一米七到姚明表情哪个部位

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姚明制造的搞笑身高差 破解郭敬明能到姚明身体哪个部位之谜
  刘畊宏踮脚,想挽回一点“高度”,但再踮也没有用啊。  
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黄桷树下,讲述城市的故事,见证城市的变迁,记录城市的点滴…姚明在NBA是属于什么位置?_百度知道
姚明在NBA是属于什么位置?
提问者采纳
  姚明是中锋啦..  一、概述  中锋(C)  中锋(Center),顾名思义乃是一个球队的中心人物。 篮球比赛阵容中的一个位置;一般都由队中最高的球员担任,传统上强调篮下的防守,以及防守板球的保护。由于具有身高的优势,一些具备进攻天份的中锋球员也常常成为在禁区附近投篮得分的主要进攻点。  中锋虽没有固定的“身高标准”,但以现今世界篮坛的一般水平,男篮中锋的身高普遍在2米08(6英尺10英寸)以上,女篮中锋的身高普遍在1米90(6英尺3英寸)以上。在技术统计上,中锋通常能贡献最多的盖帽数,且常能达到较高的投篮命中率(Field goal percentage)以及篮板球绩效。  由于身高能够达到2米13(7英尺)以上,而仍保有良好运动能力的篮球运动员人数有限,少数兼具高度及灵活度的中锋球员往往能够成为左右比赛胜负的重要因素。以美国职业篮球联盟NBA为例,一个拥有运动天赋、精神、球技和良好体格的中锋,往往是构成一支强大球队的关键。  二、职责  首先,他在禁区内活动,篮板球是绝对不可或缺的。再来,禁区又是各队的兵家必争之地,当然不能让对手轻易攻到这里面来,所以阻攻、盖火锅的能力也少不得。而在进攻时,中锋经常有机会站在靠近罚球线的禁区内(此乃整个进攻场的中心位置)接球,此时他也应具备不错的导球能力,将球往较适当的角落送出。以上三项,是中锋应具备的基础技能。而在球队中,中锋也经常身负得分之责,他是主要的内线得分者,与小前锋里外对应。因为他要能单打,所以在命中率上的要求可以低些,但他出手的位置又往往较接近篮框,所以命中率又应该高些,大致来说,五成二可以作为一个标准。对中锋命中率的要求,是仅次于大前锋的。  三、技术要求  一名好的中锋还得多才多艺。在进攻方面,中锋在接近篮框的位置要有单打的能力,他要能背对着篮框做单打动作,转身投篮是最常见的一项,而跳勾、勾射则是更难防守的得分方式。防守上,要称为一个好的中锋,那除了守好自己该看的球员之外,适时帮忙队友的防守是必须的。简单地说,若敌方的球员晃过了队友的防守而往篮下进来,中锋便要有一夫当关之勇,守住己方的禁区。当然,不是说每回都能滴水不漏,但总是要有“能帮忙”的能力,若一个中锋只能守住自己的人,那是不够的(除非对方是超强的进攻中锋)。  中锋有一种变形,也就是所谓的外线中锋。他与正常中锋的差别在于,他的进攻主要是跑到外面去投外线,而少做禁区单打的工作。由于中锋的个头高,其他矮个子根本守不住,所以到外线投篮可以把对方的中锋引出来,故其在前锋较强时也相当管用,而在防守时,他就与一般中锋无异,照样防守对方中锋,照样地抓篮板,爵士队的奥库就是一个例子。  四、代表人物  历史上许多强队都是以联盟顶尖的中锋球员为基石而打造的,例如1960年代拥有比尔·拉塞尔(Bill Russell)的波士顿凯尔特人队、1980年代拥有卡里姆·阿卜杜勒·贾巴尔的洛杉矶湖人队等。现今菲尼克斯太阳队(曾经率湖人队获得3枚冠军指环)的沙奎尔·奥尼尔也是以他庞大的身躯(身高2米16,7英尺1英寸;体重超过300磅)及善用身材优势的技巧,在禁区对对手造成莫大的威胁,以致能率领三支不同的队伍打进NBA总决赛。  在现今的国际篮坛以及职业联赛当中,中锋和大前锋经常有条件相似的球员担任,或被赋予相似的任务,因此已难以明确区隔。  [编辑本段]篮球中锋应有的功底  近年来的中锋球员,技巧上越发模糊接近大前锋,而大前锋反而显得有一些中锋 技巧出现,这是现代篮球球员一人多位置或者称之为多人从事一位置的一种趋势。摆 脱了这些时代性的趋势,仅仅从中锋球员的技术角度说一些必须掌握的能力:  一, 防守和篮板:在传统篮球范畴中,中锋可以不会进攻,但是必须在防守上 掌握整个内线。作为防守防禁区内的最后一道防线,中锋需要能够单兵顶防进攻方中 锋的进攻,还需要在队友漏人对手外围球员突破情况下的补防封盖。