怎么制作手机游戏制作工厂?

  专门讲推送的东西很少,推送做的好的也非常少。
  大家常见的烦人的推送(每天一条):
  长官,您的部分正在等待您的指示
  xx又想你了,快回来看看吧
  你的英雄严阵以待,快来领导他们打败黑暗
  做的好的推送也有:
  coc的推送,hay day的推送
  我认为:
  推送一定要有价值!价值是推送的核心!
  下面所说的所有东西都是围绕这个核心来讲。
  推多少个?
  有些文章说每天推送xx条是合理的,我认为这个数据是毫无意义的。如果你推送一条消息,用户就100%获得一台土豪金,那你一天推送一万条用户都不烦!
  所以我认为“一天推xx条合适”这种说法是没有意义的,重要的是你推送的每一条内容都是有价值的,有价值的推送推的再多都行,没价值的东西推一条玩家也烦。
  什么时候推?
  就像上面所说,推送的内容要有价值。有价值的推送一定有合适的时间点。例如:
  当玩家可以领取一个他想要的东西(可以免费领取一个价值高的礼包);
  传递一些玩家需要知道的信息(你被xx打了);
  所以一定要清楚推送什么有价值的内容,当价值点找到了,时间自然就确定了。
  推给谁?
  同样的,先搞清楚你传递的价值是什么!
  例如有个非常实惠的促销信息,那就推送给付费用户。
  如果是全服送一个礼包,那就推给所有用户。
  如果是发放回归礼包,那么就推给几天没有登陆的用户。
  所以,推送最好能针对细分群体区分推送,认清推送价值,找到对该价值买账的细分群体。
  怎么推?
  这里说的怎么推是指玩家可以自定义,而不是说你认为有价值的东西就确定推给用户。
  例如有几种常规的推送:
  免费可以获得一些
  大型活动推送(世界BOSS);
  重要信息推送(被攻击)
  有价值的推送有很多,但是并不代表每个用户都认为这条推送是有价值的。
  所以,我认为应该让玩家自定义,哪些类型的推送我收,哪些类型的推送我不收。
  例如下图:
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
上人网:shangrenwang
爱知客: izhike2012
上方花园: shangfanghuayuan
你可能感兴趣的资料
上方女人邦三周年精灵party在众姐妹精心的准备下隆重举行,上方花园今日下午迎来了一
  棋牌游戏如何分析及优化留存、付费等关键指标?  运营同学在观察数据的时候
  【本文为上方网原创 转载请注明出处】  导读:360游戏狂欢节电玩音乐会——
17日上午,iOS付费榜出现大动荡,游戏排名较16日出现大规模变化,且有为数不少游戏
  导读:在进入不同市场的时候,游戏本地化尤为重要,对于一款游戏在海外市场的表现起着
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:如何制作手机网络游戏
如何制作手机网络游戏
制作网络游戏需要什么知识?请大家详细说一下,麻烦提供些学习这方面用的书名和视频资料,谢谢
至少要知道JAVA 手机的接口 手机操作系统 制图 服务器 数据库网上应该有
JAVA游戏设计 之类的书,可以看看
相关知识等待您来回答
其它网游领域专家做手机游戏和pc游戏怎么在网上找客户
做手机游戏和pc游戏怎么在网上找客户
09-07-29 &匿名提问 发布
手机游戏玩时间不长画面低等游戏不多 好游戏也要钱手机游戏大部分根据单机游戏来改编 这个最重要了可玩行很低画面不流畅
请登录后再发表评论!
