三国杀微端是什么的魄力等级是什么意思

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三国杀online好友名字前面的数字是什么意思
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是他们刚进入游戏的等级
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是级别 每玩完一盘都有分数什么的 网页版的是5级以后才可以进中级场
是他们本身的等级
呵呵,希望我的回答对你有帮助
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[2011/03]&有关三国杀3v3其他乱七八糟的想法设计
固化的主帅技与边锋技
三国杀是为身份局设计的,但私以为三国杀的发展必然是3v3竞技。
在3v3的实战中我们发现四神的重要性,是否也暗示了那正是3v3的精髓。因此我突然想到如果把四神的相关技能固定为主帅与边锋的特有技能,那会是怎样的3v3呢。不过初步考虑到四神的技能过于强大,在无差别推广到主帅边锋时想作些许削弱。
小仁德:在自己的回合内,可以给每个边锋最多一张牌(但不能回血)。
小遗计:每受一点伤害,可以摸两张牌(但不能马上分牌)。
小观星(先动的边锋):可以观三张牌。(事实上己方双边一般只从牌堆摸三张牌)
小突袭(后动的边锋):偷一张摸一张。
我觉得这样技能还比较符合主帅作指挥,边锋作打手的特点。
如果说3v3最重要的是配合的话,一个重要的问题就是三人之间手牌的流通与共享,使得普通非共享牌可以当作共享牌使用,这就是刘备与郭嘉能成为神的原因。郭嘉的卖血(还有黄盖的苦肉)体现的则是血与牌的兑换思想,当然郭嘉的遗计牌还能分出去又有刘备的流通思想在内。
如果考虑牌的流通共享的话,我以前还想过另一个边锋互动技:
任一边锋在回合结束弃牌阶段时,如果需要弃牌,可以最多将一张牌给另一边锋;(自己未能完成的任务,交给兄弟去办^_^)如果手牌数小于血量不需弃牌时,可以主动掉一血摸两张牌(边锋是打手,是死士,可以拼命滴)。
经常提到六白板的理论模型,我想如果有相同的主帅技与边锋技,六白板打起来也会很精彩。
自主去无限技平衡性测试
由于我曾写文分析,认为三国杀3v3不平衡的一个来源是“无限技”的使用(详见《》),所以建议一种自觉放弃无限技使用的玩法规则。
一、部分卡牌功能的修正
诸葛连弩:最多出三张杀;
青龙偃月刀:也最多三张杀,对方若能连续三次闪,则可完全闪过,不能再追杀;
决斗:双方最多各出三张杀。
(原来我设想决斗也可能是平局的,但OL测试不可能平局,所以现修改如下:被决斗者出三张杀后,不能再出杀,若决斗者还能打出第三张杀,则决斗胜利,反之失败。事实上我想能拼杀到这程度的情形很少,一般决斗都会提早结束的。)
非延时锦囊:普通武将一回合最多使用三张;
乐不思蜀:一回合内最多使用一张;
连弩杀(与锦囊)是一切爆阵的根源,必须约定合适的上限。
二、部分武将技的限制
我只用浅白的话说明一下,不想模仿官方语言描叙了。
刘备:一回合最只能仁德两张;
郭嘉:遗计牌只能给一人一张,或者自己留一张或两张,但不能同时给一个人;
张辽:若使用突袭,跳过出牌阶段,(但可以吃桃);
诸葛:不改变,(五张观星之数可作为其他高摸牌系洗牌系武将的上限参考数值)。
孙权:回合内最多制衡五张牌;
月英:最多使用五张锦囊,五次集智;
甄姬:最多使用五次洛神;
黄盖:最多使用三次苦肉(多摸六张牌);
尚香:最多使用两次枭姬(多摸四张牌);
 简单解释一下。参考诸葛观星,最多观五张,能增加五点“控牌率”(即白板武将只能过两牌,诸葛最多过七牌)。所以也直观限定孙权、月英、甄姬最多增加五
点控牌率。关于苦肉,鸿漾子提出只苦一次摸三张,但这无法在现有OL系统测试,所以我建议最多三次,增六点控牌率(比五多一张,但风险大)——并且试想四
血零手牌的黄盖若不苦,也将被连弩最多杀三血。孙尚若只允许枭姬一次,我觉得偏弱,我建议两次,最多增四点控牌率,虽少一张,但装备本身有永久价值。
张飞:活弩,回合内最多出三张杀;
