剑灵新手50级后干什么星期天九点这是在干什么怎么没法做任务

上班族必做的几大每日任务 最大化节约时间
作者:0o魔瞳o0
来源:TGBUS整理
发布时间: 10:00:00
首先自己介绍一下,本人是上班族,工作日每天能玩剑灵的时间是晚上6点至10点,周末可以全天玩,那么既要在4个小时内体验到游戏乐趣,又不至于和全天玩游戏的玩家拉开太远,应该
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  首先自己介绍一下,本人是上班族,工作日每天能玩剑灵的时间是晚上6点至10点,周末可以全天玩,那么既要在4个小时内体验到游戏乐趣,又不至于和全天玩游戏的玩家拉开太远,应该在这4小时里做点什么呢?
  还没满级的玩家,除了主线任务必做一部分外,一定把经验和钱奖励最多的几个日常做了,在御龙林的时候,最值得做的日常就是奖励御龙林毒液的,你升装备肯定用的上,然后跨服去干忽雷,当然记得去青蛙湖弄个你满意的三角宝石。到了大漠,必做日常有浊气洞,巨岩洞,天鸟巢,咆哮寺院,红莲和奖励不错的野外BOSS。到了水月平原,一定尽快满级,主线第一,因为满级了,干啥都能混,不满级,在别人眼里,那就是新人或者小号,打啥本都不爱组你。
  这个帖子的重点来了,我主要写下满级之后每天的任务流程,因为只有4个小时,效率很重要。首先,上线领会员礼包,免得忘了,然后换好势力服装,飞到乌龟海岸,接2个任务迅速完成,能组队就组队,奖励6个灵石,这里说下,有的人很容易和敌对玩家干起来,不要纠缠,杀了他或者被杀,换线接着任务,咱时间少,任务多啊。
  海岸完成,立即飞白雾森林势力任务,都接满,能组队就组队,速度完成,这里有难度的是杀严力行或者温文,很容易和敌对势力冲突,所以尽量选择我方人多的线,组队杀,杀完就走,一般干掉敌对10名玩家的任务我直接放弃,没那个时间,也不想互刷,两个灵石而已,放弃就放弃了,这里作完,势力任务就完成了,加上海岸的可以得20多个灵石,还是不错的。然后立即换好衣服,完成白雾森林的所有日常任务,能传送的就飞,节约时间,我本人是放弃法器那个日常,因为浪费时间,其他能组队都是组队完成。白雾之后飞万魂日常,3个任务,每个10多银,也很快,这些所有日常大概将近2J,看在钱的份上,每天都麻木的作完。
  这个时候,基本1个多小时过去了,下面是副本任务,马上F8进跨服,组4大本和2小本加上红莲,一条龙下来,想多弄点钱的玩家也可以再做下天鸟巢和咆哮寺院,掉的首饰还是值个几十银的。
  副本都完事,基本上又是1个多小时了,然后马上飞24人兰兰,接满任务,组队速度完成,遇到清小BOSS的时候就跟着混一会,捡个盒子,然后继续任务,运气好的话,赶上兰兰回来,打完就走,如果你想省事,可以势力或区域喊话,厚着脸皮让别人拉你进兰兰回归的线,当然,这需要好的人脉。
  这些都完事了,也比较晚了,有体力的去把日常6人兰兰弄个香水,没体力的就干点休闲的事吧,做做副职或者比比武,差不多4个小时可以睡觉了,每天如此,周而复始,这就是上班族的剑灵时光。
都别拦着我,我要分享出去:
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剑灵签到活动 最后一个周末的狂欢
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在游戏中你是一个为了破除众神虚伪,维持三界正道,而与天下为敌的自由之神!...
