罗马2罗马全面战争修改器皇帝版怎么修改军团经验?

& 跪求,罗马2,一个无限招军团的(或解除帝权限制的)的 ...
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罗马2打到中期,实在打不下去了,提升帝权好难啊。。。而且帝权升一级才可以新招2个军团。。军团全在前线了,后面的基本没兵守住,老被其他势力钻空子打我大后方。。。。。。。。。哭啊 。。。。。。。。。。。跪求,罗马2,一个无限招军团的(或解除帝权限制的)的秘笈
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有这个东东吗~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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同求 或者谁交一下怎么修改。。
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罗马2ESF和PFM 修改建筑 军团 派系 兵种等等等很多东西的教程
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本帖最后由 clueber 于
12:30 编辑
本人是个罗马死忠加修改党,恩,所以分享一下自己的修改心得
修改工具为ESF1.0.7和PFM3.0.3
首先是ESF修改。ESF可以用来改开局设定和存档,修改开局设定是startpos.esf文件,在
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16:07 上传
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我这里以改startpost为例。修改科技和金钱修改事务官什么的教程太多了我就不说了,我改一改开局建筑和军团属性好了。
首先是建筑
建筑文件归属在region_manager下
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regions_array展开后就是全地图所有地区相关信息了,足足有173个,从0到172编号...
随便展开一个,campaign localisation就是该地区的名称,
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右侧这个italia是省份,latium就是省会罗马地区了,由于这一代地区名在系统内部用的是古地名,所以我在这里贴出所有罗马开局地点.....一个个找的我好辛苦啊
0号& &latium,91号&&samnium,131号 etruria,165号 picenum以上四个就是罗马开局的四块地了。
现在开始开latium,也就是罗马,古时候latium的首都就是罗马,latium古国算是罗马帝国的前身了。
展开region_slot,可看到5个array,就是罗马的五个建筑位。
打开第一个array—0,在building_manager里面就是该建筑位的建筑了
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从右侧可以看到这个0号位的建筑是roman_city_major_1,也就是一级主城,把1改成2就会在一开始有2级主城了...1-4自己随意改吧,不过高级主城脏乱减治安,自己注意。
1号位是军营,我们可以用4级罗马主力军营来替换,就是出禁卫军和禁卫骑兵的。如图
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16:28 上传
我把原先的rom_ROMAN_military_main_1改成了rom_ROMAN_military_main_heavy_4,开局四级主力兵营有木有,直接禁卫军有木有哇哈哈哈,不过兵营高了还要改治安,这个后面再讲。
其他地区的修改如上,建筑代码可以用PFM在building相关序列里面找,我这里就不再额外多写了。
建筑改完了后改军团。罗马2多了一个军团的设定,有人喜欢有人愁,本人作为一个修改党是很喜欢的,因为修改将军不仅要在几十个项目中找到你要改的那个,而且将军始终是会死的啊,军团寿命无限,就算损掉了还可以恢复传统,改一次就好了啊,好轻松有木有!!!!
