辐射:辐射新维加斯汉化补丁版本问题

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《辐射》系列你不知道的事与趣闻盘点 辐射4十大真相
18:44:48 来源:腾讯 作者:未知 编辑:墨池 
《辐射:新维加斯》的心理健康
  在游戏之初监测心理健康时,有的玩家认为下图是两只熊在击掌,在游戏中却没有这个选项,由于这个想法流传甚广,以至于黑曜石在后续的补丁中加入了这一选项,并且在“赤诚之心”DLC中新增了一位叫做“两只击掌熊”(Two-Bear-High-Fiving)的NPC。
你看了这张图觉得像什么?
注意这哥们的名字
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第7页:《辐射:新维加斯》的心理健康
没有任何记录
游戏制作:Bethesda
游戏发行:Bethesda
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
在今日(6月13日)举办的Bethesda展前发布会上,B社正式公布了VR计划,而旗下的《辐射4》和《毁灭战士4》都将会推出VR版。
Youtube用户Cosmic近日打造了一部《辐射4》史诗级大战短片。这次短片的剧情取材自《战锤40K》作品,将星际陆战队、半兽人和死灵族三方混战的大场面打造了出来。
近日,就有玩家打造了《辐射4》的一款“快银Mod”,令主角变身快银来无影去无踪。
而B社官方也表示将会向索尼提供新的补丁,以解决帧数问题。现在新的补丁已正式上线,外媒DF就针对这一补丁进行了测试,一起来看看吧。
国外玩家上传了一段《辐射4》“港湾惊魂”PS4和XB1的对比视频,PS4在大多数情况下,仅有20帧左右。
Youtube用户Cosmic Contrarian近日又打造了一部《辐射4》大战短片:所有传说级别的怪物争霸赛。
官方发布了一部《辐射4》新DLC港湾惊魂新的宣传片,介绍了“港湾惊魂”的种种特点。
本期的高能时刻将为大家带来《辐射4》大胆“勾引”兄弟会长老的主角,《守望先锋》精彩击杀集锦,以及最后《星球大战:前线》充满冷幽默的一刻。
今日,Bethesda正式公布了《辐射4》DLC“港湾惊魂”的宣传片,并且宣布该DLC将于5月19日正式上线。
在经历过死亡爪,终结者大军甚至是外星人的肆虐后,这次发光尸鬼军团降临《辐射4》废土,给人类带来了更加恐怖的灾难。
国外玩家WrATH对外分享了一批《辐射4》SweetFX画质增强美图,在此在前从未感受到《辐射4》死亡下的静谧也可以这样美。
国外网友日前公布互联网发布一批《辐射4》增强画质美图,仅通过三款Mod即达成电影级画质,而且画风非常清晰。
近日,国外的MOD制作团队为《辐射4》制作了一款充满生机的MOD,将绿色世界带回到了这篇废土大陆。
今日,国外玩家Xswyft对外发布了一组《辐射4》画质MOD美图,是的整个B社荒废世界多少凸显些生机。
国外玩家DUST2DEATH近日公开了《辐射4》的最新纹理包,力求彻底改革游戏画面,本MOD将会支持玩家开启4K画面。
《辐射4》的地图虽然不算大,但废土世界的风景别有一番风味,再加上和现实平行世界的设定,经常能看到一些现实世界中的场地。
作为年度最佳游戏的有力竞争者,《辐射4》在游戏性方面无需质疑,光捡垃圾就足够玩家玩上许久时间,论其缺点所在的话,最大的问题或许就在于其画面没有其他游戏那么华丽逼真。
《辐射4》的建造系统,让一切成为可能。玩家们也在游戏中发挥了自己的无限创造力,带来了各自奇形怪状的建筑。
一位外国玩家Frowsh在imgur上分享自己建造的房子,一个字——大。这间可以称为废土别墅的房子虽然依旧是破破烂烂的风格,但是比起周遭的棚屋豪华了不止一个境界。
在《辐射4》这块废土世界中,可以玩的东西很多,如果你捡垃圾捡的累了,不妨来试试当一回艺术家,Reddit上最近就流行开了在《辐射4》中使用灯箱打造出各种各样图画的活动。
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测底解决WIN7运行游戏无限停止工作或跳出无法运行等
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本帖最后由 fuyiqing 于
02:48 编辑
因为本人电脑是 WIN7 32位 操作系统。& &【申请点亮】
把游戏下载来以后在论坛里试了各种方法,都会自动弹出停止工作。
但是经过不断努力整合下,终于发现的测地解决的方法。
第一步:对着 FalloutNVLauncher.exe 这个文件 点击鼠标右键-属性-兼容性-勾选 以兼容模式运行这个程序【Windows XP(Service Pack3)】