剑灵开测已有月余,玩家们问鼎巅峰的感觉还是不错的吧,中秋节已经远去国庆节马上到来,剑灵的活动余热不减,前两次的连续签到小伙伴们应该都领取了相应的奖励,那么这周末的连续签到又悄然来袭了,这周末的最后的签到活动会在一天后画上一个圆满的句号,希望大家不要错过这最后一次连续签到的机会了。
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剑灵制作人裴宰贤访谈:精品源于坚持
| 发表于: 16:43:45|来源:|作者:|条
&  承袭RPG困兽斗的思路,写NCSoft在此RPG困境下,坚持自己的理念和匠人情怀,固守RPG领域,以为代表,持续以精品化作为游戏制作的标准,进行游戏开发和制作,赢得了玩家的认同。此稿件的目的也是为下一阶段稿件&RPG未来发展方向是精品化&做铺垫。
  Q1:最近常常有这么一种说法,即&RPG已死&,因为在中国市场上,目前占据前几位的网游产品,如 《》、《》、《》等,都不是真正意义上的MMORPG。传统的MMORGP无论从在线人数还是用户认知度上,都已经落后于时代了。而一直被玩家所称道的暴雪公司,其下一款产品《泰坦》,也将是一款MMOFPS游戏。关于这个问题,裴宰贤先生您怎么看?
  答:这个问题很有意思。事实上不仅仅是中国,包括在韩国,目前在网吧排行榜中,占据前列的游戏,也大多是对战竞技和FPS这些类型的游戏。关于这个问题,有很多业内评论者也纷纷发表了自己的意见。例如&新世代玩家群体变更导致用户喜爱发生改变&、&新的游戏类型更符合游戏用户娱乐需求&等等。
  但是,站在我的角度来看,玩家永远是玩家,对于他们来说,选择游戏的标准就是游戏是否&有趣&。在我看来,只要游戏做得足够&有趣&,那么玩家自然就会选择你。
  的确,从现在的市场环境来看,大多数MMORPG产品不同程度上的存在产品理念老化、运营模式迂腐,玩家娱乐审美疲劳、同质化产品泛滥等等问题,这些问题已经危及到MMORPG生存,甚至说其走向绝境也不为过。
  但是,正如之前我说的那样,游戏的核心根本就是有趣,只要足够有趣,那么自然就会得到玩家的支持。
  如果你的产品推出,没有得到好的市场反响,作为开发者来说,首先不应该去找市场环境和玩家喜好等外部原因,而是要从自身角度来反省:我做的游戏是不是足够好玩?游戏的设定是不是符合玩家的喜好?游戏的各个方面到底有没有做到最棒?
  我们也一直认为,游戏类型并不存在孰优孰劣,只有好玩不好玩的区别,我们开发的MMORPG,就是为了创造一个足够有趣的线上世界,这一点,应该是开发人员的共识。
  Q2:那么,在整体MMORPG产品大环境不好的情况下,您所带领的团队持续开发《剑灵》这样投资大、耗时长的MMORPG产品,是处于什么样的考量呢?
  答:我大概是97,98年入行,开始从程序员起步,一直到目前成为负责游戏开发的PD。我开发了将近20年的游戏,我认为,做游戏开发真的是一件非常有意思的事情,而且是越做越可以感受到它的魅力。&&开发游戏可以把人们想象和渴望的世界变为在虚拟世界里的实现,就如同创造世界一样!
  同时又和其他媒介,动漫还不一样, 它真真切切地体现玩家真实的行为,同时玩家不是单方面承受和完成这些行为,而且根据不同的情况根据用户自己的判断和规划来完成。
  我觉得这就是游戏所具有的非常显著的特点和魅力。
  而作为开发人员的我,就是需要继续提供更广更创新的这样一个世界展现给玩家,给玩家更自由的空间,让他们可以随心所欲做自己在现实里憧憬却往往无法实现的。
  Q3:非常感动和佩服。那么,您认为当下里MMORPG应该如何破局呢?《剑灵》是否能担当这个重任?
