现在的版本是3.35狂暴战输出天赋高还是武器战?另外双天赋是不是再弄个防护最好?

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4.2版本:泰坦狂暴战输出心得
  Q:4.2改版後 , 武器跟狂怒都被削弱了 , 那我该用甚麽天赋好 ? 会差很多吗 ?  A:4.2的大宗输出还是泰坦天赋狂战 , 武器战被削弱双手武器伤害跟精通算一刀 , 修正冲锋Bug则是又一刀让武器战不管在伤害还有怒气获取(冲锋)上都比4.1要弱了一截 , 不会出现4.1那样甩狂怒天赋一条街的情况。但是武器战也不会因此而被狂暴甩出一条街 , 只是大多数的场合里面 , 狂暴是胜过武器一截的武器战大概只有在贝丝提拉克的地面AE(不上网)跟领主AE战中有足够的优势。而这些优势也只能体现在Raid初期而已 , 当团队火力AE越来越强的时候 , 战士能A到的伤害就越少了.。。一心则是受限於391武器的稀少 , 只有一把小怪掉落的378单手武器以及贝丝提拉克掉落的坦克用单手。要从378升级到391的晶化火石掉落率则是坑爹般的难掉(raid至今只看过5颗)。而378-391的双手武器选择则是要比单手武器要来的多了 . 更别提397的炎魔槌了。  Q:泰坦的属性要注重甚麽 ? 效益跟4.1一样吗 ?   Q:致命/命中/精通甚至是加速的标准要多少 ?   A:施主~这个问题在有重铸系统以後就没有任何意义了 ,致命的效益虽然不若以往那麽高 , 但是依然是当前最高效益的副属性 。比较有问题的就是命中跟精通之间的取舍 , 命中的标准因人而异 。如果你常常因为英打压太爽或是天生喜欢狂开心灵之怒 , 那麽我想你的命中的确需要高一点。一般当前在WOL上看到的配装都是12-15%之间的 , 少有超过17%以上的 。而命中的效益是否会一直超过精通 ? 从上一张EP图中可以看出 , 我身上的命中跟精通效益几乎已经持平了。就算我把命中拉到16/17/18%的情况下 , 命中依然微幅领先精通 ,只是就正常情况下 , 也很少人会把命中拉到17甚至18%以上的(以4.2的情况来说)所以请不要纠结&命中要多少为标准&这个无解的问题 。但是也不要低到只有8%这种情况 , 反正就是身上有甚麽装备就穿甚麽 ,剩下就是用重铸系统去重铸而。  Q:那麽重铸的时候 , 属性该怎麽选择呢 ?   A:装备上没致命就优先重铸致命 . 加速是第一个被重铸的选择。假设装备上的双属性是命中跟精通 , 哪个要优先重铸 ? 答案是:哪个能重铸出来的致命多就优先选择他。例如勇气点数换的护腕是115命中/173精通 , 那你要选择的是把精通重铸成致命。  Q:T11*4的特效很诱人 , 我要第一时间换上T12吗 ? 那该先换哪先部位 ?   A:不管你是359或是372的T11 , 都请等有两件T12的时候再换上去(废话)。那一般人会纠结的就是两件378T12的特效能不能取代四件372T12*4的特效 ?一般372毕业的AP在BUFF後大概是15000出头 , 算上T12*4的特效约是450AP。而378在属性上领先的力量是46力(胸腿的比较) , 大约等於100AP(先不论凹槽)。再加上T12套装的副属性配置上都来的比T11优异 ,T12胸腿给的分别是致命+命中/致命+熟练 , 而T11胸腿给的是致命+加速/命中+精通 。我直接用我自己的EP表去算的话 , 那差异如下,T12胸腿共479致命*0.69(EP)=330 , 命中232*0.57=132 , 熟练我只用1来计算就好=280 , 共742。T11胸腿共257致命*0.69=177 , 命中精通(以同等EP计算) , 474*0.57=270 , 加速217*0.5=108 共555。T12在副属性上领先了有187之多 , 讲白点就是超过了187力量的效益 。