tu.jpg (52.01 KB, 下载次数: 151)
10:40 AM 上传
我勾选了以管理员身份运行,第一步不行的也可以勾了这个再试试
这个时候试着运行游戏【记得勾选HDR】
二:假如上诉不行的话,就下载下面文件解压到游戏根目录
因为我这两个步骤的先后忘记了,假如还是不行调换下先后顺序。
有什么问题或者不懂的发帖回复,我会解答的
10:40 AM 上传
点击文件名下载附件
37.38 KB, 下载次数: 20747
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这个方法果然有效
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我真的有 这么黑 吗#24 玩了几天了 跳出的几率才10%&&刚夸它两句 你TM的就猛跳是不是。
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我是win7家庭普通版64位在兼容点选win7 mod很少从此不跳出
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我想问一下啊&&FalloutNVLauncher.exe 这个文件在哪里呢?我找不到啊
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还是没用啊。我也是win7 32位的。在进行了楼主说的一系列动作后,依然不行。我游戏的版本是打了update 7的补丁。这个还是在咱游民下的呢
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不行啊,还是不能运行,总是跳出游戏运行停止
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还是没用啊。我也是win7 32位的。在进行了楼主说的一系列动作后,依然不行。我游戏的版本是打了update 7的 ...
我也是在游民下载的,结果进入游戏刚点击新建就弹出来停止工作
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太好了,已结决
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卧槽简直神了,果然解决了。
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没用& & 点沟的那个是游戏的属性还是什么?file:///C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\Users\\QQ\WinTemp\RichOle\B`BHVZTH3@7{8PCUUIB8ZZR.png
(36.66 KB, 下载次数: 23)
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我一直想玩辐射3总是停止工作,多谢楼主!专门注册个游侠账号感谢你!
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在火凤游戏世界下了个,进了一晚上都进不去,卤煮简直是我的救星!
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还是不行啊。楼主求救啊。我都下了6遍这个游戏了。
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补丁好使.exe
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按照第一步还是不行,把那文件下载下来就可以了,非常感谢!完美解决顶一个
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辐射新维加斯所有特性介绍
译自维基,另掺杂了一些个人的看法。如有谬误或不同看法欢迎指正,毕竟这是第一次发帖子。
话说这游戏略复杂 细节...
有不同的阵营 你所做的...
刚才人生中第一次roll,...
1楼一片白云天。
各位好,好久不见我是do...
故事就发生在一天前,...
同志们好!我是豪斯先生...
99元听歌神器,全新小米...
首先,这是由原本所扩充...
这次开局帮助清水镇打走...
先介绍下几位交际花嘛
中国是一个美食大国,全...
正版授权奇迹3D页游,震撼开启!原汁原味还原奇迹,重铸经典辉煌!
