少年三国志11武将包助阵武将天赋有用吗

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少年三国志群雄阵容优劣势分析 如何玩好群雄阵容
语言:中文
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& & & &在中,是有着四个不同的阵营选择的,分别为魏国,蜀国,吴国和四个阵营。不同的阵营都有着其不同的武将选择。下面小编就跟大家一起进入游戏,看看游戏中群雄阵营优劣势分析吧。
  1.前期较弱,攻击不足,打副本较为吃力,突7之后强势崛起,以极强的生存能力笑傲副本,是最有实力第一个获得副本满星荣耀的国家。
  2.打后期帐篷群雄还是靠着极强的生存能力傲视群雄,有实力打通最后一个帐篷。
  3.竞技场在突6前表现非常一般,突7后开始初露锋芒,会让以前吊打你的国家开始重视你,得到别人的认可,突8后,相同水平下比其他国家加的战力多,打其他三国胜率不错。
  4.叛军垫底,军团副本伤害中后,每日副本中游水平,无双还行,打五城的能力和其他国家不相上下。前中期群雄获取资源的水平是比较弱的,突8之后有质的飞跃。
  以上就是游戏中群雄优劣势介绍,希望能对玩家们有所帮助。更多游戏资讯,请关注《少年三国志》琵琶网官网。
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类型:回合
新年新气象,2015年游族手游开年巨制《少年三国志》携全新资料片“大军团时代”酷炫开启安卓首测,少年们准备好了吗?我们将带您回到那个三足鼎立的乱世,仗剑天下,登顶三国之巅,历史将被重新谱写,因为这...
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少年三国志天赋是什么 武将天赋是什么
作者:爱中箭
  问:武将天赋是什么?
  答:少年三国志的天赋其实也很容易理解的,在少年三国志中每个蓝色品质以上武将都有自己的天赋,天赋通过武将突破解锁,解锁后不光可以提高武将的各项基础属性还可以开启特殊属性。
  除了天赋之外,合击技能也是一个很特殊的设定,想了解的话,可以来这里看看:
  以上就是小皮小编给大家带来,少年三国志武将天赋介绍,如果还想了解游戏的最新消息,那就多关注我们的小皮少年三国志专区,小编会及时为大家更新的。
游戏名:少年三国志
类&&&型:卡牌
评&&&分:8分
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文网文[8号少年三国志武将觉醒 唤起天赋
  少年三国志武将觉醒 唤起天赋已经由第一手游网小编HK为大家整理好了,在下文中会详细的为大家讲解其基本情况,下面一起来看看吧,希望大家喜欢。
  【武将觉醒 唤起天赋】
  面对强大的敌人,弱者谈虎色变,勇者不断锤炼自我,用一次次战斗逆袭为王!最新“觉醒”系统,唤醒武将天赋,为个人前途而战!少年需要在新增的精英副本中收集足够的“宝物”才能参与觉醒。而提升武将觉醒等级可以让武将获得新一级属性能力,以及新的觉醒天赋,等级越高,实力越强劲。由此,三国征战的战术体系更加丰富,战斗也变得更加激烈和多样化,最终的胜利将由武将实力、战术布局、时机把握等因素共同决定。
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  以上就是第一手游网小编HK为大家整理带来的少年三国志武将觉醒 唤起天赋,更多精彩内容请继续关注第一手游网。
运营平台:游族网络 | 类型:卡牌桌游
是一款以超爽合击技,酷炫战斗为主打的立体卡牌手机游戏。
沪ICP备号-2 Copyright (C) . . All Rights Reserved.个人对天赋系统的分析及建议,策划有空能看下吗?_少年三国志吧_百度贴吧
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个人对天赋系统的分析及建议,策划有空能看下吗?收藏