再加上本身属性上领先了46力 , 共计233 , 而2AP=0.9(EP) , T11*4的450AP=225*0.9=202。那麽T12*2再还没算上本身特效的时候 , 效益已經超過了T11四件特效+T11兩件屬性了。T12的特效再怎麽渣也比比沒有好吧!!!(其实当年我坚持有两件391的T12再换上去真是错了O_Q)  Q:那麽T12*2特效到底能提供多少DPS ? T12*4又能提供多少DPS ?   A:T12的特效其实没有一个固定的效益 , 毕竟每场你能吼几次/有没有卡到GCD , 每场能打几次狂怒之击都非固定。不过透过试算表 , 能作个简单的评估 , 依序分别是没有套装加成/两件特效/四件特效  Q:T12*2的特效会受到震耳嗓音这个天赋影响 , 那麽我要点几点呢 ?   A:从WOL上来看 , 点1点或是2点都不会有甚麽影响 , 再换几个角度来看看好了。假设每次战吼都是在空档GCD底下施放的话 , 那麽6秒/9秒/12秒的覆盖率基本上是相同的(12秒的部分可能会短点 .CD长的关系)。也就是没有甚麽效益上的差别 , 6秒的怒气获得多点(英打多点) . 9点能够覆盖一个巨像特效(暴发高点)。所以两者是相同的 . 不管你点几点的效益都是一样 。如果觉得自己反应比较慢或是懒的常常去抓空档GCD吼战吼 , 那麽9秒的天赋点法是比较适合的。  Q:有必要去拖延技能的CD来使用战吼吗 ?   A:拖到一两次我是觉得无所谓的 . 很难说每次都是完美的循环。简单的说 , 特效时间内有10%伤害 , 看起来很多 . 但是实际上其实还好。因为战吼本身耗费一个GCD , 假设9秒的话 , 吼完後的时间剩下5个GCD技能可以丢。9秒内的伤害能有多少 ? 如果DPS打木桩BOSS有3万的话。那麽这个9秒内10%的总共增加伤害就会是3万*9*1/10=27000。当然会比这个再低点 , 因为少扔了一个GCD技能 。只是你拖到越多次 , 损失就会越大 , 一次拖一秒 , 三次就等於少打一个嗜血或是狂怒之击。少打一次嗜血或是狂怒之击就等於你白吼了一次.。。(Raid下满buff的嗜血/狂怒之击伤害期望值是高於3万的)。所以尽量还是找空档GCD使用 , 这也是为啥1点天赋会比较弹性的关系 。毕竟30秒CD战吼到也不见得每次都能马上放(摊手。  Q:384的炎魔之槌会比391的削颅之斧更适合当副手吗 ?(主手肯定是391斧头&384炎魔槌了)   A:看图~不解释 . 第一张是双斧 , 第二张是主手391斧副手384炎魔槌  Q:T12*4要怎麼搭配呢 ?  A:最好的配置當然是火鳥的散裝頭配上剩下T12*4了 ,而且T12頭給的是加速跟精通 , 沒有必要的話 , 實在用不到T12頭(378)T12頭配上散裝手是245加速+400精通+211命中 , 手套凹槽加成還是10命中(378)火鳥頭加上t12手則是192致命+485精通+183命中 . 還是後者略勝一籌。更別提到了391階段 , 要搞到391的t12頭難度可是比弄到火鳥頭要難多了。  Q:泰坦的循环有甚麽改变吗 ?   A:没有 , 还是保持着巨像&嗜血&狂怒之击&瞬猛&英打。或许有些人会说巨像不一定要大於嗜血 , 在怒气不够应付巨像後面的GCD下 , 不要放巨像会不会比较好 ?我的答案是:一个好的狂战不会让自己在巨像CD快到的时候 , 才发现没有怒气可以应付一连串的技能。如果衰到深处无怨尤 , 一直出现未击中*2而没怒气呢 ?  那我还是会告诉你:直接丢巨像赚6秒内的白字或是延後巨像CD先打嗜血存怒气都可以。这种坑爹的情况比较常发生在英打按太爽的战斗中 , 如果是脸丑常常碰到 , 那怎麽做都救不了DPS了。。不过如果我没怒气的话 , 我还是会直接扔个巨像出去 , 我就不信6秒内我连打两个GCD的怒气都没有!!如果真没有的话...。。