀!这价儿岂是我等贫苦大众所能承受受的!按照日本人买卡所花钱占工资来计算,中国人应该花10 —20元就可买到一盒较好的游戏卡,那么我等玩家岂不太乐了吗!?先凑合玩“红白机”吧。
& & & & 闲话少说,“超任”终不会把MD象“红白机”与SG—1000的竞争那样挤出市场,但“超任”终是比MD强多了,为广大玩家所衷爱,任天堂似乎又把世嘉压倒了,但是竞争还在继续,受益者还是广大玩家。
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本帖最后由 追风A追风 于
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94年创刊号06
电子游戏节目十年 &1&& & 文/小楠
(八三—八六年)
& & & & 看了《GAME集中营》第一、二期的《十年辉煌任天堂》一文有三点感想:&&一是钦佩作者对电子游戏所知甚多,内容翔实,从中呵以知道十年来电子游戏机发展的大致脉落。二是遗憾,虽不大。文章题为《十年辉煌任天堂》,但实际上包括了世嘉、PC—ENGINE等全体游戏业,可谓一竹竿打翻一船人。在游戏界,任天堂虽是老大(现在也有点危险),但并不是老爸,别人都得随他姓。三是手痒,很严重。《辉煌》一文主要是讲硬件,对游戏的发展过程几乎没有涉及。其实游戏硬件的进步与软件的进步是相辅相成,相映成辉的。如车之双轮,鸟之双翼,缺一不可,用佛家的话说要“双修双炼”。笔者不揣浅陋,攒上一篇《游戏节目十年回顾》,专门介绍83年迄今十年间电子游戏节目由幼稚到成熟的演变历程。为什么“十年”后不加一个“史”字呢?俗话说:山神伎俩有限。以笔者三脚猫的功夫,决不敢把自己放在炉子上烤,没有“史”字就少了点严肃,多了些漫话。进饭店就吃大菜,逛排挡就尝小吃,至于电子游戏史,还是日本人才有资格作,我以为。
& & & & 史前期(83年以前)
& & & & 好象是文天祥说过,一部十七史,从何处说起?电子游戏十年来,节目近2000个,从何处说起?思来想去.还是从头说起。
& & & & 家用游戏机因日本任天堂而火遍天下。但饮水不忘掘井人,说起开山老祖,却不是小日本,而是山姆大叔。70年代后期,美国设计的“雅达利”系列游戏机,利用苹果机的功能,制成了一系列游戏节目。由于内存量只有4K,故游戏情节十分简单,游戏类型也十分单纯。多为攻击、追逐、躲闪等动作类和射击类,较流行的有“运河大战”,“潜艇救援”,“警察抓小偷”,“打风凰”等。这些丑小鸭虽然幼稚,弱小,但具备了游戏的基本功能和雏形,厥功不可没。直到1983年任天堂游戏机问世,雅达利的丧钟敲响了。任天堂卡的最小容量是24K是雅达利的6倍。目前最大容量达1OM是雅达利的几百倍。它的内容更丰富,形象更生动,图象更清晰,背景更复杂,音乐更动听。可以说任天堂游戏机的出现在游戏者面前展开了一个前所未有的神奇世界,使游戏者目瞪口呆,神魂颠倒,哇哇大叫,转瞬间风靡全球。
& & & & 二、动作游戏时代(83—86年)
& & & & 为了让读者对83—86年这四年间的游戏节目有一个大致的了解,我们先列出这期间的大事记及发展特点,再介绍游戏获奖情况。
& & & & 1.大事记
& & & & A.八三年
& & & & 83年7月15日,以生产扑克牌起家的任天堂推出家用游戏(FC),同时发卖FC第一盘游戏卡“大金刚”和“大力水手”。
& & & & 83年9月,“水管一代”开始销售。在这部游戏中可以看到红透半边天的马里奥的影子。
& & & & 83年11月,“英语游戏”开始销售,这是电子游戏机与教育结台的最初尝试。
& & & & 83年冬天,日本人喜爱的“垒球”、“网球”发卖,这是最早的体育类游戏。
& & & & B.八四年
& & & && &春天,与FC配套的光线枪及枪卡“打鸭子”开始销售。陆续上市的还有“射击”和美国西部牛仔背景的“神枪手”。
& & & & 春天,“高尔夫球”发卖,当时很受欢迎,引发起一阵高尔夫热。
& & & & 夏秋之际,后来非常知名的HUDSOM和NAMCO公司开始制做游戏。这是任天堂之外最早加入制作游戏的厂家。
& & & & 秋,“小精灵”(吃豆)发卖。
& & & & 冬天,“铁板阵”及“火凤凰”开始销售。这是较早的射击类游戏,引起游戏者浓厚的兴趣。从此,射击游戏长盛不衰,成为一大游戏类型。
& & & && &C.八五年
& & & && &&&春天,TAIT0及CONAMI公司正式加入游戏市场。春天,“功夫”发卖。该节目是典型的武术打斗,主人公与黑道中六位高手对阵,即有徒手功夫,又有器械,并有组合键组合的绝技,开对战型游戏的先河。后来的“街霸”,“快打旋风”都是该类节目的精品。
& & & & 夏天,“奥运第二集”发卖。
& & & & 夏天,“DOOR&&DOOR”发卖。夏天,“巴别塔”发卖。这是个动作类游戏,但已经含有很强的RPG因素,内容是典型的英雄救美人。9月13日,“超级马里奥”经过精心策划隆重推出。冬天,低价格的磁碟机推出。冬天,“赛尔达的传说”销售。
& & & & D.八六年
& & & & 春天,“村雨城之谜”发卖
& & & & 5月27日,RPG游戏的典范“勇者斗恶龙”开始销售。
& & & & 夏天,“所罗门之匙”发卖,益智类游戏开始引起人们的兴趣。
& & & & NAMCO公司的“灭空小子”发卖。该节目三次列销售排名第七位,是不错的成绩。秋天“恶魔城”发卖。
b.&&也是 NAMCO 制作的“超级铁板阵”发卖。销售排名2次名列第.,与KONAMI公司的“宇宙战机”(沙罗曼蛇一代)7次排名第三并列射击双雄。
& & & & 1.
& & & & 2月26日,根据同名电影改编的《时空旅人》(容量达lM+64K)结束了日益繁荣的86年。
& & & & 2.
& & & && &83年至86年四年间共推出游戏211部,平均每年50部。其中83年9部,84年20部,85年69部,86年113部。可以从中看出游戏业的迅猛发展。
& & & & 3.
& & & & 这四年间,游戏的类型大致都已具备,虽然有些还不够成熟和完善,有些还在萌芽状态,有待于名作的推出。象模拟仿真类,只有“宇宙的起源”等三部制作的还很粗糙,简单。而1988年则推出20部。其中较知名的有“银河英雄传说”、“三国志”、“大战略”、“信长野望”、“半熟英雄”等都引起相等轰动。并被改编到SFC(超级任天堂)上。其他象教育游戏有“英语游戏”、“算术游戏”l——6年级,还有手工编织教程等,显然是看好中小学和社会教育的广大市场而做的一种尝试,但反应寥寥。至87年以后便归于消歇。光线枪推出时做了广泛的宣传,游戏者期望值甚高,但游戏太简单与实战差距太大。逐渐被淘汰。83年至86年动作类游戏共99部,占全部游戏的47%。这是动作类游戏的全盛时期,黄金时代,故83至86年被称作动作游戏时代。动作游戏受欢迎有三个主要原因
& & & &&&A:游戏进行速度较好,不快不慢,不长不短。
& & & &&&B.动作丰富,跑动、打斗、跳跃等都很吸引人。
& & & &&&C:难度适中,只要坚持不懈就能一点点前进。
& & & & 4.