概述特性(Trait)与人物成长过程中逐渐给予的特长(Perk)不同:前者是在增强角色某一方面优势的前提下降低另一方面的优势,或者可以把特性理解成一种优势的互换;而后者则是单纯地进行角色某一特定方面的增益。终极版中所有特性(共计16个)中唯一不给角色带来任何增益的是狂野废土(Wild Wasteland)这一“彩蛋”性质的特性(非严肃玩家可选,否则我不认为会有玩家浪费一个宝贵的选择特性的机会)。除了狂野废土外,所有特性都会或多或少地给角色的主要属性(力、感、耐、魅、智、敏、运,即SPECIAL点数)、分支属性(部分是隐藏的,包括:行动点数[Action Points]、负重[Carry Weight]、致命一击几率[Critical Chance]、伤害阀值[Damage Threshold]、伤害抵抗[Damage Resistance]、疲劳值[Fatigue]、火焰抗性[Fire Resistance]、生命值[Hit Points]、饥饿值[Hit Points]、近战伤害[Melee Damage]、毒素抗性[Poison Resistance]、辐射抗性[Radiation Resistance]、装填速度[Reload Speed]、技能点数率[Skill Rate]、睡眠[Sleep]、脱水[Dehydration]、搏斗伤害[Unarmed Damage])、技能点数(Skill)带来一些正面或/和负面的影响。中共给予玩家两次选择特性的机会,其一是游戏开始进行完墨迹测验后;其二为旧世蓝调(Old World Blues)扩展包中完成相关任务后的机器医生给的机会。玩家每次可最多选择两个特性,最少可一个不选(Seriously?)。
Built to Destroy 为毁灭而生图片来自:作用所有武器暴击几率增加3%,武器磨损加快15%。评价堆高暴击率比较契合某些流派对暴击率有较高加成的武器,比如近战(旧世荣耀、、东/西方)、肉搏(死爪拳套、螳螂王的拥抱、莫比乌斯手套)、火药武器(鼠类屠杀者、幸运、暗夜明雷、阿比林儿童限定版BB枪)、能量武器(噗噗、Q-35物质调节器、AER14原型枪、高斯枪、服从调整器)等。至于全自动武器和爆破武器并不依赖暴击,所以对主要用这两类武器的玩家来说,此特性并不适用。武器磨损加快的问题可以用Raul的个人特长或Jury Rigging抵消。
Claustrophobia 幽闭恐惧症图片来自:作用在“室外”的情况下角色的所有主要属性(SPECIAL点数)增加一点;在“室内”的情况下则各减去一点。评价个人认为不少这种类似的天候性特性和特长局限性还是要大于实用性,这个特性也不例外。另外所谓“室外”不要仅从字面理解,有些“室外”场景,比如The Strip、Freeside等其实是被Gamebryo引擎算作室内的,本来增加的主要属性点数就不算入人物成长过程中的技能点,再加上这个类似bug一样的判定把此特性的适用范围进一步缩小了。
Early Bird 早睡早起图片来自:作用角色的主要属性(SPECIAL点数)在早6点至午12点分别增加两点,晚6点至早6点则各减去一点。评价增益只有区区6小时游戏时间而已,而主要属性惩罚长达12小时游戏时间。个人认为实用度较低,如果真想在此游戏中再现一个现实的自己的话其实选了也没什么。相较之下特长中与此相对的Night Person更实用一些。
Fast Shot 快枪手图片来自:作用能量、火药武器的攻速增加20%(即行动点数消耗减少20%)的同时精度降低20%。评价从辐射1、2代及战略版流传过来的特性,只不过过去是所有武器都少消耗一行动点数而已。此特性会使上述两类武器在V.A.T.S模式中精度降低,在即时模式中武器晃动加剧。表面看上去是给各位机枪手或突击队员等以全自动武器为主战的玩家准备的特性,但有趣的是其实对狙击手类玩家更适用,尤其是针对某些自身精度极高(注意前提)的武器而言,比如反器材步枪(Anti-Material Rifle),基础散布为0.015,人物有此特性后修正为0.015*(1+20%)=0.018,这点差距真的小到可以忽略(在某些极端情况下拥有此特性头部不容易命中?没有的话基本上也一样打不中的),此特性因此在对高精度武器的精度影响不大的前提下实际提高了每秒伤害。反之,全自动武器的基础散步本来就比较高,有了这个特性纵然是提高了每秒伤害和每行动点数伤害,但是对精度的影响较之上述基础精度极高的武器就大得多了,比如CZ57复仇者机枪,基础散布为0.55,人物有此特性后修正为0.55*(1+20%)=0.66。所以倾向于边打边跑的玩家来说倒是可以考虑 Trigger Discipline(扳机控制)。此特性与其他减少行动点数损耗的特长(Perk)一起作用倒是效果极佳。对某些武器来说行动点数损耗的显著减少意味着更多次的V.A.T.S击打次数。以单次攻击行动点数消耗为13的All American为例,结合数学之怒(Math Wrath)特长之后消耗变为9.36,也就是说在行动点数相同的情况下角色可以多攻击10余次,也由此集火(Concentrated Fire)的实用度提高了。不过需要注意的是此特性会将武器的V.A.T.S命中率降至76%(PC版中不是这样)。另外需要注意的是此特性在即时模式中其实并不会提高全自动武器的每秒伤害,仅限V.A.T.S。如果把此特性与Trigger Discipline(扳机控制)特性结合的话,结果并非”互相抵消“,而是精度与攻速各降4%。
是不是会加精啊
表示选了身材苗条之后坑死了……
这是我最喜欢FNV的一点,从游戏一开始就植入了"等价交换"的概念,告诉玩家这不是老滚,是没有一身神装救世界的
坐等楼主被授精~~
尧瑞辐射,专业的木材供应商,价格优惠,质量有保障,辐射批发量多从优.
