lol的策略性高还是星际争霸2好玩吗的策略性更高?哪个更好玩?

设计师谈英雄改动:护盾技能应更具策略性
美服设计师近日针对英雄改动展开了一系列说明:那些通过挖掘数据库得出的「补丁说明」由于只是专注于数字而忽略了技能机制的变动,往往是有重大遗漏的。我们或许应该开发一套更有效的系统来和玩家交流PBE的改动,这样才能让某些试验性的改动不会被误解为最终改动。PBE上对于黛安娜/拉克斯的改动虽然降低了护盾的数值,但是如果第二次护盾触发(三个球都爆炸/回旋光球第二次命中友方目标),那么护盾效果会迭加而不是刷新。Volty觉得这个改动将会让玩家开发出更多的具有策略性的游戏方式(比如在团战之前用拉克丝迭上厚厚一层盾),同时使得进攻性的counterplay回报更高。现在龙女的E技能不再降低敌人15%护甲4秒钟,而是在敌人身上留下余烬,持续5秒钟,余烬会造成什么效果暂时还不得而知
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& &&《星际争霸2》操作玩法画面优势明显
从1-2的蜕变星际争霸2操作玩法画面优势明显天极网游戏频道 13:08
  从1998年初《星际争霸》正式发行到如今已有近十七个年头之久,星际争霸系列作品一度成为全球机上销量最高的游戏之一,不仅受到玩家的疯狂追捧,许多媒体也给予很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。
  星际1的持续爆红,为游戏积累了大量的粉丝,其续作《:自由之翼》于2010年发布之后,更是成绩傲人,之后连续推出《》和《星际争霸2:虚空之遗》两部,构成如今星际2三部曲。
  从星际1到如今的星际2,两部作品都一直有大量的粉丝追随,究竟是星际1更平衡,还是星际2更策略,更好玩,大家的讨论不绝于耳,然而星际从1-2,发生了质的蜕变,却是不争的事实。
  蜕变1:从2D到3D,画面提升几个档次
  一个时代的人对精品的定义不同,在当今游戏界,大家评定一个游戏的标准除了玩法、平衡、设定、收费等,画面所占的因素并不弱于前面几项。
  由于《星际争霸》第一代产品的时代因素,从技术到硬件支持等,星际1的画面可以说相对比较粗糙了点,而2D画面让游戏的代入感也稍微欠缺了点。
  进入《星际争霸2》时代,星际画面可以说提升了几个档次,《星际争霸2》采用的仿真物理的专业三维图像显示引擎打造,成为当时游戏的一大震撼人心的特色亮点技术,游戏的画面变得更细致、精美、震撼,加上物真实物理碰撞特效,星际2的战斗代入感也因此大大提升。
  蜕变2:操作性走上智能化之路
  对于竞技类游戏,《星际争霸》对玩家的操作和游戏意识要求较高,星际1虽然比现在的一些即时策略的游戏性都强,但想较高的操作要求也让一些玩家望而却步。
  到了《星际争霸2》的时代,2在基本的上延续了1的做法,比如左键选中、右键采矿或者攻击、CTRL+数字键编队、其他快捷键等等。但星际2在操作系统上进行了许多改进,比如星际2加强智能化操作,星际2的编队中可以容纳几乎所有200人口的主战单位、实现所有出兵建筑统一编队并用tab键在不同建筑之间切换;星际2也支持shift+后续操作这种智能连续操作等等,降低玩家的入门难度,减少了许多繁琐的操作。
  蜕变3:提升策略游戏的策略性
  星际被定义为策略性游戏,星际1的策略偏重于玩家的操作性,尤其是在宏观操作方面更是如此,操作的好,可以同时操控5队兵,将劣势兵种打出优势兵种的价值,整体来说操作的熟练度和技巧决定胜负。
  到了星际2时代,星际2更看重游戏的策略性,从侦查,宏机制运作,各种前期变化,战略部署的重要性是不言而喻的。星际2从开局到中期再到最后,经常会出现风雨突变的场面,峰回路转柳暗花明,星际2不到最后,都不能决定哪一方会赢得比赛,对弈过程中,要始终保持大脑思考状态,所以,游戏的策略性更为要。
  脱变4:胜负取决于大局观的把控
