游戏谷在手游 网游概念股网游页游中排名如何

游戏谷赵筠婷:将发布3款以上手游 立项一款页游
速途网4月21日消息(报道王书民)谈起游戏谷这个名字,更为让人熟知的是里程碑式网页游戏《七雄争霸》,在移动游戏爆发的趋势下,手游在一定程度上冲击着端游和页游的市场,《全民主公》手游的逆势崛起,使得业内的注意力也转移到了游戏谷。目前游戏谷针对市场发展趋势,在微信平台推出手游《七雄争霸》,开始了移动终端的尝试。而当今业界人士更为关注的是:如今游戏市场三国题材类游戏逐渐增多以及面对同质化严重问题,游戏谷的《全民主公》如何能够成为焦点,取得不错的市场数据呢?
图:游戏谷COO赵筠婷
从《全民主公》这款产品从3.18上线到现在将近一个月的时间,分别上线了安卓和IOS系统,目前的数据如何,游戏谷COO赵筠婷透露,这款游戏上线后各项数据都非常不错,Ios用户年龄介入20-40左右的用户较为集中,而安卓用户的分布更广泛,新进和活跃更高,留存与付费略低于ios。从整体付费表现来看,两个平台基本持平。对于我们首次尝试塔防游戏,《全民主公》的市场表现还是给了我们一些惊喜。
发挥特长尝试创新
游戏谷COO赵筠婷在接受采访时表示,三国类题材是ip游戏开发中被运用的最广泛的,市面上三国题材的手游几乎有将近千款,其中也不乏精品产品的出现,在手游发展的进程中,三国题材的优秀产品层出不穷,像《三国之刃》《放开那三国》《少年三国志》都有非常不错的成绩。多年沉淀下来的庞大用户基础,在不断的牵引着更多的玩家了解,熟悉,代入三国体系。
在谈到ip问题上时,赵筠婷认为IP热对于自身来说,还有有很大的吸引力的,但是IP还是要根据自身的实际情况,不同题材有不同的受众群体,世界观与游戏类型,以及核心目标用户的匹配是研发选择IP的重点。而如何将题材,文化,世界观与游戏合理结合,并妥善经营,是做好一款ip产品的重点。而从《七雄争霸手游》作为一款端、页游移植作品,通过成熟IP带来的用户,不论是留存意愿和忠实程度上,都是优于崭新的IP所带来的用户。我们觉得玩家的核心乐趣是有共同点的
关于《三国演义》、《西游记》题材类游戏很多,《水浒传》、《红楼梦》在市面上的游戏相对较少,三国和西游题材更适合于我们现有市场的主流游戏。小说的内容格局复杂,矛盾冲突不足,主线不明显等等造成了《水浒》与《红楼》游戏不好做,但是这只是说明我们当下的主流游戏类型没有或暂时没有想到好的切入点,我想在不久的将来也会出现好的创意能够把这俩款经典的传世之作好好利用起来。
而游戏谷更多的关注格斗等SLG游戏,从目前的市场来看,其实合适这种游戏的IP相对较少,但是我们也有计划寻找并尝试与一些厂商进行合作一些优质ip。游戏谷CEO张福茂在之前接受采访时就提到过,游戏创新需无止境。
同时在游戏细分市场的变化下,赵筠婷也透露了对于细分游戏市场的布局。在做好我们最专长的游戏,在细分游戏市场下,在页游和手游,我们也都会尝试和创新一些新的游戏,例如海战题材的游戏等。其实主要还是根据玩家的需求来寻找我们的市场定位。
以质取胜平台也是关键
针对在腾讯游戏平台发布的《全民主公》这款游戏而言,外界看是游戏谷沾了腾讯的光,,毕竟腾讯平台自身的优势,或许在很大程度上会带给这款游戏用户量,但是对于这个问题,赵筠婷也给出了自己的看法,“其实对于这个问题来说,我们本来就已经与腾讯达成长期战略合作协议,所以在这个问题上,我们其实都有共通的利益,而腾讯平台也主要看中的是产品的质量。”
腾讯运营从页游到现在的手游都是非常专业的,跟他们长期以来的接触和磨合使得我们对腾讯平台和用户的把控有了心得,从而产品大到选材开发小到ui设计商业化思路都更贴近平台,而近两年以来随着腾讯平台的不断开放,平台对产品的需求布局慢慢公开化,做市场需求的产品也是我们可以多次合作的一个重要条件。张福茂曾表示,手游小团队竞争力不足,越来越多的大公司和大团队开始进入市场,所以做精品才是王道。以良好心态、投入和坚持做出生命周期、知名度、精细度、世界观等数据指标合格的精品游戏。再选择一个“腿粗”、适合、适合产品本身,彼此欣赏好的合作伙伴。
“当然我们在不断深化与腾讯游戏平台合作的同时,也会根据游戏质量和和适合发布的游戏平台进行综合考虑,毕竟整个游戏市场还是相对开放的,”赵筠婷透露。
研发发行需要双管齐下
其实在游戏谷官网上面我们还能看到一个了Q5综合媒体平台,对于主要致力于研发产品的游戏谷,Q5综合媒体平台是否也传递出游戏谷也会将走向游戏发行和媒体资讯发布的方向呢?
