dota2和lol与lol的平衡手法有何不同

LOL和DOTA的区别_百度知道
LOL和DOTA的区别
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作为2个游戏都深入玩过的玩家 我可以告诉你 这是两个完全不同的游戏除了都是3条路 推基地的地图基本模式一样外节奏 打发 操作 意识 理念 没有相似的地方很多人说LOL简单 我觉得那都是天梯不到1600的菜鸟玩家 超了几回神就沾沾自喜LOL的团战爆发力非常强 团战中有一个人走位不慎就会导致全盘失败 团战一般也是几秒钟就能分出胜负 操作不好的人 可能团战时候来不及放完技能甚至没看清自己在哪就死了 还有人说不能反补导致前期对线没意思 我玩了2个游戏都很久 目前给我感觉 LOL的上单这个位置 压力是非常非常大的 可能一瞬间的选择失误 会导致2个水平差不多的人 一个被虐成鬼 一个杀成神 因为上单时候 一但有一丝劣势(比如2人火拼 你死了 他还剩10滴血) 这种劣势就会像滚雪球一样越滚越大 导致你崩盘
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当你们缺胳膊少腿或者智力低下的,LOL永远是我们最好的归宿,千万不要灰心,一年前出了一场车祸,甚至聋了的时候玩了五年dota了,我终于找到一款残疾人玩的游戏了,但我还是找到了做高手的乐趣,是LOL救了我,就在我心灰意冷的时候! 前一段时间很火的UUU9留言,尽管我听不到声音。这不得不让我放弃了5年的DOTA生涯,耳朵也聋了。 朋友们啊,直到最近才发现lol才是最好的游戏……我很不幸,用一直手打,一只手瘫痪,再里面次次带来队友胜利
你是什么意思……褒义贬义……
残废了于是放弃DOTA但是耳朵聋了,一只手瘫痪却能玩LOL并且超神。你还没懂?
lol 对英雄的操控与dota 没有太大区别
除了 lol不能反补外, lol 这款即时战略游戏对英雄的培养 与dota 有所差别
比如说 lol
蓝几乎 是用不尽的 而dota 整局
对蓝的使用都得 好好考虑
每周 会更新英雄的选用
也可以用道具 金币购买 而dota
里 英雄可以都用个遍 只要是模式允许。 dota地图 的改进
也是 会 隔一阵子时间 就会更新地图 lol只是每周更新英雄
原因很简单,lol有智能施法。 dota没有。
lol不能卡兵和反补,dota可以
LOL只是DOTA1~~~到DOTA2 之间的一个过渡产品
LOL简单,DOTA难
lol是麻花疼代理的,懂了?
lol的相关知识
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出门在外也不愁深入浅出:玩家分析DOTA和LOL的九大不同点
  DOTA与英雄联盟可以说是同类型的游戏,而且两款游戏同样非常火爆。不过萝卜青菜,各有所爱,许多玩家只钟情于其中的一款,不过也有一些两款都擅长的玩家,比如下面这位。他从05年开始dota,打了6年实在有点腻,于是11年9月开始玩儿了近一年LOL,出国后拿到dota2账号,目前沉迷于欧服。他大谈特谈了关于DOTA与英雄联盟之间的多个不同之处,现在让我们来看一下。
  1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
  没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
  (1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
  (2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
  (3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
  总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。
  2、树林和野区机制
  (1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
  (2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
  总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
  3、baron和roshan
  LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,就差别很多了。但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比dota无尽的团战理由。
  4、小道具,野外商店、小鸡
  魔棒,魔瓶,骨灰,潘啃胤ㄐ榻洌坏貌慌宸icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。
  5、装备
  dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择相对固定。
  另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。
  6、视野和诡计之雾
  冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
  LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。
  8、其他
  诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
  9、也谈可玩性和观赏性
  不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
  但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解。
  dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
  但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要团队游戏优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。
  可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
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英雄联盟和dota有什么区别
听说好像LOL的英雄要买,但是看了视屏发现,这样有什么意思呢,他的游戏有创新,我就奇怪了。TX吧比较火的游戏作为自己的网络游戏再次给别人玩,我没玩过英雄联盟,TX天天模仿别人做得好的游戏?谁能跟我解释一下,不想TX??我觉得dota比较好,跟dota近乎一样,这个行为很恶劣啊??现在这么个情况为什么还有人LOL,山寨的游戏能比原版的好吗不想做什么解释了
还有RMB英雄dota2要收费到无所谓,我一定会选择dota2,这游戏还能平衡了,全都是自己玩自己的,但是觉得还是没有dota好玩,LOL收费是为了要买英雄这不太能让人接受啊,再说全等价到无所谓了,不过不能反补,我这个习惯也老是该不掉,还有差价,感觉还行吧?
