ios什么游戏可以赚人民币游戏平台

两大手游平台全球对决:iOS赚收入Android赢下载
随着时代的变化,人们的网络平台渐渐的从电脑转移到了移动设备,而移动平台Android和iOS将其平台牢牢掌控。从全球范围来看,游戏下载量占移动应用商店总体下载量的40%,而营收占比更高达75%。据市场...
随着时代的变化,人们的网络平台渐渐的从电脑转移到了移动设备,而移动平台Android和iOS将其平台牢牢掌控。从全球范围来看,游戏下载量占移动应用商店总体下载量的40%,而营收占比更高达75%。据市场研究机构App Annie数据显示,在iOS和Android平台,游戏几乎在每一个国家的市场都占据极高份额。以韩国为例,游戏收入占Google Play总体营收的94%,占iOS总营收的79%——音乐紧随其后,但仅占比4%。
不难理解,苹果与谷歌公司的移动游戏平台之争,亦愈演愈烈。对于这两大平台之争,业界普遍认为谷歌移动生态系统的市场份额正在增长,但iOS仍能为游戏开发者创造更多财富。我们来分析分析两大移动平台营收差距的背后原因,以及它们在不同国家和地区的竞争态势。
IDC去年底发表报告称,Android在全球智能手机操作系统市场的份额达78%,但收入仅占iOS的50%。“从单一国家的角度来看,美国是iOS和Google Play市场盘子最大的国家。”App Annie公共关系部高级副总裁马库斯·桑切斯说。“但如果将亚洲地区所有国家的移动应用盈利叠加,那么亚洲的收入超过美国。”
桑切斯的说法尤其适用于Android系统,并在某种程度上解释了亚洲智能手机用户如此多,移动应用营收却如此少。在亚太地区,绝大多数玩家的可支配收入相对有限,且没有信用卡——这增大了将他们转化成付费用户的难度。类似情形也出现在北美某些地区:廉价安卓市场抢占市场份额,但低收入用户往往并不具备购买虚拟产品的信用卡。而iOS系统则不一样,从21世纪初起,iOS用户已经习惯了在iTunes生态系统下购物。4月25日,苹果公司CEO库克就表示iTunes账号即将突破8亿,其中4亿账号都绑定了信用卡。
在北美地区,安卓操作系统的市场份额超过iOS,但营收规模远不及后者。其中,美国是全球移动应用收入最高的国家,原因在于该国智能手机和平板电脑用户数量多,平均每名用户的消费额度也相对较高。
据市场研究机构Kantar数据显示,在美国智能手机市场,安卓系统的份额超过50%,iOS则约为44%。而营收方面,苹果App Store与Google Play之间的收入对比约为3:1。而按App Annie的说法,美国iPhone应用和iPad应用的收入,均超过Google Play。
安卓用户并非不爱应用。事实上,Google Play平台的总体下载量甚至多于iOS应用。美国iOS和安卓应用收入差距极大,主要原因还在于部分安卓用户没有信用卡,且iTunes用户早已养成了虚拟购物的习惯。
在iOS平台,付费应用(绝大多数是游戏)贡献了平台总收入的7%,付费且含IAP的应用亦贡献了收入的7%;而在Google Play平台,这两类应用的收入占比仅分别为4%和2%。前后差距看似不大,但足以反映一个现象:iOS用户比安卓用户更愿意花钱下载付费应用。或许恰是出于这个原因。休闲游戏开发商(如Zynga)愿意将其免费游戏同时发布至双平台,而相对传统的付费游戏则趋向于首先登陆iOS平台。
例如:最近几周,《RBI Baseball 14》、《Hitman Go》和《超越光速》(FTL: Faster Than Light)均登陆iOS平台,而安卓版本尚未问世。
加拿大和墨西哥
加拿大不像美国那样市场庞大,但扮演着一个有趣的角色:很多游戏发行商都将其选为试发行市场。前不久,《魔兽世界》开发商暴雪就在加拿大市场测试了其集换式卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》,数周后猜面向全球发布。