大家都知道这游戏的天赋存在很多不合理的地方,比如一些数值设定极不合理,官方故意设计武将之间的天赋优劣差别等问题严重影响了游戏阵营之间的平衡性,个人觉得一样是橙将,为什么官方非要一开始就设计好某些将天赋比较强,而某一些比较弱呢?为什么要预设好玩家的选择性而不能由玩家自行选择呢?现如今的阵营失衡完全是由官方的基础天赋设定不公道造成的,后面又想通过各种修改技能来弥补,结果就是越改越渣,窟窿越补越大。下面是所有橙将的天赋种类:天赋1:生命值+500;攻击+100;天赋2:命中+10%;闪避+10%;暴击率+10%;抗暴+10%;天赋3:初始怒气+2;天赋4:伤害+15%;减伤+15%;攻击+12%;生命+15%;防御+18%;群雄闪避+10%;天赋5:伤害+20%;减伤+20%;攻击+14%;生命+20%;防御+27%;天赋6:全军命中+8%;全军闪避+8%;全军抗暴+9%;全军伤害+9%;全军减伤+9%;全军攻击+8%;全军生命+9%;全军攻击+750;全军生命+6000;阵营暴击+15%;阵营命中+15%;阵营攻击+13%;阵营攻击+1100;阵营防御+375;暴击率+18%;生命+25%;防御+36%;每回+1怒;初始怒气+1;天赋7:全军暴击+12%;全军伤害+12%;全军减伤+12%;全军攻击+10%;全军生命+12%;全军攻击+1100;全军生命+10000;全军防御+350;阵营命中+20%;阵营闪避+20%;阵营暴击+20%;阵营伤害+18%;阵营攻击+17%;阵营生命+15000;减伤+30%;防御+48%;防御+700;每回+1怒;天赋8:全军命中+15%;全军闪避+15%;全军伤害+15%;全军减伤+15%;全军灭X伤害+25%;全军攻击+12%;全军生命+15%;全军攻击+1500;阵营命中+25%;阵营闪避+25%;阵营伤害+25%;阵营减伤+25%;阵营每回+1怒;伤害+40%;攻击+25%;生命+40%;攻击+3000;生命+30000;每回+1怒;天赋9:全军命中+18%;全体攻击+14%;全军生命+20000;暴击率+35%;伤害+50%;减伤+50%;攻击+29%;生命+50%;防御+72%;攻击+3800;生命值+40000;防御+1300;天赋10:全军伤害+21%;全军生命+21%;全军生命+25000;伤害+60%;减伤+60%;攻击+33%;生命+60%;攻击+4800;生命值+58000;防御+1600;原天赋的各种不合理比如攻击跟防御的比例失调;阵营光环跟全军光环的系距差距;攻击跟伤害的系数差距等等问题我就不细说了,主要说说我对天赋的基准系数看法跟建议:攻击与防御:这游戏目前防御没啥存在感的原因除了攻击加成远高于防御加成之外,主要还是这游戏的武将分类没设定好的原故,比如典韦,姜维这一类防御性武将在基础数值方面几乎跟输出将没啥区别,这也就导致了这些武将虽然防御加成较高,但加成在微薄的基础数值上显得多么的微不足道。虽在觉醒系统上这些武将已有比较明显的区别,但依然收效有限。而且像同样是天赋6,一个是阵营攻击+1100,一个是阵营防御+375;我相信设计这两条天赋时的策划脑袋肯定被门挤了,确实攻击一般在基数上需要保持对防御有1倍以上的数值优势,但像天赋这种额外增加的数值点,完全可以1:1。这一点希望策划反省下!攻击与伤害:本来攻击这属性比如伤害是有优势的,因为第一增加的攻击力不需要再经对方的防御扣减计算;第二攻击力额外作用于灼烧及毒伤等额外伤害。因此攻击系数低于伤害系数本无可厚非,但各种花样众多的攻击加成摊薄了天赋上那点攻击加成的实际作用比例,另一方面增伤不单受收益递减的影响非常小,而且还起到了针对减伤流武将的作用。因此个人觉得天赋方面攻击跟伤害的系数1:1最少比现在同样是突10,一个加60%,一个加33%合理得多。命中与闪避:这个应该是很多玩家最关心的问题了,现在群雄太过强势的基础就是闪避,而为什么群雄会因闪避而如些之强的原因也很简单,就是官方给了群雄太多的闪避光环,最多只能上五个阵营武将,而群雄却能有六个闪避光环。反观其它阵营加上主角的光环能有四个光环的队伍已经是顶了天。要解决现在群雄过闪的问题其实把张角的突7改成随便一个全军或阵营光环问题马上迎刃而解。回头分析下命中跟闪避的系数比例应该怎么样,其它游戏也有闪避,但为什么都不像这游戏这般牛X,首先别的游戏无法把闪避叠到这么高;其次别的游戏一般高闪的人物血量跟防御都远不如一般人物,但这游戏群雄们的身板可没比其它人低到哪里去;最后一般来说如果闪避在对战命中低的队伍时占有大优势,那么遇上高命中的队伍理论上应该被克制,不说会被克多少但最少不应该像这游戏全上命中将准被打成筛子;换句话说现在游戏里的群雄除了自已之外完全没有天敌。 