既需要单兵顶防 对手中锋,又需要补防,这两项任务的技术要求就是中锋球员在判断对手进攻的最后 落位上必须相当老练,而且需要快速的移动和熟练的站位技巧。如果说一般的手防守 球员的压力是1的话,那中锋球员的防守压力就是1.5以上,只有防守技巧娴熟的中锋 球员才可能保障自己不会过快犯规次数上升;  二, 背对篮进攻技巧:传统篮球中,中锋与大前锋的一大特点便是进攻方式迥 异,大前锋背对篮接球转身后面对篮进攻不在少数,而中锋则更注重利用身高体重背 对篮压制对手的技术。正因为中锋球员的脚步可以配合身高体重,这往往让中锋球员 的进攻动作上,很少会遭受到封盖。而所谓“背对篮”这三个字,付诸球场上,就代 表了背对篮压进禁区转身投篮技巧;运球走中路小勾手技巧;以及带球过程中一旦遭 受到防守包夹第一时间寻找外围队友的传球技巧;  三, 高位能力:在传统篮球的中锋球员身上,经常性可以看到高位站桩接球的 现象。对于中锋而言,如果具有高位能力,可以把防守方大个子球员吸引到罚球线附 近,这样有利于己方队友无球跑动杀入禁区,而不会遭受到封盖干扰。中锋的高位能 力,便是在站桩高位接球后,如果对手不防到外线时候,用于直接投篮的必须技巧, 只有坚实的射篮技巧,才可以保障高位的牵制作用;  四, 远距离传球技巧:因为防守战术上中锋往往是最接近篮筐的球员,他获得篮板的机会较一般球员要来的多。而中锋球员大多数身高体重都是球场上最高大的, 这令他的视野相对占到优势。中锋球员抢到篮板后,第一时间关注自己队友是否已经 发动无球快攻到对手半场,而如果已经有队友在对方半场有利进攻位置,就需要中锋球员直接把球员距离传送到前场队友,而不必重新交给控球后卫延误瞬间的战机。因 而,长传渗透同样是中锋球员必不可少的技巧之一。  在篮球场上,千变万化,中锋已经不再是一个具体球员的名词,而是一种技战术 的代名词。不过,万变不离其宗,准备用中锋的能力去完成中锋的作用,上述几项最基本的技巧必不可少。  [编辑本段]篮球中锋技巧  篮球中锋技巧:中锋(Center)是一个球队的中心人物,凭借其强壮、高大的身体,无论进攻还是防守,他们都是球队的枢钮,故名之为中锋。作为禁区内的“擎天柱”,抢篮板球是中锋必不可少的能力。此外,封堵阻攻、盖帽也是中锋必备的能力。由于本队进攻时自己常处在禁区中央的枢纽位置,所以中锋应该具有不错的导球能力,能将球往较合适的位置输送,助攻队友得分。以上三项,是中锋应具备的基础技能。当然,得分也是中锋应尽的职责,他们是主要的内线得分者。中锋的命中率应该比大前锋更高一些。一名好的中锋必须多才多艺,不但要有足够的得分技巧用于进攻得分,防守时还要能成为球队的最后一道屏障,除了守好自己盯防的球员,中锋还要能够协同协同和及时为队友的防守补位。现代篮球打法中有一种新的中锋战术,就是所谓的“外线中锋”。此种中锋需要在进攻时主要到外线投篮得分,而少做禁区内的进攻。由于用其他球员防守身材上差异太大、效果不佳,因此防守方只能让本队中锋也到外线去盯防对手。如此一来,进攻方就可以利用对方中锋不在禁区的机会,让本队能力强的前锋或后卫队员疯狂得分。当然,“外线中锋”只适用于进攻,防守时与一般中锋的打法无异。  中锋原地向后投篮  一、运用时机:  1、当中锋球员背向球篮双手接球时,在遇到对方紧逼防守情况下,可直接向后投篮出手;  2、当中锋球员背向球篮双手持球时,已运用转身投篮或跨步勾手投篮无从出手时,可选用原地向后投篮;  3、当中锋球员背向球篮持球时,可结合假动作,如利用上身左右虚晃或转身假动作迷惑对方时,向后上方出手投篮。  二、动作方法:(以背向正对球篮为例)当中锋队员在禁区内落位,接到同伴的传球后,两脚前后或左右开立,两膝微屈。当对方队员在背后紧贴防守时,两肘接球自然下垂,目视本方球篮的中点,两臂向后上方伸展,双手用力均匀的将球投出。  三、技术要点:中锋队员应以背部来感觉对方防守的情况,眼视本方球篮(假设两球篮为一条线),根据自己所处对方球篮的距离和角度来估量自己投篮出手的力量和确定弧度。投篮时双手用力要均匀,身体要协调一致。  四、优点:动作简单易学、出手突然,投篮隐蔽不易封盖,对方防不胜防,是“以小打大”、“以灵制大”的一种攻击性很强的技术。  五、不足:投篮命中率不如面向球篮或侧向球篮投篮高。需有意识地加强训练。