墨西哥则是全球冉冉升起的新兴市场之一。美国移动应用收入规模领跑全球,加拿大位列第8,而墨西哥的位次亦高达23。许多产业观察家都将墨西哥列为一小部分“成长型市场”之一。
中国移动游戏产业规模达18亿美元,但出于某种原因,谷歌公司在中国并没有官方的移动应用市场。但Google Play缺席并不意味着iOS独霸市场——实际上,安卓设备在中国的市场份额高达73%,iOS设备仅23%。与西方国家不同的是,中国拥有许多个不同的安卓应用市场,而这也令欧美手游打入中国难度陡增。
另一方面,即时通信类应用在中国平台扮演着重要角色。腾讯旗下产品微信拥有数亿用户,很容易为移动游戏吸引流量和收入。据《捕鱼达人》开发商,触控科技美国总经理张磊预计,在2014年内,微信游戏收入将占中国移动游戏总收入的20-30%。
如果安卓游戏开发商无缘被腾讯选中,应该如何与微信竞争?张磊称开发商可以直接与各大应用商店合作,或者通过像触控这样的发行商,“总体策略是采用广泛的分销方式,覆盖所有安卓渠道。”他说。
中国安卓市场与西方的另一个不同之处,是支持运营商付款功能(carrier billing)。得益于此,中国安卓设备用户无需信用卡亦可轻松付费,国内安卓应用的收入占移动应用总收入的70%-80%。但运营商付款功能也并不完美,因为绝大多数运营商都为用户的单次、或单日消费额度设有上限(如5美元)。这对休闲或社交类游戏来说无碍大局,但对于某些玩法较重度,鼓励玩家单笔付费30-50美元的游戏来说,则不再适用。
日本、韩国,以及亚洲其他国家
日本市场是营收规模仅次于美国的全球第二号移动应用大国。日本用户平均付费额度远超全球其他地区的用户,据市场研究公司Distimo今年早些时候发布的一份报告显示,日本用户平均每次下载,开发商就能获得6.34美元收入,比美国同一数据(2.52美元)的两倍还多。与此同时,日本市场的单用户获取成本(CPI)亦相对较低,仅1.86美元。
正是由于上述原因,King和Supercell等西方大型发行商都决定发力日本市场。目前,King正在日本为《糖果粉碎传奇》掀起第二轮广告攻势,并已在东京开设了办事处。
营收层面,Android平台在日本是赢家,收入占智能手机应用总收入的份额逾50%。
在韩国市场,Android平台表现得更强势——Google Play贡献了80%以上的移动应用收入。这或许是因为,韩国乃著名安卓品牌设备制造商三星的“主场”。此外,韩国亦是全球移动市场增速最快的国家之一,从年,该国移动市场收入涨幅约900%。而在市场增速方面,日本和韩国紧随其后,分列第2和第3。
与微信在中国的巨大影响力相仿,即时通信应用统治了日韩两国市场。Line在全球范围内拥有1.75亿用户,而Kakao注册用户亦高达1.4亿。
据Distimo预测,英国是全球移动应用市场收入潜力最大的国家之一。英国用户平均每次下载,开发商可获2.33美元收入,而单用户获取成本仅1.86美元。
营收层面,英国iOS平台收入占比超过四分之三,Google Play不足四分之一。许多英格兰玩家投入大量时间和金钱玩儿足球题材的游戏,如《足球经理2014手持版》(Football Manager Handheld 2014)。该游戏系世嘉公司出品,英国玩家为其贡献了游戏总收入的65%。
除了英国,法德等国移动游戏市场亦在成长。
“我们注意到,无论从用户付费还是发行商业绩角度来看,欧洲市场都在迅速成长。” App Annie公共关系部高级副总裁马库斯·桑切斯指出。“德国和英国移动应用收入很高,而全球两大顶尖iOS游戏发行商King和Supercell,总部均位于欧洲。”
巴西和俄罗斯市场值得重点关注。在Google Play平台,巴西是2013年全球下载量第二的国家,俄罗斯则位列第三。虽然两国市场的移动应用收入尚未企及全球最高排名,但显然前景广阔。