因此个人建议应该换掉张角的突7天赋,可以补偿性的给其它群雄武将的技能增加10%左右全军闪避;还有命中跟闪避收益完全不成比例,应该适应该调高命中光环的系数。暴击:现在贴吧上盛传暴击率被暗改,虽无实证,但个人也是觉得最近打叛军伤害好像变低了些。这游戏的暴击伤害是150%,真心太低了些;而很多武将的暴击率却都超过100%,委实又太高了。个人建议增加暴击的伤害倍数,但所有武将适当下调暴击率;额外有个建议是如果把暴击的效果表现改成无视对方防御的125%伤害是不是会比现在单纯的150%伤害好一些呢?官方从一开始就一直在压制防御属性,如果暴击是无视防御的话,是不是就能放心的调整防御的基础系数,而且能形成新一轮的三角相克关系。命中与抗暴:这游戏不存在完全不暴击的阵容,却存在着大量的完全不闪避的阵容。因此抗暴可以跟暴击1:1,但命中跟闪避个人建议应该是1.2比1阵营光环与全军光环:两者的区别大部分情况下仅仅是差在主角一个人而已,而这游戏主角一向是酱油角色,所以两者在本质上更加的相似;现在的版本同级的天赋两者增加的系数差距真心太大了,个人觉得全军光环的系数最少也得有阵营光环的75%吧?而且现在阵营光环也太多了,应该把一部分调整为全军光环。初始怒气:个人觉得天赋3的存在使得所有阵容的先后手完全取决于战力高低,减少了玩家阵容的灵活性。个人觉得应该把天赋3的2怒还有红刀1怒跟强化大师1怒全部去掉(当然包括NPC的怒气),而部分武将可以具有初始加怒的天赋使其有先手优势,这样可以增加阵容之间的选择及玩法,而且节奏也可以稍缓解一些。下面重列一下我自已比较认可的天赋表:天赋1:生命值+1000;攻击+100;防御+100;天赋2:命中+6%;闪避+5%;伤害+5%;减伤+5%;暴击+5%;抗暴+5%;天赋3:初始怒气+1;攻击+10%;防御+15%;生命+10%天赋4:命中+12%;闪避+10%;伤害+10%;减伤+10%;暴击+10%;抗暴+10%;天赋5:攻击+15%;防御+23%;生命+15%;全军攻击+6%;全军防御+10%;全军生命+6%;天赋6:全军命中+12%;全军防御+18%;全军闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴/攻击/生命+10%;阵营命中+15%;阵营防御+20%;阵营闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴/攻击/生命+12%;生命值+20000;攻击+2000;防御+2000;每回+1怒;天赋7:全军生命+10000;全军攻击/防御+1000;全军命中+15%;全军防御+20%;全军闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴/攻击/生命+12%;命中+36%;防御+45%;闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴攻击/生命+30%;初始怒气+2;天赋8:全军命中+18%;全军防御+25%;全军闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴/攻击/生命+15%;阵营命中+23%;阵营防御+30%;阵营闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴/攻击/生命+18%;生命值+36000;攻击+3600;防御+3600;阵营每回+1怒;天赋9:全军命中+23%;全军防御+30%;全军闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴/攻击/生命+18%;全军生命+18000;全军攻击/防御+1800;命中+50%;防御+60%;闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴攻击/生命+40%;天赋10:全军命中+25%;全军防御+40%;全军闪避/伤害/减伤/暴击/抗暴/攻击/生命+20%;全军生命+25000;全军攻击/防御+2500;攻击/生命+60%;生命值+54000;攻击+5400;防御+5400;初始怒气+4;
lz是蜀国吧
希望策划能看到
把少三关服回炉重造?合不合理、平不平衡不单看天赋或某方面某个将的。
赶紧帮忙顶,好帖子!!