中锋队员背向球篮接球后应注意与同伙相互配合,寻找进攻机会和进攻手段,切勿为了表现自己而盲目运用背向球篮原地向后投篮。但相信“熟能生巧、巧能生智”,对向球篮原地向后投篮技术大家不防也试试。  六、中锋的几种动作要领及注意事项:  1.反手投篮  动作方法:以从球篮右侧底线突破,到左侧投篮为例。步法与篮下单手肩上投篮相同。第一步要大,第二步要制动向是起跳,控制冲力,同时上体稍向后仰,抬头看篮,将球由胸前直接向球篮方向上举。当右臂快要伸直时手腕沿小指方向向内捻转,用小指、无名指、中指、食指拨球,使球向侧后旋转碰板投篮。  2.勾手投篮  动作方法:以运动员横切至篮下接球用右手投篮为例,右脚跨出接球,同时用力侧蹬,接着左脚向篮下跨出一大步,身体重心下降,上体向左侧倾斜,左脚用力蹬地起跳,右腿屈膝上提,右手持球由胸前经体侧向上做弧形摆动,举球到头侧上方最高点,同时目视球篮用手腕和手指力量使球碰板投篮。  动作要点:两脚用力垂直跳,腾空放松平衡好,举球头上要稳定,出手时机掌握巧。  3.盖帽  进攻队员投篮或上篮时,当他将球举到最高点或球刚离手的一刹那,防守队员立即跳起将球打落,称为“盖帽”。  盖帽动作方法 盖帽前要降低重心,迅速以短促的移动选择有利的位置起跳。盖帽时要判断好对手起跳和投篮的时间,当对手起跳投篮时,防守队员立即跟随时起跳,身体和手臂充分伸展,当对手举球最高点或球刚出手一刹那,迅速用离对手近侧的手腕、手指力量向侧或向前点拨球。  4.运球上篮时的盖帽练习  进攻队员成一路纵队站在罚球延长线的边线上,一人在篮前防守,进攻队员运球上篮,防守者移动选位,看准时机起跳封盖。投篮后进攻队员将球传给下一队员。防守者连续练习盖帽一轮后,调换一人练习。  要求:盖帽前要判断对手起点,及时移动起跳,封盖时要向上伸展手臂扑球,或干扰投球弧线,避免身体接触而造成犯规。  5.原地盖帽练习  二人一组,一对一,进攻队员可原地跳投,也可运一步球急停跳投。防守者判断进攻者动作,当对手起跳投篮时,防守者及时举手封盖干扰。练习数次后互换攻守。  要求:防守抓准对手出球时间,盖帽动作要伸展,动作要轻巧、突然。  历来世界上著名的男子中锋球员有:  乔治·麦肯  比尔·拉塞尔  沃尔特·张伯伦  卡里姆·阿卜杜勒-贾巴尔  哈基姆·奥拉朱旺  帕特里克·尤因  阿瑞维达司·萨博尼斯(Arvydas Sabonis)  大卫·罗宾逊  罗伯特·帕里什  迪肯贝·穆托姆博  沙奎尔·奥尼尔  蒂姆·邓肯  姚明  五、2007年NBA中锋排行榜  继NBA官方、CBS等美国媒体推出现役中锋排行榜后,今日ESPN也评选出了自己的“现役55大中锋排行榜”。与官网和CBS将太阳队小斯排名第一不同的是,ESPN则认为姚明才是当今“第一中锋”,德怀特·霍华德紧随姚明,而小斯塔德迈尔只排名第三。奥尼尔重回前五,穆大叔排名第53。  1、姚明,休斯敦火箭  他每一个赛季都在稳步提升,上赛季因伤缺席了34场比赛,可他场均仍可以得到25分9.4个篮板,并有2.0次助攻和2.0次封盖。姚明毫无疑问是当今最有统治力的中锋,与此同时他也是2007-08赛季MVP的有力争夺者。  2、德怀特·霍华德,奥兰多魔术  霍华德依旧非常年轻,今年只有21岁;但他已经显现出了联盟内线统治者的潜质,并且在上赛季首次入选全明星阵容。他拥有超强的肌肉爆发力,具备了统治篮下的资本,但最大的潜在障碍是他的失误和罚球。  3、阿玛尔·斯塔德迈尔,菲尼克斯太阳  经历了一次大的膝伤手术后,斯塔德迈尔并没有因此一蹶不振,反而很快又展现出了“只有天空才是他的极限”的特点。夏天他再次经历了一次膝盖手术,不过这次伤势并不严重,人们新赛季根本不用担心他的伤病,只期待他的精彩表演即可。  4、蒂姆·邓肯,圣安东尼奥马刺  明年夏天石佛将成为自由球员,现在感到紧张的应该是马刺队,他们需要在这个赛季结束前赶紧与他完成续约。尽管在MVP评选中邓肯很容易被人忽略,这是因为人们已经习惯了他的强大,但你永远不能将其排除在竞争者行列之外。  5、沙奎尔·奥尼尔,菲尼克斯太阳  虽然大鲨鱼上赛季的各项数据均已跌到了个人职业生涯最低谷,但他与热队的合同还有3年(2010年)才到期,年薪2000万美元,他不会提前离开联盟,他依旧是东部具有统治力的中锋。可惜的是热队在夏季转会中碌碌无为,这让奥尼尔再次夺冠的愿望变得更加渺茫。  排名6-20位的中锋分别为:6.