ios沙盒游戏戏和mmorpg游戏的区别

在今天的北卡罗来纳州Raleigh试玩大会上,Big Picture Games团队公布了《黑暗降临》系列续作的发售日期。《黑暗降临:斗争崛起》将于今年夏季发售。
在今天的北卡罗来纳州Raleigh试玩大会上,Big Picture Games团队公布了《黑暗降临》系列续作的发售日期。《黑暗降临:斗争》将于今年夏季发售。
《黑暗降临:斗争崛起》是一款MMORPG游戏,游戏一切可能玩法。你可以建造一艘海盗船,出海,制作你想要的东西,也可以建造建造城堡的玩家。《黑暗降临:斗争崛起》将包含所有沙盒MMO游戏的元素,包含开放世界PVP模式。
《黑暗降临:斗争崛起》将于日登陆Steam。
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PC端最缺的游戏就是沙盒ACT
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本帖最后由
12:15 编辑
如果PS4 最终幻想15 出来之后 PS4就有唯一一部沙盒ACT了,任地狱有伪沙盒ACT就是怪物猎人但画质全屏游戏性~~地图也是小型沙盒~
PC有个屁啊~什么时候才有一款鬼泣类的沙盒游戏登陆PC啊!
沙盒ACT 就是不用切换载入场景的!!地图无缝秒杀魔兽世界那种大地图 几百BOSS同屏!还有不落地连招~
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没明白咋才算沙盒ACT
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刺客信条难道不是沙盒act么
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刺客信条难道不是沙盒act么
噗 刺客还真的是。。但显然楼主想说的是非QTE式的act
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鬼泣是沙盒吗
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没明白咋才算沙盒ACT
简单就是把鬼泣沙盒大地图化
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鬼泣都不出续作了,现在ACT那边鬼泣不出,忍龙暴死,战神转型
连ACT都没有的年代你求沙盒ACT也是没谁了~
照目前的趋势看 未来的几年ACT会什么也不剩~
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【Naval Action】
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金元299223
一般而言是RTS
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无双不是act么
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鬼泣都不出续作了,现在ACT那边鬼泣不出,忍龙暴死,战神转型
连ACT都没有的年代你求沙盒ACT也是没谁了~
最终幻想15 和 龙鳞化身很接近沙盒ACT啊~~
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无双不是act么
沙盒ACT 不是切换载入地图的!!地图无缝秒杀魔兽世界那种大地图 几百BOSS狂刷那种!
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一般而言是RTS
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没明白咋才算沙盒ACT
沙盒ACT 就是不用切换载入场景的!!地图无缝秒杀魔兽世界那种大地图 几百BOSS同屏!
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刺客信条难道不是沙盒act么
沙盒ACT 就是不用切换载入场景的!!地图无缝秒杀魔兽世界那种大地图 几百BOSS同屏!还有不落地连招~
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鬼泣是沙盒吗
出一部鬼泣这样的沙盒ACT 就是不用切换载入场景的!!地图无缝秒杀魔兽世界那种大地图 几百BOSS同屏!还有不落地连招~
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【Naval Action】
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金元299223
本帖最后由 as 于
14:36 编辑
沙盒ACT 不是切换载入地图的!!地图无缝秒杀魔兽世界那种大地图 几百BOSS狂刷那种! ...
說的是PC裡最缺的為RTS
沙盒 我也知道是無縫接軌的遊戲
要做到這種程度 动作游戏 的大作&&一般而言都會轉型到其他類型去 如刺客, 古墓 , 惡魔獵人為AVG 要持續賺錢不易
往往這類遊戲要嘛轉型MMORPG 更來賺錢&&要嘛做續集故事劇情 或出DLC包
你講的魔兽世界 完全是MMORPG遊戲 而不是ACT
得了解ACT 跟RPG ARPG AVG 區隔是甚麼
想要無雙遊戲 要有MMORPG魔獸這類型 還得指名是sandbox ACT ..... 這是很怪的想法
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最终幻想15 和 龙鳞化身很接近沙盒ACT啊~~
FF15的系统接近于FF 零式,指令制严重不算ACT
龙鳞上Xone基本上肯定移植PC,FF15也会移植PC只是时间问题,等玩就是了~
但白金的创意基本用烂了,合金复仇,魔女,变形金刚,忍者龟,基本用一个差不多的游戏系统
玩不玩看你自己的了
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冲你这句“”沙盒ACT 就是不用切换载入场景的!!地图无缝秒杀魔兽世界那种大地图 几百BOSS同屏!还有不落地连招。我觉得你最缺脑白金。
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虐杀原形系列。。。。。
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楼主显然没玩过暗黑血统系列,这都是有PC的,而且完全符合楼主说的鬼泣式的沙盒ACT的标准
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虐杀原形1和2就是这种类型,没玩过?