那只能怪脸丑而不是学艺不精呐!!  Q:泰坦的斬殺階段有甚麽改变吗 ?   A:依然跟4.1一樣沒有改變 , 斬殺BUFF疊到五以後 , 維持正常循環。可以放棄瞬猛 , 用斬殺來取代空檔GCD , 但是要小心斷怒。30怒的斬殺可以優於嗜血 , 前提是你不會斬完以後就沒怒氣正常循環!!  Q:请问我这身XXX装备打木头人要多少DPS才标准/我打这样的DPS够吗 ?   A:看官们施主们啊~~这尼玛的主城木头人除了秀装备秀人品外真的秀不出甚麽高端操作出来啊。天知道我跟你的配装还有重铸有没有一样~天知道我跟你各打2000万伤害的有没有一样~尼玛的你问我这DPS够不够~我只能噗通一声倒地了 。主城木头人最大的用处是给你练基础循环用的 。让你练到在副本中可以用最快的反应下意识最小的心力去做好你的基础输出。让你把大部分的心力放在跑位跟应对BOSS技能还有开招爆发上面。当你连基本循环都做不好的时候 , 那在Raid中就更不能打出甚麽鬼东西了。主城木头人打的高也不能证明你在Raid内能打的高 . 因为跟下Raid是完全两回事的。真的想知道自己打多少算标准内的 , 跑个SimC或是抓试算表来用就知道了至少我自己试算表算出来是34K , 我打H猎人是33K多 , 也是很接近了。  Q:请问饰品的排名 ?   A:已经有很多高手发过了 , 我直接用试算表贴图比较直观。基本上加速之瓶是不会换掉了 . 常驻高力量高暴是最好的属性了。H瓶子太浮云 , 所以基本上我用加速之瓶搭配其他几样饰品来比较。  所以饰品的排名我想就很清楚了吧 ?  H仪器&H狂怒&普通仪器&永恒精华(海山復仇者聲望饰品)&長木 或许有人会觉得奇怪 , 永恒精华不是378的吗 ? 怎麽排名这麽後面 ? 看起来每分钟都能开一次1277力量是很多的样子 , 那我们算一下就好 383精通可以转成230精通+153致命=(230*0.57)+(153*0.69)=237 特效1277力量*15S/60S=319力量 , 这东西等於常驻237EP加上特效覆盖319力量 . 拜托 , 连个杀人执照都比他威啊!! 你要是换成2分钟饰品来看的话 等於1277力量特效持续30秒/CD2分钟的饰品 , 所以别被短CD的假象骗了  Q:为什麽没有391腰带跟391披风 ?   A:391腰带只有一条防御用的腰带 , 虽然坑爹 但是也是比378的声望腰带要好上那麽一点 . 力量是比378低了40点没错 , 但是靠着大量的副属性 , 也是弥补了这方面的缺憾 熟练就看配装我就不讲了 , 391防御腰带给了342精通 , 代入EP表的话 重铸後有206精通+136致命=(206*0.57)+(136*0.69)=210 而378声望腰带则是(230致命*0.69)+(133命中*0.57)=233 光是防御腰带本身给的精通就快要抵掉378声望腰带的两个副属性了,所以 , 如果後期配装上会缺熟练的话 , 那麽391腰带就会比378腰带好了 同理 , 奥拉基尔喷的震天者披风(致命+命中)也是会优於378的声望披风 前提一样是在你缺熟练卡配装的时候 , 378披风才会比372披风好,只不过奥拉基尔的随机附魔披风要拿到实在很看运气就是 。
近期游戏热闻& 6.0狂暴战指南:从天赋到输出手法的透彻分析
6.0狂暴战指南:从天赋到输出手法的透彻分析
来源:NGA 作者:fhsvengetta 时间: 15:13:49
魔兽6.0作者带来的狂暴战指南,非常详细,各个方面都分析的非常细腻,大家一起来看看吧。
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[]—— 所有在战斗开始之前就应该做好的事情……
[]—— 教程非常简单:躲好。否则你的脑袋就保不住了。
[]—— 我被半空中一只巨大的铁手选中了!