& & & & 83——86年有10部游戏被评为十佳游戏。其中动作游戏5部,RPG2部.射击游戏l部,益智类1部,体育游戏1部。需要说明的是,十佳评奖反映了专家的看法,同时尽可能多的照顾各种游戏类别,因此在销量和认知度上不一定名列前茅。
& & & & (一)赛达尔的传说
& & & & 86年2月21日任天堂制作
& & & & RPG
& & & & 主人公林可为了发现隐藏的宝藏和武器以打败大魔王戈诺。地图是16×8画面,不太大但非常准确地构成地形。地下有九个非常幽深而复杂的迷宫,在隐蔽处可以爆破墙壁,推动岩石以发现入口。这是家用游戏机最早的RPG,一推出便受到推崇并获得多项大奖,被称为RPG的“不朽名作”。91年被移植到超级任天堂和GAME BOY。销售量最高第6位,入围12次。认知度最高第2位,入围26次,是了不起的成绩。
& & & & (二)恶魔城&&86年9月26日& & KONAMI制作
& & & & 动作类
& & & & 因“兵蜂”、“七宝奇谋”、“宇宙战机”连续受到好评而欢欣鼓舞的KONAMl公司又因“恶魔城”中宝物的使用受到游戏杂志很高的评价。游戏分六关,每关3个阶段,每关可以存储。所以很适合初学者玩。它叙述了一个虚构的魔怪冒险的故事,其中的魔怪都是人们耳熟能详并存在于想象中的。如“吸血蝙蝠”、“大鹫”、“白色骷髅”、“吸血鬼”等。场景阴森诡秘,梦幻奇倔,给人以很强的感官刺激。87年推出第二集“咒之封印”,89年推出“恶魔城三代”。每集越作越精彩.可惜的是物换星移,进入十佳也越来越难。“恶魔城”销售量最高第2位,入围5次。知名度最高第2位,入围6次。
& & & &&&(三)“勇者斗恶龙”日,爱尼克斯制作
& & & & RPG
& & & &&&勇者斗恶龙”可以说是日本最著名的游戏系列,到现在已推出第五代。由著名广告撰稿人崛井雄二设计,人物设计是鸟山明(七龙珠、阿拉蕾连环画的作
者)。该游戏一推出便掀起一阵社会热潮,抢购风起,甚至秉夜排队,因而被称为“勇者”现象。“勇者”没有特别难解的谜和场景,因此初学者也可以高高兴兴地玩。
& & & & 销售量最高第2位,入围6次;认知度最高第1位,入围15次。
& &&&(四)超级马里奥日,任天堂制作
& && & 动作类
& & & & 马里奥这个穿着水管工装服,留着小胡子的铁管工,目前是世界知名的人物。它为任天堂赚了四亿美元,可谓“金不换”。据说马里奥的创意者就是任天堂的老板山内溥。“马里奥”中有很多秘密的通道,岐路很多,所以可以玩很多次,这是这个游戏吸引人的地方。销售量最高第1位,入围31次;认知度最高第5位,入围11次。86年推出“超级马里奥Ⅱ”,88年“超级马里奥Ⅳ”代,89年
移植到Game boy(手掌机),90年移植到超级任天堂。
& & & & 值得注意的是,“超级马里
& & & & 奥”在日、美等国极受喜爱,但在中国则反应平平。相反,在中国这就是日本闯关族秉夜排队的“勇者斗恶龙”,什么时候能汉化,真是功德无量。大出风头,人手一卡的“魂斗罗”在日本评价一般,不入流,什么原因呢?
& & & & 职业棒球日,NAMCO制作
& & & & 棒球是日本人非常喜爱的运动,这盘卡一推出便引起一阵狂热,被称为“棒球游戏的不朽名作”。出场共10个球队,单人和双人对战都可以。销售量最高第l位,入围26次;认知度最高第2位,入围30次。受这个卡成功的刺激,以后年年有职业棒球推出,如89年、90年、91年“职业捧球”,89年“超人棒球”“燃烧棒球”“棒球天国”等,而且容量越做越大。
& & & &&&(六)洛伊德日任天堂制作
& & & & 动作类
& & & & 这是一个典型的动作游戏,未知的危险生命体模特鲁易德被宇宙海贼掠走,银河联邦警察萨姆斯为了消灭全部海贼,只身闯入惑星要塞兹别斯,庞大的地图和令人生畏的画面给人印象很深。该游戏销售量最高第3位,入围6次;认知度最高第1位,入围6次。
& & & & (七)所罗门之匙&&日TECMO制
& & & & 作益智类
& & & & 这是一部动作和益智类因素融合较好的游戏。所罗门的钥匙具有封印恶魔的魔力,搞魔术的少年塔纳为了寻找所罗门之匙,要利用火球和换石术击败恶魔,全部共50版,每版都是精心设计、构思好的画面.不动脑筋就无法前进。而且设计了GDV的游戏偏关值,可以用来评价游戏者的能力。92年推出二代。销售量最高21位.入围1回;认知度最高第10位.入围3次。“所罗门之匙”入围十佳,因素之一可能是尽可能照顾游戏类型吧!
& & & & 超级马里奥Ⅱ&&日任天堂制作
&&“超级马里奥”I代推出后九个月精神十足时又乘胜推出Ⅱ代,基本体系与I代相同,但难题秘技,隐蔽的关增加了。Ⅱ代被认为是马里奥系列中最难的一部,跟I代不同的是可以选择人物,用户在游戏开始前,应决定要选择马里奥还是路易。路易比马里奥飞得高,但有加速难,不易制动的缺点。销售最最高第1位,入围15次,认知度最高第l位,入围11次。89年移植到Game Boy 90年超级任天堂(SFC)
& & & &&&(九)银河号日&&PONY&&CANYO
& & & & 制作射击类
& & & && &这是一部打破以往游戏常规的超激烈射击。游戏。闪电式的涡旋速度和覆盖画面的敌机使游戏者惊心动魄。第一次在家用机上搭配根据发射弹数和命中率、敌机强度变化的了AI功能,共12关。销售量最高16位,入围1次,认知度最高18次位,入围1次。射击类是游戏的大户,只评上一位十佳,且要叨陪末座,有点丢面子。但射击游戏的水平比较整齐,游戏者都喜欢玩玩,一般说销路不会太坏,风险不大,所以厂家还是抢着上。
& & & &&&(十)“港口镇连续杀人事件”&&日爱尼克斯制作
& & & & 侦探推理
& & & && & 这是根据一部同名小说改编的游戏,首次正式引入侦探推理情节。主人公为一侦探.风尘仆仆地去各地追查多起杀人事件的真相.因在游戏中输入了指令选择方式而受到很高的评价.到现在仍是侦探推理游戏中销量最高的。该游戏的设计者是大名鼎鼎的崛井雄二(“勇者斗恶龙”的制作者)。爱尼克斯公司也是双喜临门。受这部游戏的影响,日本“杀人事件”层出不穷。86年“密西西比杀人事件”,87年“北海道连续杀人”“京都龙之寺杀人事件”,88年“横滨港连续杀人事件”。根据福尔摩斯故事改编的“雾都伦敦杀人事件”,88年“京都花之密室杀人事件”.“兰声车厢杀人事件”,90年“特快列车谋杀案”……中国一起“杀人事件”也未发生:幸乎!悲乎!