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LZ首先你能高明白沙盒和开放世界的区别么
至于硬派ACT开放世界化属于典型的脑残设计,首先毁掉了ACT游戏附带ADV的可能性,其次大量持续乱入的小怪是所有硬派ACT玩家最讨厌的事
至于沙盒和开放世界游戏加入ACT要素倒是可以考虑——比如黑魂
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阿瑪拉王國
蝙蝠俠系列
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本帖最后由 王司徒爱饶舌 于
10:15 编辑
楼主明显把沙盒和开放世界混为一谈了,想了解沙盒和开放世界的区别可以去看英文维基。FF15并不是ACT,更谈不上沙盒,光地图大不叫沙盒,最多叫开放世界。
真正意义上的沙盒游戏是我的世界,泰拉瑞亚这些,可以改变游戏内世界的游戏。你都不能改变游戏里的世界,沙在哪呢?
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中级玩家, 积分 111, 距离下一级还需 139 积分
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沙盒ACT你是玩我在不& &&&什么才叫沙盒0.0?& & 鬼泣是沙盒吗= =& & 兄弟你知道不知道什么是沙盒游戏的
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想要全程不载入地图?去试试黑暗之魂1代吧
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無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄
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本帖最后由 shuilixiang 于
02:38 编辑
最近一段时间,steam平台上生存类沙盒网游开始增多,但是目前大部分游戏的评测都令人十分的不想买这个游戏:“XX国的玩家四处杀人,杀完了还骂人“
”我进去就被杀了,这破游戏怎么玩“
”有人组团跨着服的屠杀“
&辣鸡游戏封IP“
看到这些,大部分玩家都没了玩的兴趣,而现在游戏本身也成了众矢之的:开挂的、人身攻击的、屠服的,生存游戏变成了人类战争,最后发行商封IP,商店下架,又导致玩家对发行商口诛笔伐。
先不说到底封IP对不对,就先谈谈这些游戏的是是非非,和他们的发展,以及玩家的现况,难免会有个人看法,但是人无偏见岂不是像咸鱼一样了?只求高抬贵手,理解万岁。
1.生存沙盒网游的分类和收费状况
目前生存沙盒致分为“孤岛求生类”和“尸潮爆发类”两种,
孤岛求生类就是一穷二白的在自然中,打打猎,杀杀怪,盖个房子,也就是这样了,代表作如方舟。
而尸潮爆发类的,基本都是给一片废弃的城市、乡间、山地混合的区域,然后让玩家一边搜集东西一边抵抗僵尸/怪物之类的,代表就是DayZ这样的了。
这也就是目前最多的两种生存沙盒类游戏了。
生存沙盒类网游一般不会提供任何单机部分,说白了就是进去就联网,一般游戏的运营方式有两种
一种是类网游的运营方式,即开大服大家玩。
一种是CS的运营方式,官方会提供官服若干,并提供开服工具给人们开社区服务器,因此可以说既是网游,又带有一定的非传统网游的要素
由于steam上几乎没有时长收费的网游,于是现在这些游戏的销售方式大都采用买断制,即玩家一次性花费,然后无限期的玩,由于玩家的一次性投资,因为不能像时长收费游戏一样,不能玩了就不需要继续付费,而是游戏的所有成本都一次性付清,如果出现无端的不能玩,玩家的投资就打了水漂,因此这也是对封IP这种行为的怨念爆发的原因。
2.问题的出现。
由于大多数开发者的想法很单纯, 就是给玩家一个沙盘,随便在里面干什么都行,也就是绝对自由、包括玩家之间的互相对抗(PVP)。
这种思维十分单纯,基本是建立在PVP还处在一种对抗的乐趣,单方面虐杀尽量不会出现的情况下,而把PVP作为玩家之间游戏要素的一部分去考虑的。
所以游戏基本上都是无序状态,因此就出现了大量的问题,最常见的就是先行者单方面虐杀新人,或者有组织的屠杀等等,到这个时候,各种问题就开始出现了。
3.玩的是游戏,吃的是翔