[]—— A.F.G.第四章第五条特别指出,你是错的。
  新资料片的指南,还在试水之中。
  资料片初期总是很困难的,百废待兴,但我们要一个一个地解决问题。
  事情总要经历一个从无到有、从有到优的发展过程。我们对新系统的了解也需要一个过程。
  所以臻求完美的我不得不承认,现在无法一步直接做到上个资料片末期的水平。
  但我仍然会确保让大家得到质量最高的指南。
  写作过程中,吸取了国外的一些观点。
  特别是我们的老朋友Collision(a.k.a: s.alexlowery),对我们的影响很大,要感谢。他在5.1加入SimC开发组,战士模块基本上是他独自在开发。
  在5.4版本,他是国外少数支持压制&猛击的人,我是国内少数支持压制&猛击的人(多玩和贴吧分别拿我的帖子去二次创作,竟然都改成猛击&压制了,这境况有多孤立啊)。
  几个版本以来,绝大多数问题上我和他的观点都保持一致。但是,他又不懂中文……所以你懂的……如果我们看法有不同,我不主动告诉他,他是看不到我的观点的。
  这次对他的成果依然是批判地吸取,特别是AoE和斩杀的策略,我有非常不同的看法。单体策略上,我和他用完全不同的技术路线,分别独立得到了相同的结论,所以这份指南中单体策略的可信度是相当高的。
  因为有着语言的天然屏障,不必把国外的月亮奉为圭臬。请相信,在狂暴战的理论问题上,我们总是占据着主动位置。
  想要提问或者和F菊苣讨论的可以进入原帖查看详细内容:[]。
  如果你喜欢F大的工作,请大声说出来。
&1 硬件构建
&1.1 专精简介
  这是一个有力量者的专精,双手各持一把武器,进行快节奏的攻击。
  狂暴战在团队中的定位:大功率的伤害机器,无论对单目标还是AoE。狂暴战总应该被安排在最需要伤害的位置上,而你的任务,就应该是尽你所能,维持满负荷输出,延长可输出的时间。
  狂暴战对装备非常依赖,特别是武器。泰坦之握(Titan's Grip,TG)需要你持两把双手武器,鲁莽怒火(Single—MindedFury,SMF,也称为一心狂怒)需要你持两把单手武器。TG更擅长AoE而SMF更擅长斩杀,它们的伤害总量是十分接近的,总得来说选择哪种天赋更优秀总是取决于你具体拥有哪些武器。
狂暴战的专长
哪里有我们,哪里就有伤害!狂暴战能够适应单体、双目标、AoE等等各类战斗模式,都能提供领先于全职业的伤害量。
狂暴战具有极强的爆发性机动能力,具有优良的团队辅助能力,又具有很多特色技能,有能力完成一些其他人难以胜任的任务。
狂暴战不依赖目标身上的任何负面效果来输出,所以在两个相距一定距离的目标间,狂暴战可以无损地转换攻击对象。
狂暴战的劣势
低单体爆发
狂暴战没有很强的单体爆发伤害,而且伤害上下随机波动的幅度比较大,这使得狂暴战在需要限时爆发的场合表现得既不适应又不稳定。
团队培养成本
狂暴战的高伤害依赖优良的装备。狂暴战使用两把武器而且两把武器的质量都非常重要,团队同时培养多个狂暴战会遇到困难。
&1.2 天赋选择
&—&再度冲锋
可以提供最多的冲锋,在需要大量移动的战斗中选择它。
可以提供最自由的冲锋,折衷的选择。
冲锋后提供一次控制。除极特殊情况,意义不大。
&—&狂怒回复
&—&复苏之风
&—&胜利在望
可控自疗,显著帮助生存,大多数时候选择它。
较差的选择。如果战斗持续维持低生命值状态可选。
频繁受到致命伤害时选择。如果自身生命完全没有危险,选择它可以提供一个输出填充技能,提高微量的DPS。
&—&狂怒打击
&—&无尽渴望