  答:十年前,MMORPG是最受欢迎的游戏类型。十年后的今天,也许大家都觉得MMORPG到了困境,也就是所谓的&寒冬&。
  其实,我依然坚持之前所说的,游戏的核心是&有趣&,对玩家来说,并没有偏好哪一种类型的游戏,最重要的标准就是游戏到底好不好玩。
  MMORPG会出现现在这种状况,其实并不是偶然的。
  当MMORPG大行其道的时候,几乎所有的开发商都瞄准了MMORPG产品作为第一开发方向,而在游戏类型和创意上,基本都按照以往的成功产品模式复制,这样就导致了大量的同质型产品在市面上同时出现的尴尬状况。
  就好像通货膨胀一样,当市面上存在太多的同类型产品,玩家的选择标准也就自然随之水涨船高,这也就是大多数产品上线后不尽理想的原因。
  久而久之,也就出现了这种&MMORPG不受欢迎&的状况。
  MMORPG作为最古老的网游类型,必须有所改变,在不断有类型诞生的今天才能够适应竞争。
  拿《剑灵》立项来举例吧。在我们准备制作《剑灵》的时候,其时所谓的&&跟&&的分水岭还是比较明显的,有总结说更注重&你在玩什么&,而网游更看重&和谁一起玩&。也就是交友、血盟、结婚、PK等,这些交互性内容才是网游的核心,游戏剧情只不过是一种更高层次的点缀而已。对于一款正在研发的新游戏来说,如果过分注重游戏剧情,必然会提高不少研发成本,谁会愿意做这种赔本又不一定赚吆喝的事情?
  另外一方面,重视游戏剧情的玩家还是占少数,毕竟对于一款网游而言,决定其存活的根本还是在于玩法本身。例如ACT、MOBA、FPS这些游戏类型通常都没有什么剧情可言,但近年来他们却在不断的扩大着网络游戏的市场份额,道理很简单&&好玩、耐玩,足以让剧情方面的劣势小到忽略不计。
  但我并不这样认为。
  为什么不能够鱼和熊掌兼得呢?
  难道就不能有一款画面精美、剧情庞大、操作爽快的MMORPG呢?
  所以,我们要打造一款与NCSoft以往任何游戏都与众不同的全新MMORPG。无论是游戏的画面、剧情、战斗玩法,都要力求让玩家有突破性的体验,是一款真正意义上,突破常规玩法和想象的网络游戏。
  就是基于这样的想法,我们着手开发《剑灵》。
  Q4:目前经过三次测,《剑灵》的确给了广大玩家一个巨大的惊喜和优质的游戏体验,那么,剑灵是如何实现这些突破内容的呢?
  答:事实上,《剑灵》产品立项后,很多人并不看好,甚至还有私下里流传&剑灵就是一个Mission Impossible(不可能完成的任务)&。
  这个流言很快就传到开发组内部了,当时我们开发团队半开玩笑半认真的决定,将&make the impossible possible(将不可能变为可能)&这个口号作为我们的策划开发座右铭。
  于是,make the impossible possible(将不可能变为可能),在后续开发团队内部在策划会议、开发会议中都作为开场白来使用。
  的确,我们就是在以往大家都觉得不可能的事情,并将其一一实现。
  现在一提起3D动作网游,也许大家的脑海中会浮现出一些&快餐式&的网游,这些游戏强调的&爽快&就是让你一直不停的按键,去枯燥地砍杀那些几乎不怎么会动作的&木桩&NPC。
  在《剑灵》的开发中,我们提出:敌人,也要象玩家一样有意识的战斗!