  在星际1的时代,一场酣畅淋的比赛中,兵种的数量压制和相克是决定战局胜负的主要因素,谁兵爆的多,兵种能克制对手,谁就能在比赛中获得绝对优势,但到了星际2时代,游戏的竞技不再只是决定于兵种的部分,而更多的是大局观的把控。
  在星际2中,能把控大局观的玩家,最有机会赢得比赛。也许有人不了解大局观是什么样一个概念,其实很简单,说通俗点,就是看到对方单位,就知道他要干啥,看见个建筑,知道他走什么发展路线,看见他2基地农民数,知道他准备几分后打一波;不仅如此,还能根据了解对方手里有多少钱了,何时打过来,什么时候出顶级兵种等等。
  当你能根据对方的情况来分析出对方将有什么动作,何时出兵,走哪条线路等等,己方则会根据牵制对方布局来决定自己的发展,这样才能确保百战不殆。
  从星际1到星际2,在延续经典的同时也在不断突破与蜕变,星际系列一部胜于一部,相信在之后的作品中,游戏的成绩会越来越好。
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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数码整机手机软件LOL游戏操作界面强势来袭 更加清晰策略性地思考
LOL游戏操作界面强势来袭 更加清晰策略性地思考
  这次更新是对现有用户界面的一次进化,并且设计目的是通过更好的布局、更佳的可读性和更多的特性来改善玩法清晰度,从而在各位玩英雄联盟时提供更好的支持。
  我们正在制作一个更加流线型的用户界面,这个界面不会遮盖游戏空间,并且会基于玩家的使用情况来重新组织游戏信息。
  这些改动都是通过成吨的观测和实测所驱动的,但就和其它的所有东西一样,我们正在期待着你们的反馈,从而让这个系统更加完善。
战术性地获取
  当我们提到“战术性”时,我们是在讨论那些不断支撑着你做出决策(主要是战斗方面)的信息,类似正在放大招或者正在喝药等情报。它还包括那些正在对你的英雄产生作用的东西,例如被友方风女套了个护盾,或者被对方套了个点燃等。
  我们已经打包好这些元素,并将他们放置在屏幕的前方和中心,因为那是玩家的主要视野区域。我们也增强了状态改动——例如“冷却完毕”和“升级”——的视觉效果,来确保玩家们不需要刻意去看就能捕获这些信息。
策略性地思考
  策略信息让玩家可以看到全局。它帮助玩家们理解对局的整体状态,以及地图上将要发生什么,从而让玩家们借此做出长期决策。
  举个例子,也许你打够了钱,可以在第一次回家时就买到暴风大剑。在你回城之前,你会有几个问题要考虑:战线的推进情况如何?对方的打野在哪?你的辅助到6级了么?和你的对线对手相比,你的跟进能力如何?龙刷了么?然后,也许你去参加了团战,并且有些其它问题需要快速应答:我的队友还有谁存活着?我们击杀了对面多少人?敌人还有多久重生?我们可以利用这段时间干些什么?
  在目前的游戏内用户界面中,这个信息分散在整个屏幕上,从小地图到右上角,屏幕左侧,甚至是TAB菜单中。通过这次用户界面更新,我们正在将这些问题的所有答案都集中到小地图上,因为玩家会自然而然地去那里获取此类信息。我们认为这个群集创造了一个汇集了各类信息的策略指挥中心,并且能够让玩家更好地知晓地图整体状况。
更加好用,更加清晰策略性地思考
  最后,本次更新还有一些以综合易用性为目的的功能要求。我们移动了记分板,水平地列出两支队伍,并且增加了拖拽功能,好让玩家们能够改动排列顺序,例如以中单对中单等顺序排列,或者凭自己的想法排列等等。新的记分板还会按价格顺序列出玩家的装备,也就是说你可以看出谁的输出是最高的,或者谁最能够承受住敌方坦克们的猛烈攻势。最后,我们把防御塔的信息也压进了记分板中,也就是说玩家们可以在按下TAB键的时候看到所有重要信息了。
  即将展开!游戏内玩家界面的更新即将在下次测试服补丁中实装,并且我们非常期待着能从你们那里获得尽可能多的反馈!
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