言归正传,军团属性还是在faction_array里,faction_array-0就是罗马的属性,军团属性在army_array里面
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军团名字在campaign_localisation
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其中0号位region_groups_localised_name_roman_legacy_navy_specific_misenensis是海军元老院I米色林西斯,
1号位region_groups_localised_name_roman_legacy_specific_italica是军团I意大利
2号位region_groups_localised_name_roman_legacy_generic_apollinaris是军团II阿波林西娅
我以一军团为例。
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16:48 上传
campaign_skills包含该军团等级,可用技能点和经验。False下面三个0分别为军团可用技能点0,军团等级1,军团经验0。于是我们改成
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16:51 上传
红字部分表示10级军团,900经验,30个可用技能点。
如果你想自己修改事务官或者将军也是这么改的,只不过事务官和将军在character_array里了。顺带一提,30个技能点刚好把所有技能空槽学满,多了也没用,因为只有十个空槽。
兵种修改则在unit_container里,我们看到第一军团包括将军卫队在内一共是四只部队,0号位是军团长的卫队,所有军团都一样。
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右侧的rom_legatus就是军团长。我们不动他。
下面的1号位是罗马青年军 hastati,
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16:59 上传
可以将右侧的rom_hastati换成你想要的兵种。兵种代码太多了就不写了,同样可以用pfm在building_unit_allowed_table里边查。
注意大小写要对就行。
先写这么多,其余待我一一补完。
有人问到了一年12回合和国家全开怎么改,我这里就补充一下好了
首先是一年12回合
这个文件在compressed_date→campaign_model→campaign_calendar
右侧第一栏的那个1就是每年回合数,改12就是每年12回合了,如图
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10:24 上传
然后是国家全开。这个比前几代复杂一点,应为这代国家有了派系和文化两种属性,所以要改两个文件......蛋疼
我这里以喜爱的塞琉古举例.....(罗马啊原谅我这一时的花心,我的心还是你的)笑~~
首先还是派系可用
在campaign_preopen_map_info→factiong_info下面
18号位就是塞琉古,我们把右边的那两个Flase改成True,我记得塞琉古是一个Flase一个True,有的国家是两个Flase,看来CA打算在DLC里出塞琉古吧....大概.....总之如图
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10:28 上传
派系可用了但游戏中还是不可选,应为塞琉古作为亚历山大继承派系不是一个独立的文化,所以我们还要改动campaign_players_setup →players_array这里塞琉古还是在18号位,把右侧的那三个Flase中的第二个改成Ture,如图
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这样进游戏就可以在继承人文化下面找到塞琉古了,如图
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补充2:2楼有热心网友指出远程武器在missile_table,
missile_table只定义了一些远程武器的固有属性,例如是否可以引燃建筑,具体的射程射速伤害值还是在projectiles_table里,
所以就不对missile_table进行改动了,当然玩家想要改动的更细致一些我也没意见。
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版主呢来加精
楼主大能·
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本帖最后由 clueber 于
23:09 编辑
接下来是PFM修改,这一代ca把很多文件都移动了位置,但基本上换汤不换药,所以还算是一目了然的。
首先是最关心的兵种属性,
陆军单位的主要属性全部由原来的unit_land_table移动到了land_unit_table....草CA这有意思么.....
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17:19 上传
最上面的一条从第一条开始,比较重要的项目有
accuracy 准确度,
ammo 弹药,
amour 护甲种类: bronze 青铜甲, cataphract 披铁甲, chest 胸甲, cloth 布甲,leather 皮甲,mail 盔甲,none 无甲,
& && && && && && && && && &&&padded&&带衬底的盔甲,scale 鳞甲,segmentata 分段甲,segmentata_arm 这个也是分段甲,应该是
& && && && && && && && && &&&军团段甲, spolas 这个不知道,百度给出了一张圣团枪兵的贴图...咱姑且叫它圣甲好了233。
& && && && && && && && && &&&护甲的属性值在unit_armour_types_table里
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17:38 上传
可以看出cataphract有着最高的甲防。东方铁甲骑兵就是这种甲,cataphract也可以译做铁甲骑兵.......
继续,campaign_action移动距离,这里我们可以看到所有的移动都是2100,应为这一代是整个军团一起走了嘛,当然要一样了。
category 类别,规定是哪种兵,
charge_bonus冲刺加成,
class 科目,与category一起作用的,规定兵的种类。
后面三个dismounted是骑兵下马后的冲锋,近战攻击,近战防御,步兵的话则左右两边的数值会相等。
key,兵种代码,这个可以用在之前的ESF修改中。
man_entity 使用的是何种士兵,例如罗马禁卫军的就是rome_infantry_very_heavy非常重罗马步兵,
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21:06 上传
这个在battle_entities中有对应属性,battle_entities_table,该文件定义了士兵的基本属性,其中包括移动速度,体积,质量,生命值等等,最重要的数据大概就是生命值了吧,士兵的生命值在hit_points这列中
可以改成自己想要的值。
如果想要自己的兵独有,可以这么改,我还是以罗马禁卫军为例,罗马禁卫军是rome_infantry_very_heavy,
那么我选中rome_infantry_very_heavy这一行,然后选择Clone Row(s),这样就多出来了一行rome_infantry_very_heavy,在复制的那行中加一个_super或者别的,如图
这样就等于造出了一个新士兵种类“非常重超级罗马步兵”,你可以尽情的把超级步兵的生命值丧心病狂的改成9999....笑~~
然后land_table中对应的main_entities也要改,
于是你就拥有了9999.....生命值的罗马禁卫军
站着不动让对面投石机把弹药都用光了还没死一个啊有木有....太不和谐了....至于melee_weapon和missile_weapon之类的也可以用这种方法改出自己兵种独有的属性。
melee_attck,melee_defence,morale这三项是近战攻击近战防御和士气,
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21:33 上传
至于那个bouns_hit_piont是某种攻防加成,这项数据我还没吃透,望达人告知。
mount和animal是坐骑和动物的种类,num则是数量,骑兵的num_mount要和人数一致。
mount对应文件mount_table
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22:51 上传
从左开始,key 骑乘单位种类。animation 动画贴图,这个应该是马匹用的。entity,定义使用何种生物,对应项目也在battle_entities里,同上修改。
mount_armour 坐骑护甲,这里可以看到所有坐骑的护甲都是0,这就可以理解为什么骑兵和步兵用同样的士兵同样的护甲但骑兵甲防比步兵低但血高,因为坐骑的甲防和生命综合进去了.....