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苹果平台下载苹果App Store的隐形产业链丨游戏陀螺--百度百家
苹果App Store的隐形产业链丨游戏陀螺
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App Store一直以其相对公正的渠道生态被大家所称道,然而真实的它早已经不是一片净土,各种依托App Store之外生存的个人与公司很多。他们在利用App Store的规则和漏洞赚钱。更有甚者已在叫卖苹果的精品推荐位。
文/游戏陀螺 罗伊
App Store一直以其相对公正的渠道生态被大家所称道,然而真实的它早已经不是一片净土,各种依托App Store之外生存的个人与公司很多。他们在利用App Store的规则和漏洞赚钱。更有甚者已在叫卖苹果的精品推荐位。
针对苹果:预审与加速审核 还有不知真假的220万一个精品推荐
虽然很多公司一直想“公关”苹果的编辑,奈何苹果的保护政策让他们无法联系上。不过早在一年之前,行业里就有流传一份苹果精品推荐位的报价,当时的价格是200万人民币(已有很多人看到过),而今年不仅价格已涨到了220-250万,而且在一些行业微信群里确有出现叫卖苹果的推荐位的个人。根据游戏陀螺的接触了解,目前在叫卖的推荐有两个:精品游戏小图推荐(220万)和最佳更新游戏(100万),推荐时间为7-21天(说要看编辑心情)。叫卖推荐位的是一家广告公司,至于能否真的获得苹果推荐与是否有成功的案例不好确认,但不管怎么说这一现象存在的时间已经不短了。
而在这之外,App Store的预审核和加速审核是两项很多公司在运作的业务。通常iOS 平台的 App(应用和游戏)在提交审核后,在经过漫长的两到三周的等待时间。而目前国内就有专门的一些公司在做加速审核业务,他们称为iOS新产品预审\过审服务(号称:98%通过率,最快2小时通过)。预审是在提交苹果审核前,帮助APP针对苹果相关审核而进行的优化。过审则是缩短审核时间,但两者价格都不菲,报价1-7万不等。话说,最近App Store的审核速度也确实是越来越慢。
其实App Store官方也可以申请审核加速通道,但是一年只能申请1次,根据苹果的邮件反馈:App Store申请审核加速通道,一个开发者账号一年只有三次机会。也就是说此通道虽然好用,但对CP来说,更好的是“救命大招”。(相关文章:)
针对CP与发行:一种常态下的变相“广告行为”
说到冲榜问题,大家一定不会陌生。在很多公司来看,冲榜其实已经成为一种常态,只是在变相购买广告,花钱维持一个高排名来获取自然用户进入。不过如果产品不行、数据表现不好,游戏自然就会慢慢消失。当然苹果的态度不鼓励也不排斥,而另一种刷榜行为,则会被重点打击,毕竟这是涉及到了假用户的作弊问题。而在这之外,还有一些优化方法,例如优先上付费榜、营销刺激,游戏名字中加内容等。
不过,在iOS榜单排名争夺中,我们常见且说的最多的却是这几种:
1、刷榜:免费、付费、畅销(确实存在)
2、热搜:热搜位推荐
3、评论: 刷好评,刷差评
针对用户:靠“接地气”在赚苹果钱的从业者
除了上面说的几类之外,其实还有一些依靠“接地气”的方式在赚苹果用户的钱。寻找他们也很简单,打开淘宝搜索App Store,你会发现百余页相关的页面,各种眼花缭乱的服务项目,让我们大开眼界。在翻了50多页后,游戏陀螺整理出了一下这些“地气”服务。
iOS代充值:不仅可以充值中国还可以充值海外账户,主要方面没有信用卡的用户支付。不过由于在iTunes/App Store代理充值时,需要提供充值的Apple账号ID和密码。所以会有一定的安全隐患存在。而一些汇率差的存在更是让CP受到了损失。