小奥尼尔(步行者)、7.伊尔格斯卡斯(骑士)、8.彼德林斯(勇士)、9.奥库(爵士)、10.坎比(掘金)、11.奥卡福(山猫)、12.库里(尼克斯)、13.帕舒利亚(鹰队)、14.拜纳姆(湖人)、15.博古特(雄鹿)、16.韦伯(自由)、17.钱德勒(黄蜂)、18.米利西奇(灰熊)、19.穆罕默德(活塞)、20.达勒姆贝特(76人)。  排名21-40位的中锋分别为:21.佩洛维奇(勇士)、22.本·华莱士(公牛)、23.米姆(湖人)、24.莫宁(热队)、25.海伍德(奇才)、26.米勒(国王)、27.伊坦·托马斯(奇才)、28.福斯特(步行者)、29.皮特罗(超音速)、30.卡曼(快船)、31.加德祖里奇(雄鹿)、32.丹皮尔(小牛)、33.夸梅·布朗(湖人)、34.阿姆斯特朗(黄蜂)、35.亨特(掘金)、36.布雷泽克(山猫)、37.布伦特(森林狼)、38.格塔特(黄蜂)、39.佩金斯(凯尔特人)、40.内斯特洛维奇(猛龙)。  排名41-55位的中锋分别为:41.迪奥普(小牛)、42.马克·杰克逊(黄蜂)、43.马格洛伊尔(网队)、44.沃斯库(雄鹿)、45.库特·托马斯(超音速)、46.奥博托(马刺)、47.多里亚克(热队)、48.普里兹比拉(开拓者)、49.塞德里奇·西蒙斯(骑士)、50.艾尔森(超音速)、51.巴蒂(魔术)、52.贾隆·科林斯(爵士)、53.穆托姆博(火箭)、54.怀特(鹰队)、55.贾森·科林斯(网队)。  6、NBA中锋性价比排行榜  《篮球世界》消息,专栏作家贾森-福雷明今天对NBA联盟30支球队的首发中锋进行了分析,依靠几个算式,他计算出了各队首发中锋的效率和性价比。福雷明得出的结论是:勇士中锋安德烈斯-别德林斯是性价比最好的中锋,而火箭中锋姚明虽然效率高居全联盟中锋第一位,但是由于他的薪水也很高(所有中锋当中排第三),所以性价比只排11位。  计算球员场上效率的公式如下:  效率=(得分+篮板+助攻+抢断+盖帽)-[(出手数-命中数)+(罚球数-罚中数)+失误]  根据这个效率公式,姚明是全联盟所有中锋当中效率最高的。仅次于姚明的是灰熊中锋保罗-加索尔,第三位则是掘金中锋马库斯-坎比。  计算球员的薪水和效率排名差异的公式如下:  差异=薪水排名-效率排名  根据这个公式,性价比最高的中锋是勇士的别德林斯,他的效率在所有首发中锋中排第八,但薪水是倒数第三,因此得到了20分的最高分。另外,山猫的埃梅卡-奥卡福、活塞的克里斯-韦伯以16分并列第二。性价比最低的是本赛季缺阵多场的沙奎尔-奥尼尔,他的薪水高居全联盟中锋第一,效率排行却是23名,得分为-22分远远“甩开”了对手。  中锋性价比排行榜前8名的球员分别是:勇士别德林斯、山猫奥卡福、活塞韦伯、魔术德怀特-霍华德、雄鹿安德鲁-博古特、超音速尼克-科里森、掘金坎比和湖人安德鲁-拜纳姆。
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他除了打中锋还能是什么》》》????至于第几名???反正不是第一至少就没霍华德强得分 场均19.2分(联盟排名:33) 篮板 场均9.9个(联盟排名:11) 助攻 场均1.5次(联盟排名:130) 抢断 场均0.46次(联盟排名:163) 盖帽 场均1.65次(联盟排名:16) 失误 场均2.9次(联盟排名:11) 投篮命中率 53.7%(联盟排名:17) 罚球命中率 86.4%(联盟排名:24) 出场时间 场均33.9分钟(联盟排名:70) 犯规 场均3.0次(联盟排名:40)
上周日火箭对勇士的比赛中,现场解说嘉宾 JEFF VAN GANDY和JACK JACKSON投了次票 目前现役球员中的5大中锋:范秃子:
JACK JACKSON: 1、姚明
1、魔兽霍华德
2、魔兽霍华德
2、姚明3、大Z
3、奥胖4、拜纳姆
4、大Z5、NENE
中锋在游戏中:NBA2008中,综合评价89,排第四(奥尼尔90,小厮92,邓肯91,)NBA2009排第一94(不现实)个人认为排第5.缺乏霍华德霸气,缺乏邓肯领导能力,有没有小斯奥尼尔力气大,但是,他在高个中锋当中的中投,目前最准。
中锋。在奥尼尔等上一代中锋老去以后,姚明正在和德怀特·霍华德等人竞争联盟第一中锋的位置。
姚明是中峰啦
我个人认为他算不上顶尖的中锋
只是中国的媒体把他吹得太厉害了