& & & & 5:最佳赫戏金奖及各单项奖:
& & & &&&A:83年至88年度最佳游戏金奖是一项万众瞩目的盛事。也是游戏节目的最高奖。它不仅涉及游戏厂家的声誉,而且直接关系该游戏的销路.所以竞争非常激烈。经过与“勇者斗恶龙”几乎是势均力敌的反复较量,“超级马里奥”在公众认知率和销售量的实际成绩上稍稍领先,最终获得1983年至86年度最佳游戏金奖。纯越味游戏“赛尔达传说”也是强有力的竞争者之一。
& & & & B。获各单项奖的游戏是
& & & & 动作类奖:“恶魔城”
& & & & RPG奖:“勇者斗恶龙”
& & & & 模拟仿真奖:“宇宙的起源”
& & & & 益智类奖:“拼画”
& & & & 教育类奖:“英语游戏”
& & & & 剧本奖:“赛尔达的传说”
& & & & 画面奖:“恶魔城”
& & & & 题材奖;“超级马里奥”
& & & & 演出奖:“新爆破”
& & & & 策划奖:“高桥名人的冒险岛”
& & & & 人物设计奖:“勇者斗恶龙”
& & & & 音乐奖:“勇者斗恶龙”
& & & & 移植奖:“铁板阵”
& & & & 长期畅销奖:“超级马里奥”
电子游戏节目十年 &2&
走向成熟·1987
一、RPG独领风骚
& & & & 1、大飞跃一1年:190部游戏
& & 经过83—86年四年间的不断积累和奋斗,1987年是电子游戏业走向成熟的年代,共生产了190部游戏,几乎相当于前四年的总和。以类别分,动作游戏82部,仍旧保持着超级大国的地位,远远多于其他游戏类型。故有些评论家认为87年是动作游戏的全盛时期,其代表作是《梦工厂》。RPG23部,由上届倒数第二一跃为亚军,可见势头之迅猛。其代表作是《勇者斗恶龙》。体育类22部,代表作是《高尔夫球》,居第三位。射击类由前四年的39部降为13部,实在有点可怜兮兮的。不过值得骄傲和聊以自慰的是87年生产出“梦幻境界”和“沙罗曼蛇”这样高水平的射击名作,足以留芳百世。前次入选十佳的射击游戏《银河号》无论火爆、声效、画面、构思都无法与其相项背。事实上87年以后生产的射击游戏都没有多少实质性的进步,直到出现世嘉和超级任天堂引发的硬件技术**,射击游戏才有了突破性进展。其他类型依次类推为:桌上类12部;侦探推理和益智类同为9部;仿真类6部;其他14部。列表比较如下,我们可以更清楚地看出游戏节目变化发展的大趋势。
& & & & ┏━━━━━┳━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
& & & & ┃& && && & ┃&&一九八七年& && && && &┃&&八三—八六年& && && && &┃
& & & & ┃& && && & ┃& & 共190部& && && && & ┃& & 共2l_部& && && && &&&┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━┳━━━━┳━━━╋━━━┳━━━━┳━━━━┫
& & & & ┃游戏类型&&┃数量&&┃比例& & ┃名次&&┃数量&&┃比例& & ┃名次& & ┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&动作& & ┃&&82&&┃43%& & ┃& &1& &┃& &&&┃47%& & ┃& &1& & ┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&RPG& & ┃&&23&&┃12%& & ┃& &2& &┃& && &┃3%& & ┃& &7& & ┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&体育& & ┃&&22&&┃ Il.5%&&┃& &3&&┃& && &┃&&7%& &┃& & 3& &┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&射击& & ┃& &13&&┃6 8%& &┃& &4&&┃& && &┃18.5&&% ┃& &2& &┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&桌上& & ┃&&12&&┃6.3%& & ┃& & 5 ┃& &&&┃4.2%& & ┃& &5& & ┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&益智& & ┃& &9&&┃5%& &&&┃& &6& &┃& && &┃5.6%& &┃& &4& & ┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃侦探推理&&┃& &9&&┃5%& &&&┃& &7&&┃& && &┃4%& &&&┃& & 6& &┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&仿真& & ┃& &6&&┃&&3%& &┃&&8& &┃& && &┃1 3%& &┃& & 8& &┃
& & & & ┣━━━━━╋━━━╋━━━━╋━━━╋━━━╋━━━━╋━━━━┫
& & & & ┃&&其他& & ┃&&14&&┃7 .3%& &┃& && &┃& && &┃9%& &&&┃& && &&&┃
& & & & ┗━━━━━┻━━━┻━━━━┻━━━┻━━━┻━━━━┻━━━━┛
& &2、RPG独领风骚
& &尽管大多数人由于动作游戏在数量上的压倒优势而称87年为“动作游戏年”。笔者仍旧以为从游戏的上升趋势,制作难度,内在质量,发卖数量,用户认知度,尤其是对游戏发展的深远影响和历史贡献而言,不如称87年为RPG年。笔者之所以在大标题中没有直称87年为RPG年,而宁可用“走向成熟·1987”,是为了照顾一般性的说法。同时为“88·RPG年”留余地。从十佳游戏评选看,83—86年度动作游戏占5席,RPG占2席。而87年度则RPG为4席,动作类仅插进一只脚。就游戏质量而言,动作游戏虽然多达80多个,但挑挑捡捡,传世之作几乎没有:值得提到的只有“绿色兵团”,销售量最高第4位,入围6次,认知度最高第6位,入围5次.平均分7.25点。这是个难度比较大的游戏在我国很受欢迎,大概是“老八强”之一吧。“热血硬派”是热血系列的第一弹,由于TECHNOS公司的的不懈努力,几年内陆续推出“热血物浯”,“热血高校”,“热血进行曲”,“热血格斗传说”等,成为著名的暴力游戏系列。销售量最高第6位,入围7次,认知度最高9位,入围4次,平均分7.00点。用这样的游戏做BOSS主打,显然压不住阵脚。而RPG则龙腾虎跃,人强马壮。87年一口气连续推出入选“十佳”的“勇者斗恶龙”,“神剑除魔传”,“最终幻想”,“桃太郎传说”以及未入选的“女神转生”,(销售量最高第2位,入围7次;认知度最高第3位;入围35次;平均分7.75点。)这些游戏每个都能做龙头老大。这些成熟和精心制作的游戏构成了一个优秀的游戏群体,如群山耸峙、千帆竞驶,领导了游戏业发展大趋势。它们不是游戏场上的匆匆过客,而是留下了一行深深的足迹。游戏业正是由于这些节目的推动而不断发展前进,不断吸引越来越多的大众奔涌到电子游戏的激流中来。