长期加好好先生的人路过...
坐等全技能加15的,特性。有了这特性,全技能100不再是梦想。OH
Four Eyes 四眼图片来自:需求1&感知(Perception)&10作用角色戴上眼镜后感知增加2点,基础感知则扣去1点。效果1.此特性会在角色在选择特长(Perk)时扣除1基本感知点数(不管戴眼镜与否)。换句话说就是所有对感知有要求的特长都需要角色至少有7点的基础感知点数(Infiltrator和Hobbler这两个特长除外,加了这个特长后则由于感知减1要求感知8点而非7点)。其实这些问题可以通过在创建角色时把初始感知设为7点,抑或设为6点再靠Intense Training特长增加1点来解决。2.当玩家戴上眼镜后Pip-Boy的菜单会显示感知增加2点,由此抵消指南针的侦敌距离和技能点数惩罚(尽管并不影响基础感知减1惩罚,即玩家角色还是要多1点永久感知点数来获得某些特长[Perk])。所以如果想创建高感知角色的话,可以在创建角色时分配7点感知再附带此特性(戴好眼镜),之后无论做一次植入手术还是学一次Intense Traininga,再加一顶加感知的帽子就可以轻轻松松堆到10了。3.在Mitchell医生的屋子里就有一副眼镜,就在床正对面的桌子上。注意1.与前作不同的是新维加斯中的各种眼镜默认并不提供感知增益,而这个特性比较有效地赋予了此增益。2.需求里写的很明白,初始感知分配为1或10的话这个特性是选不了的(角色的基础特性不能减为0)。3.多数眼镜有了这个特性可提供2点感知增益,而Lucky shades可提供3点(在Caesar's Legion safehouse)。4.Biker Goggles(自行车风镜)并不会提供任何增益。评价感知对各种战斗流派来说比较重要,初始至少不低于5点;和平流派的话无所谓,但个人觉得还是没必要选这个特性。因为有了ED-E的Enhanced Sensors,再加上各种临时增加感知的酒或药物(还不算技能影响)、装备等: Absinthe (+1)Coyote tobacco chew (+1)Mentats (+2)Party Time Mentats (+2)临时应付某些对感知有要求的对话及任务和隐藏地点(比如REPCONN Headquarters里的暗门)一般来说是够了。
Good Natured 好好先生图片来自: 作用角色的砍价、医疗、维修、科学和演说技能各增加5点;角色的能量武器、爆破武器、传统枪械、近战及肉搏武器技能各减去5点。撬锁、潜行、生存技能不受任何影响。维基评价此特性以降低各大作战技能点数为代价提升各项与社交或多或少有关的技能。似乎和平主义类型的玩法更适合选上此特性,其实对各大战斗流派来讲实用度也算说得过去。不少玩家会更倾向于使用一或两种类型的武器,因此享受这些非战斗技能的加成也是迟早迟晚的事情。总的来说此特性在带来5到10点主战技能点数的惩罚外为角色带来了共计25点的其他辅助技能加成,大约相当于人物每成长一级半所获得的技能点数。个人评价有一个贯穿辐射1、2及战略版的特性,作用也基本上大同小异。本来是和针对平主义类玩家而言性价比很高的特性,甚至对战斗流派而言这25点的技能加成在初期也是非常可观的,5至10点的主战技能惩罚如果规划好初期成长路线的话也很容易很快补回来,但这仅限在Old World Blues发售之前。旧世蓝调新增的某个即将在后面介绍到的特性就是专门来拆它的台的(实话实说本人觉得都破坏一定平衡了,尤其是通过某种手段可以让玩家在开局就多获得总计130的技能点数,这还不算机器医生给的机会),现在即使是对和平主义流派来说性价比也算不上高了(当然与某个即将介绍的新增特性一起用也不错,正好抵消了负面作用)。