照现役中锋中,应该是数一数二的位置。
中锋 全联盟前几的中锋
算是一个巨星吧!但不是超级巨星
中锋应该在前五,全联盟30吧
当然是中锋啦,全联盟排名前三的中锋
不算很强,也不是很弱,中锋中他还挺强~~~火箭核心~~~~~~~
姚明是中锋啦
中锋啊,个子那么高当然要打中锋的
姚明打中锋。这么高不打中锋还能打啥?
姚明的相关知识
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《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》由微软资深企业架构师兼Kinect应用开发专家亲自执笔,既系统全面地讲解了Kinect技术的工作原理,又细致深入地讲解了Kinect交互设计、程序开发和企业应用展望。全书不仅包含大量实践指导意义极强的实战案例,还包含大量建议和最佳实践,是学习Kinect for Windows应用开发不可多得的参考书。
《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》分为八大部分:准备篇(引言和第1章),从科幻电影的自然人机交互技术谈起,同时针对虚拟现实、增强现实、多点触摸、语音识别、眼球跟踪、人脸识别、体感操作、脑机界面等人机交互技术的最新发展动态,结合一些生动例子进行了说明;原理篇(第2~3章),深入剖析了Kinect的硬件组成,从原理上分析了Kinect的工作机制,并从计算机视觉技术角度重点分析了“体感操作”背后发生的一切;基础篇(第4~5章),对Kinect for Windows SDK进行了框架性的导读,并对Kinect自然人机交互的设计提出了有益的归纳和建议;开发篇(第6~9章),本篇从Kinect的开发环境准备谈起,内容包括了视频数据、深度数据、骨骼跟踪等开发示例,其中还包含一个用Kinect测量身高的有趣示例;实例篇(第10~16章),通过介绍一些生动有趣的应用示例(《超级马里奥兄弟》、《水果忍者》等)的开发,帮助读者快速开发入门;进阶篇(第17~19章),包括姿态识别和手势识别的算法实现,Kinect技术结合3D技术的应用,同时结合Kinect在手术室的原型应用这一综合示例,将交互设计、骨骼跟踪、手势识别、语音识别等关键点“串烧”起来;展望篇(第20~22章),汇集Kinect应用的相关创意和奇思妙想,以及Kinect在医疗、教育、动作捕捉、虚拟现实、增强现实、动漫设计乃至冰川研究等诸多领域的发展前景;附录A是关于Kinect SDK命名空间Microsoft Kinect的详细介绍;附录B是关于自然人机交互技术、计算机视觉技术的相关开源社区动态的介绍。
余 涛 (网名fishking1979) 企业应用架构师(Enterprise Architect)、PMI认证项目管理师(PMP),目前就职于微软中国。热衷于Kinect技术,致力于推广Kinect体感技术在企业领域的应用。拥有12年以上的软件行业经验,有丰富的大型软件项目设计、开发、管理经验,为医疗、智能交通、能源、汽车等企业级客户提供架构及咨询服务。业余爱好旅行、山地车运动和电影。
《Kinect应用开发实战:用最自然的方式与机器对话》
第一部分 准备篇
引 言 从科幻电影谈起/2
第1章 自然人机交互技术漫谈/10
1.1 自然人机交互技术的发展/10
1.1.1 第六感设备:技术的组合创新/10
1.1.2 追影技术:摄像头也疯狂/12
1.1.3 虚拟现实:真实的体验场景/13
1.1.4 增强现实:真实与虚拟的叠加/14
1.1.5 多点触摸:信息就在指尖 /15
1.1.6 语音识别:从ViaVoice到Siri/16
1.1.7 眼球跟踪:从霍金的座椅谈起/17
1.1.8 人脸识别:Photo DNA/19
1.1.9 体感操作:达芬奇手术机器人/20
1.1.10 脑机界面:霍金座椅的升级版/20
1.2 “你就是控制器”―Kinect宣言/21
1.2.1 Kinect销售记录及命名来历/21
  为什么要写这本书
  Kinect以Natal为开发代号在CES2010一亮相就光芒四射。发布会上那段视频令我印象深刻:你可以用身体自如地进行游戏,而且无需任何控制器。也许就在那一刻,全世界的很多技术爱好者都在想:“我们还可以用Kinect干点什么呢?”
