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怎样自己做蛋糕小游戏网页游戏
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& 我就是我!做自己命运的主宰者
我就是我!做自己命运的主宰者
时间: 10:38 来源: 作者:小生
&屠龙宝刀,威力无穷!倚天不出,谁与争锋?
&&&& 有多少英雄豪杰梦想着拥有此等宝刀利剑独闯江湖?
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版权所有 冀ICP备号如果我自己开发了一项有创意性的网页游戏,怎样才能不被腾讯给抄过去呢?
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如果有一天,创意可以不被抄袭……只要开个创意公司就发啦!根本不需要设计、产品、运营等职位。只雇佣三种人:创意师、demo程序员和法律人员。每天创意师就坐在那儿想创意,想出来就找程序员做demo,做完了就注册,然后坐地起价,哪个公司想做跟这些公司注册的创意类似的产品,先花钱来买,特别好的创意不卖,不管你是自己想出来的还是想法重合。敢跟创意公司做一样的东西,直接告死。如此之后,十年,互联网会变成什么样?创新蓬勃发展?必然创新全部死亡!闹不好整个业界也就没落了,创意商比域名商横行霸道得多,只要垄断了创意,就能垄断未来,这难道应该是互联网发展的方向吗?所以,你的东西值不值得保护,关键在于你真正做出来让用户喜欢的像样产品,这才是互联网真正的方向。国家可以考虑建立“驰名产品创意保护”之类的机制,至于只有一个idea就保护的做法,其实反倒是杀鸡取卵了。
你这网页游戏再有创意,没人气腾讯也不会抄的,你先把东西做出来,看人气,如果火了,抄的就不只是腾讯,而是全中国的游戏公司
首先说,我觉得自己有创意的东西就该没有人来竞争(或者说认为蓝海会永远的蓝海下去)是一个非常幼稚的想法。市场在那里,你开辟了新市场空间,腾讯看好并且来竞争这没有任何错误。然后说说应对手段,我觉得国内有两家企业做的事情是腾讯抄不了,或者说抄了也白抄的。一家是淘宝,另一家是盛大文学。为什么呢?其实答案就在Web2.0身上,腾讯屡抄屡胜的关键也在于Web2.0,关键词就是&生态环境&,互联网产品能够爆发的重要原因之一就是因为价值并非完全由企业创造,用户产生大部分价值。这里面,吸引不同角色的用户,建立起创造价值用户的盈利模式和盈利空间,接下来就是修修补补,做好平台的事情了,用户会自己为你创造巨大的价值(如起点作家、淘宝商户),也就是说,形成了一个健康的生态环境。对于腾讯这种财大气粗,技术实力(相对小公司)雄厚的公司来说,只有用户产生的价值是抄不去的,所以,小公司要想生存好,关键在于创造好这个生态环境,所有的用户访问量,如果不能转换成实际回馈给创造价值的用户的收益,那都是虚假的,谁都能抄得去的,保护也保护不了的。
就算腾讯不做,能保证新浪、网易、搜狐、盛大等等全部不做么?惧怕竞争,不如努力把自己产品做好,要知道同类产品竞争是一件很正常的事情
刚才吃饭的时候在想创业者面对腾讯抄袭(不是山寨,而是完全复制)该怎么做,比如抄袭《一球成名》这事儿,或许创业者去买腾讯的股票是唯一能有效避免损失的办法了。