其实这么一看,目前生存类沙盒网游遇到的问题主要也就是这么几个方面:
1)外挂问题
外挂问题应该算是网游的一个痼疾了,有网游的地方就有外挂,这已经不是什么新闻了,各种运营商也是对外挂伤透脑筋,围追堵截,但是收效甚微。
由于生存类沙盒网游大都属于CS式的运营方式,而且这些游戏的发行方基本上都是一拍脑袋想出来的,没有任何财力物力去“运营”一款游戏,而几乎是散养服务器的状态,自然在没有反作弊的前提下,那就是外挂满天飞了,虽然对于我个人来说,我不知道那种进去后各种上天入地花式吊打有什么意义和意思,但是既然水果忍者都有修改无炸弹的版本,让人随便一划就好几百万分,那么谁也没法猜透是不是有这样无聊且做死的人了。
总之外挂是绝对的十恶不赦,就算是任何层次,只要是有常识的玩家,对外挂应该没有任何的容忍,因此可以说这是所有网游最大的问题,对于生存类沙盒网游,也许是VAC有什么门槛,大多数都是利用一些非VAC的反作弊,虽然亡羊补牢,但是也遏制了部分开挂的行为,虽然仍然有一些既无聊又壕的土财主们抱着“几十块钱又是一条好汉”的想法开小号→开挂→封号的循环,但是至少是能起到一点作用的,但是对于那些小厂商又没心思去搞反作弊的游戏来说,外挂就意味着这款游戏彻底完蛋的开端,不开挂者被折腾的离开,开挂者渐渐无聊也离开,最后就是游戏成为鬼服,彻底玩完。
2)杀小号问题
其实这个问题也是从魔兽世界开始争论了好几年的问题,公说公有理婆说婆有理,谁都说自己是对的。
生存类沙盒网游也面临的这类问题,很多玩家进去后还处在一穷二白的状态下,就被蹲在附近的先行者直接喂了翔,然后不停地喂翔到怒删游戏,从此再也不玩。
虽然现在的主流观点是说杀小号是个人的自由,自由的游戏么,想干什么干什么,但是实际上,一款生存类网络化游戏的良性发展是建立在一个金字塔型至长方形的人口构成上,即老手/高能力者比例比新手/低能力者少或者持平,这样游戏才会有生命力,一旦由于老手/高能力者去过分妨碍新入者融入游戏,那么最终就会造成新手/低能力者大量流失,最终的结果自然是地基崩塌,游戏完蛋。
当然我个人比较圣母心,我是反对滥杀小号的行为(注意是滥杀),虽然有些人手痒可能会杀小号(其实我也手痒过),但是带着蔑视甚至是嘲笑的意味去杀小号,不仅杀还侮辱对方,乃至虐杀、守尸等,那么就不敢恭维了.....
3)地域攻击与屠服问题
这个问题可能是目前国际化的生存类沙盒网游遇到的最为恶心的一个问题,也是最为难以解决的问题。
目前这个问题集中最为激烈的就是亚洲(尤其是东亚、东南亚服务器),戏称为“第二次太平洋战争”都不过分,历史原因大家都知道,这片区域的文化复杂程度堪比中东地区,由于涉及就不多提。
但是非常坑爹的一件事就是,由于划片的原因,一般亚洲服务器都包括了整个东亚地区,自然国与国,国与地之间的撕逼是每天都在发生,似乎总有带着偏见的人进去打得不可开交,然后越来越多的人卷到争端里面,最终各种对抗其实根本就与游戏无关了,当然谁也不能要求每个人都互相看得起对方,每个人想法不同,自然会有思想碰撞,然而这碰撞也是太激烈了点,最后给予游戏一股变了味的风气。
其实一直有一种很让人无语的情况,就是反间者的存在,就是伪装成其他国/地区的人,借助机翻手段去挑衅辱骂另一国(甚至是自己人),最后挑起争端,我个人反正是不知道这种行为的意义,一个游戏也要干这种事情,心态又是什么样,所以“第二次太平洋战争”这个戏称,确实有一种说不出的感觉。
至于屠服,与这个放在一起说,其实大多数时候屠服都带有地域攻击之后的“仇杀”意味,之所谓冤冤相报何时了,屠服的报复性的行为,也是让诸多玩家放弃游戏的原因之一。
当然历史原因,纠缠不清,对于这种事,也只能叹息了。
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4.生存还是毁灭,这是个问题
首先说,游戏制作方最终的目的都很明确——赚钱
那么问题就很简单了,网络化游戏制作方对于游戏的一切改动只有两个目的,一赚钱,二让游戏能够拥有更多的生命力。
刚才说了,一款生存类网络化游戏的良性发展是建立在一个金字塔型至长方形的人口构成上,而现行玩家或者说高级玩家对于下级玩家形成了毁灭性打击之时,新血液就会逐渐减少,而位于上层的老玩家也会逐渐丧失游戏的乐趣。最终游戏失去玩家,自然走向死亡,总结为一句话就是:对这款游戏的过度消费。
那么一个游戏制作商在反作弊、制定规则,个体化惩罚之后,仍然无法遏制来自某一群体的对游戏的过度消费,那么最终会怎么样呢?