决定输出手感的天赋层,伤害差距并不大,依据喜好选择。双武器物品等级相同时,猝死微微胜出于狂怒打击;无尽渴望能使输出变得非常简单,但效果最差。建议主副手等级不同时,选择狂怒打击;相同时选择猝死。
&—&风暴之锤
&—&震荡波
&—&巨龙怒吼
常规的选择,单体输出使用。
造成伤害同时提供高覆盖率的群体控制,战术首选。
常规的选择,AoE且不需要控制时选择。
&—&群体反射
战术技能。虽然很少有可以反射的技能,但是一旦它派上用场,往往都能化腐朽为神奇。
确保只对主坦克以外的目标使用。在需要频繁使用援护的场合可能有意义。
常规的选择,堪比痛苦压制的减伤技能,战士团队辅助能力的重要体现。
&—&天神下凡
&—&浴血奋战
&—&剑刃风暴
最烂的天赋,除非战斗时长在22秒~64秒之间,否则永远不选择它。
通用性强的选择。单体输出时选择,同时也可用于AoE。
最强爆发AoE技能,AoE战斗的首选。
&—&愤怒掌控
&—&破坏者
&—&破城者
单体最佳的选择。如果发现剑刃风暴或爆发技能的冷却不能满足需要,选择这个天赋。
折衷的选择。可用于单体,也可用于AoE。
只用于单体,意义不大。
&1.3 雕文选择
  现在雕文对DPS的影响并不大,所以大多数时候选择雕文都强调其便利性。
  除了以下所列举的雕文以外,还有许多雕文在特定场景里有意想不到的神奇效果,要勤于思考并将它们发掘出来,不要把思维局限在下面推荐的列表里。
推荐的雕文
  这些雕文是经常被用到,或者非常有价值的。大多数时间你都会在这里寻找三个雕文安装。
  我按大致的价值进行了排序,从上到下依次优先,哪一个对本场战斗有用就使用哪一个。
[]:在有许多读条可供打断的情形下,这个雕文的效果甚至可以达到常驻。想想看吧,6%的全伤害提升,有什么理由不选择它呢?
[]:非常实惠的雕文,应常驻。
[]:几乎是常驻20%加速,效果非常神奇。显著提高机动力,也提高追击移动Boss的能力。Boss会跑动时必备。
[]:需要使用大跳时插这个雕文强化大跳。通常比[]更好一些,但不排除会有需要频繁使用大跳的情况。
[]:在场面混乱的AoE战斗中使用,显著提高输出功率。
[]:简单粗暴。不知道插什么好的时候,插怒牛准没错。
糟糕的雕文
  不要使用这些雕文,它们带来的弊端大于便利。
  []:使用它会降低你的DPS,这个雕文永远不应该被使用。
&1.4 属性取向/宝石/附魔/消耗品
  宝石和附魔可以根据个人SimC模拟得到的属性权值进行决策。当由模拟得到的结果与下面的推荐不一致的时候,以自身模拟为准。
  属性权值,即属性对DPS的影响大小,其定义为:每当你提升1点该项属性,你所获得的DPS提升。
力量:&5.8 爆击:&4.1 精通:&4.1 急速:&4.0 溅射:&4.0 全能:&3.3
力量:&6.4 爆击:&4.2 精通:&4.2 急速:&4.2 溅射:&4.0 全能:&3.3
  狂暴战的各项属性收益差距非常微小,即使是最差的全能,落后的差距也并不大。所以在选择装备的时候,以物品等级作为最重要的参照,而物品上带有何种副属性其实并不重要。
  通过属性峰值分析,我们找到了理想情况下,属性的最优配比。
  图中蓝色部分是665物品等级下各项属性的最优配置;黄色部分是物品等级从665升至680时增加的属性;灰色部分是物品等级从680升至695时增加的属性。
  这里的属性是指面板属性,是你在角色面板或英雄榜中查询到的当前战斗等级。
  我们将结论总结如下:
爆击在超过2000点之前,都是最重要的属性。一般来说,在T17级别,你的爆击并不容易达到2000这个数值。所以,应以爆击作为第一属性取向。