【手机游戏在中国市场是否注定黯然? 】吴刚 数位红首席执行官绎明宇 赛迪顾问电信咨询总监周彦武 水清木华研究中心研究总监不可否认的是,现如今手机正在我们的生活中起着越来越重要的作用,据信息产业部的统计,目前我国国内手机用户已超过了3.5亿,在那么大一个庞大的数字背后,手机的增值业务就仅仅只会局限于普通的通讯这一块吗?答案是否定的。正如有人所说的,3亿多的移动用户群中,随便那些人闲暇的时候拿出手机打一打游戏,每准就能拉动一个产业,一个手机游戏产业。那么,中国的手机游戏市场真像人们所说的这样乐观,前景一片光明吗?游戏市场客观存在在现代社会,任何的新鲜事物,都会引起一部分人的共鸣,手机游戏也是如此。手机游戏利用其自身独特的优势特点获得了一部分人的青睐,但是相对来说,这个市场还并不如想象中那么大。对于现在手机游戏市场,你是怎么理解的?吴刚中国手机用户已超过3.5亿,于是也就很难在严格意义上将人群分类。我觉得大家将来都会去玩手机游戏,不同人群会玩不同类型的手机游戏。大家通过手机游戏主要还是为了娱乐、消磨时间。但它的娱乐环境会受很多因素的影响,一旦要作正事,人们就会立刻结束游戏。手机游戏不像玩PC等游戏那样专门会固定一段时间去玩,这正是手机游戏和传统游戏机的最大区别和特征。中国市场和海外市场也有很大不同。在海外,人们偏爱容易上手的益智休闲类游戏,可玩性强;但在国内手机游戏未完全普及,动作类、RPG(角色扮演类)游戏则更受欢迎。但从生命力来看,益智类游戏可能会更长些。目前,自带的手机游戏已经成了某些手机品牌的“标配”,自带游戏所占的玩家数量也比较大。而网上下载、手机间互相传输游戏,这都需要一定的技术支持,玩家数量并不很多。但随着手机上网的越来越方便,越来越普及,下载的手机游戏也会多起来。手机游戏的最大特点就是随时随地,而且具有个人化、私人化的特点,这优势非常明显。其他的掌上游戏终端,将来会和手机进一步融合,大家以后只要在兜里装上一部手机就足够了,功能都多元一体化了。绎明宇现在从各方面的信息以及SP(服务提供商)的反映来看,中国手机游戏正处于发展态势。在此之前,网络游戏已经广为业界所关注,并且一度非常赚钱,成为互联网一项增值业务。于是,手机游戏就有相对较好的大环境。手机也有自身的一些优势,比如说拥有便携性,能随时随地进行,这是PC游戏、网络游戏所不具备的。手机游戏的适宜人群是多种多样的。除非某个人有笔记本电脑、PDA等比较高端的设备,否则手机游戏在消磨时间方面还是比较合适的。现在玩游戏的主要还是一些比较年轻的人,大约集中在20~30岁之间。这可能是一种氛围,因为别人玩的时候你就会好奇跟着玩起来,别人如果不玩你也就不会想到去玩,受到环境影响的因素比较大,和潮流也有一定的关系,这其中尤以学生或者比较清闲的人为代表。周彦武手机游戏玩家中年轻人居多,多以玩游戏来消磨时间,他们玩的游戏是以扑克牌为主,主要是联机形式。现在像手机自带的那类小游戏,因其娱乐性比较低,已经很少有人去玩了。联机已成了一种趋势。手机游戏与PC游戏相比,特点就是携带性强,随时随地想玩就玩,劣势就是屏幕太小,键盘不是标准键盘,使得游戏类型受到限制,只能玩些简单操作的。不过,玩手机游戏的人一般是消磨时间,就可能不太在意游戏的体验效果。游戏发展问题不少有市场存在,并不代表就会有一个产业出现,这受到了许许多多的看的见的看不见的因素的影响,只有合理及时的解决这些问题,才能将潜在的市场价值挖掘出来。手机游戏的发展受到了哪些限制? 周彦武影响手机游戏发展主要有三点:手机自身网络、手机屏幕设计、手机游戏设置等。玩家能否在游戏中很好的打发时间,关键在于网络。手机游戏的扑克牌系列在网络流畅度就很符合玩家的需求,但技术较复杂的3D类游戏,因其对网络要求较高,流畅度难以受到大众欢迎,于是也限制了手机游戏种类的多元化。