号把,LOL就像是跟一堆电脑打AI一样,我还是把那游戏下来玩了,这我不能接受啊,直接就A上去了。团战见的比较少,但是LOL是要用钱买英雄!哪怕我玩一个月dota2要30元,我玩LOL一个月只要20元,看的红血的自己兵
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英雄联盟和dota都是riot公司做的,riot被腾讯收购了。
那dota只是做为一个地图,而建立在WAR3的基础上玩的,用的都是WAR3的模型,难道这不能算是TX山寨暴雪公司的游戏么
dota的地图设计人员就是riot的,而不是暴雪。tx也是riot做出英雄联盟之后才收购的。
lol只能控制一个人,lol有ap,ad,辅助和打野,dota有力量敏捷和智力。lol翻盘容易。dota一崩就兵败如山倒了。dota2还好一点。dota没有物理伤害的法术伤害之分
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TX只是代理 从游戏的更新上 收费渠道上 TX明显没有什么说话权 它所做的只是代理而已 虽然用的是它的服务器英雄联盟是DOTA开发者之一羊刀 和魔兽世界团队一些成员 单独制作类似DOTA的游戏英雄联盟最大的区别是取消了反补 塔不禁打 游戏节奏更快 里面有WOW的影子 比如有些英雄用的是能量值 怒气值 其中的所有英雄都可以使用游戏中的钱币购买 你要是愿意提前享受 就用Q币呗 完全由你选择 英雄价格450到6300 不等 赚钱是:赢一场200快左右 输就100块左右说句题外话 TX这种抄袭大王 主要赚钱的 还是代理的那些游戏 比如DNF之类的 山寨的那些游戏都拿不上台面再说句题外话 评论任何事或人 一定要彻底了解后再评论 这是区别一个人是否有独立思考能力最大的标准
那我用个例子来问问,如果说我玩LOL,我像用其他的英雄,我还要花钱去买??再说了450到6300,这很明显的,6300的英雄肯定要比450的厉害啊!不然何必差价这么多,完了QB的英雄不久没法杀了么??
首先 每周LOL都会免费让玩家使用10个英雄 这些英雄从450 到6300都有 比如几天前才发售的猴王(6300)本周五将免费使用任何在LOL玩过10个以上的英雄的玩家 都会觉得LOL英雄制作的非常平衡 不存在所谓的前期和后期 而之所以价格不同 完全就是一种推销方式 但每个英雄都有上手难度的区别 6300往往会困难些 450容易操作些 比如DOTA的骷髅王 是不是适合新手?但你敢说英雄无力?LOL中的450的剑圣 脆皮高攻 反而只有老手敢玩
上面三楼的说法都对,LOL不是腾讯开发的,但公司……如开发者跟经营商所言,LOL的优势在于它不是单纯地重制,而是在其中添入更多的元素,如自动匹配、断线重连等功能和天赋(符文等)系统。腾讯的游戏只有少量是自主开发的,腾讯大多是作为国外网游的代理商在国内开发国服,当然了,国服LOL的缺点显而易见,那就是服务器不给力……但服务器不给力也从侧面体现了另外一种情况。PS:不要因为代理商的行为而厌恶一个游戏,游戏本身有的优点在被代理后自然还是有的。
个人认为 最大的不同就是LOL不能反补!!!!身为一直打DOTA的人时不能接受的!而且个人认为画面也是WAR3系统的DOTA更好 lol虽然出的晚,但比较DOTA 就有一种不舒服的感觉(虽说看了DOTA2也觉得不太舒服)再讲游戏平衡性 dota是免费的 LOL是买英雄的 后面的话不说了 懂了另外,官方透露DOTA2是免费的 但我估计到中国也就帮LOL是一个性质的 游戏免费 英雄收费!还有 第一个回答!IF在做DOTA的时候根本没进RIOT公司!他是6.70的时候被招用的 难道说DOTA就是RIOT的么?