primary_melee_weapon和primary_missile_weapon是近战和远程武器种类。武器的伤害值由武器决定,近战武器详细目录在melee_weapons_table里远程武器则还是在projectiles_table里,
melee_weapons_table
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21:37 上传
这里定义了近战武器的基本属性,从左开始,
amour_penetrating和amour_piercing都是破甲,这一代有两种破甲属性,不过目前所有武器里面只有amour_piercing这一项有Ture,
QQ截图09.png (3.12 KB, 下载次数: 35)
21:48 上传
后面的三项bonus_v_elephant,bonus_v_cavalry,bonus_v_infantry,则是对象对骑兵对步兵额外加成
接着是key 武器种类代码,这个不用说。damage伤害值和ap_damage破甲伤害
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21:53 上传
这个ap_damege破甲伤害初步估计是无视甲防能照成的伤害,这么算起来这一代甲防真心坑爹啊有木有......
例如tusks獠牙,land_unit里象兵用的是这种武器,damage和ap_damage各50.....50或50以下血的必杀么这不是....大象果然近战攻击威武啊
至于其中唯一的一项 rome_club 棍棒 是ap_damage大于damage的,日耳曼棍兵用这个.......震荡伤害为主么?略蛋疼....
接着是shield_piercing 破盾,和weapon_length攻击距离
QQ截图20.png (8.31 KB, 下载次数: 32)
22:03 上传
近战武器也有攻击距离,这里可以看到最长的是rome_pike长枪 ,有5的攻击距离......好长啊
primary_missile_weapon对应的是projectiles_table
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22:09 上传
同样从左边开始,key 武器种类代码。category 类别,这个类别定义武器是弓箭标枪还是攻城器。
shot_type射击种类,定义射出去的是弓箭标枪还是大石块。
explosion_type 爆炸种类,部分远程可以爆炸,例如oil火油,
spin_type 眩晕种类,死牛什么有这个,可以给敌军上debuff。
projectile_number射击数,这个是一次射出的弹药数。
effective_range有效射程,minimum_range最小射程,max_elevation最大仰角,muzzle_velocity出膛速度也就是初速度啦,
marksmanship_bonus基本命中率,这个是远程武器的基本命中,士兵的那个accuracy精准度是在这上面做加成后得到最终命中率。
damage和ap_damage同近战的一样。
penetration 穿透力,incendiary 燃烧效果以及后面的一些项目就应该基本没有改动的需要了。
engine是带有机械种类,攻城器用的。对应项目也在projectiles_table中,不多做说明了。
is_male是否为男性.......额难道有女兵?应该是为DLC准备的。
陆军的项目基本写完了,有漏下的我稍后再补了。接着写海军的
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21:08 上传
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21:25 上传
兄弟·为啥改后新建军团还是1级?.