Heavy Handed图片来自: 作用增益:角色的近战(Melee)和肉搏(Unarmed)伤害增加20%;惩罚:角色的近战和肉搏暴击伤害(Critical damage)减少60%。维基评价作用里写的很明白,伤害增益和暴击伤害惩罚仅限近战(Melee)和肉搏(Unarmed)这两类武器。既然此特性对普通杀伤带来了比较可观的加成,那么暴击(Critical Hit)与否似乎就不是太重要了——除非玩家主要靠潜行致命一击(Sneak attack criticals)或特长(Perk)、高幸运值和拥有高暴击倍率修正值武器的加成来输出伤害(特定特长和武器的合理组合能带来非常可观的暴击倍率)。如果假设角色的暴击倍率是7.5%的话(即基础倍率5%乘以Machete[砍刀]的暴击倍率修正值1.5),那么角色平均每13至14次攻击能够打出一次暴击。这样看的话Machete的基础伤害和加了此特性后的修正伤害分别为:无Heavy Handed影响:13次攻击次数×11点伤害
+1暴击(11点伤害)
=154最终伤害有Heavy Handed影响:13次攻击次数×13.2点伤害+1暴击(4.4点伤害) =176最终伤害此特性与下列武器结合起来效果比较好:Thermic lance 仅10点暴击伤害Chainsaw 仅8点暴击伤害Ripper 仅5点暴击伤害Rebar club 极低的暴击率修正值(最大不过33%的暴击率)Cattle prod 仅5点暴击伤害Two-Step Goodbye 仅10点暴击伤害Nailboard、Pool cue和Rolling pin暴击率修正值为0(永无暴击)把此特性与Better Criticals特长结合的暴击伤害计算公式为:基础暴击伤害×(1-60%)×(1+50%)=暴击伤害注:60%表示Heavy Handed 50%即Better Criticals以cattle prod为例:5×40%×150%=3注意1.由于throwing spears(投矛)的颇佳实用性,自然此特性与Loose Cannon特性和/或Heave Ho!特长相互配合作用不错。同样throwing spear和cattle prod这两样武器的存在,所以与Better Criticals一起也或多或少有些用处——暴击及潜行暴击伤害还是不小的。2.Better Criticals、Elijah's Ramblings和50级Just Lucky I'm Alive这三个特长一起会把此特性带来的60%暴击伤害减成完全抵消并修正为暴击伤害增加135%(150% * 150% * 150% * 40% = 135%)。3.举例说明上述情况:基础暴击伤害10会被此特性减为10 * (1.0 - 0.6) = 4,附上Better Criticals后变为4 * 1.5 = 6,再加Elijah's Ramblings的话6 * 1.5 = 9,最终被50级的Just Lucky I'm Alive修正为9 * 1.5=13.5。个人评价又一个老面孔了,整体作用也差不多;都是以近战、肉搏的暴击伤害减成换基础伤害加成。总的来说在终极版这个大环境下对各位战士、拳击手们来说实用性不高,因为似乎玩这两个流派的都倾向于堆高暴击,因此60%的减成对某些暴击伤害较高的武器来说影响还是不小的(比如在不算任何技能、特长、基础属性点及药物的影响下,Old Glory暴击伤害从80直接降为32),总之不是特别推荐选此特性。
我一般是狂野荒原和好好先生,但实在没感觉到狂野荒原哪里狂野了……