& &&&RPG之所以成为电子游戏的主流,大致有以下三个原因:
& & & && &&&A;人的本性总是喜新厌旧。动作和射击类游戏老是那一套打打杀杀,缺乏创新,使游戏者感到厌倦。RPG这种偏于叙事和内涵较为丰富深刻的游戏样式给电玩迷带来一阵新风。
& & & && &&&B:游戏者可以扮演主人公去冒险,争斗并取胜,有很强的参与感和成就感,迎合了日本人勤奋努力,一点一滴坚持不懈取得成功的性格。
& & & && &&&C:有些RPG中也包含了动作类和射击类等游戏样式的手段,是一种复合性题材,较好地处理了题材,叙事方式与表现手段之间的矛盾。它保留了战术打击,但更重视战略级的策划和运用,在较高层次展示了电子游戏特有的娱乐功能。
& & & & 3、“还乡”待来年
& & & & 顺便说一下,87年以后,因“勇者斗恶龙”系列,“伊苏国”系列,“最终幻想”系列,“神剑除魔传”系列等经典RPG的陆续推出,引发一波又一波的抢购狂潮。财源滚滚,一获千金。相比之下,其他游戏类型则黯然失色,只能“偶尔露峥蝾”。直到1991年由街机移植到任天堂红白机上的“街霸Ⅱ”一举成功,动作游戏军心大振。格斗三人组”,“街头快打”,“饿狼传说”连续跟进动作游戏如还乡团卷土重来,与RPG又成抗衡之势,动作游戏迷算是出了一口恶气。
& & & && &&&这是后话。
& & & & 二、大事记
& & & & 参照人们对87年游戏业的议论话题,按月介绍每月发生的重大事件,既是缕缕回忆,也含诸多怀念之情。
& & & &&&一月:在美国拉斯维加斯举办的家用电器展览会上,任天堂游戏机首次展出,引起轰动。任天堂开始进军美国市场,至93年在海外共销出任天堂红白机3741万台。一年一度的拉斯维加斯家用电器展览会至今仍是重要的国际展览会。任何一家知名的游戏厂商都不会忽视这个知名度很高的橱窗,当然也包括世嘉和任天堂。
& & & && &二月:《勇者斗恶龙Ⅱ》于月初开始发卖引起连续数月的抢购狂潮,排行榜连占鳌头。奠定了“勇者”系列在游戏软件方面的经典地位。
& & & && &三月:在全日本举办了游戏机高尔夫球大赛。
& & & && &四月;任天堂举行记者招待会。会长山内溥宣布:任天堂红白机(FC)在日本的销售已突破1000万台,达到两家一台的普及量。
& & & && &六月:“北海道连续杀人”隆重发售。这是崛井雄二继“勇者斗恶龙”系列后推出的又一个受欢迎的游戏。
& & & && &七月:“梦工厂”发售。这个游戏被许多专家评为本年动作类游戏的代表作。
& & & && &八月:使用3D眼镜的游戏。高速公路”发售。
& & & && &九月:任天堂游戏史上第一个上、下集游戏“新鬼岛”几乎同时推出。这种上、下集形式是比较罕见的。九月九日东京新闻刊载“16位的超级任天堂预定明年底发售”,这是新闻界第一次报导超级任天堂的消息,预定价格2万日元。
& & & && &十月:任天堂强有力的竞争对手PC—ENGlNE诞生。这是电子游戏史上的一个重要里程碑。87年共推出五部游戏,几乎全部是HUDSON制作的。
& & & && &十一月:免费试玩新作游戏展示会在东京举办,盛况空前。任天堂的山内社长说,由于16位超级任天堂即将问世,考虑回收任天堂的旧机种。
& & & && &十二月:闯关族梦寐以求的“神剑除鹰传”发售,它在RPG史上有不可动摇的地位。
& & & & 三、十佳游戏
& & & && &十佳节目是多种不同游戏类别的代表作,从一斑可窥全豹。87年十佳游戏中,RPG4个、桌上类2个、动作类,射击类,体育类,侦探推理类各一个。除了下面要逐一介绍的这十个游戏外,象“87年职业棒球”,“新鬼岛”,“梦工厂”,等都有人推崇,更不用说“沙罗曼蛇”,“女神转生”这样的经典名作。它们的落选实在令人遗憾。
& & & &&&l、勇者斗恶龙Ⅱ,87年1月26日,爱尼克斯制作&&
& & & & RPG
& & & & 崛井雄二制作,鸟山明绘画的指令选择型的正统RPG第二弹。为了阻止哈刚可怕的野心,罗多的勇敢的子孙们走上了长期的冒险道路。首次引入伙伴选择,主人公可以选择同样继承罗多血统的两个伙伴,并且齐心协力地完成冒险。3个人都有鲜明的个性,并且增加了战略选择的可能性。地图大小是前作的4倍,谜题增多,整个游戏难度上升。发售日购者如潮,不断爆发新的销售记录。
& & & & 销售量连续37周名列第1,认知度74周名列第1,平均分9. 55电。这一系列纪录都是空前的。
& & & && &2、林可的冒险,87年1月14日,任天堂制作
& & & & 动作类
& & & & 这是87年唯一入选的动作类游戏,可以看成是受欢迎的“赛尔达传说”的续作,不过由RPG改为动作类。在“赛尔达传说”中被打倒的大魔王戈诺在数年后的某一时期复活。赛尔达公主因中魔法而长眠不醒。故事围绕解救公主而展开。冒险和战斗在海勒尔,有六座神殿,中间座落着奇形怪状的镶着水晶的石像。打倒隐藏的戈诺部下可得到经验值,使攻击力、魔力,防御力三要素水平得到提高。
& & & & 发卖率最高第10位,入围10次;认知度最高达第2位,入围10次,评9.oo点。
& & & && &3、乒乓球,87年5月30日柯拿米制作
& & & & 体育类
& & & & 有双人和人机对抗两种游戏方式。记分有11分和21分制,比赛采取3局2胜制,难度共分5个级别。乒乓球的撞击声非常悦耳,是个轻松愉快而有趣的体育游戏。游戏由对游戏业有重大贡献的柯拿米制作,任天堂出售,实在是天衣无缝的黄金搭档。
& & & & 销售量最高第6位,入围3次;认知度最高第19位,入围4次。平均点8.75点。
& & & && &4、大侦探山马,87年4月2日,NAMCO制作&&
& & & & 侦探推理类
& & & & 这是比较早期的侦探推理类游戏。讲述著名演员明石家山马扮演成侦探,追捕杀死滑稽故事演员桂文珍的凶手。调查的路线从大阪一直延伸到东京。推理的难度不大.情节也不是太曲折。最引起注意的还是在游戏中酷似著名演员明石家山马的大侦探,以及经常出现的笑星岛田绅助,沙布柔,吉本兴业等。幽默而通俗的书信语言使人忍俊不禁,到温泉有偷看女子洗澡的滑稽场面。
& & & & 销售量最高第一位.入围ll次;认知度最高第3位,入围9次,平均分8.50点。
& & & && &5、铁道王,87年12月12日,DB—SOFT制作
& & & && &桌上类
& & & & 以欧洲为舞台的轻松的桌上游戏。四人对战,可以买下国有铁道变为私人铁遭,用收取路费等方法增加财富,最终成为铁道王。同时对地震、事故、彩票等都需有充分准备。经济战中可以体验到竞争的乐趣。朋友相聚时是挺好的消遣方式。这个游戏有点象“大富翁”,但似乎不如后者流行。
& & & & 销售量最高第17位,入围4次,认知度不详,平均分8.50点。
& & & && &6、梦幻境界,87年7月20日,SUNSOFT 制作
& & & & 射击类
& & & & “梦幻境界”是世嘉86年制作的大受欢迎的街机版射击游戏,被SUNSOFT移植到家用游戏机上。淡雅色彩构成的画面和可爱的图案人物给游戏增色不少,从哪方面讲都不比街机版逊色。故事讲述叙主人公欧帕欧帕为了消灭恶灵,在8个行星上战斗。武器是枪和弹药两种,把恶灵所有的基地和喽罗消灭后就可以与恶灵决战。欧帕欧帕的移动带有惯性,需要熟悉才能掌握。但习惯后可以亨受以前射击游戏中从未有过的速度感和轻快的操纵感。
