游戏中dnf攻击时伤害加18伤害【XdY】是什么意思?

话说游戏王里面怪物攻击伤害到底怎么算??????_杀戮都市吧_百度贴吧
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话说游戏王里面怪物攻击伤害到底怎么算??????
比如说我是这张卡,我先手攻击
本人萌新一只,亲眼见到...
明天就要坑爹地去复习了...
20周年的重制版
无节操展开震楼
八口们会优先选择大气磅...
我玩日系cv的,目前翔鹤...
99%的人都不知道有这么好用的苹果助手 你用过吗?
=对面是这个卡我攻击他死的为什么是我的卡
他攻击比你高啊,大佬。。
有的时候就算攻击防御比我第一张卡低,但是能破坏这种2300攻击0防御的卡为什么
对方处于攻击状态你攻击时两人对比攻击值,如果对方横置时表示守备,这时你攻击对方是以你的攻击对比他的守备
卖萌?这要看对方是攻击表示(竖着放),还是防守表示(横着放)攻击表示时候,你攻击对方怪兽,通过双方怪兽的攻击力相减得出伤害点;防守表示则相反,是通过你攻击怪兽的攻击力去减对方防守表示怪兽的守备力
正面硬碰硬,没有灾亡之类的效果当然攻击力低的死,如果对方是守备表示,也就是横置,你攻击高于守备力就可以打破,他守备比你高你打他,你自己掉血,但是你的怪不会死
双方攻击表示时,战斗时计算双方攻击力的差,较低的一方被破坏,玩家损失LP防御方防御表示时,战斗时,攻击方的攻击力比较防御方的防御力 1.攻击方高时,防御方卡片破坏,玩家不损失LP;2.防御方高时,攻击方玩家损失LP,卡片不破坏。这是基本规则,由卡片特殊能力导致的特殊战斗结果不在此列。
前期的别看了...不用献祭直接召略恶搞现在都是各种组合当道了,比如废铁 黑羽啥的总之潮流更新挺快的....
别听上面乱讲,是因为哥不林有无双这个技能
2017看中超 牛魔王购票有保障!
这个不是坟?话说两方都是攻击表示的话你的攻 不是你死才怪了。。。
都N久不玩游戏王了,电脑单机就更新了三个版本,都是比较早期的组合,要玩可以考虑GBA,PSP和NDS的,版本都要比这个诚之奈的要新,以前OL公测时上过日服,后来发现有人团队刷卡,开服不久就有人集齐了黑暗大法师【就是那个法老王集齐五张即秒】发现平衡性不好,就不玩了。
就是加减法 竖着放就是攻击状态用攻击这一栏的数字来算 横着放就是用防御这一排的数字来算
我喜欢这个卡每次有了才有机会赢电脑电脑都是神抽
小学玩的不要了。。想当年,班里玩的都炉火纯青的境界了。
基本规则,竖着放是攻击,横着放是防守,效果卡视乎效果能干扰基本规则从而产生战术组合竖着对竖着比攻击力,主攻方攻击力比对方高爆掉对方,伤害按攻击差数值计算,相反亦然,你比对方高攻,爆掉对方让对方造成伤害,比对方低攻自己爆掉,对自己造成伤害,有时为了战术和效果可以选择自杀,伤点血换优势。此原理对方相同,反正就是高攻的爆掉低攻的,伤害差额计算。横着放防守,次回合不能攻击,被爆掉不扣血,所以即使0防的卡也可以做炮灰,不过防御的话当然是越高防越好,效果卡除外。攻击防守卡,攻击力比对方防守力低,对方不会爆掉,自己收伤害,按对方防守数值减自己攻击数值差额计算自己的伤害,攻击卡不会爆掉,所以别想着攻击防守卡能自杀,效果卡除外裸攻就是对方没卡就可以直接对对方造成伤害,伤害按卡的攻击力全额计算。
攻击力对攻击力    --将于6:30准时播出。
分攻守表示才评定伤害判定,除此之外有些卡会有卡牌效果,有些卡是有无视防御判定直接破坏之类的
我相信楼主看完整部游戏王DM 一定会热血沸腾的
看游戏决斗加上那振奋的背景音乐 非常享受,本人也是卡片决斗的爱好者
你这是什么版本的。。。六星的可以直接召唤的话那是多久的版本啊。。
他是什么姿势就会用什么数据作为当前数据,例如他卡是竖着放的,那就是攻击姿势,那就是采用攻击数据(ATK)2300,你攻击力只有1800,比他低,那就是你扣500血,怪物死亡。
哈哈撸主好笨~
1.攻击=&攻击(直向)表示的怪物时 高攻击力方胜 败方怪物被破坏 送到墓地
高攻击力方数值减低攻击力方数值得出之数值为败方所受之伤害.2.攻击=&防御(横向)表示的怪物时 防御方以防御数值计算 a)攻方攻击力比防御方防御力高时攻方胜 防方怪物被破坏 送到墓地
正常情况下防御方不受任何攻击伤害 但若攻方怪物有"贯穿"效果时 则以攻方攻击数值减
防御方防御数值得出之数值为防御方之攻击伤害.b)攻方攻击力比防御方防御力低时防御方胜 攻方怪物不被破坏
防御方防御数值减攻方攻击数值得出之数值为攻击方之攻击伤害.