不深究平衡了,真要说平衡就难了,没事吐槽抱怨下就可以
不论帖子内容,单看你统计这么多数据,就佩服你了。建议确实是好建议,也比较同意。其实我觉得还有一个关于群雄的问题,群雄可以每人配发一顶绿帽子强化满级,就多出40%闪避,而且这个闪避不论是在pk,过图来说,都是顶级属性。而其他国家呢?难道每人配发一个绿腰带强化满级?过图有用?在这里我不是针对某一个阵营,只是想说明一些不合理存在的东西
天赋还要根据每个武将特性考虑的,整体整容武将天赋问题
sposlzfafspsasfw点击活动在新手礼包界面输入即可领取,等级超过三十级就领不到了哦,冲新区的赶快领取吧,
楼主傻逼暴击无视对方防御只有你想得出来。按你这做游戏有人玩才怪。这个游戏有三大缺点攻防血不成比例。一般回合游戏血是攻击的5-10倍,攻击是防御的2-3倍。这是第一个平衡点。这个游戏攻击是防御的5倍。严重失衡。形成互秒。基本上不能有效形成回合战。第二点技能值伤害过高。这个游戏技能伤害值是我见过最高的游戏没有之一。第三点名将特色。名将没有专属天赋。这个在每个游戏里都必须突破的,所有天赋就加伤减伤命中闪避。很低级无味。
本人从开始的v7到现在的v8感觉好累,游戏改来改去就稳定过。元宝大部分都花在买丹上面,各种活动离不开元宝,丹药。
呵呵,我不是来水经验的,你信么?信么?么??
牛比数据党
其实一开始我认为策划会从时装入手平衡,比如猪脚6怒应该在时装精炼10还回来,猪脚欠群雄12闪避还回来,根据各国特点不同,最终把血放大到200万以上,把防御放大到5万以上,根据各国特点不同每个时装是不一样的,但是最终结果是回合PK回合达到15回合左右,让蜀国的输出,群国的闪避,魏国的高控,吴国的高勉伤各有所长,各有特色,然后以这种高姿态去推精英副本,现在精英有多困难,不多说,这是我和别人讨论的时候根据援军加防御得出来时装应该有的属性,可是现实很残酷,策划选择了暗改,这怎么对付精英,猪脚是要一统三国的角色,按理说他不是一个高输出的角色,而是一个不可缺少的辅助,结果呢,时装强化就是一个笑话,相当于多了一件装备,强化200级,20个属性屁用没有,这个不平衡最先起源于觉醒,觉醒带来的高攻击这个漏洞应该油时装来平衡而不是油玩家喷来喷去
回合数太少,游戏除了减怒,眩晕,基本没别的了
把国家光环改成全体友军就行,这样搭配就可以自己搭了,这才爽
好帖,已关注,十五字,十五字,十五字哟。
好帖,已关注,十五字,十五字,十五字哟。
人工置顶~~~
大家发现突10有个亮点了吗?没错竟然突10加1600的防御,策划吓得我尿了一地
楼主留个QQ微信可好?好方便请教楼主
楼主考虑到了武将光环,那么缘分怎么破?我三星张角才55W的血,赵云2星三就有70W,这其中的战力差距不用我多说吧?在喷子的眼中被越战吊打就是不平衡。在我看来战力的不平衡才是问题的根源所在。装备觉醒天命都一样,你战力比人家高,人家夸战力打你,难道有问题?