& & & & 销售量最高第3位,入围6次;认知度最高第5位,入围7次;平均分8. 50点。游戏88年推出Ⅱ代并被先后移植到PC—ENGINE和GAME&&GEAR上。
& & & &&&7、九路盘围棋,87年8月12日,BPS.EDGE制作
& & & && &桌上类
& & & &&&对局气氛和实战没有什么区别。对初学者有Lesson(学习)方式,有独特的“悔棋”程序,只要用REPLAY就可以实现。难易程度分得非常细,从初级到高级都可以选到适当的难度与游戏机对奕,当然也可以双人游戏。
& & & & 这是第一部围棋游戏,为减轻游戏程序的负担,接受日本棋院的推荐,未用正式的19路盘而改为9路盘。平均分8.25点。
& & & &&&8、神剑除魔传,87年12月22日,SIR—TECH制作
& & & && &RPG
& & & &&&会使用魔法的瓦德那夺走了狂王多来波宝贵的除魔器。为了奖金和名誉,冒险家们纷纷出征,到瓦德那的地下迷宫向瓦德那挑战,以夺回除魔器。角色是5个种族8个职业的人组合而成,最多可以6个人结伴进迷宫探索。从地下一层开始,一面战斗以提高人物水平,一面一层一层向下前进。迷宫总共100层,100种妖怪阻挡他们前进。打到100层战胜瓦德那夺取除魔器再回到地上,游戏才能CLEAR。该游戏原为美国街机版游戏,在美国取得爆炸性成功。被移植到游戏机上时,采用了与“勇者斗恶龙”显示画面不同的三维画面。惊险怪诞的迷宫探索会给电玩迷带来无穷的乐趣。“神剑除魔传”是反“勇者”的中坚力量,也是奠定RPG基础的经典杰作。
& & & & 销售量最高第6位,入围7次,认知度最高第4位,入围25次,平均分8 .25点。
& & & &&&9、最终幻想,87年12月18日,史克威尔制作
& & & &&&RPG
& & & & 人物设计是日本著名的插图作者天野喜孝,程序设计吉贝利,脚本寺田宁二等都是名人。故事是光之英雄打败了能操纵地、水、火、风的黑暗魔鬼。在“勇者斗恶龙”巨大成功的刺激下,没有攀龙附风,而是打起了“反勇者派”的大旗。角色调换,高速交通工具飞艇等都是独创的。大量绘制精美的演示性画面,引起人们的多种议论,94年5月24日超级任天堂上的第六代已经问世,从前五代看,I代是最有个性和创造性的一部。但当时的评价似乎并不那么可人,直到90年代第Ⅲ代发售突然“火”起来,真是人算不如天算。
& & & & 销售量最高第4位,入围8次,认知度最高第二位,入围57次,平均分8. 25点。
& & & & 10、桃太郎传说,87年10月26日,HUDSON制作&&
& & & & RPG
& & & & 桃太郎传说是日本十大民间传说之一,在日本可谓家喻户晓。游戏是根据小说改编,保留了幽默滑稽的风格。金太郎,浦岛太郎等传说中的勇士也全部登场。为了消灭折磨村人的恶鬼,桃太郎带着宝物去恶魔岛进行挑战。游戏内容没有什么出奇的部分,但在使人捧腹大笑的噱头中情节不断发展。把朴素的大众喜闻乐见的民间传说移植到充满幻想的RPG中,显示了游戏鲜明的个性。桃太郎传说占有天时地利人和,人缘相当好。后来叉推出一系列桃太郎游戏。
& & & & 销售量最高第二位,入围19次;认知度最高第3位,_入围18次;平均分8. 00点。
& & & & 四、最佳游戏金奖和
& & & && &&&单项奖
& & & & 与83 —86年度不相上下的激烈竞争不同,87年的最佳游戏金奖无可争议的归于“勇者斗恶龙Ⅱ”。由于游戏者对I代的好评,对于续集的期待值是相当高的。而Ⅱ代出色的制作给予电玩迷最大限度的满足,实在很了不起。
& & & && &
& & & & 各单项奖名单如下:
& & & && &剧本奖:最终幻想
& & & && &人物设计奖:热血硬派
& & & && &题材奖:中山美穗的快乐的中学
& & & && &演出奖:侧袋台球
& & & && &规划奖:梦工厂
& & & && &画面奖:拼画
& & & && &音乐奖:梦幻境界
& & & && &长期畅销奖:神剑除魔传
& & & && &动作游戏奖:洛克人
& & & && &RPG奖:神剑除魔传
& & & && &冒险游戏奖:新鬼岛
& & & && &射击游戏奖:沙罗曼蛇
& & & && &体育游戏奖:家庭网球
& & & && &仿真游戏奖;苹果城的故事
& & & && &益智游戏奖:拼画Ⅱ
& & & && &桌上游戏奖:台球
& & & && &其他游戏奖:家庭乐趣
& & & && &特别奖:吃惊的男人世界
五、小结:
& & & &&&1987年游戏节目无论从质上还是量上都比以前有了惊人的进步,出现了一大批精心制作的作品。具有创造性和鲜明的个性,形成了百花争艳、群雄并起的局面,因此我们称1987年为走向成熟的一年。RPG的崛起和PC—ENGINE的推出是本年度最有影响的大事件。
& & & && &&&责任编辑:五四
电子游戏节目十年&3&
1988年-RPG年(上)
一、1988年是任天堂继续独霸游戏界,保持江湖地位的一年。无论从游戏数量、质量、市场占有量看都是无可争议的龙头老大。下面从四个方面谈谈88年游戏界的概况。
& && & (1)RPG稳坐头把交椅
& && & 1987年继《勇者I》、《神剑除魔传》、《最终幻想》、《女神转生》等RPG作大显身手之后,RPC乘胜进击,精品迭出。88年仍以《勇者I》挂帅,《最终幻想l》(销量最高第2位,入围11次;认知度最高第一位.入围34次;平均分8.25点)继续保持水准。新作《伊苏国》、《贝兽物语》的加盟,更使RPG猛将如云,势不可挡。《伊苏国I》(88年8月26日,VICTOR出品)是移植街机游戏的典范。在维持故事情节的基础上,在地图和宝物方面做了较大改进,一举成功,被有些玩家评为最佳节目。先后在FC、SFC、PC—E、MD上出现。销售量最高第7位入围2次; 认知度最高第9位,入围2次。平均分7.50点。《贝兽物
语》&&是NAMCO独立制作的新节目。游戏过程中,集齐四& &种贝兽,就可以打败黑暗魔王。人物(包括敌人)造型继续保持NAMCO的路数,大头小身子,很有型。加上宝物设计独特,销量最高第5位,认知度最高第8位,平均分7.50点。
& & 在RPG内部,则“勇者派”和“反勇者派”已经形成。反勇者派的中坚当然是越做越棒的《最终幻想》,尤其是II代突然出现的抢购热潮,直接威胁着《勇者》的霸主地位。其他还包括《神剑除魔传》和《女神转生》等。这种良性竞争到今天还未结束。
& && &(2)黑马——模拟仿真类游戏(SLG)
& && &在按传统划分的八种游戏类型中,SLG始终忍气吞声,稳居老末。83—86年只生产3部,聊胜于无。87年生产了6部,半死不活。88年突然火箭般地猛窜为21部。带头羊88年3月1 8日由光荣推出的《信长的野望全国版》。中坚力量则是NAMCO的《三国志——中原的霸者》和光荣《三国志》。前者我们将在十佳节目中加以介绍。光荣《三国志》价格为空前的9800日元,(当时一般卡带价格为5000日元左右)。销量最高第2位,入围6次,认知度最高6位,入围46次。它的最大特点是忠实于原作。由于两个三国志游戏的成功,使不少玩家沉迷于战乱群雄的历史世界当中。三国成了游戏厂商和游戏迷的经久不衰的热门题材,光荣也暴得大名。有人甚至说,凡光荣出品的历史摸拟游戏,必属佳作,大有名人即名言的味道。这也许是对一个软件厂商最高的赞美吧!