iOS礼品卡:属于代充值的一种。在海外苹果会有一些充值卡销售或是活动促销,在淘宝店也买到这些礼品卡用作充值。
iOS退款:CP和发行深恶痛绝的一种方式。利用苹果用户退款政策牟利,赚取中介费或是是退款额。为很多CP造成了损失,通淘宝、群等招揽生意,也会回收一些有过大额消费的苹果账号,除了退款还会利用这些账号刷榜。此外还有一类涉及到iOS账号中的余额退款,回收账号和退还账号余额。
iOS代购:苹果充值通常都是以50元、100元等为主,而对于一些用户来说为了花1元购买一个应用而充值50显然不合适,也就催生了iOS代购。用户选定好游戏后,店家会进行购买并提供兑换码给用户,用户只需提供账号和在原来基础上多加2元钱即可。
iOS账号注册、转区:并不是所有的用户都通宵外文,针对对于一些想去海外区注册或转区用户的服务。不同区价格不同,多少数在5元上下。
iOS账号回收:回收一些不再使用的苹果账号,消费额度越大价格越高;会被用于退款和刷榜。
iOS共享号:很好理解,由一个账号付费下载多款应用游戏后,出售账号供给多人使用。用户只需20元就可以玩到需要付费千元才可以下载到的游戏。
这些依托App Store的隐性产业正在向着规模化发展,而之所以能形成现在的局面,正是应了那句话,有需求就会有市场。而这个需求还有这个市场,已经形成了一个产业链。其中涉及的账号交易为刷榜、退款提供了便利,这也进一步拉高了产品的营销成本。而最终这些收益与损失很大一部分是要CP来承担。
而有这样的“黑色”生态链存在并逐渐地大面积广而告之的态势,就足以给苹果带来更多的重视与正视。
原文链接:
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揭秘你身边的土豪 人民币玩家是群啥样的人
日 11:30& &来源:驱动之家
  在网游免费制的推动下一批名为人民币玩家的用户诞生了,相信很多普通玩家早已受够游戏中与这些人民币玩家之间的不平等遭遇,但你知道这群游戏开发商的衣食父母到底都是一群什么样的人吗?拜大数据所赐,我们终于找到了答案。
付费男性远超女性
  - 无论端游、页游还是手游,付费用户里男性用户都远超女性用户,而这种男女比例失衡的现象在端游尤其明显。
付费用户里:端游更年轻,手游偏成熟
  - 端游付费用户偏低龄化,65%以上用户年龄集中在15-24岁;页游付费用户年龄分布比较均匀;手游付费用户则比较成熟,66%以上的用户年龄集中于19-30岁。
端游页游手游用户学历分析
  - 端游付费用户初中学历最多,占比43.16%; 页游付费用户高中学历最多,占比38.78%; 手游付费用户本科学历最多,占比43.23%。
程度的用户钟情端游和页游,北京的用户更青睐手游
  - 各平台付费用户最多的TOP10城市中,北上广深赫然在列。成都作为中国休闲之都,是端游页游付费用户最多的城市;而忙碌的帝都人民则更愿意在手游上付费。
硬件为王,手游用户更青睐高端手机
  - 手机是手游用户主要的战场,因此毫无意外,手游付费用户中使用中高端机型的用户占比最高,页游次之,端游最低。
端游付费渗透率和ARPPU值最高
  - 端游的付费渗透率为14.87%,页游的付费渗透率为4.78%,手游的付费渗透率为2.92%。端游ARPPU值最高,页游次之,手游ARPPU值最低。
付费用户重合度分析
  - 端游页游手游付费重合用户/端游:3.18%;端游页游手游付费重合用户/页游:4.81%;端游页游手游付费重合用户/手游:6.04%。
  - 研究发现页游付费用户是最喜欢刷微博的那群人,而手游付费用户则在QQ空间上比较活跃。
邮箱和视频活跃度对比
  - 在跟踪了端游、页游和手游付费用户的社交行为后,发现手游付费用户更常check邮箱,而端游付费用户在视频上的活跃度则更高一些。
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