一堆不懂的就别说话了 看着都恶心
居然钓到那么多回复
还以为是坟
游戏王现在节奏太快了,
话说...LZ你玩这....竟然不知道"游戏王ygocore"........还玩老版本干嘛...网上对战一大堆..现在...
这个版本最变态组合是重力网+基因改造术(战士族)+未来侦察者
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乖离性百万亚瑟王人物属性是什么 伤害是怎么计算的
  来源:斗蟹游戏  编辑:啊飒飒
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  乖离性百万亚瑟王人物属性是什么?伤害是怎么计算的?乖离性百万亚瑟王人物属性和伤害公式小伙伴们是否清楚这个呢?下面就是斗蟹攻略带来的乖离性百万亚瑟王人物属性是什么 伤害是怎么计算的。  1、每升一级都会提升四围,但是提升是有上限的,到80级别后就不会再提升了。  2、四个职业现阶段版本的裸装四围是:  hp,物攻,魔攻,治疗  佣兵:,50,190  富豪:,70,40  盗贼:,480,240  歌姬:0,480  果然盗贼贫血,但和歌姬也差不多。  3、战斗中和队友出相同属性的牌会增加连锁(chain),可以提升卡牌效果,要注意的是只有和队友才能计chain,自己出4张同属性也只算1c,也就是说最多只能4c。  4、每增加1c提升20%效果,从2c算起,也就是说,4c的话,相当于攻击力1.6倍,治疗同样,每c+20%治疗量。但buff和debuff的算法不同,每c只提升20点效果,也就是说,4c的克蕾亚就比1c的多加60点攻击,不知道是设定如此还是bug。  5、爆击(critical)提升50%伤害。  6、打克制属性伤害2倍,打被克制属性伤害50%。  7、不算倍率的话,伤害是攻击力减去防御力,要注意防御力可以是负数。就是说,0防的怪,挂个减3000防debuff,那么10000点攻击打上去就是13000点。  8、输出公式:  附加攻击力=人物自身攻击力+buff效果-debuff效果  附加攻击力最小为0。  最终伤害=(附加攻击力+卡牌攻击力)*(0.8+c数*0.2)*cri倍率(爆击1.5,不爆1)*属性倍率(克制2倍,被克制0.5)-(防御力-减防效果)  补充:同等级卡满级后提升四围的价值是相等的,1点hp=1点,1点攻/回=6点。sr=1400,ur=2300,mr=3800(出入在10点以内)但是,蛋池限定卡有10%的加成。另外蛋池卡通常会有更合理的属性分配。所以,蛋池卡就是diao!  以上就是斗蟹攻略带来的乖离性百万亚瑟王人物属性是什么 伤害是怎么计算的。希望能够帮助到大家,祝大家游戏愉快。
游戏语言:简体中文
游戏类型:休闲益智
游戏大小:554.69 MB
更新时间:
操作系统:wxp,w7,w8
开发商:SQUARE ENIX INC
总评:9.6分
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關於遊戲的小技巧與解惑
若有問題請提問,我就所知的盡量回答。但關於系統崩潰或BUG黑屏等問題,無能為力。
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本帖最后由 kons 于
17:41 编辑
这是一款还不错的游戏,是近几年来,我唯一能够玩到后期的RPG和SLG类型游戏
这边解答一些人经常遇到的疑问:
Q:这游戏好复杂啊,跟D&D龙与地下城规则不一样啊,我不会玩
A:这游戏是使用龙歌的规则,不同于D&D,造成很多人不熟悉,有兴趣的可以自行去看龙歌的规则。
Q:为什么我的命中率这么低,这游戏太坑爹了,打不到人啊。游戏中哪个数值是影响命中。
A:汉化版本中,翻译成攻击的地方其实是命中,而伤害是看武器的数值。要提升命中的方式最简便就是提升武器天赋的熟练度。
& &&&且在武器天赋的熟练度中,有个滑杆可以调整该脚色的格挡和命中(攻击),你要角色格挡高,就命中低。
& &&&另外在基本属性中提升某些属性如直觉可以增加命中(攻击)的机率。
Q:武器到底要怎么抉择,要看哪个数值好呢?