全能一直都是最差的属性。尽量避免全能。
在T17级别,溅射控制在大约在700点左右是最合适的。
在665物品等级,你应该达到大约700精通;在680物品等级时,应将精通提升到1000左右。
无论物品等级高或低,你应该保留大约320急速等级。而在你爆击、精通、溅射都达到上述要求之后,将剩余属性全都留给急速。
  TODO:属性峰值分析——重铸图(在重铸图完成之前,这里的结论仍然是临时的,仅供参考)
  在没有SimC参考的情况下,折衷的选择是[]。
  戒指/披风/项链的附魔也可依据自身模拟结果进行调整。武器则确定使用雷神之印,无论你的模拟属性权值如何。
  消耗品与宝石附魔一样没有什么可供讨价还价的余地,如果你希望当一个优秀的战士,永远不要让行囊里缺少这些东西。
烹饪:[][]
强化符文:[]
  178数据库数据有误,知道物品名称即可,不必纠结。
&1.5 物品选择
  辨别武器优劣的唯一标准:物品等级。只选择物品等级最高的两把武器。
  无论它们是否带有插槽,也无视它们的强化属性是什么。
  在这两把武器中,物品等级较高的一把,应当放置于副手。
  T17两件效果大约提升1.8%的DPS。
  T17四件效果大约提升7%的DPS。
  史上最强套装效果。四件套是必出的。出四件套舍弃各个部位差距不大,拿到哪些用哪些即可,除了腿似乎除了套装以外没有太好的选择。
  鲁莽雕文不作用于四件套效果。
  仍以物品等级作为最重要的衡量标准。
  总体来说,物品等级较高的护甲几乎永远优于物品等级较低的,无论其强化属性是哪些。
  优先选择带有暴击属性的物品。如果你选择了过多的不带暴击属性的物品,你的属性权值会发生改变,精通/急速/溅射的价值会下降。
  尽量避免花费成本去获取那些带有全能的物品。但如果你已经得到一件物品等级较高却带有全能的物品,你应该使用它。
  物品等级修正:
  对于T17N级别的物品,
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高8~9。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高10~11。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高14~15。
  对于T17H级别的物品,
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高7~8。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高9~10。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高12~13。
  对于T17M级别的物品,
头/胸/腿护甲上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高6~7。
肩/手/腰/鞋/饰品上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高8~9。
戒指/项链/手腕/披风上额外的棱彩插槽大约相当于将物品等级提高10~11。
  应该认识到,棱彩插槽对物品的提升是巨大的。对于带有插槽的物品,你可以在进行修正后比较物品等级。
  种族的影响是微乎其微的,一般不超过200DPS左右。
  但如果你还没有决定如何建立你的战士角色,这些讨论会有所帮助。