  我将这段视频转发给复旦大学附属中山医院的阴忆青博士。他看完后敏锐地问道:“是否可以基于Kinect开发手术室的应用?”那时Kinect还未正式发布,但这个念头着实让我兴奋不已。
  我们似乎已经进入了这样一个时代:计算机已逐渐拥有与人类媲美的感知能力―它们能看到、触摸到、感觉到我们所处的地点和运动状态。科幻电影银幕中的场景,正逐步出现在我们的身边,并成为生活中的一部分。Kinect正是在这样的背景中诞生的,人机交互从二维世界扩展到三维空间,而且是非接触的交互体验(Touch-Free)。Kinect也许会成为第三次人机交互革命的原点。
  2011年春天,我从美国买了一台Xbox 360 Kinect套装。“你的身体就是控制器”,Kinect for Xbox的广告词如雷贯耳。为了满足好奇心,我开始搜集Kinect技术及其原理的相关信息,网络上的讨论也逐渐升温。我阅读了New Scientist网站上的一篇博文《Inside the race to hack the Kinect 》,其中讲述了破解Kinect的全过程。这是一次有悬赏的技术竞赛,黑客们通过USB记录仪截获了Kinect与主机之间通信的所有数据,整个破解过程就是一个逆向工程。微软似乎默许了这样的黑客行为。与此同时,关于Kinect的各类创意在网络上如同雨后春笋一般涌现出来,比如用Kinect给四旋翼飞行航模配上“导航雷达”、制作宠物狗看护机器人、在空气中弹吉他、利用Kinect制作倒车雷达系统,或是用来玩经典游戏《超级马里奥兄弟》。
  “向Xbox 360中增加Kinect,就像是给一艘潜水艇配备了声纳设备一样”,这是我特别喜欢的一句评论。Kinect还引发了无尽的想象和创意,让人跃跃欲试。
  2011年初夏,微软顺水推舟发布了Kinect for Windows SDK beta1版本,相比开源社区的工作的确有些姗姗来迟。这期间,我试着写了几个简单的应用,除了SDK帮助文档外,开发资料乏善可陈,相关英文书籍也未出版。那个夏天,我骑车远行了一次,从成都到拉萨。路上我萌发了一个念头―写一本原创书。当年秋天,我在杭州参加QCon2011大会,席间我与好友(淘宝架构师铁轮)对写书的想法进行了深入讨论。会后我正式明确了写作方向,那时Kinect for Windows SDK beta2版本已经发布了。我阅读了Jamie Shotton和Alex Kimpman等人联合写的那篇重要论文《Real-Time Human Pose Recognition in Parts from Single Depth Images》,之后关于Kinect的实现机制豁然开朗。之后的业余时间,我都会跟踪Kinect技术的一些动态发展,并搜集整理资料。与此同时,Kinect自然人机交互技术也逐步成为我和企业用户沟通的一个有趣话题。我发现,除了医疗领域外,教育、银行、航空、广告等领域也都对这项技术表现出浓厚的兴趣。基于此,我对整个书稿原目录的构思做了调整,除了原理、SDK开发基础和实例外,将整理更多关于Kinect在企业级应用的创意,并且从人机交互技术的角度思考它的商业价值。
  2012年春节前,我有幸认识了机械工业出版社华章公司的杨福川先生,期间邮件往来,讨论了本书的定位及大纲。春节过后,微软很快正式发布了Kinect SDK v1.0版本。当时我正在美国出差,顺路在Belleville的Microsoft Store里买了Kinect for Windows传感器。同时,我也正式开始了本书的编写。
  本书从构思到成稿,差不多跨越了Kinect for Windows SDK beta1、beta2、v1.0到v1.5四个版本。写作主要集中在beta2到v1.5发布前的一段时间。
  Kinect技术还在不断发展,本书作为一本开发入门书籍,希望能给国内Kinect技术爱好者们一些启发。如能激发出一些新的创意,那将是件极有意义的事情。
  希望阅读本书能让你感到愉快并有所启发。
  读者对象
  从Kinect爱好者到程序员,从在校大学生到游戏研发团队都可阅读本书,因为本书可从工作原理及实操指导两方面给予相应的指导。此外,我相信,对人机交互和用户体验非常敏感的产品经理、企业架构师也能从本书中获得相应的启发和灵感。本书具体的读者对象如下:
  Kinect应用开发爱好者;
  开设计算机视觉和人机交互课程的大专院校相关专业的师生;
  对Kinect技术感兴趣的所有人士。
