用游戏策划的换个角度看问题回答下面的问题

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游戏策划新手面试题
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3秒自动关闭窗口游戏策划工作中的常见问题
(一)策划的定位不准
我一次次地听到这样的话:“游戏策划肯定是世界上最好的工作了。大家坐成一圈,想出游戏点子,接下来就能开始玩自己一直在想的游戏了。”但是,关于游戏策
划如此引人入胜的幻想,与商业工作室里策划人员的真实情景简直没有什么联系。这一篇短文揭示了游戏策划行业经常出现的一些具体问题。一方面,这是写给行业
外的人,使他们认识到真实的策划工作是做什么的;一方面,这也是写给其他的游戏策划者(或是那些希望有朝一日成为游戏策划者的人)来分享一些见解和有时用
得上的策略。
作为开始,让我对那些关于策划的幻想作些更正。
首先,实际的游戏策划工作与提出游戏点子没有关系。每个工作室的点子都比他们能用到的多的多,但大部分点子都被开发者束之高阁。实际上,一个点子的价值很
小,因为它们与实际的游戏产品关系不大。一个点子只是一个目标,而策划则是达成这一目标的途径。一个游戏点子是引人入胜的,但设计过程则是不得不苦干的。
对一个游戏来说,需要程序技术来实现,需要美术来提供产品,需要测试来校验它的功能---而所有这些都不得不用有限的人力、时间和金钱来完成。提出游戏点
子是有趣的,但实现一个玩家感兴趣的游戏策划则是项艰苦的工作。
第二,没有人能自由地设计自己一直想要的游戏。随着游戏预算越来越大,游戏策划者不得不服从于许多其他人的要求,包括开发团队、管理层、投资者以及股东。
即使最初的设计源于一个你自己的梦想和想象,实现这一梦想的道路也充满了改变、妥协和重点的转移。等到完成产品时,它可能与最初的梦想只有几分相似而已,
尽管你自己也还感到满意,但这个产品与你最初的梦想是肯定不同的。
所以,把对游戏策划的幻想丢开吧,在实际和日常的工作中,策划者为了操纵产品通过预研、生产和测试阶段最后抵达市场,将不得不经过一片危险的雷区。在这条路上,有许多失误能把产品和设计者都毁掉。本文接下来将说明这些失误是什么,以及如何最大可能的避开它们。
坦白地说,这不是如何策划好游戏的指南。也不是类似《游戏设计400条》之类的手册,这里说的缺陷是关于策划工作过程的,但不能说明策划应该包括哪些内
容。你无法在这里学会如何设计一个一鸣惊人的作品,我们没有提供能保证你成功的启示。但是,这里提供了一些达成成功时你需要避免的一些重要教训。这是游戏
策划人员的一个有效指导,但与你实际上提出的具体项目无关。
策划定位不准
团队中策划者的角色需要很好的定位,这看起来似乎人尽皆知。但是尽管这种工作如此基本和重要,却没有一个标准的定位可以参照。对于策划工作,每个工作室都
有不同的感知、不同的历史、不同的结构。即使在同一个工作室内,每个团队因为构成人员不同,他们对策划工作角色的理解也不同。一个有着过硬策划技术的制作
者和那些不想卷入策划过程的制作者,对策划人员的定位就完全不同。一个技术或美术人员可能会因为他们具有能得到好的策划点子的经验和技巧,而主导整个策划
而事实上策划者承担着队伍中的许多角色,有时候在一次会议上他们就要变换几次角色,这更加重了这种混乱。在不同的时间,策划被期待成为讲故事人、剧本检测
人、效率专家、拉拉队长、市场推广员、仲裁人、宣传者、梦想家、领导人、标准设立者、编剧人、历史学家、社会学家、乃至心理学家。策划不是一项简单的任
务。作为策划者永远是技多不压身,并且还需要坚持不懈地充实自身的已有知识。
策划究竟应该做哪些工作,策划小组与团队中其它部分的联系是什么,他们的工作成果如何与时间表的其他部分相协调一致,这些都很容易引起混淆。简单规范策划
的可交付成果是很容易做到的。最坏的解决方案是,采取走到哪里算哪里的方式或是采取临时解决的方法。这将不但导致混淆也会导致队伍内的冲突,因为人人都提
出了他们各自的期待和需要。