A:假设一把武器写着
伤害:5-10 (3D6+2)& && & 这是指打到敌人造成的伤害,但还要经过敌人护甲等减免的计算,不清楚后面括号中xDy是什么意思的,就忽略吧,看前面的5-10就是他的威力了。
攻击:17& && && && && && && && &其实这是命中率
招架(格挡):14& && && && && && && && &这就不用解释了吧,这把武器提供格挡的机率
主动性:10& && && && && && && &主动性影响脚色的行动顺序
Q:攻击伤害怎么计算
A:最简单的就是,当A脚色攻击B脚色时,会先计算双方的命中、闪避与格挡,判定伤害成功,会随机选择B脚色一个部位进行攻击
& &如:头、手、身、脚等,假设打到了B脚色的头,接着看A脚色的攻击属性,如穿刺伤害,然后对照B脚色头盔对穿刺伤害的减免
& &最后得出假设为7点伤害,再减免B脚色的护甲值,得到最后显示出来的伤害。
& &游戏中一名角色在一回合中最多格挡一次,但闪避并没有限制。拿盾牌的角色可以大幅增加格挡的机率(但降低命中与主动性)
& &套装会加成护甲值,同时降低累赘(影响主动性和闪避等),游戏中如果可能尽量穿套装,
Q:任务太困难了打不赢。
A:这游戏不是一般的日式RPG游戏,坦克挡前面,攻击手跟法师躲后面打就赢了
& &游戏中要多运用战术,按V可以显示出互动物品,例如丢火球到草丛,然后引人到草丛打,用奥术墙或陷阱限制敌人走位等
& &想办法多创造出自己的战术风格。
& &我认为这游戏好玩的地方变在于战斗中必须要多思考使用战术打败敌人,才是乐趣所在。
& &游戏中多存档,同时建议先做一些打得赢的支线任务,最后再走主线。
Q:命中与闪避是如何判定呢?
A:依造原版的龙歌规则,首先攻击者丢D20(20面骰子)决定这轮攻击有没有成功,若丢出小于命中值则攻击成功
& &攻击成功之后,防守方就得丢D20决定是否招架成功 若是丢出小于格挡值,则招架成功
& &如果是面对远程武器,只有装备盾牌的人物可以招架一次,或是靠闪避闪过。
& &也就是说,只要如法师脚色,不用普通攻击,那只要在武器天赋那边把格挡调到最高,一回合中格挡一次的机率就超高
& &但同一回合格挡完之后,另一名敌人只要攻击判定过了,就一定会打中。(原版龙歌规则装盾牌,能多挡一次,但这游戏似乎不行).
Q:问下楼主 比如天赋基础值那些有没有上限?