能被腾讯抄,说明这是你的荣幸。------------------------------------------腾讯是国内创业者无法绕过去的门槛,这点没错。无论你是做游戏还是做产品,都有可能被复制,腾讯也好,其他人也罢,被成功的产品被复制是不可避免的。1,那么首先,你要保证你的游戏要是成功的。那么要说明你的游戏有足够多的用户,其次你的游戏要足够赚钱,那么作为一款成功的游戏,月流水3000万,百万pcu总是要的吧,你没到这个量级,就不要担心腾讯了,你还是关注下怎么持续改进产品吧。2,产品成功之后,你的核心竞争力在哪里?不被腾讯抄,也必定的会被其他的同行效仿,你的核心竞争力在哪里,这是要思考的问题的,你的执行力,你对产品的理解,还是对用户的把握?3,如果你足够成功腾讯不是你要担忧的,走自己的路让别人跟着你走吧。腾讯出了3366,但还是第二名,腾讯有洛克王国,但是淘米照样上市,facebook出了place,但是foursquare依旧火爆。专注专一才更接近成功,关注产品,关照自己的用户而不是花更多的心思关注别人是否比你强。 4,腾讯抄袭也会有成本的,员工薪水高,沟通成本高,开发周期长,要是选错了游戏失败的代价是很大的,KPI摆在那里。5,现在腾讯开放了,你可以接入游戏和他们共享海量用户了,还抄你~只能说明你的游戏太赚钱了。over 综上~命题得证。
呵呵,匹夫难敌万人想凭借一个idea致富的时代已经过去,或者不曾来临过。
如果你是全新的创意,那么不要一推出产品就频繁的去参加各种交流会,到处发新闻稿,整天接收it博客的访谈。而是去目标用户常去的贴吧、论坛、小组默默的发展用户,并根据用户的检验不断改进产品,扩大用户规模。只道有一天,你的规模足够大,用户基数足够多,运营策略足够成熟,万事俱备,只欠Money,必须要投资人介入的时候。再去做什么交流、分享、访谈。这时候再进入大腕的视野比较好。
直接卖给他,他就不抄袭了。
如果不行,那么……
你先开发个浏览器,然后打败IE、火狐、chrome,这时在浏览器里设置一个致命的功能——屏蔽腾讯所有的网页。
当然,这还不能万事大吉。如果……网易抄你,
屏蔽网易。
新浪抄你,屏蔽新浪。
百度抄你,屏蔽百度。
……一夫当关万夫莫开,你就独霸天下了。
游戏,你先写出来再说,否则都是黑云。
发现知乎上这种问题挺常见啊。其实这种东西,如果不能抄,对业界的危害更大。见我在另一个问题中的回答,这就像你拿副扑克牌,几个人合计出一种新玩法,你觉得这种事情,能申请个专利保护,除了你们几个,别人都不能这么玩么?
如果你对自己的创意很自信的话,你可以找腾讯去谈联运或者独代吧,中国的页游运营平台,没有比他们掌握更多用户量的了,即使和你很低的比例分成,你也赚得盆丰钵满,东西要放出来,怎么能不互相抄袭,呵呵
做英文版吧。
按Paul Graham的话:用最难的技术,让他山寨也做不到。
腾讯不抄,也有人会抄来放在腾讯的平台上的。中国互联网就是抄去抄去的。除非你放在家里自己玩
这个问题类似于我们小时候纠结到底是上北大还是清华好一样。
放在局域网内,不给腾讯的人看到。
把这个idea好好的藏在自己的脑子里。
永远比腾讯创新得更快 这是创新的不二法门
我觉得有人抄了我的创意想法,这才是我最大的成功。你既然怕,那不如就朝着实用主义的路走,准备等着被抄,然后对方发现没法抄,整体把你收购了——那也算成功了  |    |    |   | 
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自己怎么做游戏的汉化
和英语的汉化补丁,他们是怎么做的?是不是用软件做.自己可以做吗?