之前蓝港互动总裁廖明香在一次演讲中曾讲到,研发与发行需要双管齐下,在多元化游戏产品市场发展背景下,才能更好布局布。
对于这个问题,赵筠婷认为Q5平台算是我们公司的一个资源储备。尤其对于手游来说,我们对于这方面的规划还是很慎重的,但是主要还是看机遇。每家CP公司都希望做成综合行的公司,这样公司才会做大,比如我们做了一款精品游戏,这时候我们就希望用我们的游戏去带动我们的平台,能够达到二者协调,毕竟一条腿走路还是走不稳的。但是我们目前还是将最大精力放在了游戏发行上,对于未来如何多元发展问题,我们目前还是继续在探索和不断尝试的问题。
采访结束后,赵筠婷向我们透露今年将会有包括TPS射击等3款以上的手游会陆续发行。而在未来,游戏谷继续会专注自己最擅长的游戏产品的研发,同时也会在一些例如二次元、女性等细分游戏市场进行尝试和创新。
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游戏谷张福茂:数据分析是游戏市场增长关键
10:49:36 发表|来源:中国投资网|作者:||
  记者:今年公司整体的变化情况:团队规模是否扩充?是否有投融资事件发生?
  张总: 我觉得公司最大的变化就是我们的团队人多了,优秀的员工多了,在人才和团队方面,我们有幸找到了一些比较好的同事,特别是在策划方面找到了6-7名非常优秀的策划,WEBGAME游戏特别强调客户端的表现,非常需要Flash的开发人员,还有C++服务器端的开发人员,我觉得目前最大的变化就是团队的变化,之前在创业期的时候,我们的团队就是靠大家的兴趣爱好聚集在一起的,现在就是以业务的实际需求找到一些在行业内非常优秀的人才,从前台到后台技术都有了人才储备。
  另外,公司也在向一个正规化的方向发展,特别是在管理层面上,包括企业文化、培训、薪酬管理制度等跟一年前有了很大的变化,现在整个公司更像是一个正规的公司,有了完整的公司发展体系。另外一个变化,就是阻碍企业发展的资金问题已经不再是问题了,游戏谷引入资本确实是在经济危机的时候给了我们企业强有力的后盾支持。今年很多发展期的团队,因为资金的问题发展不下去了,所以我们在这方面的确是受益了。回想一年前,很多东西是靠运气的,一旦产品遇见了杀手级的打压,未必能顶的上去,但是今天我们整体抗风险实力是大大增强了。
  记者:贵公司未来有哪些重要的扩展方向?(跨平台趋势、游戏类型等等是否发生变化?您怎样看待这样的变化)?