A:基本属性、武器熟练、天赋、法术上限都是18级(点)
& &话说 天赋都是0 8 13 18升级效果,不确定1-7级这种区间有没有特殊效用或加成。
Q:法师一般学什么技能好?输出系的
A:基本上法师在后期输出完全比不上弓箭手,主要是没有提升法术伤害的方式
& &即使对方完全没有魔抗,一个火球或雷弹,满级最多不过也才30点伤害。法师魔力再多,放个三、四次大魔法也就干了。
& &但弓箭手一个技能三连射轻易就能破40点伤害,而且还不耗魔。
& &法师主要还是拿来控场,如击倒、加速、石化、帮队友加命中跟伤害之类。
& &或者拿来补血、解毒、退魔等辅助。
Q:戰鬥中隊友掛了能不能復活?如何復活?謝謝
A:隊友沒血倒下三回合內使用補血法術,或藥水幫他把血補回正的就站起來了
& &或是有治療(急救)技能滿級的隊友,對他使用繃帶。否則三回合之後本場戰鬥他將永遠失去戰力。
Q:很多人問為什麼無法學習技能
A:學習技能需要老師教導,只有解鎖的那一次需要,之後升級不用。
& &每個老師教導的技能不同,例如開局第二個村子的老師只教獵人系列的技能。
& &初期的老師教導的技能只教第一到第二階,高等技能需要向更後面章節的老師學習。
以下一些小心得,有部分劇透,不喜勿看
主角建議練戰士或弓箭手,後面會加入的隊友如下
半精靈獵人(第二章結束離隊)
由於法師的傷害比較不穩定,遠程傷害又比不上弓箭手,兩隻法師足夠了,
法師主要是拿來上BUFF(附加效果),治療、解毒或控場等。像我就把最後加入的那名法師轉弓箭手。
陷阱跟感知一定要有人練,
感知由隊伍中主動性最高的角色練,一些戰場一看就有陷阱的,一進去馬上感知
陷阱最好有兩個練,方便在一開場就部好陷阱限制敵人走位。
一名角色最好攜帶兩種類型以上的武器,以免在某些關卡造成過關困難。
例如中後期骷髏兵完全免疫穿刺傷害,如果腳色只帶穿刺武器,那這關就打醬油了。
沒事多去各城鎮和人物對話,經常會出現新選項開啟支線,
尤其第三章之後,每進行一小段主線就去各城鎮繞一繞,會有許多額外的支線能做。
多做支線除了有經驗之外,還能拿到好裝備。
至於野外生存跟城市智慧,個人認為效用不大,自己斟酌。
最後偷偷私心說一下,推薦隔壁遊俠的漢化,目前3DM的漢化修飾的不是很好。
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我就想问问游戏中对话速度能不能调慢点。。。
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<font color="#0525264 发表于
我就想问问游戏中对话速度能不能调慢点。。。
由於翻譯不是很流利,有些句子要想個一兩秒才能理解原意,所以對話選項也曾困擾過我,
但我在選項中找不到相關設定啊.....
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追问一下关于命中的判定,在龙歌规则里是如何做命中判定的?也像D&D一样有骰子数吗?
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问下楼主 比如天赋基础值那些有没有上限?
已回覆在一樓,請查看,謝
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hopecape 发表于
追问一下关于命中的判定,在龙歌规则里是如何做命中判定的?也像D&D一样有骰子数吗?&&...
問題已回復在一樓,請查看。謝謝。
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法师一般学什么技能好?输出系的
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龙歌没有DND即死类法术是个悲剧。
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本帖最后由 海风藤 于
19:22 编辑
关于武器攻击的问题我来补充一点
借另外一个帖子图一用
武器的伤害后面的描述为 A-B (nDm+x)+y,这个其实就是数学期望值的运算啦(丢了好多年还要捡起来)。。。。D6的数学期望值=3.5
nD6代表要掷n次m面骰子(目前不清楚m是否只有6这个数值),也就是说,武器单次攻击的伤害=掷n次m面骰子+x+y,这个数字必然是在[A,B]取整的区间了,大家可以用上面2张图验证一下
至于怎么挑选武器什么的,让我仔细算算。。。
然后我就直接放弃了。。。
这是一个详细介绍龙歌规则的帖子,有兴趣的朋友可以看看
中间有段原话是说:
对于单手武器来说,装备重甲的坦克型角色的最好的选择应该是钉头锤/斧子类,加上盾牌防御和高ST值;
剑,马刀等武器更适合均衡发展,而ST又比较低的角色,用剑的注重伤害,而突刺类武器注重佯攻/造成受伤;
匕首和brawling基本无用.