自然只有断腕求生了——封IP,锁商店,放弃这一群体的市场。
诚然,这样确实背上了“歧视”的骂名,但是对于这款游戏,是保全一大部分人的游戏,让游戏能够持续发展,还是放任这一小群人去过度消费这个游戏,最终草草关服?
我想做生意的人都会知道选择哪条路。
之前对于“如何让所有玩家都在生存类沙盒网游内找到乐趣”这个话题,很多人都是不齿的,理论自然是诸如“本来就是弱肉强食的游戏”,“自由游戏要什么规则”。
其实这么一看,这种行为泛滥的原因也很明确了——龙傲天思维
常年网游的攀比心被嫁接到了生存类游戏里,虽然生存类游戏的重点应该是在合作中求对抗,但是最终对抗的理念压倒了合作,万人之上的想法盖过了“大家活命”,自然最终就有发展为MMORPG网游的“拼装”风气,即便游戏里没有防具武器一说,那么也可以从别的地方找到攀比点。
那么生存类游戏的弱肉强食和无序是否是绝对的呢?
首先,除了那些战争地区,大部分能坐在这里玩游戏的人都是处在一个相对有序和有规则的环境中,纵使游戏的本身是虚拟的“无序社会”乃至“绝对自由&,但是游戏是依存在现实世界之中,每个玩家,并非生活在游戏内的那个无序社会之中,因此就算游戏内弱肉强食,发泄自我,乃至欺压他人,实际上仍然无法逃出现实世界的秩序的侄硞,就算游戏内”绝对自由“实际上也是相对的,毕竟,这个虚拟的世界并不是一个绝对随便发泄的舞台,而是游戏制作者的思维创造出来的,并用来创造更多价值的空间,哪怕制作者开始时并未设置太多的限制,但是仍然会有一个无形的底限,一旦超过这个底线,游戏的本身就必然会收到现实世界的秩序、公德、法律的制约,因此“绝对存在于游戏空间的无序世界”事实上,根本不存在。
嗯,有人会说(比如一些主播),我花了钱,我就能随便玩,但是很遗憾,这句话只适合单机游戏。
如果用蛋糕比喻来讲,纯单机游戏就好比把蛋糕切成块卖给别人,至于每个人怎么吃,哪怕糟蹋,也无所谓,总之钱赚到手了。
而网游化游戏则像是一群人花钱围着吃一个大蛋糕,而且不断有人来吃,当然你是花钱来吃的,你也可以花式吃法,哪怕边吃便仍也无所谓,但是一旦你影响了别人去吃蛋糕乃至阻止别人吃蛋糕,那么商家自然会把你“请”出去。
有人说”这无序世界是游戏世界,哪来那么多问题”,那么是否可以说,正因为是游戏世界,游戏里的无序世界实际上其实是”有序“的呢?
5.既是恶魔,也是天使。
鲁迅说过:
有人说:有些胜利者,愿意敌人如虎,如鹰,他才感得胜利的欢喜;假使如羊,如小鸡,他便反觉得胜利的无聊。又有些胜利者,当克服一切之后,看见死的死了,降的降了,“臣诚惶诚恐死罪死罪”,他于是没有了敌人,没有了对手,没有了朋友,只有自己在上,一个,孤另另,凄凉,寂寞,便反而感到了胜利的悲哀。
当然现在反鲁的人那么多,这话也就那么回事儿
总之没有人会抗拒对抗,抗拒PVP,人的心里总是有那么一点”恶“的,但是究竟该将这种恶释放到何处,就是个问题了,也许,在势均力敌的对手面前,要像恶魔一样拼尽全力,而对于弱势的人,哪怕之后他也会变成敌人,是不是该像天使一样的伸出援手呢?
绝对的有序并不存在,绝对的无序也并不是胡来的理由。
我们生活在有序的世界之中,正因为其有序,才可以让我们在“无序的世界中”驰骋。
尊重这种秩序,让我们都可以在游戏内找到乐趣。
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你是在说方舟?
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生存类沙盒网游说白了就是妄想在虚拟世界中重现或复制现实生活的复杂。
我觉得这点是和游戏的本质相悖的,游戏是对现实的简化,不是模仿。
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生存类沙盒网游 关键词
团队 24小时在线 资源 苦力 剥削 时差
抱团打老外 霸服内斗 帮老外是汉奸
养肥杀新人 间谍离间 工作室资源 淘宝外挂 主播 俄区小号
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我不怎么玩网游,不知道蹲杀小号哪里有理了?