狼人 1%爆击。疾跑也许会有帮助。 爆击=好战士,最好的种族之一。
血精灵 1%爆击。奥术洪流可以恢复少量的怒气帮助输出,但只能说聊胜于无。 爆击=好战士。新资料片也使血精灵从曾经唯一没有战士职业的种族变为战士最好的种族之一。
暗夜精灵 1%爆击(白天)或1%急速(夜晚);2%躲闪是最强坦克天赋;2%移动速度聊胜于无。 白天/夜晚的分界时间是服务器时间6点30分。当你身处要塞/地下城/战场/竞技场中时,按白天计——不过这机制工作得不太好。 新天赋使得暗夜精灵一跃由输出最差的种族之一变为最好的种族之一。
牛头人 2%爆击伤害。额外耐力有助于双修。 爆击伤害或许在资料片末期会优于1%爆击率,但现在略差。
矮人 2%爆击伤害。石像形态有助于双修。 爆击伤害或许在资料片末期会优于1%爆击率,但现在略差。
兽人 狂暴。 当前版本战士没有显著的爆发时间段去迎合狂暴类的技能,所以狂暴的价值比不上牛头人和血精灵的常驻属性。
侏儒 怒气上限提升,1%急速。 应当指出1%急速类的种族天赋都是按乘法与急速等级相作用,而不是加法。 不算出色,也不算很差。
巨魔 狂暴。 与兽人相同,但爆发性急速价值比爆发性攻强更差一些。
熊猫人 双倍的食物收益。 对于狂暴战来说,是最高100点副属性等级,略低于1%爆击。而且熊猫人在死亡战复之后,收益会消失。
德莱尼 常驻65力量。 较差的选择。狂暴战更需要副属性,而不是数值缩小了一半的力量。
地精 1%急速。 不算出色,也不算很差。
人类 常驻100全能。 如果只看伤害能力,人类现在是联盟最差的选择。
亡灵 哀伤之触。 最差的选择,收益显著低于其他所有种族。
  总体来看,人类和亡灵以外的其他种族之间相比,收益差距是微乎其微的。所以不必纠结,选择个人喜好即可。
  人类和亡灵则落后较多。如果你正准备为这个版本武装一名新的战士,最好不要选择人类和亡灵。
魔兽6.0前瞻魔兽6.1战士的正确打法:输出战士的普遍误区
魔兽6.1战士的正确打法:输出战士的普遍误区
热心玩家对于主打伤害输出的战士玩家误区的解答,相信对各位武器战、狂暴战会有莫大帮助。
冲锋就会产生怒气?wod最让人蛋疼的一样东西当属这个了。在一场首领战中,你对同一目标发起冲锋的次数可以是很多次,但是获取怒气的次数只有一次,也就是起手。这并不意味着我们以后只需要用一次冲锋,对不同目标发起冲锋同样会获得一次怒气,在转火较多的战斗中使用这个雕文。至于为何要这么改动,众说纷纭,最多的一种说法是blz为了砍掉大跳冲锋,强化平砍,爆击,急速对怒气获取的影响力。所以战士们在格鲁尔和屠夫的战斗中可以使用大跳二次接近boss而不是冲锋。武器战是前期,狂暴战是后期?这种说法也有其道理,但是真的不适用于现在。刚接触输出战士的玩家一定会因为这些言论而放弃狂暴。实际上,前期拥有稳定输出能力的不再是武器战,而是角斗战,或是点亮了无限嗜血的狂暴战。角斗战因为盾牌猛击以及复仇的存在,怒气较为充裕,即使没有了任何技能,毁灭打击也能重新打开你的输出空间,为你提供新的盾猛。狂暴战作为后期输出战士的顶梁柱,并非在前期一无是处。点亮了无限嗜血,你获取资源的方式变得极度的自由。关于此的食用方法,在灰谷的狂暴战指南中有详细描述。这样的才是适合前期输出的天赋。当下版本的武器战因为失去了反手一击,在爆发性aoe上是不及泰坦狂暴战的。其aoe的底牌不再是反手带来的链式横扫,而是高精通带出的横扫斩杀以及能用作单体填充的aoe技能:旋风斩。