  如何阅读本书
  本书分为八个部分:
  第一部分:准备篇(引言和第1章)。从科幻电影的自然人机交互技术谈起,同时介绍了虚拟现实、增强现实、多点触摸、语音识别、眼球跟踪、人脸识别、体感操作、脑机界面等人机交互技术,并结合一些生动例子来说明这些技术的最新发展动态。
  第二部分:原理篇(第2~3章)。深入剖析Kinect的硬件组成,从原理上分析Kinect的工作机制,并从计算机视觉技术角度去重点分析“体感操作”背后发生的一切。
  推荐序一
人机交互的发展过程就是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。人机交互的发展经历了早期的手工作业阶段、作业控制语言及交互命令语言阶段、图形用户界面(GUI)阶段、网络用户界面阶段、多通道与多媒体的智能人机交互阶段。伴随人机交互的发展,人机交互的输入与输出设备也在不断地发展,从鼠标、键盘、手柄到触摸屏,再到现在的体感传感器。而体感交互技术又是目前人机交互技术中最为前沿和热门的领域之一,这其中基于微软Kinect的应用开发却又最为广泛。
对于国内众多的体感开发初学者和体感爱好者而言,本书是一本非常优秀的入门读物。本书内容涵盖对自然人机交互技术应用的介绍,Kinect硬件设备构造与原理的分析,Kinect SDK for Windows开发环境的搭建, Kinect SDK for Windows的详细讲解,Kinect交互设计的一些理念,以及Kinect在视觉、声音、3D等多方面的案例开发。其中涉及Kinect多点触摸、虚拟现实、增强现实、动作捕捉、3D重建、机器人控制等多种应用场景。
本书的编写以国内广大体感开发者的需求为依据,从而使读者能够更深入地理解体感技术的应用场景。本书具有以下特点:由浅入深地引导开发者;实操性很强;创新与实战相结合;图文并茂;有很多珍贵的参考数据。因此本书不失为一本很好的Kinect体感开发工具书。祝广大读者通过对本书的学习能早日步入体感行列,开发出自己的体感应用!
创始人,体感工场(北京)科技有限公司CEO和创始人。
我知道余涛,是因为一起参加了微软HR组织的员工活动。我受邀分享南极经历,他分享21天从成都武侯祠骑行至拉萨的经历。当时我就在想,这个人不简单,是个有梦想、能坚持的奇人。
这次余涛寄来书稿,更加证实了我的判断:有梦想能坚持,居然写了本这么厚的编程指导书。他说,“Kinect唤回我Coding的激情”。是的。Kinect唤回了很多人的激情。与其说这是一本编程指导书,不如说是一本用作者的创造力唤醒大家想象力的梦想指南书。作者向大家展示了Kinect带给大家的无限可能。
现在不少的编程人员,可能都是从基于Windows的Visual系列开始学起的,已经把图形界面和鼠标操作当成理所当然的。作为1985年被邓小平爷爷“学电脑要从娃娃抓起”一声号召之下就开始学电脑的我来说,深知“史前”编程和用户交互的不易。
在很早的时候,我们只能用“机器语言”和电脑交互。那个时代,是人去理解电脑,并用0和1的指令告知电脑人们希望它去完成的事情。后来虽然有所发展,有了汇编语言、C语言等,但是和电脑谈话,还只是专业人士的工作。所以你可能还记得,要穿白大褂、换鞋进入电脑机房的时代。
后来,施乐悄悄地发明了图形操作界面和鼠标。施乐并不明白这个发明有多伟大,比尔盖茨和史蒂夫乔布斯看到了,开发出了著名的Windows和Macintosh操作系统。自此以后,普通的人都可以用更加平等的方式和电脑交流了,而电脑也一下子平易近人起来。比尔“每个人的桌面上都有一台电脑”的梦想,最终得以实现。
但是,这还不够。今天,几乎和鼠标一样伟大的人机交互方式―“Kinect体感”被发明了!这非常令人激动,因为电脑从此以后就可以通过观察人的动作、聆听人的声音,来理解人的指令,更加自然地和人交流了。我们把这种操作界面称为自然用户界面(NUI)。
若干年后,我想大家会理解,Kinect会是多么伟大的一项尝试。而作者也同样尝试着在这个重要的时间点上,用自己的书点亮大家对未来的想象,帮助大家成为未来NUI的领导者。这本书里提到的例子都非常有趣。
人类对更加智慧的人机交互方式的探索永远不会停止,你同样会看到用声音、用自然语言、用眼球交互的各种尝试。但是,所有这些基础的技术创新,都需要像你们这样的梦想家,只有你们在各个领域发挥最令人惊叹的想象力,才能开发出独特的应用,改良生产,改善生活。预祝每一个认真阅读本书的人都是未来的学者、未来的成功者!