Hoarder 收集癖图片来自: 作用增益:人物总负重(carry Weight)增加25磅(lbs)惩罚:人物的主要属性(SPECIAL点数)在负重低于160磅时各减一点维基评价1.此特性与Strong Back、Burden to Bear、Long Haul、Pack Rat特长(Perk)配合甚佳。结合即使超越负重上限依然能够提升移动速度的Travel Light特长也不错。2.此特性似乎是在没有Lonesome Road(孤独之路)扩展包的情况下唯一能够将负重上限提升至300磅以上的手段——角色将最高拥有325磅的负重限制。再加上NCR Courier duster(NCR版邮差风衣)和Burden to Bear特长的话,最大负重限制直接飙升到400磅。3.负重低于160磅时的惩罚可以通过捡拾低价杂物来轻松解决——遇到高价物品时丢掉就可以了。在核心模式中(Hardcore mode),弹药的携带问题就小多了,由此传统枪械玩家就有了更多的武器搭配选择;能量武器玩家也有了武装到牙齿的机会。个人评价对负重要求较高的战斗流派(比如动力装甲加爆破、重型能量武器)可以考虑:Hoarder+Burden to Bear+Strong Back=125的额外负重,具体一点(三者一起作用)也就是在核心模式下能多带41个Mini nuke83个Missile(不包括Hive)250发40mm Grenade500发25mm Grenade500个Rocket1250单位的Microfusion cell(不包括Optimized)1600单位的Energy cell(不包括Optimized)5000单位的Electron charge pack (不包括Optimized)3570发.357 magnum7352发5mm普通模式下此特性一般来说意义不大。
Hot Blooded 热血图片来自: 作用增益:人物生命值低于50%时伤害增加15%惩罚:人物感知、敏捷在生命值低于50%时各减2点维基评价1.此特性带来的负面效果可通过药物、装备、其他特长或特性来抵消。刻意地把生命值维持在50%或以下可以让此特性与拥有高魅力值和Ferocious Loyalty特长的角色显著增强战斗力。2.此特性与Bloody Mess(普伤+5%)、Lonesome Road(普伤+10%)两个特长结合得不错,三个一起用的话也就是普伤达到了过去的130%,再附上特长、武器等的影响可大幅提升普伤输出能力。Bug游戏中对增益的描述有误。个人评价和平流派结合Ferocious Loyalty、Nerd Rage特长可以用来在极端情况下拼命,战斗流派中玩全自动或爆破武器的也可斟酌。
Kamikaze图片来自: 作用增益:角色行动点数(Action Points)增加10点惩罚:角色伤害阀值(Damage Threshold)减少2点个人评价乏善可陈的特性。与前作相比,本作的V.A.T.S系统重要性下降不少(前作玩家在V.A.T.S中仅受到即时模式伤害的10%,而本作是75%;前作中暴击加成为15%,本作仅为5%)。不过即使是在终极版时代,能够直接增加永久行动点数的特性或特长也不多(印象中除此之外只有Action Boy/Girl),但能临时增加其总量的装备、药物或加快其回复速度和减少损耗的倒是不少。以初始敏捷为10的角色举例,让我们看看角色在不算装备、药物等的影响下行动点数的最大值为多少:初始行动点数值=65+(3×敏捷值) 代入得: 65+(3×10)=95 算上常用装备和特性、特长影响(General Oliver's uniform加成较多但入手过晚,用控制台的不予考虑):95+15(Courier duster,Caesar's Variant)+15×2(Action Boy/Girl)+10(Kamikaze)=150再算上药物、食物影响突破200点是没有任何问题的。2点伤害阀值减成不多不少,总的来说此特性对喜欢用V.A.T.S潜行偷袭的玩家来说有些实用度(毕竟相当于3点的敏捷加成,实际游玩的过程中把敏捷加满的玩家应该不多)。不怎么用V.A.T.S的就没必要选了。
最喜欢的就是这种介绍贴了.强烈支持.