武器战的获取怒气手段几乎只有平砍(或者还可以是血气撕裂和横扫雕文带来的怒气,以及4t17带来的巨人打击产生的怒气)但是武器战一刀平砍获得的怒气是三专精战士中最多的,而在爆击之后,会获得双倍的怒气,这种输出模式相比mop致死打击获取怒气的模式已经不再适合新手,因为这样很容易不小心把怒气打空或是没注意怒气溢出。精通:武器大师:使你的斩杀,巨人打击,致死打击造成的伤害提高。武器战的精通算是质变,从aoe利器转变为成长性的属性,但是没有任何享受精通的填充技能的存在使得武器战成为了功能型专精(需要点杀某个职业例如评级战场,竞技场的收割者的角色)或者说是版本中后期某些特殊boss(钢铁女武神这样需要快速双线斩杀的首领)能够发挥出大于狂暴战威力的专精。所以在当前版本,武器战适合新手用,这是很常见的误解。一心狂暴DPS最厉害?首先,不要太迷信模拟榜单。smf或许高于tg一些,但是决定你玩哪一流派的狂暴战的不应该是这个榜单。决定你选择smf还是tg的,如果排除个人爱好因素(比如双大剑很cooooool,双提布很cooooool),那么就是你背包里有些什么了,你拥有强力的双手武器,就玩tg,反之选择smf。在面对m黑石的时候,如果团队有一名tg一名smf,真的为团队考虑,而不是人情味,那么拥有双685双手武器的tg选手应该尽快拿上一对m格鲁尔的700单手剑。记住,他们终究是狂暴战,不能因为被动天赋而分家。一心点猝死,泰坦点狂风?(以下言论排除主副手武器差距较大的因素)产生这样的误区是因为6.0前夕的猝死天赋。猝死在前夕最初是20%几率由平砍触发,后来砍成了10%。因此才会有这种攻速快的武器点猝死的说法。在当前版本猝死早已改为2.5rppm,也就是每分钟触发大约2.5次,和饰品触发机制类似,更高的急速能提供更好的触发。这也就意味着这种机制为慢速武器提供了原先脸黑的保障,提供了稳定的猝死食用次数,所以硬要说的话,泰坦因其较大的武器伤害选择猝死更合适,相对的,一心狂暴因为较为效率的怒气获取搭配愤怒掌控能更好地发挥狂怒打击天赋的威力。实质上两种天赋差距是微乎其微的,这本就是暴雪对一心的弥补措施,让玩家自由挑选玩法。狂暴战要堆爆击?有种古板的说法,玩狂暴要猛堆爆击,不然别碰狂暴。这依旧是mop流传下来的说法,显然不适用当下版本。我们在mop无脑选择圆润宝石,是因为爆击的价值巨大,但我们更应该去思考为什么要这样丧心病狂的堆。因为嗜血和怒击,尤其是tg的怒击。嗜血在之前是双倍爆击,因此玩家追求53爆达到嗜血必爆(首领有3%爆击减免),必定获取一次怒击。而狂暴战的核心是巨人打击,这是个阀门,一但开启,就能将事先储存好的怒击,风暴之锤以及五次英勇打击打出去,领嗨全场。配合狂暴之怒,巨人三怒击一锤子五英打,是一套最凶猛的爆发。因此爆击放在mop版本不是一个单纯影响伤害量的东西,而是和老五眼睛一样的减cd的质变装。wod暴雪大幅度增强狂风打击,删除了巨人打击,因此狂风打击成为了核心输出技能,爆击的地位又掉到了力量之后。因为我们不再需要储存怒击了。狂暴战没巨人打击了,狂暴已死?前面也说了,删除巨人打击只是一个改动而不是刻意的nerf。可以去搜索狂风打击,斩杀,以及狂战士天赋buff了多少。暴雪改变的是狂暴的输出特色,他们在蓝贴说过,存资源进巨人的手法很cooool,但那更适合武器大师(也就是wqz)而不是倾泻怒火的狂暴战。删除了巨人打击buff了狂风斩杀和白字,在当前装等看来是很悲催的,但是随着新团本的开放,装等超越700,这样的狂暴战的发挥空间一样是巨大的。
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