  我们在游戏的NPC以及怪物的模式中加入了大量的战斗套路和AI判定,并且增加了怪物的&战意&,所以,当玩家进入《剑灵》游戏中之后,会发现对面的敌人可以很有想法的跟你周旋,并用各种组合招式攻击你&&没错,《剑灵》中的敌人就是如此&有想法&,也因此让这款游戏不仅仅只有&动作&而已,它更多的是强调战斗的策略和技巧。
  在《剑灵》的战斗中,是十分强调&攻、防&的概念,掌握了攻防转换的技巧,战局可以在一瞬间被逆转,更可以无伤杀敌,而游戏中并没有&奶妈&这样一个职业定位,在大型副本BS战中,每个玩家必须要有过硬的技术去保护自己同时保证伤害输出,靠拼装备和嗑药是完全行不通的,这也是《剑灵》给动作网游带来的全新定义。
  在《剑灵》中,每一场战斗都是有趣多变的,你会发现哪怕只是野外的一个杂兵都有他自己的&想法&,他们拥有各种格斗技能,你的剑术可能会被格挡,你的气功弹可能会被弹飞,你的大招会被躲掉&&你以为对方快要挂了的时候,他突然又召唤过来几个兄弟&&这些场面在游戏中时有发生,所以在《剑灵》中,如果你按照传统网游的打法嗑药拼血,那么你每场战斗都会打得很累很漫长,而如果你细心去研究每一个职业的战斗特点,引诱敌人露出破绽的一霎那,利用连招来给对方致命一击,也许结束一场战斗只要几秒钟&&这种爽快感一定是前所未有的,这也是《剑灵》战斗的魅力所在。
  在《剑灵》中,每一个职业都有它的战斗套路,招式更是千变万化,比如游戏初期以&格挡&为核心的技能组合,强调防守反击和稳健的打法,后期可以通过提升&御剑术&而成为远程压制型职业;而初期靠反击和连续技为主要战术的职业拳士,也凭借&点穴&的这个超强的控制技能,无论在单打独斗和多人组队都能发挥重要的作用。所以,在《剑灵》中没有一成不变的套路,通过技能强化和组合,玩家可以打出符合自己风格一套战术来。
  可以这么说,《剑灵》是一款很特别的游戏,《剑灵》融合了格斗游戏理念于MMORPG中,我们希望这种创新打破现有MMORPG思维定势的桎梏,为新一代MMORPG的开拓道路。
  Q5:感谢您和《剑灵》开发团队为玩家带来如此精彩的游戏产品,那么,您觉得《剑灵》在中国市场会有何表现?
  答:中国市场的潜力是巨大的,而《剑灵》本身理念就是依托于东方为背景进行开发,已加入了许多中国元素。比如美术团队专程来中国采风,制作游戏场景,拳师职业加入中国武术的真实招式等等。中国无疑将是《剑灵》最为重要的市场。
  后续我们将会持续为中国玩家打造更多这些相关内容,也会考虑加入中国地区专属的各项内容。期待《剑灵》在中国市场的卓越表现!
  所以,我觉得,游戏开发,其实并不仅仅是一个职业,在更多的时候,所做的事情是在为玩家构筑一个实现梦想的舞台。
  这是一件神圣而的事情。
  所以,在当初《剑灵》立项之初,也曾有人劝我,为什么要开发这样一款耗时耗力巨大的产品,市场是不断变化的,开发周期越长,不可知的变数就越大,为何不做一款短平快的产品上线,同样的时间,至少可以做两至三款游戏,效率和收益无疑更好。
  但是,我们依然选择了《剑灵》的开发方向,我们坚信,《剑灵》的上线,不仅仅是一款游戏的面世,它更将带来一场革命性的风暴,给渐渐定势桎梏的MMORPG开拓出全新的道路。
  这个想法在当时看来是非常疯狂的,即使现在回过头来看,也是一件费力不讨好的事情&&也许你花费了大量的力气来做这些事情,可能玩家却并不买账。
  但是,我觉得这是有必要的。
  我们是在做自己热爱的产品,需要能够让玩家产生共鸣的内容,有共鸣,能够从心底打动玩家,这,才是一款真正合格的产品。
  所以,我们花了整整5年的时间来磨砺,用以实现心目中真正&有趣&的游戏。
  这不仅仅商业上的选择,更是梦想的坚持。
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