希望可以完本~精品有一个类似的~
Logan's Loophole图片来自: 需求人物等级小于30级作用增益:所有“药物”作用时间延长至原来的2倍;上瘾几率修正为0%惩罚:角色的最高等级限制在30级维基评价1.与Chemist、Day Tripper特长(Perk)相同,此特性实际作用范围并不囿于药物——所有消耗品(consumable)的作用时间都受到影响,包括杂志、食物、隐身小子(Stealth Boy)、净化水等。2.由于游戏中大多数生物和非玩家角色(NPC)的等级是随玩家一起增长的,此特性在把玩家的等级锁定在30的同时也把所有来自莫哈维废土及各大扩展包中的生物、角色锁定在了30级(即变相降低了战斗难度)。也就是说,等级的增加带来的生命值、技能点数和特长的增益从此变得完全可有可无,这些附加的增益由此并非是打通原版及扩展包的必须。3.视游戏版本的不同,有些药物会诱发上瘾无法解除的bug。此特性有效地防止了此类bug影响玩家。4.此特性是获得完全上瘾抵抗的惟一途径(降低上瘾几率的特长之间的叠加是乘法而非加法)。5.PC版本的玩家可通过首次离开Goodsprings或机器医生提供的“心理学诊断(psychological evaluation)”来重置任务特性,以此来避开此特性的不利影响。个人评价以药物来显著提高人物各方面的能力是无论战斗还是和平流派都用得上的;此特性提供的全上瘾抵抗更是让所谓“嗑药”免除了各种上瘾带来的后顾之忧。同时由于引擎的作用机制问题,此特性又让所有消耗品的作用时间翻倍,因此它也能一定程度上配合Chemist、Day Tripper特长缓解前期某些重要药物供给的压力(比如Turbo,只有在做完Great Khans的Aba Daba Honeymoon任务之后才能获得配方;Stealth Boy的稳定货源主要来自Carsar's Legion的Atticus)的同时节省了部分消耗品。至于所谓的30级“等级限制”,从消极方面看的话:如果只打算用此特性在30级之前过渡,那么在旧世蓝调的机器医生那换掉就可以了;打算带着此特性穿版的玩家则需斟酌分配技能点数和特长。从积极方面看的话:由于大部分生物、NPC的等级与玩家等级直接挂钩,所以此“等级限制”不一定算得上是“惩罚”,规划好特长、成长路线和技能点数的分配,在附加药物的加成,战斗的相对难度倒有可能降低。总的来说基本是各大“嗑药”流派的必修。
Loose Cannon图片来自: 作用增益:所有投掷武器的投掷速率加快30%惩罚:所有投掷武器的投掷范围减少25%维基评价具体来说,玩家的攻击速度加快30%,也就是投掷武器的行动点数消耗同时也减少30%,但玩家会以失去25%的投掷武器速度,即投掷距离为代价来交换速度上的增益。玩家之后可以习得的Heave, Ho!特长其实可以中和此特性带来的范围惩罚。需要注意的是,V.A.T.S攻击模式不受任何影响(减少行动点数损耗除外)。受影响武器列表:近战武器Proton throwing axe(Old World Blues)Protonic inversal throwing axe (Old World Blues)Throwing hatchetThrowing knifeThrowing spearTomahawk(Honest Hearts)爆破武器Fire bomb(Honest Hearts)Frag grenadeHoly Frag GrenadeLong Fuse DynamiteMFC cluster (Mad Bomber) (Gun Runner's Arsenal)MFC grenade (Mad Bomber) (Gun Runner's Arsenal)Nuka-grenade (Mad Bomber) (Gun Runner's Arsenal)Plasma grenadePulse grenadeStun grenadeTin grenade (Mad Bomber) (Gun Runner's Arsenal) 注意因为Heavy Handed也影响throwing spears(投矛)这一近战玩家的实用远程武器,所以与其结合效果不错。个人评价上面列出的“受影响武器列表”写得很清楚,因此别受此特性的Vault Boy图标误导。大体上说对投掷型爆破武器熟悉度有限的玩家可以考虑,毕竟还有Heave, Ho!特长可以缓解不利影响;至于投掷型近战武器似乎不是特别流行,当然经常用这些投掷型近战武器来辅助攻击的玩家该选就选。
终于被射了!
