火影疾风传最终觉醒之刃技能攻击次数是什么?最终伤害是不是等于技能攻击百分比成技能攻击次数?

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疾风之刃技能攻击次数是什么?最终伤害是不是等
疾风之刃技能攻击次数是什么?最终伤害是不是等于技能攻击百分比成技能攻击次数?
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& 率土之滨技能介绍分析
技能效果大全
率土之滨技能介绍分析
技能效果大全
类别:策略塔防版本:1.1.4大小:268 MB更新:开发商:网易价格:免费语言:中文星级:
率土之滨中相当多的技能,技能是怎么样的?每个武将搭配什么技能效果都会大不相同,下面给大家介绍下率土之滨技能分析大全。
首先技能分为几个大类
第一:被动类
被动类技能带在身上大部分是给卡牌本身加成属性,很好理解。但是一个细节要注意。被动类技能也是要在战斗过程当中才能体现出效果的,就算你带上被动加速度的技能,也不能让你在大地图上跑得更快。被动类技能的生效时间是在基础属性计算阶段,比指挥类技能更优先,所加属性不享受兵种或阵营加成
第二类:指挥技
指挥类技能生效时间是在战前装备阶段,这个阶段不算在8回合战斗里面,而是根据指挥技能给双放附加各种状态效果(后文会详解)影响正式回合的战斗结果。
第三类:主动技
主动技能,无论是策略也好,物攻也好,都是一样,是在8回合战斗过程当中发动,造成特定的伤害或者状态效果。请注意,100%发动几率的战法和被动技能是有差别的。100%发动的技能是可以被限制无法发动的,而被动效果是无法被禁,贯穿整个战斗过程。
第四类:追击类
追击类技能是一种比较特殊的技能,他是由普通攻击所触发,没普攻则不触发,多次普攻则多次计算触发。所以追击类技能比较常用来配合连战技能达到最大化输出。
触发顺序,主动技能&普攻&追击
我们再来总结技能状态:
1. 增益/减益类
这类效果从大的来分有两种:一是数值类,二是百分比类。
数值类直接加攻防谋略数值的(如五星孙坚)
白分比类加攻击伤害白分比的(如五星夏侯渊)
这两类效果可以同时获得,具体叠加方式还有待数据考证。
PS,同类百分比效果是无法叠加的,以高者为准。
数值类叠加说明:同类数值在不同阶段生效可以叠加
举例:同样加部队攻城数值
冲车(被动技能) +云梯(指挥技能)可以叠加
云梯(指挥)+毁墙(指挥) 无法叠加
特殊增益: 攻心 造成伤害后恢复兵力(董卓为被动,攻心技能等触发为当回合生效)
先攻无视速度,优先出手
规避免疫一次伤害(不包括附加的状态)
休整恢复一定兵力(似乎所有的持续恢复效果都算休整)
分兵普攻攻击目标附近的单位波及伤害,类似普攻AOE,普攻打了前锋,中军也受损,普攻
打中军,前锋大营都受损。打大营顺带打中军,这样。
连战触发额外一次普攻,每回合普攻次数上限为2
援护为友军抵挡普攻伤害
2. 控制/反控制类:
混乱:无法行动,类似晕了
犹豫:无法发动主动战法,类似禁魔,无法阻止普攻触发的追击战法
怯战:无法普攻,也就相当于同时封杀了追击技能
挑衅:强制攻击目标为战法发动者,目前来看应该只吸引普攻,不影响其他技能
暴走:无差别攻击。吃暴走状态的无论是战法也好,普攻也好,都会选取范围内的任意目标,不分敌我。
大火烧了自己3个,分兵打了自己3个都是很常见的,也是中后期意外损兵的一大罪魁祸首。
3. DOT(持续伤害)类:
动摇,恐慌,妖术,火攻。其中动摇大部分和普攻伤害有关,其余和谋略联系较大。
具体要看技能的说明了。
DOT类技能无法相互叠加,除非某些特殊情况,据说黄月英是可以叠加的,因为没有所以还请大神印证。
但是至少有一点是肯定的,你队伍里面已经有人能上动摇状态了,你再上一个就是浪费。
最后再来总结下技能伤害的判定
在率土之滨里面,任何技能,包括策攻和物理技能,但凡是能造成伤害的都是以兵力为基础的!
通俗一点说一队2000人的兵普攻伤害能打200伤害,这个200伤害就是其他所有伤害技能的
基础计算值。战法的伤害就是这个200和技能伤害率的乘积。
有一点要注意,我这只是举个例子,因为受到武将卡的四围的影响实际的基础值和战报里的普攻伤害并不一致
攻击强的武将带同样的部队数量打出来的普攻伤害肯定高于一个策攻智将,但是实际上两只部队内置的基础值伤害值
是一样的,只是武力将放武力战法时有武力做修正,智将放策攻战法时谋略影响最终伤害。
目前这个基础伤害值有直接影响的应该只有兵种相克和部队数量,其他都是一长串计算公式中的因子罢了。
说了这么多我想表达的是,兵力对一个武将的实力影响是最基本的
练级,兵营等级是你实力的基础,特别普通玩家,兵力压制才是轻松取胜的关键。
不要想着大营法师带个几百兵也能有高伤害。
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疾风之刃数据帝解析角色每秒攻击力公式
发布时间:14-07-30 09:39 来源:duowan 作者:小胙舨
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疾风之刃每秒攻击力计算公式数据分析,牵涉到攻击力,伤害率以及属性收益等方面,还是蛮复杂的。
  疾风之刃每秒攻击力的公式:每秒攻击力=(攻击力+以太力/5)*(1+伤害率)*攻击速度*(1+(暴击率*(暴击伤害-1)))。
  本人游戏角色的属性:
  每秒攻击力=()*(1+43.55%)*104.57%*(1+(43%*(201.63%-1)))=16670,与面板基本符合,相差的12点秒伤应该是各种属性后面显示不完全的的小数点所影响的。
  PS. 每秒攻击力中没有包含属性强化,但是在打怪的最终伤害里却是受到属性强化的影响,最终伤害=每秒攻击力*(1+属性强化百分比)
  1.2 属性收益递减原则
  比如一位玩家原本是1000攻击力,换了武器以后提升了100攻击力,变成了1100,那么他获得了()/1000=10%最终伤害的提升。另外一个玩家2000攻击力,换了武器以后变成了2100攻击力,他也提升了一百攻击力,但是最终伤害的提升只有()/2000=5%.
同样的,伤害率,暴击,暴击伤害,攻速,属性强化都是受到这个规则的影响。
  1.3 伤害率换算到攻击力
  很多玩家在游戏中一味追求攻击力,而忽略了伤害率这一属性,其实伤害率对攻击力的提升非常大。伤害率所增加的攻击力=伤害率*面板攻击。比如4000的面板攻击力,增加1%伤害率,就等于增加了1%*4000=40攻击力。
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