第一个不得不解决的问题是策划团队内部的关系。业界普遍充斥着“共识"、"全队一致"这样的话,但如果没有坚实的结构,这只能是一种理想,而不是工作过
程。设计工作的决策过程必须是明确而清楚。取得一致是很有价值的,但总会有小组成员不能统一意见的时候,这就需要一个最后的权威。这个权威可以是主策划、
团队领导、制作人、管理者、发行人,&总之,谁扮演这个角色并不重要,重要的是大家都知道谁是权威以及如何得到最后的决定。
同样,必须明确团队策划工作的开展时间、地点、以及具体的开展方式。&小组需要知道他们的工作投入已经被收到,已经被考量过,产生了什么样的结
果,以及为什么有这样的结果。工作了但没有任何实际的产出,比无所事事更可怕。没有一个可靠的工作流程的话,仅仅是时间和资源的无法保障,就会导致团队的
工作投入完全没有效果。团队拥有的关于策划过程的信息越少,策划也就看起来越让人迷惑,而共识和团队一致也就根本不可能达到。
第二个问题是确定任务和完成的最后期限。没有具体目标的话,最尽职的策划者也将无法有效率地工作。理想情况下,策划者大多数事情都是单独完成的,但他们又
必须清楚团队需要什么以及何时需要。抓住一个问题或是一个需策划的内容并用整天时间把其解决好是很容易的;从长远来看,所有的这类工作都值得这样做,但是
如果团队(或是管理者)在短期内需要些其他的东西,这样做会牺牲掉团队的最终产出。策划工作的“时间点”或里程碑能否及时完成取决于团队的具体结构,但无
论你采取哪种方法,策划任务的交付需要被规划好。这和项目的其他因素没什么不同。
最后,要明白没有“包治百病”的解决方式。每个项目都有自己不同的要求、优先顺序和进度表。同样的,一个点子除非能在整体项目的约束下转化成一个设计,否
则是没有真正价值的,一个工作程序是无法脱离整体的项目而独立运作的。策划是整体项目的一项具体任务,而不是一个抽象的程序。所以,你需要一份实用的计
划,来确定谁来完成它、它有哪些部分组成、何时能完成、以及如何来定稿。忽视任何这些问题都会使你的工作成为一场注定要输的赌博,会大大的得不偿失。
(二)过多的厨师
当说到策划游戏时,人人都有自己的主意。这不是好事。实际上,砍掉那些可能性比提出它们要远远复杂的
多。通过一次头脑风暴,你可以提出100个点子,但是接下来你不得不砍掉这些点子中的一半,因为它们没有任何保留价值;而因为技术和时间的限制,被保留下
来的点子中的有一半也很容易流产。对剩下的那1/4的点子,从中选出少数能与其他设计相协调、符合进度表、具有技术可行性且不超出美术和测试预算资金的点
子也是一项艰苦的工作。只要对设计决策有定义明确的标准这就会很好办,当然这一体系中难免会有些失误。
你曾经与朋友坐下得意地大谈某种游戏策划的可能性吗?我想你肯定有过。这种坐而论道很有趣,也很激动人心,使你雄心勃勃地想使这种可能性成为现实。这就是
我喜欢称作“双人鼓动效应”的现象。正如下面这种情况:一个人像这样陈述说“设置一个最佳射手不是很好吗,这样你可你追踪一个人的终身游戏纪录”;第二个
人立即顺势说“妙极了,这将令人生畏,你可以记录所有曾杀死的人和曾杀死你的人”,于是这鼓动了第一个人继续精心阐述说“好啊,你还可以建立仇杀,在不同
的游戏回合中实行追踪报复”,这又会导致第二个人继续说“是啊,你还可以设置决斗,像重量级拳手决赛一样,叫一些人出来打,其他人都来观看,”于是你一句
我一句的没完没了。
换句话说,一个人可以通过独立思考想出一个点子,并对此十分着迷。&两个人谈论一个点子时,不管谈的是什么,很快就会认为这是有史以来最妙的一
个主意:这不仅是一个好点子,还是一个伟大的点子,而其他人之所以没有想到只不过是因为他们欲速则不达。这太常见了,每个人都会相互吹捧其他人的点子,这
种飘飘然的自我创造感使人在自建的空中楼阁里越走越远。
现在当一个这样的人来见策划者时,问题就突然出现了。你看,策划者不得不了解关于这个点子的所有问题:过去人们曾试图实现这个点子的方法,以及这些方法为
什么失败了;玩家将通过游戏系统破坏已有效果的途径;该点子对于项目其它部分的价值局限性;与实现该点子相关的问题,等等。换句话说,设计者不得不指出正