在游戏操作方面,由于受键盘设计以及手机规格大小限制,手机游戏可能无法达到PC游戏所带来的快感。尽管现在有些手机加了一些外设,类似于外接的手柄、鼠标,但不太会有人为了玩手机游戏而去购置这么一套设备。主要考虑的还是手机上网带宽不足的问题。一般手机屏幕画面的刷新速率不够快,这阻碍了玩家对手机游戏兴趣的增加。还有将手机作为通讯工具的传统观念、理性化人群的存在,都会限制手机游戏市场的扩大化。绎明宇一般来说,普通的手机里都自带有几个游戏,但这不同于比较高端的手机网络游戏。手机网络游戏内容或基于WAP,或基于Java和BREW平台的,只能在高端的智能手机上运行,但目前智能手机的普及率并不高,这形成了手机游戏的一个价格门槛。同时,手机网络游戏还涉及一个技术层面的问题,即通过从计算机网络下载游戏客户端到手机的过程。另外,目前手机游戏的内容相对简单,影响了游戏玩家的兴趣,这也是目前手机游戏产业面临的一个主要问题。目前包括基于固网的互联网游戏业也面临着类似的问题,即网络游戏的开发能力不足。这主要是由于中国的手机游戏开发商实力多数较弱,不可能进行先期的大量投入,由于以前网络宽带的限制,使得前期手机游戏的开发往往是一些比较简单的游戏。而以日韩为代表的手机游戏业在3G平台的支撑下得到了很快的发展,这很有可能使得中国手机游戏业再度走上互联网游戏业的老路。 吴刚手机游戏市场是一个非常大的市场,但是我觉得这个市场还刚刚处在初期,仍非常不成熟,而且对于市场的规范化还没有一个相应的途径或国家机构来做这方面的工作,所以手机游戏市场的风险还是比较大。有一个大市场并不一定能形成一个产业。若没有规则和秩序,没有相应的法律法规,如果没有很明确的方向和指引,很可能对手机游戏产生重大影响。市场是个循环,各方厂商只有发觉有利可图才会参与手机游戏。现在中国手机游戏最大的对手应该是盗版。很多盗版游戏可以从部分WAP网下载,手机用户一旦养成了使用盗版的习惯,很有可能就会失去这么一个几百亿、上千亿元的市场。因此,需要在手机游戏初期立法,对用户消费习惯进行规范。手机网络游戏的网络环境,将随着3G有一个质的飞跃;而另一关键问题资费就需要运营商和SP达成一种默契了。就比如互联网能够迅速在全国普及,与所有的厂商在其中大量的投资和合作有很大关系,运营商推行ADSL包年包月,在上网资费进行妥协。但现在手机网络游戏方面,并未有众多公司、巨额资金在催化这个市场。只有当手机上网的价格能够降低,让人们觉得不是高成本时,他们才会乐意通过手机在网上寻找更多的娱乐和体验。各品牌各型号的手机标准不同,也影响了手机游戏的发展,但这是一把双刃剑。手机的功能彼此不兼容使得游戏开发的工作量非常大,并造成市场推广的困难。不过,由于中国是一个巨大市场,手机游戏开发起步较晚,国内公司与海外公司的实力差距很大,于是借手机标准的复杂,及当地的网络运营环境,使很多的海外公司难以一次性进入,给国内公司留下了很大的发展空间。我认为现在手机游戏市场的瓶颈,主要是我们国家的立法、主管部门以及大的厂商等对手机游戏还没有一个明确的清晰的认识。相关方面只是隐约感觉这是一个大市场,应该在市场前期就树立一些规则,这很重要。数位红尽管已经投身行业5、6年了,具有了品牌影响力,但我们在国内并没赚到很多钱,并不是说我们的游戏没有竞争力,而是我们的竞争环境比较恶劣。由于手机游戏的容量小,就很容易被一些网站放到网上去下载,但我们却找不到一个好的办法和理由来制止。此外,资费、运营环境等也需要运营商去解决,如果市场协调很困难,也会限制手机游戏市场发展的速度。游戏前景有理想,无方向不得不承认手机游戏市场规模的巨大,大家对它也充满了无限的期望,并且随着3G概念的出现,憧憬更是越来越美好,但是虚幻并不代表现实,手机游戏市场还需要调整和不断规范。手机游戏将来的发展方向是怎样的?