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對於現在這裡強制玩家對抗的生存類游戲,我是一點都不感興趣的,本身我就對強制玩家對抗很反感。
主要還是因為當年WOW見識了不少所謂的PVP叢林法則,兵者詭道也,說白了就是為了勝利多噁心的事都可以做。
那個時候我就對PVP敬而遠之,特別是國內的那些PVP玩家,能離多遠就離多遠。
而且和國內某些玩家談秩序,簡直是對牛彈琴,縱觀國內網游,哪個遊戲刷屏不跟開機自檢一樣。
對於這些人,除了從遊戲機能上加以限制,要不然任何模棱兩可的規則往往都會選擇最壞的那一種。
這就好像暴雪從來沒有說PVP聯盟見了部落就要殺個你死我活,但有些人就認為PVP既然能隨便殺人就是“鼓勵這樣做”。
生存遊戲我還是喜歡合作類,反正我覺得,PVP遊戲,競技類除外,總感覺教人向惡,玩多了對身心健康不利。
我觉得这个在哪里都一样 而不是“国内”&
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本帖最后由 alecone 于
12:14 编辑
我觉得这个问题赖开发商。应该做成一种把PVP代价弄得很高昂,无论从装备还是投入时间上,还有就是“名望”系统上。
以前我记得EVE这个网游就在这个上做过不少尝试。一次大规模的星域要联合很多工会一起上,要先期大幅准备筹备大量虚拟资产。就是母舰级的大旗舰,这要是在某星域进行大规模会战,失去一艘以后,那可是很心疼的。。。
但是,现在的沙盒生存游戏,好多都做得没那个深度。。。不光你说这个,问题非常之多。
有时真的想,就是有一种感觉,希望这些沙盒游戏的开发商,好好去玩玩模拟人生3和4.。。。最好买全资料片。理解一下对日常生活物品交互的乐趣。游戏别做的那么浅薄。。。地图不光是要大,还要有足够的深度和细节,如果只是杀人,我去玩大CF好不好,去玩战地或者使命召唤的对战模式好不好。。。
沙盒游戏开发商我觉得他们有时对于沙盒游戏的理解,以及生产,创造,这些游戏性上的理解,还是欠缺。。。感觉就是一帮玩杀戮,破坏游戏上来的,要不就是玩电子积木游戏(如minecraft这类的),有点心得,然后看沙盒游戏热门了,也要趟一脚泥水,就这种。。。不怪玩家抱怨,真不怪玩家抱怨。
生存沙盒游戏重在生存。如果把pvp做的像枪械deathmatch 游戏,到处屠杀,这本身就是开发商的大问题,他们对游戏的理解。。。我不想说太难听。
EVE里面,虚拟资产有着更大的成本,同时也有着更大的保护。你没有办法只花几十刀就能在游戏里见神杀神见佛杀佛,也没有办法在激起民愤或者外挂作死以后再花几十刀又是一条好汉&
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有些地方说的很到位
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总之没有人会抗拒对抗,抗拒PVP不要代表噢
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圈完钱就跑,真TM刺激
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本帖最后由 Athtamis 于
07:02 编辑
其實近代共和思想的發展中,誕生的對自由的闡釋和限定我是很認同的:
人人享有平等的自由個人的自由不得干涉他人的自由集體的自由高於個人的自由
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樓主對龍傲天思想的引用我覺得很對。中囯幾千年來的歷史就是贏者全拿,皇權剝奪一切,皇權支配一切。當我有了萬人之上的實力(遊戲內資源或外掛甚至只是RMB),我也就想擁有與這個實力同等的權力——去侵犯其他玩家的自由,去剝奪、支配其他人的一切。
這種思想很「自然」、很「正常」、很「天經地義」、很「理所當然」,以至於我們反而覺得那些不這麼做的人是有著大道德的聖人君子。
作為一個全部知識、常識以及三觀都是在中囯文化環境下形成的典型中囯人來說,我不能對這點評論什麼。我認同平等,但是同時也覺得不平等是正常的、合理的。人可以約束自己的道德,但是無法强迫別人的道德。況且我自己都這麼覺得,又有什麼立場去說別人?
所以我只買能夠自己建服的生存沙盒遊戲,設上密碼找認識的人玩。
所以我只買能夠自己建服的生存沙盒遊戲,設上密碼找認識的人玩。 +1&
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凡是涉及无限制PVP的生存游戏一律无视
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你是在说方舟?
H1Z1也是一个。
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单机游戏都存在外挂 就不要说多人游戏了
有需求有利益这东西就绝不了
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生存游戏玩不来 太残酷...