远程武器是在missile_table里
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本帖最后由 clueber 于
18:35 编辑
派系和家族属性依旧是在effect_bundles_to_effects_junctions_table,
QQ截图38.png (31.64 KB, 下载次数: 35)
16:35 上传
从左边开始。effect_bundle_key 势力或派系代码,这一代象罗马迦太基等同时有势力属性和派系属性两项,都在这里面,以罗马为例,单纯的rom_faction_trait_rome就是罗马势力的固有属性,在后面加了_julia或者_junia就是julia派系和junia派系独有的了。
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16:38 上传
effect_key 属性代码,定义是何种加成,这里提供几个通用的属性代码:
rom_faction_trait_rome_core_bread_circuses面包与竞技,每省获得额外的食物,对应scope为in_all_your_provinces_unseen,对应advancement_stage为start_turn_completed。
rom_faction_trait_successor_egypt_ptolemaic_enlightenment普罗米斯启蒙,增加科研速度(希腊图书馆也加科研速度,可叠加),对应scope为this_faction,对应advancement_stage为start_turn_completed。
rom_faction_trait_carthage_hannonid_pioneers先驱者,增加军队移动距离,对应scope为this_faction,对应advancement_stage为start_turn_completed。
effect_scope属性生效方式,不同的势力派系属性有不同的生效方式,修改时注意对应。
value 加成数值,可改成自己想要的。
advancement_stage 生效阶段,这个是定义属性在什么阶段有效。
对于已有的属性,可以直接修改value成自己想要的数值,例如修改罗马的每省额外1个粮食,把rom_faction_trait_rome_core_bread_circuses这条属性后面的1改成20,就成了每省额外20个粮食。
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16:56 上传
如果你想给自己选择的国家增加没有的属性,可以点击Add Row,在新添加的一行中依次填入势力代码,属性代码,生效方式,加成数值,生效阶段。例如我给罗马茱莉亚家族添加额外的科研速度和军队移动力
QQ截图08.png (6.17 KB, 下载次数: 2289)
16:59 上传
于是茱莉亚派系就有了额外的2000%科研速度和两倍的军队移动范围..(凯撒笑了~~)
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16:57 上传
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本帖最后由 clueber 于
20:31 编辑
关于士兵技能。之前玩的是罗马没有必要对士兵技能进行修改,试了塞琉古以后想去掉象兵的发狂结果发现这一代技能修改变复杂了于是补充到这。
罗马2士兵技能分为两个部分,主动技能和被动技能,主动技能在land_units_to_unit_abilites_junctions_tables,
QQ截图02.png (30.3 KB, 下载次数: 27)
19:09 上传
这个文件定义士兵拥有的主动技能,包括各种阵型,快速填装等等,可以自行组合替换。
被动技能不在以单一兵种为基准,由land_unit_table里的attribute_group分类。
以 去掉塞琉古的印度重甲战象的发狂属性 举例,
QQ截图04.png (16.7 KB, 下载次数: 39)
19:15 上传
Ind_Amour_Elephants的attribute_group是elephant_indian,
attribute_group对应的文件是unit_attributes_to_groups_junctions_tables,
找到elephant_indian,如图
QQ截图35.png (41.24 KB, 下载次数: 24)
19:19 上传
run_amok就是无序狂奔了,选中它,delete,于是印度象就不会再发狂,但是普通的象还是有这属性
QQ截图55.png (17.19 KB, 下载次数: 30)
19:21 上传
补充4:对建筑物属性的修改可以参照我的另一个帖子
修改建筑加成骑兵移动速度和海军船只升级
/thread--1.html
我就不再这里重复了。
写给想学习自己修改文件的童鞋:
修改文件或者制作mod什么的并没有想象中的那么难那么高级,除了个别高级mod像达斯mod等,但绝大部分情况下还是很简单的一件事,像一年多少回合,国家全开,加多少粮食多少治安多少将领技能等等,完全是一件很简单的事嘛。
一开始我是不知道这一代士兵的技能被分为两类,所以一开始我在ability系列文件中怎么也找不到定义象兵发狂的属性代码,实验过多种方式后我发现把重甲战象的attribute_group由elephant_indian替换成heavy_cavalry_elite以后象兵的几个属性被替换成了精锐骑兵的,于是我就意识到了某些技能可能被转移了位置,于是到attribute系列文件中去寻找,就找到了上面的内容。
其实所有的修改方式都是这样,不断的试验不断的摸索,找到程序本身的规律或者结构。只要做好备份,放心大胆的去替换文件中的各种代码。替换的多了,也就可以理清头绪。
我最开始修改罗马1的时候也是完全照着人家写的教程一步一步套用,经过了这几代全战系列的摸索,到了罗马2已经基本是轻车熟路。
我是这样过来的,你也可以不是么?