区别还有的,纠正楼主几个问题啊。1、跟DOTA近乎一样是没错,但不是TX的问题,因为这个游戏本身就是DOTA的原班人马制作,所以肯定要如出一辙的。2、里面是要买英雄,但是不是用RMB,而是YXB,当然不排除有人要用RMB买,那有钱人我们也没办法。3、里面不存在RMB英雄,所有英雄都是2种购买模式,点卷和金币,而且以前的老英雄只能用金币买不能用点卷。我现在也在玩英雄联盟,虽然说有一点不错,就是他的可玩性可能的确不如DOTA,但是毕竟是TX代理的,花了钱造就成WCG比赛项目,那就没办法了,不玩就追不上潮流了,所以还是玩吧,不过倒是比DOTA容易上手,适合新人学习。虽说里面很多地方改的不太合理,比如装备不能扔在地上,人物不能编号,召唤怪需要用ALT来控制比较麻烦等。但是还是有些比较优化的地方,比如装备的购买可以通过索引和树状图来购买,帮助快速上手装备合成路线。人物推荐装备直接显示,帮助新人更直接的理解这个游戏和自己的英雄角色。等等,所以说,对于某一个游戏的好坏,不应该太偏激,反正玩玩也不影响我们什么,喜欢就多玩点不喜欢再删了,又不麻烦,同时也追追潮流,岂不乐哉!
1.英雄联盟不是腾讯出的,制作人是DOTA的始祖羊刀,数据平衡师是魔兽世界的平衡师,腾讯只是代理,北美同时在线人数第一的网游,你说平衡不平衡?。2.英雄联盟不花钱一样玩,英雄是可以用游戏金币买的。3.英雄联盟不是DOTA的山寨,完全是两个不同的游戏,技能系统和装备系统都不一样。如果你要玩山寨DOTA,推荐梦三国,那才是一模一样。没了,你继续DOTA吧,一点事实都不了解就开喷的孩子。
不想说什么,就想问一下,北美同时在线人数网游和平衡有什么关系?哪个网游你不充钱还能玩的下去的。你指给我看看,英雄用游戏币买,哪天想用英雄,却没游戏币了,你是不是该冲QB了?既然他平衡,那他为什么不把收费模式改一下,改成买游戏时间,而英雄免费。这样子看上不去不是更好吗
相对而言,游戏的用户比较多。而且有很多人民币玩家,靠道具和等级来游戏,tx就比较方便了。dota没有这些
收费这东西一向是腾讯网络游戏的特点,刚开始出双倍金币卡,现在也取消了,明显就是让你花RMB去买英雄。如果你指着每天赚得金币买英雄那是多么难熬。游戏很平衡,是因为不管他是6300还是4800还是3150还是1350他英雄都是又各自的位置,并不是6300的英雄他很厉害,这个游戏为什么有这个档次是因为操作的缘故,金币的高低决定了英雄操作的难易程度。DOTA的操作比较复杂,需要反补兵,补塔。而LOL相反,并没有反补。野怪的经验不多。半T半DPS很吃香。他的主要特色是它30级之后的天赋和符文系统。使每个英雄的玩法多样并不单调。码字很累,以上是我部分答案。相信你深入接触下LOL了解的会更多