因为它是个有意思的点子,所以在设计上没有可行性。这真是致命的一击。现在看来策划者是个糊涂鬼,他刚才谋杀了你的点子。或者更糟的是,他把你的点子置之
不理,根本没认识到它的无限价值。
当这样一个人有权力把一个没有可行性的点子付诸实施时,同样会出现问题,此时整个的项目就被突然破坏了。要么策划者不得不费尽全力让这个点子下马,要么明
知其没有可行性也不得不勉强来实现它。在任何一种情况下,设计者都会对想出这个歪主意的人敬而远之,从而使每个人的工作都变得更加困难。
从许多方面来说,游戏策划象是一张蜘蛛网。设计工作的每一个因素都需要与其他的所有部分相联系。因此,策划者不得不担负起建筑师的角色,确保每个部分达到
平衡并且作为一个牢固的整体连接在一起。这相当容易做到(尽管决不是微不足道的工作),条件是项目有足够的灵活性,允许你在事情发展和项目遇到明显的压力
时转移重点。如果没做到这点,游戏中就会留下硬伤,必定使得评论家或游戏迷们对此批评不已。
每项设计任务的完成都会固化游戏的一些设计角度,这意味着其他的系统不得不为此做出补偿。最终,你可能采取从网中溜之大吉的方式,但如果这样的话,你也是取消了项目,为每个人省却了许多钱和时间。当然,这也意味着你将失去这份工作。
那么,作为一个策划者你能做些什么呢?好了,马上行动,决不要以“为什么不能实现”&这样的问题来回应任何人的点子。即使对你来说它的错误可能
显而易见,这个点子可能没任何可行性-—但要抵制住这种一上来就批评它的诱惑。首先,抓住这个点子的实质,试着借助合作的魔力。更加详述一下它,弄清楚它
源于哪里,有什么让人振奋之处。接着,试着以概括的方式把它回述给提出者。如果你正确理解了这个点子,他们将清楚你已经花时间弄明白了他们想表达的意思。
接下来,使他们明白你如何试图在现有设计中达成同样的目标。使他们认识到那个片断如何与所有其它的片断相符合。如果仍然不符合的话,就确保把点子记录下来
以备将来参考。以后你可能会重新发现它的价值,即使没有这样的话,这也给了点子一个家而不是让它扫地出门。
第二,不要做那样的人。策划者也会像任何在双人效应中的人那样容易受到鼓动。不要让你的点子脱离你自己的控制。自始而终都要保持清醒的头脑:整个体系会被
破坏掉吗?这个点子能够实现吗?较之于游戏中需要的其它系统,它能物有所值吗?它是有益于核心设计还是使你脱离了主体?你这样诊断完后,再把它拿给另外的
人;如果他们的观点与你不同,不像你这样对它一见钟情,那你就需要重新考虑它的价值。把它这样拿给第二个人后,再同样拿给第三个人看。并且始终告诫自己有
一天可能会放弃这个点子,即使你现在正试图保留它。
再次重申一次,策划流程的结构性越强,你在这个问题上的受鼓动性也就越小。随着设计工作的进展,它需要经过一道可靠的核准之门。一旦它得到核准,你就不用
再走回头路了。在这个基础上,破坏现存设计的新点子就能被排除掉。任何被保留下来的设计成果都应该能通过同一核准过程,如果它们被拒之门外,那么至少大家
也都知道它得到了应有的考虑。
你将永远不能断绝来自团队、管理层、发行人、测试者、游戏爱好者等这些人的献计献策。并且你自己也不想那样做。所有这些都可能成为伟大的灵感和创新的源
泉。任何时候,他们中的某个人都可能向你提供整体中缺少的一个因素,使整个体系能更好地运转。要确保的只是不要让对一个点子的热心切断了设计的可行性。尊
重你的团队,建设性地回应他们的点子,那么当他们创造性地思考自己的灵感时你就能成为收获者了。
(三)特征蔓延成灾
特征蔓延是游戏开发的绝对祸害:进度表没有作相应的删节和调整,但项目的特征点却日渐增长。增加了越来越多的工作而又希望进度表保持不变,这最终会导致灾难性的后果。
一般来说,有两种机制导致了特征蔓延。第一个比较容易理解:规划开发过程一般都是提前几个月、几年完成的。但在起始时期,任何人都难于计划出游戏需要具有
和需要做的所有具体工作。即使设计人员能做到这一点,使队伍中的其他人都了解这些因素及它们间的关系也是不可能的;如果其他人乐于做这些了解工作的话,他
们不也变成策划人员了吗?