  张总: 跨平台,是我们一直坚持的方向 ,这件事情是早晚都要做的事情,现在市场上《战神世界》都有了手机的简版,但是受到终端硬件软件的限制,目前手机网游从游戏的互动性上并不好玩,一年前,大家都已经在提3G的概念了,但是从今年的发展情况来开,3G市场要比大家预想的发展还慢,跟一年前相比,没有明显的进展,都还处在测试阶段,不过这样跨平台的方向,大家都是在做技术储备。特别是现在WEBGAME能排名排到前5的公司,很多中小公司也都开始在做这样的准备,现在很多游戏,模拟经营类、三国类、休闲类的都已经开始在手机端布局了,基本上可以在网页中实现的游戏类型,都可以一直在手机上,在游戏开发上大家准备的已经很充分了,只是现在的市场条件还不够成熟。
  单纯从的类型来说,大多数团队都喜欢策略类型的,尤其是这个市场发展的初期,这个原因很简单,大多数团队的目的就是为了抢钱抢用户进来的,模仿和照抄某一些成功的产品,这些都是在特定发展阶段的特定表现,但是网页游戏发展到今天,我们看到了产品和技术上的突破,包括大型的网络游戏公司、有资金和资源实力的开发团队都参与进来了,一些游戏策划方面、技术方面的优秀人才都进来了,就会渐渐改变市场的状况,产品的类型也会发展的越来越多。目前我们看到的千橡推出的几款网页游戏、包括象《》这样的游戏技术表现力都非常的好,现在的竞争格局变的很快,逼的大家都开始要找一些新的方向。
  去年咱们采访的时候曾经说过,网页游戏会经过几个阶段,第一个阶段是抢钱阶段,第二个阶段是抢市场阶段,第三个阶段是抢用户阶段,我指的抢用户的阶段是指抢现在的网络游戏市场的用户。经过一年的发展,我觉得技术成熟了、游戏画面的变现里更强了,而且针对用户的细分更加细致了,大家可以看到现在针对10-20岁的一些少儿的网页游戏都已经出来了,我认为抢市场的这个阶段还没有完全到。大家才从第一个阶段过渡到第二个阶段。
  说到游戏的类型,我们发现,不一定投入很多精力做出来的游戏就一定能在商业上取得很好的效果,但是只要创新点和策划做的好的游戏,也能在市场上找到自己的定位,未来的游戏发展方向会向两个方向发展,一个是像开心网里那样&开心农场&的这种游戏,虽然UP值很低,但是现在证明也能挣到钱,&开心农场&给大家一个很好的例子,另外一个方面是向着重度的MORPG的游戏发展,在任务表现或者是剧情表现方面比MORPG的表现还要好,网页游戏要做到这一点必须在操作深度上要比MORPG更胜一筹,这两种发展方向我认为都会取得成功,但是做的游戏千万不要两者兼顾,因为两者兼顾的游戏,首先从用户定位上就很难。
  从游戏用户的增长情况来看,目前完全是超过我们预期的,我们之前是靠门户、社区来倒用户,后来发现不同的渠道可以让不同的用户来体验游戏,给网页游戏带来最大贡献的应该是各种类型的社区,大流量的社区每天能为网页游戏带来一两千万的登录,从用户的发展上带来了很大的奇迹,到今天为止,各种类型的互联网媒体的热情丝毫没有衰减,很多都在做网页游戏的联合运营,另外通过中小站点做低成本的推广,也带进来很多的用户量。另外,转化率也是在逐渐的提高,一年前大家选择的题材比较少,同质化非常严重,游戏的质量也不好,导致了用户流失率非常高,当时几乎所有的游戏定位都是进入门槛低, 流失率高。
  从我们自己从网络联盟推广总结出来的效果,推《英雄之门》到《华山论剑》再到《华山论剑2》注册用户中能玩到15级是有效的用户,有效转化是8% 后来我们做易用性的调整,有效用户抓现在增加到了22%,而且这一年来看发现用户对WEBGAME的接受都发生了变化。针对用户定位,我们也在学着做一些用户的细分。我们现在发现新增的游戏用户,对游戏没有太多的要求,没有养成的积累,我们也成立了社区的部门,借助社区的方式,将用户关系沉淀下来。我们做的游戏,还是比较偏向对游戏比较熟悉的游戏玩家,我们的用户有一些互联网经验,有游戏的经验, 他们对游戏上手程度比较低,不用花很多时间做新手引导,付费的贡献度都略为高一些。
  记者:企业在运营方式方面,有哪些经验,与社区的联合运营是必须的渠道吗?