LOL只是个垃圾 号称DOTA原班人马 只是个口号 羊刀TMD脑子给驴踢了 自己做DOTA 没人玩 做个英雄联盟 TMD不知道还要中国代理成个毛 比起DOTA 你TMD个羊刀 TMD给TMD腾讯TMD逼中国人TMD花RMB TMD被你玩了的人TMD还艹你TMD了个B 你TMD 比较DOTA和LOL TMD 操作性 你能比TMD的吗? 可玩性 乐趣性 你能比TMD吗 细数TMD DOTA有全世界多少个人玩TMD你知道吗? DOTA是免费的你TMD知道吗 DOTA是公平的你TMD知道吗 服务器建主 卡的1B你TMD个腾讯你知道个P 你的脑袋就是被外太空压缩了 TMD JJ给人踹了 TMD 智商变成0了 TMD 你知道DOTA有多少英雄和装备吗? TMD 你的智商呢? TMD 了个B
草TMD 垃圾RMB 玩家 都他M上辈子 欠C TMD LGB
区别:1地图比DOTA要小很多
2树林上设计上比DOTA强
3法术英雄出头了有法伤这个逆天的东西
4没法一个人拯救世界了,需要的是一个团队合作
5游戏性上要是DOTA好,因为节奏上面要快....DOTA那些后期那无尽的打怪30分钟以后才能发挥出来英雄整体就是一个悲剧
DOTA有现在这样的火热程度在我看来全是靠IF一个人,是他兢兢业业不断更新地图采纳世界各地玩家意见,虽然DOTA不是他第一个创造的,但比羊刀什么的好的多了,所以我更相信DOTA,也相信DOTA2
LOL并非TX自主研发 是羊刀(原dota原班人马)制作,dota2也是花钱买英雄的 比LOL还贵 这款游戏RMB玩家不能咋样 一切靠技术
tx是代理 lol是国外的游戏 不要太怪tx 呵呵 lol是dota类游戏跟hon,dota2 都差不多 看着都很不顺眼 还是好好玩dota吧
两者的游戏节奏是不一样的
DOTA里面一把的节奏带动是很漫长的
很重视前中后期
但是英雄联盟不是
只要前期GANK到位
15分钟解决战斗也是有的
而DOTA15分钟往往难得看到结束的场面
我个人感觉现在dota带动的是一种对战的模式,它的平衡性及其团队配合…………一系列都很能吸引人,而把他做成3d感觉的肯定也是进步一的进化。至于收钱,网游开发肯定要收钱的。现在说这样的游戏都是类dota游戏,这也是每个do友很愿意听到的话。
还是dota比较好的。真的LOL的不是英雄要买,而是你花钱能获得更多的属性,破坏平衡性、DOTA2今年之内是不会在中国上市的,所以暂时还是dota的年代
可以用里面游戏币买英雄,钱不难挣,而且每周提供十几个英雄免费使用,只有英雄皮肤只能用RMB买,不过对游戏平衡性不影响,主要它有个掉线重连系统,你掉线了,哪怕换台机子重登陆,只要游戏没结束,都可以继续游戏。
你好,dota是riot公司制作的魔兽地图,而英雄联盟则是腾讯向riot公司购买的一个游戏。我认为,去玩腾讯的英雄联盟,不如等dota2,dota2才是riot公司制作的游戏!
不是一个平台的,应该似算是山寨了,lol是dota的山寨版.dota2是dota的升级版.