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其实没有只要没有挂和卡bug,其他的都不是问题
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用自助餐和点菜做比喻更恰当
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歧视就是歧视 并没有什么必要去解释
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生存类网游很容易变质,咱还是继续 The Long Dark 杀几只鹿什么的陶冶情操吧
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本帖最后由 Dust、2 于
10:50 编辑
感觉生存游戏里面什么人都不能信啊
昨天玩hurtworld 看到一新人什么都没有 然后就把他带回家给了他吃的,衣服,斧头,长矛之类的东西。
然后我一转身他就把我戳死了。。。。 还好当时我把家门,放储物柜单间还有图腾门全关了。不然那人直接就把我家抄了。。
虽然不会去屠杀新人,但我发誓再也不会去帮新人了。
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本帖最后由 jedijeff1993 于
11:35 编辑
其实。。生存游戏,如果想要好好搞平衡,最重要的是大大提高死亡代价,提高生存难度(当然了,是建立在游戏正常的情况下,没有挂,没有滥用什么的)
Project Zomboid就是一个很好的例证。
一个模拟现实的生存游戏,不需要多么拟真(realistic),但应该让人觉得有真实感(authentic)& & ---------& &&&被打中一枪,如果只是扣血,加流血效果/骨折效果,随便吃点东西,加个夹板,就能慢慢恢复,那就不说真实感了。。。至少还要考虑更长期性的损伤吧,内出血?感染?
这真实感就需要从很多方面来平衡才能做到
让新手和老玩家不发生冲突是不可能的。& && & 其实很多游戏中,老玩家可以完全脱离普通生存需求,才是主要问题。想说说冰与火之歌,就是在讲不论你在什么高度,在因果关系和死亡面前,大家都是平等的
很多生存游戏并没有给生存系统足够的深度,让装备齐全的玩家可以逐渐不考虑普通的生存需求,纯粹当狙击精英来玩。
这一点我还是要说说Project Zomboid。你可以看似很稳定,能够保全自己的生命。但是在这游戏里,一点点的小伤病,因为没有现代医疗,就会很糟糕。
被玻璃划开的手臂,你既要考虑止痛,还要考虑消毒,还需要时不时换干净的绷带,也许严重了还要考虑吃药,如果感染导致了发烧还会更加麻烦。
这类事情,对于新手玩家其实问题不大,对他们而言其实就当作是一堂小课,死了就当学了个新机制。对于装备齐全的老玩家,则是很大的危险。
提高玩家对死亡的恐惧,不管这个玩家处于什么阶段,对死亡的恐惧都应当是巨大的。而且应当是既害怕丢失自己身上的装备,又害怕丢失自己的角色。
(大多数生存游戏中,只有装备才有价值,玩家角色并没有任何价值,只是一个装备的承载者。如果你在死亡后,能保证好友帮你带走装备,基本就觉得死亡也不可怕了,但不应该是这样的)
EVE中爆船就是丢失宝贵的装备(可以量化,就是大量的ISK),爆蛋是丢失宝贵的角色(EVE将角色的丢失也量化了,如果你的克隆人技能点容量足够,那么死亡也是丢失大量的ISK;如果技能点容量不足,那么除了丢失大量的ISK外,还会丢失你之前投入的大量时间)
而且PZ中,有个软技能的属性,类似老滚那样,你可以逐渐积累做某些事情的能力。让你角色生命本身的价值提高了,而不只是你身上的装备。
你有很高的武器维护技巧,玩了这么久的枪基本不再会卡壳了?你医疗水平高,总是帮队友医疗,能力好,任何医疗物资,让你队友用,你都觉得是浪费资源?