Skilled图片来自: 作用增益:所有技能点数(Skill)增加5点惩罚:获得的经验点数(experience points)减少10%维基评价1.此特性会给予玩家总计65点技能点数(5×13)。2.学习Swift Learner特长(或是Well Rested[精力充沛]增益)并不会彻底抵消此特性的经验点数惩罚,尽管这惩罚相对而言很微不足道:在经验值增长大于等于100的情况下,玩家少获得了仅1%的总技能点数(举例:99点而非100点;792而非800点等)。3.这游戏最不缺的就是经验值——五花八门的任务和敌人几乎是白送玩家经验,也因此Swift Learner成为了一个“垃圾”(sic)特长,反过来说就是此特性实用度极高。4.因为游戏中大部分的敌人和角色是随玩家一起升级的,所以玩家在实际游戏过程中不会觉得游戏环境有何差别(也就是前期的战斗难度不一定比后期简单,反之亦然),但此特性加长了玩家成长所需时间,也就是此特性在前期会很实用(小幅降低难度)。5.此特性与Good Natured特性一起用效果不错。Good Natured以所有战斗技能点数降低5点为代价提升各非战斗技能5点(演说、维修等),但在两者同时选择的条件下Good Natured的惩罚被抵消的同时其他各技能点又另加5点。6.Lessons Learned可以考虑用来替换(或一起学)Swift Learner特长的位置——它可以在完全撤销此特性带来的经验点数惩罚的同时在随后的成长过程中显著增加获得的经验点数。惟一的缺陷就是就是习得的时间较晚,在人物等级达到26时才可学。7.此特性是惟一同时影响角色潜行(Sneak)和生存(Survival)技能的特性。Bugs1.如果玩家在游戏开始时就拥有此特性,那么玩家会正常地受此特性的双面影响。一旦玩家在首次离开GoodSprings之时再次选择它的话,此特性的增益加倍(总计130的技能点数),而惩罚并不加倍——还是减少10%经验。此特性在之后还可在旧世蓝调的机器医生那通过其提供的“心理学诊断(psychological evaluation)”再次选择,即各项技能加15点的同时惩罚仍是减少10%经验。2.除此之外,如果此特性在机器医生哪里撤销,那么此特性的增益仍将保留(已经增加了的技能点数),但经验惩罚将不复存在(不影响已经由于此特性少获得的经验,仅仅意味着减少10%经验将被撤销)。3.如把技能杂志(Skill Magazine)的影响也算进来的话,增加的技能点数将被算作基础技能点数。举例来说就是如果一个没有Comprehension特长角色的基础科学技能点是85,则85+10+5=100——临时增加的10点技能将变成永久技能。个人评价辐射1、2及战略版时代是以特长来换技能点数,因此那时候选此特性要更慎重。但现在是把惩罚换成了这不疼不痒的获得总经验值减少10%,所以无论算还是不算bug影响此特性基本上是无悬念的通用性第一,对各大战斗流派及和平流派都适用。对某些前期技能点数紧张或不宜成型的战斗流派来说(比如选了Logan's Loophole或主修爆破)此特性性价比很高:如果对两个特性选择都很看重的话也不必担心——人物基本成型后去机器医生那换掉就行了。和平流派则可考虑与前面提到的Good Natured配合来抵消负面作用。
Small Frame图片来自: 需求人物的主要属性敏捷(Agility)小于10点作用增益:敏捷值增加1点惩罚:肢体(limbs)所受伤害增加25%个人评价这个特性在个人看来可能除了各大酷爱潜行玩法的玩家外基本上是乏人问津——但也有一类流派除外,毕竟那所谓的“惩罚”视玩法的不同也不一定就是坏处,与Eye for Eye特长配合的话遭遇劲敌可以更好更快地输出伤害。对主要依靠潜行的玩家来说(主要是潜行狙击流派),如果真的很担心在被发现后频频挂彩,则可以考虑与肢体伤害减半的Adamantium Skeleton(钢筋铁骨?)特长及肢体所受伤害减少20%的Tough Guy挑战特长(Challenge P 肢体残废50次后获得:先打一针Hydra再找个高度合适的崖壁来回“蹦极”,或者在修理技能至少55的情况下在Goodsprings Source西南角[Sunny Smiles教玩家制作Healing Powder的地方]找到个上坡走到顶部有不少捕熊夹子,反复触发即可)一起用来完全抵消此特性的不利影响。
好东西!楼主辛苦了!
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