其实LOL腾讯只是代理。做英雄联盟(LOL)的是羊刀,是DOTA地图的早期作者。现在冰蛙是DOTA的作者,也是冰蛙手上把DOTA推向了世界。DOTA从6.37开始玩起,LOL玩了1个多星期吧。说一下他们的不同。DOTA:可以正反补
LOL:不能反补DOTA:英雄被击杀会掉线
LOL:被击杀不掉钱DOTA:有回程卷
LOL:只有回程飞不出来(天赋CD5分钟。崩溃,还不是每个对偶都学)DOTA:中路是神符
LOL:杀野怪加状态。LOL的收费还算可以,是7天换一次英雄12头似乎。 毕竟不开全英雄还是有点不爽
LOL不是TX的,是代理的,LOL跟DOTA差别是比较大的- -操作上可能差不多但是LOL里没有属性这一说- -英雄的形成不太一样 玩了就会发现 个人来讲比较喜欢DOTA
这个...英雄联盟不是腾讯做出来的,是收购的,制作公司是RIOT。还有dota之父也是riot公司的成员,dota是一张魔兽地图,不是暴雪出产的东西,暴雪出产的是魔兽争霸。至于rmb英雄什么的,你玩过dota应该知道一句话:没有最强的英雄,只有最强的玩家。
LOL可以用钱买英雄,但不代表一定要用钱买英雄,而且他每周也有几个免费英雄和几个永久免费英雄,英雄也有便宜的,你玩个几局就能买一个了,LOL独有的匹配系统那就是DOTA不具备的,什么是匹配,就是系统自动把战绩排名差不多的玩家匹配到一起,不会出现那种大神虐菜鸟的乌龙,当然你要开小号那就没办法了。还有就是独有的符文系统和天赋系统,还有召唤技,这些都是DOTA没有的,在这里并不是说DOTA不好,只是说LOL是基于DOTA这地图开发的全新游戏,还是有很多不同的,你可以不喜欢,但不希望你在没玩过的前提下就在那抨击。还有英雄这东西,你不可能保证每个英雄都差不多,只能尽量的让他保持平衡,而且LOL也是经常在修改英雄的,尽量让他们做到平衡。玩过DOTA的或者LOL的都知道,这种游戏最主要靠的还是技术然后还有队友的配合,其他的会有影响,但绝对不大
DOTA只是WAR3的游戏地图,是iceforg用WAR3的地图编辑做出来的。iceforg冰蛙是一个工作室 1楼无知啊 英雄联盟只不过是几个给人家打下手的小渣滓 自认为牛X了 去做的 PS:TX这货是个渣
LOL和DOTA是一个团队开发的,我没玩过MF不知道那边的情况怎么样,但是这边要钱买英雄确实是腾讯太贪了.说LOL山寨是完全木有根据的,再说让腾讯山寨他也山寨不了这么好,马化腾和他的团队只会照搬过来改名字而已.而怒气和能量系统来源于WOW.
都有长有短,玩惯DOTA的人玩不惯LOL,玩惯LOL的人玩不惯DOTA
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dota2与LOL的区别是什么
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  刀塔兄弟们,dota2与LOL的区别,你是否不知道dota2与LOL的区别 没关系,今天zyj就公布dota2与LOL的区别,总结如下:
  资深DOTA类玩家告诉你DOTA2与LOL的区别
  【区别一】DOTA2以LOL的英雄区别
  LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA2不会,如果你想在DOTA2里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA2你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL你只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。
  【区别二】DOTA2以LOL的地图区别
  DOTA2的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA2只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA2没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA2里面堪比LOL的全体男爵buff,可以让你很轻松在优势下赢下团战。
  LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA2现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。
  【区别三】Dota2以LOL的装备区别
  LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA2的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA2中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA2中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。