微软战略合作总监,捐献时间公益组织创始人,香港百仁基金特邀会员,福布斯中文网专栏作家,愈奇投资合伙人,《2012,买张船票去南极》的作者。
   期待不同领域的读者会从本书中收获不同的内容:可以是对Kinect的深入了解,可以是很具体的开发方法,也可以是很前瞻的应用模式。期待Kinect技术早日走向实用!
―― 阴忆青医学博士/复旦大学附属中山医院计算机网络中心主任兼普通外科主治医师/上海市医院协会信息管理专业委员会副主任委员
Kinect让人机互动变得简单易行,从而打开了一扇互动之门。回想多年前的动漫《超时空要塞》中试衣的一个镜头:只要站到指定的位置,就能看到穿上这件衣服的效果。现在这一幕正逐渐走进现实中:足不出户,就能“试穿”全世界的品牌时装,甚至订制尺寸,真正做到“我看见,我穿上”的效果。Kinect技术也许可以激发出电子商务和在线广告应用的新模式,读完本书你可能会有新的思考。
―― 铁 轮(姚云蛟)淘宝网广告技术资深架构师
  第一部分
  准备篇
  本部分内容
  引言从科幻电影谈起
  第1章自然人机交互技术漫谈
从科幻电影谈起
  只要用户手中还有一个控制器,就无法在情感上被完全调动起来。
  ―史蒂芬斯皮尔伯格,2002年《少数派报告》(Minority Report)
  由学术研究产生的技术,似乎要到好莱坞绕一圈才能走进真实世界。或者换个说法:科幻小说和电影更早地预言了未来的科技―昨日之科幻,今日之现实。
  科幻电影可说是最直观、最具有冲击力的科普方式。瑰丽冷峻的银河外星球、自由变形的液态机器人,以及耳目一新的人机交互方式一直都是科幻电影最为夺目的光点。
  众多的科幻电影中,《星际迷航》的影响最大。著名物理学家霍金、科幻小说大师阿西莫夫和美国总统奥巴马等都是“星际迷”。如果看过《生活大爆炸》(The Big Bang Theory),你会注意到在第四季中,两个Geek主角Sheldon和Leonard的游戏机已由Wii变为Kinect(见图0-1),而且他们也是《星际迷航》的狂热粉丝。
  图0-1Leonard晚间在家玩Xbox 360 Kinect上的马术(Horse Racing)游戏
  本书的主题是自然人机交互。事实上,《星际迷航》仿佛一本启示录,外太空、星际旅行、探险,从20世纪冷战时代开始就不断地给予现实的启示,你可以看到许多受到《星际迷航》影响的真实科技:瑞士军刀版的全能手机、超薄大屏幕显示墙、语音导航GPS、语音识别、遥控无人驾驶飞机、手术机器人等。甚至《星际迷航》的艺术家们在30年前就构想出iPad(在电影里它被命名为PADD)。
  重温经典电影,你会发现,PADD上那些复杂的后期特效的制作,道具上也都惟妙惟肖地采用仿真实现。PADD与iPad惊人的相似,PADD没配备物理键盘,采用全触摸操作。甚至从工业设计的角度来看,PADD与iPad的体型都是一致的:整体矩形构造、圆角设计以及厚度,如图0-2、图0-3所示。
  图0-2《星际迷航:下一代》中使用PADD文本输入预测功能
  图0-3指挥长Sisko在《星际迷航:深空九号》中使用PADD合成图片
  在1987年的《星际迷航》(Star Trek: Next Generation)里,可以注意到三种分类明确的显示器:
  Tricorder:尺寸类似PDA,便于携带,且备有各种传感器,能采集大气、磁场等数据进行分析,有点像iPhone的概念原型,iPhone上的AppStore中就有一款类似的应用,如图0-4所示。
  Tablet:配备在飞船甲板上,大小更接近Kindle Fire,多点触摸,在使用体验上则是活脱脱的一个iPad。
  大屏显示墙:剧集中比比皆是,用于展现信息。电影中有一幕是医生通过光笔,轻轻一滑即从Tablet向“显示墙”传送分析图片,如图0-5所示。这是现今跨设备自然交换数据的产品原型。
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