& && & (3)PC-E强力挑战
& && & 1987年NEC(日本电气公司)推出各方面性能都优于任天堂的新型电于游戏机PC- ENGINE,其先进的数字化音响,大容量的激光盘存储器,逼真的游戏画面直逼街机,使任天堂相形见拙。如果说87年PC—E的4部游戏(全部为HUDSON制作)还不能对FC构成威胁,那么88年的22部游戏已经形成相当规模。由于NAMC0,VICTOR、NCS等厂商的相继加盟,尤其是HUDSON和NAMCO的大力支持,PC-E在十佳节目中居然占据4席.几近半壁河山。可以说有质有量,渐成气侯。使任天堂不能不认真对待,把开发新型机种提到紧迫的日程中来。
& & PC—E在88年生产的22部游戏.几乎囊括了全部游戏类型。除了将在十佳中介绍的4部游戏外.较出名的还有对战游戏《PC街霸I》射击游戏《龙魂》等。
& & & & (4)MD败部复活
& && &&&如果说PC—E是对任天堂江湖地位的第一冲击波。世嘉MD则是第二记重拳。83年以后,世嘉阿罗士在与任天堂FC的较量中一败涂地。据资料称.88年任天堂占有日本市场销售量的97%以上。世嘉公司为免于全军覆没,只好曲线救厂,撤出家用游戏机市场,转向大型街机阻求生存。同时卧薪尝胆,利用美国的高技术,成功地在88年10月开始发售1 6位MD机。同时推出《雷霆战机》
(10月29日4M)、《太空哈利》(10月29日4M)。它采用双重画面设计,使游戏更富于立体感和动感。MD主角的大小是FC的20倍,色彩数是FC的8倍,窖量通常是FC的20倍,音源数是FC的10倍,而且是立体声。可以说MD的出现敲响了FC八位机的丧钟。虽然由于SEGA在软件制作力量上的薄弱,缺乏大软件商的支持,88年只推出4部节目(包括《兽王记》)全部由SEGA自己制作。所以任天堂FC直到88年仍旧维持着黄金时代的繁华与荣耀。但那只是一种惯性的力量,任天堂的消极防御抵消不了世嘉的凶猛进攻。超级任天堂(SFC)的一再延误,使任天堂失去了极其宝贵的市场时间。不久,它就会感到SEGA组合拳的份量。
& & 二、88年共生产游戏214部。其中任天堂188部PC- E22部,世嘉4部(2部动作类,2部射击类)。
& & & & 下面还是以介绍任天堂情况为主。
& & & && &&&
& && & (1)任天堂188部游戏中.动作类56部,仍居老大。我国电玩迷极熟悉的几个经典动作游戏都是这一年产生的,除《超级马里奥3》稳居十佳之列。如受到行家一致推祟的《忍者龙剑传》,虽然游戏难度偏高,但画面制作精美,浓重沉郁的背景,鲜明的人物个性。都给游戏者留下深刻的印象。在日本销售量最高& & 第5位,平均分8. 25点。91年推出《忍者龙剑传I·黄泉的方舟》,但口碑似乎不如一代好。再一个是根据街机移植的打斗卡《双截龙》,以血腥的群殴为特色.平均分7 .25点。sunsoft出品的迷宫游戏《超惑星战记》平均分8.00点,《古巴英雄》平均分6 .75点。最后不能不提到《魂斗罗》,相信许多玩家和笔者一样.都曾以《魂斗罗》为启蒙老师。它难度适中,人物动作流畅协调,使笔者至今
都很喜爱。但《魂斗罗》在日本反映一般。销量最高为第9位.平均分6 .75点。处于中等水平。
& & & & (2)第二位是体育类37部,可以说出人意料的多,评价相当好,销量也不错。十佳节目中,体育入选4部,简直有点不可思议!侦探推理类28部,几乎都是失败之作,人们对那种千篇一律的& & “×××杀人事件案”已经厌烦和失望。模拟仿真类21部,居第4位。RPGl3部。射击类和桌上类同为12部。射击类继续不景气(不争气),只有《宇宙战机》和《赤色要塞》还说得过去,但都无法超越《沙罗曼蛇》,更难比PC—E的《R—TYPE》。益智类3部,几乎成了弃儿。但出人意料地窜出一匹黑马《俄罗斯方块》,它玩法简单而变幻无穷。II代增加了对战等其他玩法,日臻成熟。手掌机的普及更使俄罗斯方块成为老少皆宜的消遣佳品。人人都是建筑师。销量最高第4位,入围36次.认知度最高第3位,入围36次;平均分7.25点。玩友们恐怕哪位也不好意思说没玩过吧。
& && &(3)。其他”6部。许多读者来信问“其他”是什么意思?笔者以为就是“不入流”吧!试以88年为例,“其他”中有一部游戏叫《中国占星术》(1M十64K),号称中国有4000年占星术,以鬼谷子算命学为依据,用严格统计的结果推算生辰八字与人的命运的关系。内容包括天赋、性格、婚姻、命运、官运、月运、日运、年运等八项,还有一部《神宫馆·电脑九星卦》.由日本著名的年历修订权威机构神宫馆监修。根据人的生辰日月来测定89年的运势。由一斑可窥全豹,“其他”大致都类似.可说“不入流”吧。
游戏节目十年
1988—RPG年(中)
& & 到88年为止,任天常红白机(Fc)已面市五年!《勇者斗恶龙Ⅲ》带来空前的狂热,世嘉(MD)即将爆发的强力冲击波,可以说88年是丰富多彩的一年吧。
& & 为了叙述的简明,我们将游戏世界的大事和著名游戏节目的推出情况一起介绍。即使这样,篇幅可能还是太大。为此在重点条目前加了★标志,玩友们可择要把握。
& & ·《任天堂通信》新年号突破一百万部。
& & ·在《A经电脑》访谈录中,任天堂确定超级任天堂(SFC)CPU是65C81特别强化了画面处理及音效功能。
& & ★《勇者斗恶龙Ⅲ》上市。年初的游戏话题被其独占,一时成为舆论的中心,其影响是空前的。
& & & & ·PC—E的《妖怪道中记》推出,移植自ARC(街机)版。
& & & &&&·《交响组曲·勇者斗恶龙Ⅲ》的CD唱盘问世。
& & & &&&★光荣公司《信长的野望全国版》发售,仿真类作品如雨后春笋般涌现。4月:
& & & &&&·《超级出前一丁》发卖。
& & & &&&·《天使之翼》将崭新的构想和有名的漫画人物结合起来。
& &&&★PC—E的名作《R&&TYPE》从受人欢迎的街机(ARC)版移植而来,其完美几乎无可挑剔。
& & & &&&·任天堂(FC)二手货交易市场开 办。
& & & &&&·《圣斗士星矢》平均分仅6.50点,但由于改编来自受人欢迎的漫画人物,销售量曾列第一位,成为本月的热门游戏。
& & & &&&·任天堂举办的名星赛决胜大会召开。
& & & && &★CD—ROM全貌首次公开。
& & & & ·《飞龙之拳》竞技大会召开。
& & & &&&·游戏卡价格飞涨引起社会关注
& & & && &·《立体大作战》(家用电脑大战)从内容到制作及音乐都引人注目。
& & & && &·爱尼克斯的《勇者斗恶龙》攻略本引起版 权诉讼。
& & & && &·超级任天堂预计本年11月发售。
& & & && & ★世嘉MEGA DRIVER(MD)上市,同时发售两部游戏。
& & & && & ·游戏卡中出现广告内容。
& & & && & ·“光荣”公司举办10周年纪念宣传活动。
& & & && & ★《玛里奥Ⅲ》增加了空中飞行等丰富内容,掀起销售热潮。
& & & && & ·任天堂总公司正式发表超任(SFC)样品,主机预计推迟到89年7月发卖。
& & & && & ★世嘉推出《兽王记》(太空猎犬),3D画面的高速移动使人倍感惊险。
& & & && & ★MEC的CD—R0M上市,推出540M容量空前的《NO·RI·K0》和《PC街霸I》。前者首次将日本知名歌手小川范予的真人照片搬上游戏,其真实感使人惊异,但游戏性较差。
& & & && & ·《勇者斗恶龙》录像带上市。
& & & && & ★《最终幻想Ⅱ》借新年的机会推出,其电视剧式的故事情节感几肺腑。
十佳游戏。
& & & &&&前面已经讲过,88年是PC- E强力挑战的一年。由于HUDSON和NAMCO这些大牌软件厂商的支持,代表该年游戏最高水准的十佳节目中,PC- E竟占有四席,其嗜斗善战使人印象深刻。十佳游戏类别的分布是这样的:动作类1部;射击类1部;RPG1部;体育类4部;模拟仿真类2部;桌上类l部。由于PC—E对大陆闯关族还比较陌生(港台有相当一批PC- E迷),故对PC - E节目我们介绍简略些。下面就逐一介绍这十部游戏。