-& 对于双手武器来说,双手大剑/双手斧,锤可以造成非常大的伤害,双手大剑比较均衡而双手斧,锤更注重进攻;
杖和矛基本是通用的(特别是具备RUSH AND MORTAL BLOW的矛),但除非远距离的好处对你确实有用,不然我认为不值得;
-& 对于远距离攻击武器,弓是王者,除非你缺钱或者AP你可以转而选择弩或者投掷类武器,相信我,就算对他们花费了1000AP都是值得的;
III) 我应该如何提升
一般而言,至少将一个战斗技能提升至满级是个好的选择,其他技能可根据游戏风格以及游戏进度来决定;
基本上一个7的技能值代表了该技能80%的成功率(在通常属性情况下),因此7大概也是你想使用技能的提升下限;
技能可以分成几个类别:
满级技能:平时用得最多的技能,遭受较大不良减成的,每提升一点可以获得很大好处的,或者战斗中使用的,这些应该尽快满级;
在TDE中这些技能有:偷窃,解除陷阱,意志力(防御受伤),所有战斗技能,经常使用的法术还有-如果你觉得需要的话-讲价;
一般技能:平均点数就可以满足补偿不良减成的,而且再提升也得不到多少好处的;
感知,动物知识,植物知识,生存,中毒治疗,受伤治疗,诱惑,礼节;人性,健谈,这些技能基本达到7-10就可以了,在越过沼泽后你也许可以把他们提升到12-15;
最小技能:使用中没有技能判定的,或者提升无法对TAP有帮助的;
铁匠,制造弓箭,炼金术,还有一些法术如Flim Flam(法师的一个光系魔法),属性修正Attributo(提升不太重要的灵活,敏捷和智力属性的)或者精灵的宠物召唤术;
一些技能只有那些留在Ardo's mansion的角色才应该去学:arcan lore果实知识-或者你实在不想浪费AP的话 - 全部技巧类技能(除了开琐和解除陷阱),让这些你不需要的角色学这些技能,然后在你需要的时候把他们加入近来即可;
然而身体提升技能对任何人都是有用的(特别是潜行 - 如果集体中有一个潜行比较差的话可能会使整个集体暴露),其他技能一般而言学习只要集中在一个角色身上即可,把两个角色的诱惑技能提高到15没有任何好处;
在游戏初期把VI和AE提升1-3点是个不错的选择,但更重要的是把你的战斗技能尽快提升;
属性提升应该放到比较后期来进行(大概在4000AP以后),但是,下面这些是例外:
首先,力量ST和体格CO在你只需要一点就能学习重要的战斗技能如盾牌战斗I/II/III,风车Windmill,致命攻击Mortal Strike等的时候,应该提升。
在提升一点就能提升你的基础AT,PA和RC基础值的时候,应该提升;
到后来你可能打算把你的力量加满以获得最大的攻击力,尤其是使用双手武器的时候;还要一提的是,每两点ST可同时提升一点的VI;
对于近战角色来说,CN也是个提升的选择,虽然它的提升并不对很多技能产生影响:1点CN可以提升1点VI,把受伤起点抬高1,提升你对中毒和生病的抵抗力;
对于小偷来说提升DE是很重要的,但是在游戏过程你你会找到很多可以提升DE的物品 - 没必要将其提升超过14或者15;
对于其他属性可以不予提升,因为与它们相关的技能实在在少了;
再提一下,每点属性点的提升大约提升它相关技能成功率2.5%,while adding a point of TAV gives you ~7% for a fraction of the AP cost.
IV) 特殊能力
每个角色都应该把第一行(还是列?)除了那个基本没用的MASTER PARRY(大师级闪避)学会:
佯攻和大力攻击使战斗变得简单,即便你只是为了自卫而战斗(啥意思啊)?
尽快把进攻型战斗I和防御型战斗I学会,这些技能能够在战斗中只花费很少的ED值就提供攻击或防守+2的好处,这在整个游戏中都是非常重要的.你也许接下来想把II和III也学会,我的建议就是:不要,他们太费ED了,在启动后每回合要消耗很多耐力.还有,把你的AT和PA提升到19以上是没有多大好处的(大概在游戏中前期你就可以做到,PA较低的非近战角色可以学习防御型战斗II,特别是法术师类;
我强烈建议每个角色都使用盾牌,因此对我来说盾牌大师(前面都翻成盾牌战斗了,我觉得还是大师比较好一点)I/II/III就是每个角色都需要学习的了.
当你学习了战斗技能后,学会耐力提升I/II/III也是个不错的选择;
当来自盔甲的妨碍值开始超过EEC的时候,学习盔甲大师I/II/III;
近战角色应该学习ROUNDHOUSE(圆房子?)来快速应对较多敌人的围攻,Strike of Wrath怒击和Mortal Blow致命打击是游戏后期的王牌技能;
远程攻击角色应该尽快学习marksman 神射手和大师级神射手,耐力提升也很有帮助
一般而言在经验值在左右的时候你队伍的AT和PA就应该满级了(19/19),装备盾牌并学习你目前等级允许的最高盾牌大师技能.
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戰鬥中隊友掛了能不能復活?如何復活?謝謝
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我总觉得3D6+2应该是5-20
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都是技术型的神仙呀。。。。。。。
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