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没看到修改科技的,能一块放出来吗
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肚子饿吃饭去,占楼支持回来再研究
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增长知识,等lz回来。
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顶楼主,好帖子
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clueber 发表于
接下来是PFM修改,这一代ca把很多文件都移动了位置,但基本上换汤不换药,所以还算是一目了然的。
首先是最 ...
求一个 AI 扩张 战略方面,或者外交方面的修改方式。
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谢谢LZ。。。。。。
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非常好的教材 希望楼主再接再厉
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顶爆楼主菊花
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静候楼主填饱肚子开工 辛苦辛苦
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楼主请问远程的攻击力改哪个?
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楼主好人啊 ~~一直想学习修改兵种,苦于没有教程!请楼主赐教,拿东方铁甲骑兵为例子,如何修改其冲锋加成 护甲 攻击属性等 亿万的感谢!!
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用ESF1.0.8打开,势力下的faction_technology_manger下面没有其它东西了,那个部分研究过的支项是空白的
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用ESF1.0.8打开,势力下的faction_technology_manger下面没有其它东西了,那个部分研究过的支项是空白的
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半夜数绵羊 发表于
用ESF1.0.8打开,势力下的faction_technology_manger下面没有其它东西了,那个部分研究过的支项是空白的 ...
这一代的technology由于各个文化的科技树基本不同和同文化里各势力些许不同所以变得复杂了很多,不能再想幕府2全势力通用科技树那样修改了,相关项目文件转移到了pack里去了,用PFM改,较为复杂,所以我慢慢写吧
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怒顶,就需要楼主这样的人才
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我非常想知道,那种玩家加强,AI无效的mod是怎么做出来的。
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楼主一年十二回合在哪儿修改?就像要个一年十二回合+全势力开局的mod,其他的目前还不想改
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真的非常感谢热心的楼主分享的教程
请一定分享全科技的修改方法
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好全面啊 LZ牛掰
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starshield 发表于
楼主一年十二回合在哪儿修改?就像要个一年十二回合+全势力开局的mod,其他的目前还不想改 ...
这个要用ESF修改
我补充到1楼好了
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zakuran 发表于
楼主好人啊 ~~一直想学习修改兵种,苦于没有教程!请楼主赐教,拿东方铁甲骑兵为例子,如何修改其冲锋加成&&...
东方铁骑兵的ID是Eas_Royal_Cataphracts,你可以参照我举例的罗马禁卫军做修改
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clueber 发表于
这个要用ESF修改
我补充到1楼好了
谢谢。ESF修改工具有下载连接吗?
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楼主,求教怎么给某个国家添加新兵种?
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官方公布《罗马2:全面战争》皇帝版 增加全新内容
  官方日前公布了《》皇帝版,这个版本将在原来的基础上新增一些游戏内容,除此之外也修改了一些游戏特性,而且《罗马2:全面战争》皇帝版将包含之前所发行的内容,也有全新的战役扩展包&奥古斯都大帝&。
  开发商Creative Assembly表示&奥古斯都大帝&扩展包通过新地图增加了数百小时的游戏时间,背景主要设定在后三头同盟战争期间,在这其中将见证屋大维、马克&安东尼和雷必达争夺罗马统治者的情节。玩家可以以罗马或者非罗马派别进行战役,并且游戏还首次引入了亚美尼亚阵营。
  新版还有改进的政治系统、重新整理的建筑链系统以及平衡过的战斗系统,当然战斗中的显示效果也得到了改善。
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罗马2:全面战争修改兵模图文教程
日 19:55&&&&&阅读(1794)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
第一页:图文解析1
修改兵模图文教程攻略:
首先找到models_rome2.pack再用PFM3.0打开他
例如我要修改秃鹰军团就先找到原本的兵模文件
roman_eagle_cohort.variantmeshdefinition
先把它截取出来放在桌面摆着一边
为了怕被冲突到所以在创新的PACK
先点file再点MYmods 的new
例如我取名MYMOD1取名后存档
然后再增加我附送的文件加入
罗马2:全面战争
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:Creative Assembly
发行时间:
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