随着开发的进展和游戏开始成形,我们开始清楚地看到,给游戏添加某些系统能提高游戏性,一些修正和增加能起到事半功倍的作用。程序员、美术人员、测试人
员、管理者和设计人员都会对这个问题有所贡献。毕竟,无论哪个人提出的单个小改变实行起来都不会有什么困难,是不是?但当把每个人提出的改变都加在一起来
实行的话,就不是这样了,你得在产品进度表上加上不是整年也是整月的时间,更不用说还需要额外的查错和更正的测试时间。
[这点是许多外部测试人员没有理解的:不管你的建议多么有价值,不管你看起来它们有多么简单,你每增加一次改变,都会使其他人投入巨额的资金。游戏销路不
畅的危险(对开发者来说是1—5美元的损失)与做改变所需的投资来比简直不值一提(仅是测试方面每增加一天都会耗费差不多3000美元)。]&这
正是有个能够能解决问题的主程的好处。所有的改变都需要付出特定的代价,因为你要使它们真实地落实。如果特征将要增加的话,其它的特征就得被削减或者是进
度表得被延长。不管是谁提出的建议,代价总是要付出的。当然,一个聪明的领导是会在进度表上留下些缓冲时间的,以便于到时加入那些不得不增加的特征。
策划人员比大多数人更容易导致特征泛滥,这也是可以理解的。
“蔓延”的第二个机制往往与设计人员有关(当然这绝不是说队伍中的其他人员与此毫无干系):通过增加来修改。一个在纸上看起来很好的特征或游戏系统可能投
入游戏引擎后无法运作。此时的第一反应不是去砍掉这一系统而是去修改它,因为它毕竟是精心建构的游戏体系的一个要素。如果团队自身的工具已建立完善,设计
人员可以自己独立完成这一工作,但多数情况下他们不得不请程序员来代劳。没有增加新特征而是增加了现有特征的工作量,同样也是对进度表的破坏。&&&更
糟的是,修改原来的系统还可能导致补充额外的特征。例如,假设NPC要通过一个存在可移动物体的区域。多数情况下它们可以把这些物体从路上推开,但有时候
这些物体到处都是以至于无法移动它们。最初的反应是"好,让我们使NPC认识到这一情形并做出应对"。这看起来很合逻辑,但你已突然自然而然地推出了一项
重大任务;你正在谈论的事需要整月的工作,即便是你拥有解决该问题的人才队伍。你的AI工程师可能畏缩不前,接下来的一招常常是给NPC提出新的规则:如
果你无法举步的话,就试着跳跃吧。无论如何,你仍是正在推出一个新的特征,这意味着要投入更多的时间、更多的测试等。
通过增加来修改总是会导致特征蔓延。你最好是通过减法来做修改。对我们的例子来说,把运动的物体从情境中拿掉就行了。现在原来的系统就可以运作了,而你也
减少了一项不得不测试的东西。当然,做这些调整可能花费额外的时间,但是这都是进度表上已经应该被考虑进去的时间,并且无论怎么说都比在原系统上另建新系
统要合算的多,何况即使新系统损坏了,你最后要做的也不过是增加另一个新系统。提醒一下大家,增加特征是需要的,但除非这样做是绝对必需,你最好还是减特
征而不是增特征。
最后,你必须从核心设计开始向外做起。高楼是从地基向上建的,而不是从上往下建。如果你前期就已经担负了进度表上所有的核心设计,那么无论砍掉哪个其余的
特征都无需变动任何基本的东西了,并且假如你能在这里或那里增加一些亮点,那就更好不过了。要是核心设计无法运行,无论如何你都要回到设计桌前重新开始。
一项设计很像是一份菜谱:把一些这样的滋味和那样的口感相调和,最终推出一些顾客喜欢的东西。你不能通过加入越来越多的配料来挽救一份糟糕的食谱,设计工
作也同样不能采取这种方法。
要牢记每个建筑项目的运行都要经过时间和预算。建立游戏世界也很大程度上是这样的。蓝图需要足够的灵活性,以适应变化的需要,而且越能被简化越好。没有人曾经通过增加一个个的屋檐、一层层的天花板来建成过好建筑。必须清楚核心的设计,并且通过调整而不是增加来改正问题。
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刚面试完公司,结果不知是紧张还是怎么的,说话混乱,没有逻辑。这点昨天面试还没出现,今天不知道什么情况,下面是我遇到的问题了
HR例行问题:玩了什么,有什么看法?之前准备了很久的,也是最近一年玩的端游了。结果好死不死地跟HR说玩的第一款是,断断续续玩了三四年
问题来了,HR开始对我的第一款有兴趣了,问这款游戏什么最吸引我,有什么看法?可是我不玩有4年时间了,中间陆陆续续玩了十来款,能忘的都忘光了。遇到这种情况应该怎么把HR的注意力引导到我准备好的游戏中呢?
