rpg maker vx教程a怎么在地图场景内播放放技能动画

RPGMakerXP怎么用,我新手教一下啊!!!!
RPGMakerXP怎么用,我新手教一下啊!!!!
这个软件我看里面的地图快都是固定好了的,技能也是固定好了的,装备也是怎么才能把里面的该成我想要的啊???
缘分啊,我也刚刚开始摸索,都是初中,帮帮你吧!名称游戏手柄键盘主要功能A按钮1Shift,Z-B按钮2Esc,Num0,X取消,菜单C按钮3Space,Enter,C决定X按钮4A-Y按钮5S-Z按钮6D-L按钮7Q,Pageup前页R按钮8W,Pagedown后页另外如果是游戏手柄的话,其方向键和键盘的方向键(↑↓←→)功能一样,用来控制人物和光标的移动。游戏属性在游戏运行中按F1键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。在「常规」页里可以进行以下设置。平滑模式通常,游戏画面是以每秒20帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐Pentium41.5GHz以上)可选择此项,游戏画面将以每秒40帧的速率显示而使画面更加平滑。抑制画面抖动垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC配置和个人的爱好决定。播放BGM和ME此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。播放BGS和SE此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。其他操作键功能Alt+Enter窗口模式和全屏模式的切换。Alt+F4强制结束游戏。F12强制回到标题画面。F2测试游戏时,标题栏上显示FPS(每秒的画面帧数)。F9测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。Ctrl测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。帮助提示在RPGXP中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下3种方法。在选项操作中按F1键。在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。工程新建工程更改标题工程的操作游戏的发布在RPGXP中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。新建工程制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。新建文件夹内的Game.rxproj文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。更改标题更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。工程的操作删除工程和更改文件夹名,在RPGXP中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于Windows中转到该文件夹,直接操作即可。还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。游戏的发布游戏制作完成后要于Web上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就OK了。游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装RPGXP,要想运行RPGXP制作的游戏,就必须下载和安装RGSS-RTP(也有不需要RTP的游戏制作方法,但不推荐)。RGSS-RTP可以从下面地址下载。デジタルファミ通网页http://www.enterbrain.co.jp/digifami/如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如winrar或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。地图地图元件和图块地图的制作层地图元件的配置自动地图元件原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。地图元件和图块地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。地图的制作新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和Windows文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳&移动选项中的上下移动来改变目录结构。层地图是由3层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第1层是地面,第2层是栅栏和建筑物,第3层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。地图元件的配置编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。铅笔是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。四边形籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。椭圆籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。填充在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。选择为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。自动地图元件地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。事件事件的种类事件页事件开始条件战斗事件的设定执行内容文章的显示向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。事件的种类事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。地图事件就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大CPU的负荷,通常一个地图内事件数少于100会比较好。战斗事件就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在HP值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。公共事件可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。事件页在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。开关整个游戏中,开关总会保持ON/OFF的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。变量整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大8位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。独立开关是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定。公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。事件开始条件已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。决定键在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。与主角接触增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。与事件接触增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。自动执行事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。并行处理在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。并行处理事件会加大CPU的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。战斗事件的设定发生战斗中的事件称为战斗事件。战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。战斗事件的出现条件为回合数、敌人的HP、角色的HP和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。执行内容在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有90种之多。执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。双击列表中有「◆」符号的项目。会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。文章的显示在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。在文章中可以使用以下的控制码。\V[n]显示第n号变量中的值(n为数字)。\N[n]显示第n号角色的名称(n为数字)。\C[n]之后的文字用第n号的颜色显示。\G开启所持金钱窗口。\\显示文字“\”。输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。数据库数据库的内容编辑数据项目更改最大值游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。数据库的内容编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。角色在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。职业装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。特技主要是消耗SP发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。物品回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。武器具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。防具具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。敌人触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。队伍敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。状态对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。动画武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。图块设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。公共事件在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。系统初期同伴、属性、SE和用语等各种各样的数据。
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