& & 勇者斗恶龙Ⅲ,机种FC,日期;88年2月lO日,容量:2M,类型:RPG
& & 厂商:爱尼克斯-005(该公司制作的第五部游戏,下同)
& & & & 任天堂RPG代表作《勇者斗恶龙》系列的第三集.是罗德传说三部曲的完结篇。为了推翻来自黑暗之国的魔乇巴拉毛兹,勇士奥尔台率领儿子和朋友们进行了不屈不挠的战斗。游戏是以四人组来进行冒险,除了这些伙伴们可以起一个自己喜欢的名字外,还可以选择性别和7种职业。水平(级别)上升后还可以变换职业。各个职业各有明显的特性。在以世界地图为兰本的地图上还有日本呢!这无疑给这个虚幻的故事增加了一份亲切感。整个游戏的均衡感是系列中最好的一部。在发行时受到空前的欢迎,打破了该系列游戏销售量的最高记录,奠定了其不朽的地位。
& & & && & 销售量连续40周排行第1位,认知度连续7l周排名第l位。这些记录都是空前的,平均分9 .50点。
& & & && &
& & & & 超级玛里奥Ⅲ,机种:FC,日期:88年10月
& & & & 23日,容量3M,类型:动作
& & & && &&&厂商:任天堂一055
& & & & 以玛里奥、路易而闻名于世的动作系列第三部。以进入库帕城推翻库帕魔王为目的。共有8关,可以在地图画面中以版块移动的方式选择玛里奥的前进路线。虽然在基本操作上没有什么改动,但加入了许多新要素,动作更加丰富多彩。可以根据取得的条件体验人物变形成大尾巴玛里奥和青蛙玛里奥的乐趣,空中飞行的乐趣。游戏的均衡性和手感几乎完美无瑕。平均分8.75点。
& & & && &
& & & & 职业棒球赛,机种PC—E,日期:88年5月20日,容量2M,类型:运动
& & & & 厂商:NAMCO一040
& & & & 这是NAMCO“家庭运动场”系列游戏PC-E版的第一部。基本操作及画面构成与FC版没有什么不同,但为了更适合PC -E版在画面上有所改进,首次加入诸如错误要素的设定。在幻影球队的设计等方面都煞费苦心,NAMCO是制作运动类游戏的老手,加上PC- E的高性能辩游戏机,其水准当然是没的讲了。平均分8.75点。
& & & && &&&
& & & & R—TYPE I,机种pc—E,日期:88年3月25日,容量2M,类型:射击
& & & & 厂商:HUDSON- 027
& & & & R- TYPE I是由同名街机(ARC)游戏第1-&&4关移植而来的一部横同卷轴游戏。宇宙历200x年,以距离散百光年之外的异次元空间中被罪恶支配着的拜德国帝国为背景,操作人类制作的战斗机R一9,以全歼恐怖的异形生物为目的。R一9以光束枪为武器打击敌人。每关只有一个BOSS,将其击毁即可通关。在将不时出现的POW装甲机击毁后会出现6种能量块,可以增加R一9的功率,取得三种紧急能量块后,就可以选择起保护层作用的部件。R- TYPE I是88年射击游戏的扛鼎之作,庞大而华丽的宇宙异形生物,火爆刺激的射击场面充分显示了PC—E在硬件方面的优势。平均分8.50点。
& & & & 外星接触,机种PC- E,日期:88年9月14日,类型:TAB,容量2M
& & & & 厂商:NAXAT一001
& & & & 这是第一个PC—E版的弹子游戏,但把它故事化,具象化,整个弹子机被模拟为奇异的外星世界的异形空间。游戏方式虽然只有一种,但速度和音乐可从2种中任选一种。在外星空间的战斗中,外星生物不断从两壁和巨口中释放出来。游戏者一旦将球击中黄色标记部分,则有可能进入“奖金的分关”;最高分可达9亿分。弹子游戏能做得妙趣横生,丰富多彩,而它的奖分制要比射击游戏更有挑战性,真是很有创造性。这也是NAXAT公司为PC—E制作的第一部游戏。& & (待续)
电子游戏节目十年&3&
1988年-RPG年(下)
三国志·中原的霸者
& & 机种;FC日期:88年7月29日类型:仿真&&容量:2M厂商:NAMCO一045
& & 88年一下子推出两部《三国志》,一部是NAMCO《霸王的大陆》。另一部是10月30日推出的光荣《三国志》(销售量最高第2位、入围6次、认知度最高第6位、入围46次、平均分7.00点)。为什么光荣《三国志》会落败?笔者对三国游戏知之不多,不敢妄断。不过有一点事实值得注意,即NAMCO只制作过二部三国游戏,即《中原的霸者》和《霸王的大陆》,92年可谓见好就收。而光荣则锲而不舍,90年推出《三国志Ⅱ》(FC),91年以唇连续推出《三国志Ⅱ》、《三国志Ⅲ》(MD),《超级三国志Ⅱ》、《超级三国志Ⅲ》(SFC),而且愈做愈好,终于成为三国游戏乃至仿真类游戏的王者。
& & 《中原的霸者》游戏始于西历200年1月,游戏者作为当时的6位太守之一,以统一中国为目标。决定统治者时,要进行性格判断,选择与自己性格相符的人物。共有200余名武将登场,这在当时是个了不起的场面,与今天SFC《天舞三国志》1300余人比当然是小巫见大巫了。游戏中人材管理是统治者最重要的任务和技巧。详细情况可见《电子游戏软件》连载的《三国游戏纵横谈》。
& & & & 《中原的霸者》销售量最高第五位、入围四次、认知度最高第4位、入围15次,平均分8.25点。
家用电脑大战(立体大作战)
& & 机种:FC日期:88年8月12日类型:仿真&&容量:lM+512K&&厂商:任天堂一054
& & 这是家庭游戏机上最初的典型的战术模拟仿真类游戏,以战车、飞行器、军舰等现代战争常规武器为单位,展开惊心动魄的战斗。在15个画面舞台上,布尔门军和莱德斯塔军展开战斗。步兵一旦占领都市,就扩充军备,增加财政,以击溃敌人,占领敌军基地,或将敌人全歼则通关升级。随之乙方可使用的兵器也在增加。反之则告失败。利用火炮的间接攻击以及步兵搭载装甲运兵车补给车等,毫不逊色于IBM—PC上的模拟仿真。由于指令及战斗系统比较简单,很受初学者的欢迎。
& & 销售量最高第6位、入围4次、认知度最高第4位、入围5次。平均分8.25点。
职业网球赛
& & 机种:PC-- E&&日期:88年8月11日&&类型:体育&&容量:2M&&厂商:NAMCO一046
& & 这是博得好评的《家庭网球》的PC—E版。加入了“两次发球”的内容,还可以玩4人对战,这在游戏制作上是很不容易的。比起《家庭网球》来,球速提高了,网球的判断力也相应升级,比赛更有速度感和节奏感。还有可观看你的喜爱的选手比赛的“观战方式”的设定,也是一种悠闲的享受吧。最近在SFC又推出今年世界女子排行第五名的伊达公子网球赛,游戏者更可以直接与伊达公子比赛,也许更有刺激性和兴奋感。平均分:8.25点。
& & 机种:FC日期:88年4月28日类型:体育容量:2M厂商;TECMO 006
& & 88年TECMO只做了二部游戏,但都是不朽之作。一部是《天使之翼》,使NAMCO在体育游戏类,不能使天下尽入囊中。另一部是动作游戏《忍者龙剑传》,笼罩在玛里奥的阴影下而英雄气短。不过确实使人有虽败犹荣的感慨。《天使之
翼》是根据集英社出版的高桥阳一的同名漫画改编,这部漫画共37本,共连载7年,深受青少年包括我国读者的欢迎,人物造型基本原封不动地照搬原作,只做了一些动画处理,这是个RPG要素很强的足球比赛游戏。全日本锦标赛为第一部分,必须八连胜才能获得冠军。第二部分是以前的对手组成日本队参加法国世界青年锦标赛,几乎没有什么标新立异的动作设计。人物的射门技术,过人及防守能力都随比赛而逐步提高。因此经验值的获得非常重要。比赛途中还有一些冒险游戏的内容。
& & & & 销售量最高第1位、入围9次、认知度最高第2位、入围14次;平均分8.00点。
& & 机种FC&&日期:88年1月6日&&类型:体育&&容量1M+64K&&厂商:NAMCO一037