绎明宇现在,基本的思路应该是,运营商定制主导,几家SP提供要求的游戏格式,比如说都用Java的形式或BREW的形式,屏幕不能有大有小。中国在移动通信方面的产业链有两个,一个是以手机运营商为核心的产业链,一个是以手机厂商为核心的产业链。现在看来还是以运营商为主,但手机终端厂商的实力也很强大,这就存在一个协调的问题。在日本,就全部以运营商为主,其他厂商都在后台给其做支持或做服务。所以,手机的应用业务必需有一个统一的格式、标准。将来的3G的主体就是以定制为主,因为将来应用会越来越多,应用需要根据运营商的思路来增减,需要运营商来规范。目前已经有这类“定制”的例子了。比如中国移动提出的音乐手机,音乐手机的格式得到统一,这其中就包括索尼爱立信、诺基亚、多普达等中标厂商向移动提供定制的手机,运营商正在逐渐成为产业的主导。手机游戏也会朝这种形式发展。此外,想把中国手机游戏市场做好,照搬《传奇》等网络游戏那种“由国外开发,再由中国公司代理”的模式不可行,这会影响中国手机游戏产业的发展。还是要以自主为主:自己开发,自己宣传,自己维护。用合法、健康的方式培育起一个属于自己的手机游戏市场氛围。吴刚目前,手机主要毕竟还是用于语音和短信,其在屏幕、操作上确实不足,但随着手机型号不断细分,比如有的型号适合商务人士,有的适合游戏玩家,有的又偏向音乐,这样,手机进行游戏的劣势就慢慢不会那么明显了。手机游戏的整个行业链价值还没有形成,价值链中应该包括手机运营商,网络游戏的运营商,产品的开发公司,以及玩家。大家必须在这个价值链中找到自己核心的价值,各就其位,开发商要把自己的产品做好,游戏运营商要调整好网络的资费和内容,手机运营商要提高服务质量。只有大家都做好本职工作,才能让市场成熟起来。3G的出现对于手机游戏来说是一个网络化的问题,主要是游戏的网络化,游戏的体验度更高,游戏的网络化能够把游戏提高到一个相对的层次和水平,成为一个全新的体验,3G关键看资费,如果在网络的通讯资费上能价钱更低廉,那在手机上玩网游,会是一个非常大的市场。今年的国内手机市场将会再调整一段时间,因为从某种层面来说,手机游戏公司还没真正找到赢利的模式,这也使得很多公司不做长远的打算。对于数位红来说,我们想在这个行业中保持领先位置,我们没有对这一年或半年有很高的期望值,但是我们有这种耐心和耐性去把自己的产品做好。我们很重视多年来所建立起的品牌,希望市场能尽快规范起来,市场一旦有机会,我们将能抓住。周彦武手机正在向大屏幕,运行能力强方面发展,将来会越来越适合于游戏。在海外发达国家,手机已经罕有小屏幕,而在中国只有高端只能手机才普遍有大屏幕配置,这不可避免的导致了手机游戏市场的滞后。在社会中会有一部分人永远都不会玩手机游戏,只有那些喜欢玩游戏的,玩新鲜的人才会去尝试。就像彩铃一样,上了一点年纪的人永远不会去用,对他们来说手机就是一个发短信和接听电话的工具,一种交流沟通的工具。而年轻人就可能会买那种游戏性比较强的手机型号,游戏反而成了最吸引他们的一个地方,因此玩手机游戏的人群数量不会无限制的上升,会受到年龄阶层的限制而达到饱和。基于此状况,游戏市场就不是一个扩大的问题,游戏开发商要关心的是应怎么把这个市场给做好,推出更新颖的游戏。玩手机游戏的多是新兴人类和自由职业者,他们有一定宽裕的休闲时间和一种追求时尚潮流的心态。要满足了这么一部分很具消费力的群体,手机游戏市场才会稳定的持续发展下去。
请登录后再发表评论!当前位置:&&
怎么做日充值100万的手机游戏
来源:作者:sora发表时间:
这是一篇日本制作人的演讲:讲述的是他们的如何成为日充值百万的手机游戏.今天我演讲的内容,首先简单介绍一下Gumi公司和Gumi China现在的情况,然后讲一下日本游戏市场的介绍,接下来我会介绍两个游戏《Brave Frontier》、《龙王和勇敢者亚伦》,Cocos2d-x开发事例介绍。Gumi公司董事长叫国光,他是日本人,但是1992年到1998年在上海的复旦大学学习,所以他对中国市场有很深的了解和很大的兴趣,他也会讲流利的中文。我是Gumi China的负责人,我是2008年在IBM公司上班的时候被IBM公司派到北京,去年的6月份到Gumi China公司,和国光先生一起开了GumiChina。Gumi全世界在韩国、中国都有分公司,现在公司的员工有600人左右。Gumi公司原来是开发网页游戏,我们有几个大的网页游戏,和几个大的游戏公司开发。这个游戏是和FIFA合作开发的足球类的游戏(PPT),《怪物猎人》是我们和一个日本游戏公司合作开发的,还有很多网页卡牌游戏,像日本漫画片风格的游戏。现在我们公司主要的业务是开发手机游戏,接下来介绍给大家的BRAVE FRONTHER。这款游戏上周刚刚在韩国上线,下载排在第一位。接下来分享一下日本游戏市场现在的情况。日本的家用游戏机市场还有相当大的规模,但是一直在下降,现在的规模大概是4479亿元,大概是300亿人民币左右。日本的社交游戏、网页游戏,没有发展的空间,现在的规模是大概是200亿人民币左右。预测2014年市场规模约有5500亿日元,大概370―380亿人民币左右。日本的手机游戏市场在急速发展,所以我们非常关注这个行业。现在Gumi China为做什么呢?现在Gumi China成立有一年半的时间,有35人。运营范围:1.在世界各地运营由上海开发的游戏;2.Gumi开发的游戏在中国运营;3.代理中国优秀的游戏在日本运营。Brave Frontier是什么?它是无正统横版画面的RPG战斗和非常怀旧地画风。王道的魔幻风,非常有味道的剧情。我们准备了很多的音乐。游戏里面RPG有新的玩儿法,自己培养自己的农场,可以获得很多的物品。MO和MMO游戏的玩儿法也在里面,Brave Frontier是什么样的游戏?它有正统的横版画面、王道的魔幻风、制作道具和装备,获得的时会非常高兴,玩家间的竞争及协力要素。好玩儿的要素都在Frontier里面。开发的时候最烦恼和最困难的地方是什么呢?在日本App Store的最高销售排名到达过第三,一天的销售额超过100万元人民币。在游戏开发的时候,最烦恼的是什么?是战斗的时候我们希望里面有智能手机的特色,但是这个战斗的部分不要是复杂的操作。给玩家有好玩儿的感觉是什么样子,我们讨论了很多。作为战斗操作的前提是用简单的触摸方法就可以轻松的玩,只要点击一下,相应的角色就会发出攻击,这个操作方式一开始就决定了。但是每个回合点击6次,这样的操作真的能行吗?后来我们测试了一下可以。费劲脑筋后决定的战斗式样:技能发动的操作,有关技能(Brave Burst)的发动方法的操作也烦恼了很久。天际后将变成Brave Burst模式,之后再次点击。这是最初的方案,经过类似这番几经皱褶,终于变成了现在这样非常有操作感的长按后滑动的操作模式。Spark的诞生只是突发地想法!为了扩展战斗中的战略和技巧还需要一个操作要素,于是就摸索究竟还有什么呢?因为只是运用点击这样的简单操作,所以也只能利用实际这样的要素,如果在角色展开战斗的瞬间能够好地表现就能行。如果前面角色的速度很慢,后面的角色的速度很快,你按的数值是对的话,他们同时去攻击,这样的话你的攻击力会是2倍、3倍。Brave Frontier是面有智能手机的要素,也有网页游戏的要素,这些玩儿法让玩家开心。一些数据,简单跟大家分享一下:7月23日USER数超过40万;MAU超过30万;DAU超过12万;一个月的付费率是10%左右;ARPPU大概是300人民币左右。
【责任编辑:sora】
手机上看攻略 独家礼包等你拿
12345678910
周排行榜月排行榜

我要回帖

更多关于 自己动手制作小游戏 的文章

 

随机推荐