甘宁:最多奇袭两次;
大乔:最多国色一次,与原装乐不思蜀的使用上限不冲突;
曹操:奸雄只能在回合外发动;
在OL上不易实现修改测试的武将:
貂蝉:离间需弃两张牌。比较折中近似的方案是只允许每两回合离间一次。
吕蒙:克己可以出杀,但不能保留相同点数的牌;
魏严:一回合只能吸一血,但不限距离。
三国杀四人双挑规则
  三国杀基本玩法,是有身份伪装的“群战”,其标准局是八人制,最为平衡。另外,官方还制定了3v3的三国杀规则,更讲究配合,适用于正式比赛场合,这是六人制。作为一款“桌游”,三国杀在现实生活中的“面杀”可能会遇到一个麻烦,就是找不齐人,别说八人局,六人有时也难拉齐人头。
  其实作为牌类游戏,我觉得最常见的打牌方式要算是四人局,因此在我这里提出一种四人打法的规则方案,与诸位三国杀爱好者交流探讨。
一、身份:
  四人恰好可各取一张主公、忠臣、反贼、内奸四种身份牌,但身份牌不是必需的,只作为某种标记而已。主公没有主公技,体力上限不加一。主公与忠臣为一队,反贼与内奸为另一队。同队的两个队员是完全平等的。
二、座位:
  双方队员相间而坐,与自己盟友相对而坐。假设四位玩家:甲、乙、丙、丁,身份依次是主公、反贼、忠臣、内奸,据此按逆时针环桌而坐即可。在连续的多局的游戏中,主公轮流坐,上局结束后,依次把身份牌传递给下家。
三、目的:
  同盟队友配合,消灭另一队的所有队员为获胜。
四、积分:
  也可积分比赛。胜方若两个队员都存活,为全胜,得+2分,败方得-2分;若胜方最后也只存活一名队员,则为小胜,得+1分,败方得-1分。可将四局(即每个都坐了一次主公)定为一场,累积计分。
五、选将:
5.1 从主公开始,每个玩家从所有将牌堆中随机抽取三张将牌;最后同时将十二张将牌翻开放在桌面上。
5.2 从主公开始,每个玩家按逆时针从这十二将牌中挑选一张,循环往复,直至挑完,最后每个玩家都挑得三张将牌,拿起面朝自己。
5.3 每队的两名队员交换一张将牌。主公将自己的一张将背面朝上递给忠臣,同时忠臣也将一张将牌背面朝上递给主公;反贼与内奸方亦然。
5.4 最后每个玩家从自己手上持有三张将牌中选定一张,同时亮出;其余将牌收回。
六、出牌:
6.1 从主公开始,每个玩家从牌堆依次摸四张牌,作为起手牌。
6.2 主公将自己的一张手牌背面朝上递给忠臣,然后忠臣也递给主公一张手牌。
6.3 主公下家,即反贼,从牌堆摸两张牌,开始按三国杀基本玩法正常行动;按逆时针顺序,反贼行为完毕是忠臣,然后是内奸、主公,如此循环往复,直至游戏结束。
6.4 每个玩家在行动回合时,在出牌结束之后、弃牌之前,可以将一张手牌(背面朝上)交给对家的盟友——当然是可选的,也可以不给。
6.5 若某玩家不慎杀死盟友,则弃光他所有的手牌与装备。
6.6 当某玩家杀死敌方一名队员,若游戏还没结束,则他立即获得死者遗留的手牌作为“战利牌”,而死者的另一名盟友将从牌堆摸三张牌作为“报复牌”。被闪电天遣的没有战利牌与报复牌。
七、总结:
  窃以为,三国杀讲究两个核心原则,就是平衡与配合。平衡是指规则本身的设计上,配合是指玩家的策略上。本四人规则的选将与出牌的先后手顺序参考了3v3模式的相关细则,但相对比较简明易操作。主公方先手选将,反贼方先手行动,只是在反贼行动之前,主公与忠臣交换一张手牌,以抵消先手行为的某些攻击优势。
  但是话说三人才成“众”,两名队员恐怕不易形成有效配合,所以增加了回合结束前送一张牌给盟友的规则,以期弥补被弱化的配合。这是本四人规则的最主要特色。另外,杀死某家的奖惩规则也不同。因为我觉得,如果像一般规则杀人者得三张牌的话,那么杀死一人后形成的2v1很不平衡,几成定局。但如果给势孤的一方加三张报得牌,则还可能有所挽回。至于“战利牌”,则是可遇不可求,毕竟有好手牌的人是不易杀死的。
八、问题:
  众所周知,“单挑”有三禁的潜规则,指的是禁先孙权、曹操、华佗。本文提出的四人规则不妨称为“双挑”。在游戏人数仍比较少的情况下,这三禁武将仍有太强的优势与不平衡的技能,那是否也应该三禁之呢?
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