& & 夺取冠军的赛车游戏。方式共五种:固定路线,自由式,短距离冲刺,耐久赛和观战型。主要的比赛方式是短距离冲刺和耐久赛两种,为争夺世界冠军的短距离冲刺赛的分组方式为“无复赛”B、A超级A组四组,从初学者到高手都可以选择适合自己的级别。耐久赛共有16条路线,各个环形赛道根据情况又可分为跑完规定圈数的时间长短和一定时间内所跑圈数两种赛法。另外可以享受到别的赛车游戏所体会不到的混战式,也可以坐在一辆车上或在途中位置观看比赛。
& & 销售量最高第1位、入围1 3次、认知度最高第6位、入围9次,平均分8.00点。
五、88年游戏节目获奖情况
& & 最终幻想Ⅱ
■史克威尔/FC
曲折坎坷,充满变化的分分合合,是个令人感动的剧本。
人物设计奖
& & 勇者斗恶龙Ⅲ
■爱尼克斯/FC
在不畏强暴,永不屈服的个性面前,只有成功,没有失败。
& & NO.Rl_KO
■名人电脑/PC—E/CD—ROM
CD—ROM所蕴藏的巨大潜力通过明星写真这一形式展现出来。
& & 忍者龙剑传
■TECMO/FC
示范画面非常精彩而且恰到好处.简直就象让人们观赏电影一样。
& &家用电脑大战
■任天堂/FC
“电脑大战出世了”这首歌成为流行歌曲一点也不奇怪。
& & 外星接触
■那古扎特/PC—E
精美、滑稽的画面让人无法想象这是个弹子游戏。
& & 88大会演
■NAMCO/PC—E
听着背景音乐(BGM)同时欣赏着人物的舞蹈表演,真是一大享受。
& & R—TYPE
■HUDSON/PC—E
在家里就可以玩街机,这是许多人的梦想,R—TYPE有十足的街机感觉。
& & 松本亨的股票必胜学
■印象公司/FC
趁当时的股票热潮而适时上市的股票软件。
& & 归来的玛里奥
●任天堂/FC
进入CM只需改写费400日元,这么便
宜使许多人自愿掏腰包。
动作类游戏奖
& &&&超级玛里奥Ⅲ&&
■任天堂/FC
同系列第三集,可以在空中飞行,以及其他附加和再加工的内容,极为丰富。
& & 射击游戏奖
●宇宙战机Ⅱ
KOKNAMI/FC
不管怎么挑剔都是一例非常完整的移植,具有让人乐于进行游戏的设计,象可以选择战斗力上升种类等等。
●勇者斗恶龙Ⅲ
■爱尼克斯/FC& &
在超越前作的情节展开中,可以看到可爱的人物。简单的存盘方式方便了游戏者。
& & 体育游戏奖
●职业网球赛
NAMCO/PC—E
将RPG要素和网球游戏结合在一起的划时代构想获得成功。
& & 动作类RPG
& & 无合格作品
●较好●伊苏国
●胜利音乐产业/FC
从个人电脑移植而来,要想解开用手势、动作回答的谜和通过迷宫,可不那么容易。
& & 益智类
& & 无合格作品
●较好●俄罗斯方块
虽然只是落下来的多种方块逐渐积累上升的简单规则,但却有经久不衰的魅力。
& & 侦探推理奖
& & 无合格作品
●较好●任天堂侦探俱乐部
■任天堂/FC
任天堂上、下篇游戏的第二弹,恰到好处的难易程度受到好评。
& & 模拟仿真奖
●家用电脑大战
■任天堂/FC
模拟仿真类的初玩者很容易上手,并且上瘾的游戏。
C.最佳游戏金奖
& & & & 88年度包括PC—E,MD在内的众多游戏被推上市场,在它们当中,哪部游戏能独领风骚呢?
88年度最佳游戏金奖
&&勇者斗恶龙Ⅲ
& & 《勇者》系列连续两年荣登榜首。这是平时对家用游戏机碰也不碰的父母辈的人都会玩的游戏,得金奖是众望所归。宏大的场面,具有个性的人物,以及印象性的BGM,还有使人欲罢不能的曲折情节,无论从哪一方面讲都是极为出色的。
& & & & 八八年的好游戏当然不只是我们所介绍的这些。只需好好看一看,就会得出这样的结论:那些受人欢迎的系列游戏具有绝对的优势,其中也不乏一些以精美画面取胜的PC—E游戏。88年世嘉的MD和NEC的CD—ROM的游戏卡都已经上市发售,可以期待明年会有一番更加激烈的争斗!
电子游戏节目十年&4&
1989-三国鼎立(上)
一、任天堂·暗淡的日子
& & 八十年代的最后一年,日本游戏业界正式进入任天堂、世嘉、PC—E三强鼎立的局面。任天堂进入冬眠期;世嘉进入惊蛰期;PC—E进入成熟期。说任天堂处于“冬眠期”(有的书上说是“稳定期”,实在是很客气的说法)是基于以下三方面原因:
& &&&A、主机销售量持续下降。任天堂主机83年售出44万台,84年售出168万台,85年猛增到368万台,86年达到创纪录的389万台,87年市场开始饱和,销量降到177万台,88年售出159万台,89年一路下滑仅售出124万台。而至1988年12月。PC—E已售出130万台,其中CD—ROM售出8万台。至89年1月,世嘉机推出后短短不到4个月,已售出20万台。这两个机种的崛起,抢占了任天堂一部分市场份额。
& &&&B、游戏节目数量发生了引人注目的变化。请看以下数字比较,任天堂1988年共生产188部游戏,1989年降为16l部,下降率15%;PC—E1988年共生产22部游戏,1989年激增为75部,翻了3倍多。世嘉MD1988年共生产4部游戏,1989年为2l部,翻了5倍多。
& &&&C、更重要的是1989年任天堂几乎拿不出象“勇者”系列,“马里奥”系列,“最终幻想”系列那样的大牌游戏。能支持门面的也仅限于一两个RPG游
戏。而PC— E不断推出新的机型,尤其是CD—ROM的出现,游戏容量大大增加,画面更加清晰漂亮,使任天堂感受到十二万分的压迫。代表当年游戏业最高
水准的十佳游戏中,PC—E继续保持领先势头,由88年的4席增至6席,而任天堂仅占2席!这给人很深的印象和很强的失落感。正如意大利足球甲级联赛,它是靠灿若群星的大牌球星和令人眼花缭乱的精彩射门保持其永久魅力的,有些富于创造性的球星,有些精妙绝纶的射门,多少年以后人们还在津津乐道地谈论,回昧。而那些平庸角色,平庸之作,便如过眼烟云,很快便烟消云散,被人们所尘封和遗忘,游戏节目不也是这样吗?
& & 翻检一下嗅觉灵敏,善于见风使舵的89年港台杂志,你便会发现,那些编辑们是怎样巧妙地和将要落水的任天堂保持若即若离的关系,怎样争先恐后地扒上正高速行驶的PC— E列车,正本正本的PC一E专辑,大篇大篇的PC一E攻略,大幅大幅的漂亮的PC—E照片,对照一下昔日任天堂倾国倾城,六宫粉黛无颜色的辉煌时代,所有的人都意识到一个迫在眉睫的事实:超级任天堂快出世吧!
& & 唯有任天堂老板山内溥保持着可怕的镇静。89年4月,他宣布原订89年7月发售的超级任天堂需要推迟。89年7月,他更骇人听闻地告之他的拥护者敌人:“超级任天堂发售日期最快也要一年以后!”
& & 他遵守了他的诺言.直到90年11月21日,世嘉MD推出整整2年后,超级任天堂才正式面世。
& & 我不知道山内社长宣布这一消息时的心情是轻松愉快还是痛苦万分?这位沉默寡言,从不与人交往的企业怪杰永远让世界捉摸不透,目瞪口呆。
& & 但我可以肯定,NEC和世嘉老板都松了一口气,笑了……
& & 看了以上的文字,有些读者或许以为笔者是拿了任天堂的日元或有“任天堂迷”之嫌疑。其实这样写只是为了行文的方便。我想无论是中国的世嘉迷还是超任迷,更不用说至今还在玩任天堂八位游戏机的玩友,都是从玩任天堂游戏启蒙
的,对之耳熟能详。而且在游戏业任天堂也确实占有主导地位。因此以任天堂为主线来叙述游戏节目的变迁较易为我国读者理解和接受。群雄逐鹿,胜者为王,本文无意以任天堂为正朔,更无意以世嘉和PC—E为贼。随着我国游戏市场的分化和影响力的变化,九十年代以后的游戏节目,我们得以世嘉MD为详,SFC为略。这也丝毫改变不了MD的软弱地位。只是为了我国游戏迷较易接受而已,读者不要因此而产生错觉。
三、大事记
& & 为了叙述的简明,方便,我们将任天堂《包括GAME BOY)单独叙述;将PC— E和世嘉做为一篇来叙述(其中包括关于这两个机种的综述和大事记)
& & 1.任天堂(含(GMAF BOY)
& & 大盗伍佑卫门I/可进行积人游戏.并附有秘技。平均分6.oo
& & 神剑除魔Ⅱ/RPG的代表作,可以使甩前作中的人物。平均分8.00
& & 家庭JUMP一英雄列传,BANDAI为

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