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大游戏工作量不小
还是找志同道合的一起做比较好
不一定。有些是国内一些习惯用英文写编程的程序员做的。但总体来说,国内的非常少。
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18:33:21 | xfeh5kkz3 |
webgame制作已不再是程序职员的专利了。一项名为《Exod Games》的全新网页服务将提供人们免费制作属于自己的长期在线网页游戏。
一直以来,网页游戏的制作总是局限在设计师、图形制作者和程序职员之间。不过就在几天前,《Exod Games》,这项全新的网页服务开启了它的大门。
不必学习任何程序语言,《Exod Games》提供了一个简单易用的界面让您能够创造属于自己的长期在线网页游戏!并且其可制作的游戏类型非常广泛:包括了角色扮演类、策略类、模拟经营类以及其它各种游戏种别。
1。游戏制作的主要流程电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或动机,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操纵过程的趣味性及市场销售的可行性的猜测等因素的正确判定,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划职员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的具体描述及实施规划都应记录在案。当进进创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
2。游戏设计基本论要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在把握上述七个方针之后,你就可以再做具体的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:
(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶进主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作 RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。
(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏终极目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),webgame制作只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。
(3)ACT动作:
所谓的动作游戏实在就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜败为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏进手轻易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,本钱也较低。
(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗躲的答案,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。
二、时代背景:
对于游戏美术来说是一个很重要的方针,由于决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术职员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在年龄战国时代等。
时代背景尽对是企划职员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术职员才能放心的往搜集资料。
三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要往构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必往思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或自然气等,随着你故事情节上的需要而往制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会往考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,由于如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可往抄袭他人所定的模式,由于这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过期抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。
四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,假如程式职员本身的技术无法配合的话,那实在一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先往征询程式职员的意见,在现在这个环境中不仅程式职员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式职员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。
五、表现手法:
在这个环节中,企划职员、程式职员、美术职员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256色的系统,在这些游戏中对于色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术职员通常会向程式职员要求多重色盘的资源,而程式职员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的题目确定之后,企划职员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划职员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术职员一个建议,webgame制作再由美术职员前往绘制。
还有一个例子,以“C C之红色警戒”与”AGOEmpir世纪帝国”的海岸来说明,在“AGOEmpir世纪帝国”的海岸表现是静止的,海水不会活动,最多只有鱼在海中心跳跃,而“C C”之红色警戒”的海岸表现手法是会活动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱“C C之红色警戒”。
游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划职员构思的游戏玩法及程式职员的程式表现都有密切的关系。
六、市场定位:
不论你所设计的游戏构想如何的好,假如你没有往清楚的定位出你的市场走向,那么到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:
年龄层-教育程度适合的类型内容7~12岁-国小动作、益智较多趣味性、教学性13~18岁-国中、高中动作、益智、较多思考性质、图形精美化同角色扮演、战略时又较多反射19岁以上-低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操纵简单19~30岁-大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周、冒险、模拟、遭事物,解谜及创造性运动七、研发时间:
这是企划职员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术职员及程式职员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中往研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18 个月,以本钱控制的角度来说比较符合获利标准。
假设你规划这个游戏需要一年的时间,那么你就要往区分出美术制作时间(第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏着名度,为游戏销售上打下一记商机。
webgame制作流程一个游戏的制作假如不能充分控制整个作业程序,那即有delay的危险,大家都知道游戏软体delay对于销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de- lay是每个游戏设计者应极力往避免的,而要往避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。
那么究竟游戏制作流程是一个什么样的情形呢?首先企划职员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式职员及美术职员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式职员即投进舆图编辑器的撰写,而舆图编辑器的逻辑设定要由企划职员先期规划,然后程式职员才根据企划职员的规划而进行程式写作。
在此同一时期美术职员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术职员,他们分别负责造型、人物动作、介面、舆图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术职员分为造型、人物动作、介面、舆图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人同一由后制职员来与程式职员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术职员的成败实关系到整个游戏品质的高低。
由于程式职员在设计舆图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以舆图图素设计职员要先一步绘制出程式职员所需要的图素,在程式职员测试通过之后方可进进大量生产的阶段,由于舆图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划职员便开始着手人工聪明AI的逻辑判定作具体的叙述,以期在程式职员撰写舆图编辑器之后能立即作人工聪明AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式职员亦与负责介面设计的美术职员作密切的配合,开始着手制作各个介面,由于介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操纵盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受玩家喜欢的。在测试舆图编辑器时,程式职员亦需要利用移动物件(人)来测试舆图上的障碍物判定及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术职员在此时要先往做出一组人物动作供程式职员作测试,待程式职员把舆图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术职员则只要不断的做并不断的把图给程式职员即可。
达内游戏学院以为将网络游戏制作应用到教育领域中,实现与课堂教学webgame制作结合,并不是指的一定要用到网络游戏制作的外在形式。 编辑:达内游戏学院
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