第二个问题,HR让我从策划的角度说说这款对我最有吸引力的部分,可是什么是策划的角度?应该怎么回答这个问题?
跪求各方大大解救俺们于水火之中啊,救命啊
问题来了,HR开始对我的第一款有兴趣了,问这款游戏什么最吸引我,有什么看法?可是我不玩有4年时间了,中间陆陆续续玩了十来款,能忘的都忘光了。遇到这种情况应该怎么把HR的注意力引导到我准备好的游戏中呢?实话实说,“抱歉我玩这款已经是很早的时候了,虽然这款游戏当时怎么怎么着吸引我了(扯皮),但是当前这款游戏肯定是跟不上时代的。”接下来对面基本就会问“那你觉得什么是跟的上时代的呢?”如果Ta不接话,你就自己说下去,直接把话题转到你准备的上就好了。第二个问题,HR让我从策划的角度说说这款对我最有吸引力的部分,可是什么是策划的角度?应该怎么回答这个问题?与其说策划的角度,不如说是游戏开发方的角度。简单来说就是卖点、市场预期时的理论依据之类的东西。比方说我们精美的画面、真实的打击感、有新颖的游戏模式、热血的格斗、风靡的背景素材…当然,必须要切实。大致上是我的话会这么说,看看还有没有大神支招的
厦门光环?
HR不一定很懂你玩的,HR只不过是听你的话,让他觉得你胸中的货有多少
贴吧热议榜
使用签名档&&
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游戏策划面试题及答案
学习啦【面试题】 编辑:如英
  面试是游戏策划测评的一种重要方法,下面是由学习啦小编分享的游戏策划面试题及答案,希望对你有用。
  游戏策划面试题及答案(一)
  作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位?
  对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。
  在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步;
  其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力;
  最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。
  而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如&为什么你认为自己适合/可以做策划?&&中国那么多玩家,你凭什么当策划?&回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。
  不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实!
  游戏策划面试题及答案(二)
  你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?
  这几乎是策划面试必问问题
  回答这个问题,最好能了解一下面试公司的背景,做什么平台、什么类型的产品?如果有跟自己游戏经历吻合的地方,可以从这类游戏着手着重回答(但也不用刻意为之),回答时需要实事求是,如果你不熟悉,那你回答时很容易出现漏洞,反而得不偿失。
  回答这个问题的顺序应该是:
  1、 你印象最深的什么游戏,这款游戏让你印象深的特点是什么?尽量从游戏的核心玩法,
  从机制特点上去谈,进而再展开,千万不要泛泛而谈游戏画面、某个操作或者某项特定的设置。
  2、 这块游戏在哪些方面你认为值得改进(机制玩法?)举出详细例子?
  同上一点一样,先从框架着手,再举出2-3个详细理解,帮助面试官理解你的思路,答案无对错,最重要的是思路。
  3、 如果是你去改进,你会怎么做?
  回答这类面试加分的问题,需要尽量展开,但是要展开合理。
  游戏策划面试题及答案(三)
  请问,您玩过哪些市面上的网络游戏,它们分别花费的时间?您在游戏中获得了怎样的成就,以及对应游戏的付费情况。
  1、 我玩了四年左右的热血传奇,一共两个号,一个是37级道士和一个35级武士,当时的传奇是点卡形式付费的,最早的时候好像只有35元120小时的点卡,后来推出了35元120小时或包月卡、10元25小时卡等多种类型的点卡。
  2、 后来由于出国留学受到网速的影响,我放弃了传奇改完回合制游戏水浒Q传,从开始到游戏换代理服务器关闭差不多有三年左右时间了,我玩了N个满级五转的号,在游戏里是专职的游戏商人,游戏每次更新都仔细分析其中有没有赚钱的地方,然后利用号多的优势赚钱、摆摊做生意等,到服务器关闭的时候之前赚的钱就不说了,20几个号里还剩下30多亿游戏币,10几个抽奖中的特等奖,若干极品召唤兽,这些游戏虚拟物品总价值约为5000元左右和3200元的金币不包括这些账号的装备和等级,最后只有金币得到了足额的赔偿。至今该事件不了了之。打着免费游戏旗号的水浒Q传是利用道具收费的,我在前期只买过10张30元的点卡,之后就从来没买过点卡,从此开始用游戏里面赚到的游戏币买点卡,做生意。
  3、 接着就是今年3月份回国闲暇时间玩玩三国杀,至今仍在偶尔玩该游戏,一个19级的
  号、一个6级的号。该游戏也是通过道具收费的,我至今在该游戏上也没花过一分钱,因为该游戏与普通类型的棋牌网络游戏类似,没有装备只有等级,因此游戏的连续性没有其他类型的游戏强,大号能做到的小号一样也能做到。
  游戏策划面试题及答案(四)
  请问,您觉得一款网络游戏要获得成功(以实现盈利为目标)需要注意哪些环节?