  张总: 首先可以肯定与社区的联合运营对于网页游戏公司很重要,对于渠道而言,没有用户的运营经验,这个运营渠道就是没有价值的,如果游戏公司有个很好的运营团队,会让这个游戏公司的价值翻倍,所以对于要长期发展的游戏公司来说,必须要很好的总结游戏的运营经验,特别是对一些用户和运营数据的分析,非常重要。从我们的经验来看,几个方面的经验是一定要总结的,第一点就是要用什么样的方式去找用户,网页游戏的入门门槛比较低,用户的流失率要比MORPG高很多,所以一定要找准有效用户,在我们的广告投放中,很少选用垂直投放,我们发现营销上的数据积累会很重要,大家在做数据挖掘的时候,要重点分析几个层面的数据,一个是用户留住的时间段,比如说五分钟之内的用户流失率怎样?一个小时内的用户流失率怎样?练级练到多少级用户就流失了?一周之内流失的,有没有再回来的?针对用户留住的历史记录是怎样的?这些都很值得关注。
  另外一个层面是针对用户付费的挖掘,所有的运营,都要关注用户的付费习惯和使用习惯,盲目的追求用户的在先数,忽略用户的付费价值是不行的,因为基本上大家会发现游戏用户群中付费的用户大概占到了8%左右,就是这一部分的用户群支撑了我们游戏的发展,大家很容易忽略他们的用户特征,比如他们的职业习惯、消费习惯等等,92%的用户是陪练的角色,他们的共生关系非常微妙,一定要非常在乎这个8%的用户来自哪里?第三个层面,在运营过程中一定要重视运营团队与其他公司内部相关部门的配合,比如和市场、技术等等,稍有不注意就会导致整个运营团队的崩盘,内耗流失了大部分人的注意力,这些都是要注意解决的问题。
  另外,WEBGAME和社区本身就是一个共生关系,大家都是有需求的,大家都会发现这是业务的增值点,到现在为止,这种联合运营、相互推广已经有很多种表现。但是WEBGAME过度依赖社区 ,也是有瓶颈的。大家会发现一年前,是社区抢产品,一年后大的社区都成为了大家看重的渠道,对于社区来说,他们是要把有商务能力、有运营、有好产品的合作方放在前面,在这些方面稍微弱一些的企业就没有能力排在大平台上,而二三流的站点用户量又不足以支撑游戏的联合运营发展,没有带来一定数量的用户,但对于游戏厂商来说,与大社区和小网站的合作工作量都是一样的,这样一来,新的游戏和新的游戏创业团队,机会就相对比较少了。在这种新的市场情况下,用户门槛会被拉高了,在游戏与社区的联合运营中,也遵循着2:8原则,20%的社区贡献了80%的收益,所以大家必须要找到一些新的运营方法,除了跟一些大的社区进行联合运营之外,要找到一些新的方向,所以很多的游戏公司也在尝试自己的SNS、社区化的东西。
  但在这方面,我们认为大家都还是应该做最擅长的事情,就像我们以研发为核心的公司,专注游戏,在社区经验上未必做的过开心网,对我们来说,SNS社区只是业务的一块补充,很多有资源优势的企业也在尝试一些游戏开发的业务,比如说起点中文网、迅雷等等,但是他们的重点还是在自身的业务方面,所以未来市场,大家相互都会做很大的互补。以WEBGAME为主的企业,首先就是必须有自己的自主研发的产品,这个是我们发展的核心竞争力。对我们来说可以掌控的就是自有产品。这个会牢牢的抓住市场竞争力的产品,资金可以做市场的拓展,但是要运营一个产品、一个社区是必须要有很多经验在里面。现在这个行业的规模很小,市场很大,企业之间变的非常团结,我们的《问鼎封神》也跟上海九维进行联合运营,现在给大家最深的体会就是敞开心态合作,这种合作会帮助大家往有序的轨道上去发展,巨头的进入会导致大家更重视彼此的合作。
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