那么如果你死了,即使身上的东西你队友能帮你捡走,你这个角色的经验和能力,就全丢失了(早期的TRPG和CRPG都有类似的设定,死亡有这种类型的惩罚)
死亡风险应当分类,并根据游戏内容限度来进行平衡风险大小。并不是所有游戏都能做到PZ那样的水平,但是如果说真正的生存游戏,就必须以PZ为标杆
当然了,都是白讲。因为其实很多沙盘生存游戏,本身就没打算注重生存。
其实生存游戏,跟其他类型的游戏有共通之处,只不过生存游戏中的玩家资源更加复杂。而且因为这个类型的机制还在探索中,所以难免有错路。
现在生存游戏同时也基本分了几个大类。有生存系统基本为零,主打沙盘建造PVP的;有注重生存系统,同时有可信的沙盘建造的;还有基本上纯粹就是打着生存旗号,玩大地图PVP的……
我认为,生存游戏现在不是被玩烂了。。。而是处于一个同类型游戏的井喷期,大家都想捞一把,但是早晚会逐渐尘埃落定。下分的小类会越来越明晰,每个小类中的代表作品会逐渐成为标杆,然后生存游戏跟其他类型的游戏一样,也会逐渐进入稳定发展的阶段
QQ群8847169
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挂还是主要问题
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外挂肯定是一个问题,VAC其实挺好的,甚至可以考虑让游玩时间在多少小时以下的人不能进行PVP,
还有道德等问题主要还是游戏设计者虽然设计了好游戏,但却忘了设计好竞争的规则
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其實近代共和思想的發展中,誕生的對自由的闡釋和限定我是很認同的:
很想说点什么但是又觉得还是不说好了……
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兴起时 随缘合卡 惯性加一
摸鱼罢 斟酌预购 偶尔汉化
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看到楼上有人五毛美分共和独裁都搞出来了,我只能说少侠您真行,玩游戏最怕把现实世界各种无谓的争端带到游戏里
PvP主要指向青年玩家——具有一定的消费能力,且没有理性消费的概念——在他们身上开发商能赚到最多的钱。
至于开挂,没有成熟的利益链条,怎么可能屡禁不止?
所以LZ这篇文章有些说到点子上,有些还是没看清楚。
经意不留心,明镜不曾染。
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楼主说看了评价都不想买,这个我深表赞同,目前没有一个生存类游戏能达到如下特点:
让人觉得耳目一新;作为新手不会因为恶劣的环境(含延迟)玩不下去。
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感觉现在很多的生存类游戏其实就是增加了很多除了血以外的生存必要数据
根本没有自己的特色,不管是死亡惩罚还是生存难度
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本帖最后由 Athtamis 于
14:56 编辑
看到樓上有人五毛美分共和獨裁都搞出來了,我只能說少俠您真行,玩遊戲最怕把現實世界各種無謂的爭端帶到游 ...
主要就是怕「自由」這個敏感話題容易引出遊戲外的爭論,尤其是引用的現代定義背後所無法剔除的色彩。當然,看到的人敏感性不強是最好的了。
(還有一小部分原因是,歷史原因導致的對這種定義的不認同,也是造成這一現狀的原因之一。上面說過了,侵犯他人是強者的固有權力)
個人的自由不得干涉他人的自由,在遊戲中每個人不該強迫他人遵循自己的遊戲方式,這點我是認同的。
沙盒遊戲本身就是為了給玩家最大的選擇權的,然而PVP恰恰是沒有選擇權的。這就是沙盒PVP遊戲最大的矛盾。
在生存遊戲中普遍存在一個現象——任你有千般玩法,萬般樂趣,我都可以一發子彈把你拉回PVP的節奏裡去。如果一顆子彈不夠那就再來幾顆。
而唯一能夠阻止這一情況發生的,僅僅只有玩家的道德。
(省略道德的成本若干字)
(發現省略完也沒啥可說的了……)
看到樓上很多人提到EVE,這裡也就談談和生存遊戲的區別吧。EVE戲稱「大型3D多人在線即時社交娛樂平台」,某種意義上也反映了EVE的本質之一:他首先是個社交遊戲。無論是艦船裝備的製造,還是星系的開發與守衛,再到軍團聯盟的會戰,從生產到消費、從經濟到戰爭,整個遊戲都是需要多人的參與以及合作。遊戲本身對多人合作的需求促進了軍團的形成,固定的軍團駐地與頻道穩定了軍團的存續。雖然走到最後,軍團源於遊戲,高於遊戲,脫離於遊戲,形成了幾乎和遊戲內容幾乎無關的純聊天遊戲方式,但是這也反映了EVE在多人組織激勵上的強大。