  首先,要清楚我们的游戏是面对哪一部分群体,要了解这部分玩家都什么特点,有什么样的的要求。而一款网络游戏要想真正的成功,必须了解这些群体的玩家需求什么,我们的游戏有哪些值得玩的地方,游戏是否公平,是否安全,道具是否合理。不能只顾眼前利益,利用一些不合理的道具来获取短期的暴利是不可取的。玩家是我们的衣食父母,他们需要的是流畅、安全、公平、愉快的游戏空间。只有获取更多玩家的加入才能获得最终最大的财富。一次不合理道具的横征暴敛之后,流失的不只是当前的玩家,更重要的是我们的名声,口碑会影响到一个公司的名誉,会由此流失更多的玩家,会阻碍一个公司未来
  的发展。因此我们要抓住玩家心,透彻的研究玩家的心理,尽量避免老玩家的流失,争取更多的新玩家,这样才能在激烈的竞争中立于不败之地。
  第二,市场调研。无论任何行业市场调研都是至关重要的。至少要了解我们的游戏在同类游戏中有怎样的竞争力,比起其他同类产品,我们有哪些优势,有哪些劣势,还需要进行哪些改进,制作完成后会不会落伍等一系列问题。不考虑这些问题带来的后果是无法想象的。只有做好充分的调研才有可能在游戏运营之后获得丰厚的利润。
  第三,要注意游戏的平衡性、连续性和可持久性。一个游戏的平衡性很重要,例如在经济系统中失去平衡,贫富差距过大,会导致贫穷的玩家无法负担高额的物价而流失,职业系统失去平衡,就会都选择较强大的职业,会使游戏显得无聊单调。一个连续性不好的游戏,总是在非维护时间突然维护之类的,有的甚至不发布通告,这样玩家会渐渐对游戏公司产生怀疑的态度,慢慢的失去民心,导致人气越来越差,多数人玩网游还是玩人气的。连续性不好会严重的影响游戏的收入。如何留住满级的玩家以及达到某个顶点缺少追求的玩家,这就要考虑到游戏的可持久性,尤其是客户端游戏,开发周期长,投入资金大,寿命短暂的客户端游戏不但损害了所有玩家的利益,而且对于该游戏是否能收回成本或收回成本的回报率也绝对不会乐观。
  第四,收费模式。收费模式分为收费模式和免费模式。对于公平,收费模式更具公平性,对于利润的追求,免费模式更赚钱。因此游戏时间免费,道具收费被大多数游戏公司所采用。这种模式基本把多数玩家的利益抛之脑后,游戏中的各种不公平也随之而来,少数有钱的玩家会很愉快,大多数没钱的玩家成为被虐的对象,游戏公司为了盈利的目的抛弃了多数玩家的利益,因此完全采用免费模式的游戏寿命往往是相对短暂的,在尽可能短的时间里拿回成本以致盈利,目前的游戏公司为了在竞争中立于不败之地,也只能采取这种模式。因此在免费模式中如何获得更大利润,如何使游戏相对公平,如何尽量延长游戏的寿命,是游戏走向成功的一个至关重要的环节。
  第五,防外挂设计。目前的外挂大致分两种,一类是利用游戏漏洞进行刷钱和刷装备的,一类是通过脚本等实现自动打怪等,以避免人手工操作。前者给游戏带来的是毁灭性的灾害,必须要及时修复漏洞,否则后果不堪设想。而后者虽然给玩家带来了轻松,但也破坏了游戏的平衡,使用外挂的人会在同等时间内获得更多的经验、装备、游戏币,而同时这部分玩家越来越依靠外挂,甚至很少手动,使得游戏活力尽失,严重影响了游戏的收益。
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