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武将天赋分析少年三国志新角色新玩法
来源:作者:不知九尾猫
原天赋的各种不合理比如攻击跟防御的比例失调;阵营光环跟全军光环的系距差距;攻击跟伤害的系数差距等等问题我就不细说了,主要说说我对天赋的基准系数看法跟建议:攻击与防御:这游戏目前防御没啥存在感的原因除了攻击加成远高于防御加成之外,主要还是这游戏的武将分类没设定好的原故。
比如典韦,姜维这一类防御性武将在基础数值方面几乎跟输出将没啥区别,这也就导致了这些武将虽然防御加成较高,但加成在微薄的基础数值上显得多么的微不足道。虽在觉醒系统上这些武将已有比较明显的区别,但依然收效有限。而且像同样是天赋6,一个是阵营攻击+1100,一个是阵营防御+375;确实攻击一般在基数上需要保持对防御有1倍以上的数值优势,但像天赋这种额外增加的数值点,完全可以1:1。
攻击与伤害:本来攻击这属性比如伤害是有优势的,因为第一增加的攻击力不需要再经对方的防御扣减计算;第二攻击力额外作用于灼烧及毒伤等额外伤害。因此攻击系数低于伤害系数本无可厚非,但各种花样众多的攻击加成摊薄了天赋上那点攻击加成的实际作用比例,另一方面增伤不单受收益递减的影响非常小,而且还起到了针对减伤流武将的作用。因此个人觉得天赋方面攻击跟伤害的系数1:1最少比现在同样是突10,一个加60%,一个加33%合理得多。
命中与闪避:这个应该是很多玩家最关心的问题了,现在群雄太过强势的基础就是闪避,而为什么群雄会因闪避而如些之强的原因也很简单,就是游戏给了群雄太多的闪避光环,最多只能上五个阵营武将,而群雄却能有六个闪避光环。反观其它阵营加上主角的光环能有四个光环的队伍已经是顶了天。要解决现在群雄过闪的问题其实把张角的突7改成随便一个全军或阵营光环问题马上迎刃而解。回头分析下命中跟闪避的系数比例应该怎么样,其它游戏也有闪避,首先别的游戏无法把闪避叠到这么高;其次别的游戏一般高闪的人物血量跟防御都远不如一般人物。
但这游戏群雄们的身板可没比其它人低到哪里去;最后一般来说如果闪避在对战命中低的队伍时占有大优势,那么遇上高命中的队伍理论上应该被克制,不说会被克多少但最少不应该像这游戏全上命中将准被打成筛子;换句话说现在游戏里的群雄除了自已之外完全没有天敌。 因此个人建议应该换掉张角的突7天赋,可以补偿性的给其它群雄武将的技能增加10%左右全军闪避;还有命中跟闪避收益完全不成比例,应该适应该调高命中光环的系数。
暴击:现在网上盛传暴击率被暗改,虽无实证,但个人也是觉得最近打叛军伤害好像变低了些。这游戏的暴击伤害是150%,真心太低了些;而很多武将的暴击率却都超过100%,委实又太高了。个人建议增加暴击的伤害倍数,但所有武将适当下调暴击率;额外有个建议是如果把暴击的效果表现改成无视对方防御的125%伤害是不是会比现在单纯的150%伤害好一些呢?游戏从一开始就一直在压制防御属性,如果暴击是无视防御的话,是不是就能放心的调整防御的基础系数,而且能形成新一轮的三角相克关系。
命中与抗暴:这游戏不存在完全不暴击的阵容,却存在着大量的完全不闪避的阵容。因此抗暴可以跟暴击1:1,但命中跟闪避个人建议应该是1.2比1。

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