——生存沙盒並沒有這些。有些遊戲甚至你在現實裡找好基友,到遊戲裡都要花費很大精力才能相見。面對陌生人,你很難在遊戲裡建立固定的社交關係,對方的為人你也很難摸清。不僅僅是沒有第三方的口碑作為參考,同時也沒有eve中服役記錄聲望記錄通緝記錄等一系列直接信息。其實這也反映了一個問題:遊戲中沒有行為代價,除了當事人,沒有人會知道、會記得,甚至當事人都不知道自己是怎麼死的。你無需為自己所做的一切行為負責(除了開掛,還得是有vac的遊戲)。
第二大不同是價值的衡量。EVE的經濟系統,近乎全部艦船及裝備全部由玩家生產(少量高端裝備靠獵取),同時EVE也是孤陋寡聞的我所見過的第一款官方支持遊戲幣買月卡的遊戲。這就導致了,整個經濟系統所流動的物資與貨幣都是由玩家的勞動所創造,同時這些勞動成果是能夠直觀的以現實貨幣來衡量價值的。人們能夠知道自己的冒險行為需要花費多大的代價,能夠造成對方多大的損失。EVE的投入不僅僅需要遊戲內勞動,更多的還有時間。一個賬號初步形成戰鬥力至少需要一個月的時間,想要完虐新玩家則要半年到一年。過高的成本投入,以及能夠明確衡量的價值標準,使得雙方能夠理性的看待戰鬥的風險與得失。同時智慧的價值被放大,無論是一本萬利的買賣,還是以小博大的勝利,都會給玩家以更加劇烈的成就感與滿足感。更加理智,更多樂趣。
——對於一個生存遊戲,對成本和收益缺乏觀感普遍現象。我只要幾個小時甚至幾十分鐘就能出門殺人,殺掉一個人也並不知道毀掉了他幾個小時的成果,我享受不到摧毀對方勞動的樂趣。我只是知道我殺了他,跟昨天殺人的感覺沒啥兩樣。這並不刺激,甚至都不如cf。為了刺激我只能殺得更多,單純地靠數字來拯救已經麻木的遊戲體驗。另一方面生存遊戲的建築太容易拆,對方幾週甚至幾個月的建築不過是幾個炸彈的事。自己無需花費什麼成本,太過簡單的事有什麼樂趣?那就只有拆得更多,惡性循環式的樂趣開發。
遊戲的自由:選擇玩法與樂趣的權利。EVE當中有屬於NPC國家的治安綠區。享受戰鬥的可以去無主權領土或玩家主權領地到處製造摩擦甚至參加會戰,不想戰鬥的玩家也可以在NPC的國家裡貿易、科研、生產、任務,或者駕駛隱形船隻去探索。其實EVE一直有個衛星沒落地挺遺憾的,國服的「軍團」其實在國際服裡的名字是「公司」,而公司裡面有個選項卡是股票!如果能夠允許玩家軍團上市的話,EVE的玩法會立刻豐富不少啊!可惜直到AFK這個功能一直都沒實現。回到話題,EVE給玩家提供了多種玩法,並且保證了玩家都夠貫徹自己的玩法不會因別人的侵犯而終止。別人非法PVP會有警察來制裁,不想被合法PVP可以不加入玩家自建的軍團,而且被擊毀以後你還有一次合法報仇的機會,自己沒能力報仇也可以選擇出錢通緝。遊戲自身的機制制止了那些無成本將人拖入PVP泥潭的行為,對於那些付得起成本的,也要承受這種做法的代價。
——生存遊戲……則給予了人們平等的以遊戲內暴力剝奪他人遊戲自由的權力。相當一部分人以此為樂趣,無論他是開外掛還是屠幼還是民族對立,這部分人玩得很開心;而另一部分被遊戲內其他樂趣吸引而來的玩家,卻終將被捲入PVP的道路。適應者留下,不適應者88
其實個人覺得生存遊戲的開發商本來就沒打算給玩家遊戲的自由,只不過是向一個PVP遊戲裡添加各種各樣的噱頭、賣點,把那些邊緣玩家騙進來消費罷了。
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無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄
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本帖最后由 shuilixiang 于
19:01 编辑
Athtamis 发表于
主要就是怕「自由」這個敏感話題容易引出遊戲外的爭論,尤其是引用的現代定義背後所無法剔除的色彩。當然 ...
问题是,大多数生存游戏都是买断制,与时长收费游戏不同,时长收费,我离开只要不继续“订阅”就行了,但是买断游戏,如果不适者离开的话,那么花钱买的本体就成了废物,虽然有退款机制,但不是每个人都会在退款限制内放弃游戏,自然怨念很大——你花钱买个无法无天,我凭什么花钱就要买个被欺压到离开?
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關於殺小號問題,喜歡合作游戲自然去pve服,喜歡對抗自然選擇pvp。如果一個游戲不區分pvp和pve還鼓勵(默許)玩家殺小號,那麽流失玩家是必然的
『干渴水滴』
当剋止对水的欲望时
『片十字花瓣』
当那一刻到来时
『滴学生卡』(活动)
可是这明明是成人卡的配色
『乐抚其鳞』
当探索游戏的价值时
『十字花瓣』
当那一天到来时
『密钥涂层』
当树立这份价值观时
『滴学生卡』(活动 - 新人特惠价)
可是这明明是成人卡的配色
『轴承骨架』
当服务社区与履行义务时
『七步之遥』
当认识分享的意义时
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