  【区别四】DOTA2与LOL的技能区别
  DOTA2的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA2在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。
  【区别五】DOTA2与LOL的手感区别
  DOTA2的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA2想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为他的转身机制就像卡顿烦恼着你,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。
  【区别六】DOTA2与LOL的兵线区别
  DOTA2是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA2容易,在DOTA2压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。
  总结:每一款游戏都有自己的独特之处,我曾经很喜欢DOTA,现在很喜欢LOL,两款游戏都为我的青春时期带来了快乐,虽然游戏各异,但是双休也是一个不错的选择,游戏真正快乐的不是成为一个顶端排位的大神,而是可以在跟身边的朋友一起享受这些快乐,不要因为失去胜利而且喷你的朋友,不要因为玩不同的游戏而去破裂友谊,游戏的本质,便是与朋友一起,分享快乐。
  DOTA2与LOL的区别之处
  一、资料
  基础属性提升:力、敏、智、HP、MP
  回复:直接回血(个体/群体)、直接回魔(个体/群体)、逐渐回血、逐渐回魔
  攻击属性:攻击力(固定值/基础百分比)、攻击速度(被动/主动,个体/群体)、物理爆击、目标指向破甲、残废、降低魔抗、触发物理伤害、直接法术伤害、击晕(主动/被动触发)、指向降速、群体法术伤害
  防御属性:防御力(被动/主动并持续,单体/群体)、魔抗、伤害降低(普通/英雄,固定/几率触发)、闪避、承受伤害加深、林肯
  法球:吸血、法力燃烧、破甲、毒性DOT、链闪
  光环:吸血、防御、法力恢复(百分比与固定值)、生命恢复、降低攻速、辉耀、攻击加速、降低护甲
  特效:隐身、移动加速(被动/主动)、指定传送、对小兵伤害加深、侦测隐形、以血换魔、闪烁、虚无(自身/自身+目标)、支配野怪、点金、伤害反弹、推送、臂章、死灵书召唤、吹风、隐刀、净化、烟斗特效、魔免、缴械、沉默、溅射、虚灵冲击、血精、制造幻影、刷新、雷锤静电、龙心、羊刀、冰眼
  其他:信使、守卫、真视守卫、砍树、储存神符、A杖、真视宝石、圣剑、肉山盾
  基础属性提升:HP、MP、DCD
  回复:逐渐回血、逐渐回魔
  攻击属性:攻击力、攻击速度(被动/命中提升)、爆率、法伤(固定/百分比/命中提升)、吸血(固定值/百分比)、法术穿透(固定值/百分比)、施法提升伤害(追加物理/追加法伤)、法术吸血、破甲(被动/主动叠加,固定值/比例)、指向减速、触发减速(百分比/固定)、重伤、攻击附加伤害、降低魔抗、法术减速、直接伤害(按HP最大值/固定,法术/物理)、
  防御属性:防御力、魔抗(被动、攻击触发)、格挡(固定/百分比)、降低攻速、韧性、净化、女妖面纱、
  光环:回魔、回血、护甲、魔抗、英勇、吸血、攻击力、法强、法术吸血、降魔抗、火甲、降攻速、
  特效:野怪伤害提升(百分比/固定值/固定值触发)、移动加速(单体/群体)、金钱增加(固定速率/按击杀)、圣杯、减速抵抗、脱战加速、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲)、杀人刀、杀人书、升级触发恢复、幽魂之灯、救主灵刃、极冰碎片、铁盒吸收盾、双生暗影、溅射(被动/主动)、焚烧、幽灵精魄、家园卫士、失真、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升、反伤甲、神圣之剑、莫雷洛秘典、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升、卢安娜的飓风、电刀、守护天使、鬼索狂暴之刃、圣杯击杀回魔、大天使杖/炽天使拥、樱花刀、按时间提升属性(HP/MP/SP)、红双穿人特效、狂徒回血、干扰水晶、兰德里的折磨、骷髅头、兰顿、破败王者、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、科技枪刃、水银弯刀近战加速、爆击伤害提升、
  其他:守卫、真视守卫、侦测隐形、提供守卫、守护者号角、伊丽莎的奇迹、海克斯探测器、光明使者、霸王血铠、奥岱恩的面纱、吉泰的夺命剃刀、血色之刃、沃格勒特巫师帽、冰霜战锤、黯炎火炬、
  专用:骨齿项链、核心强化
  以上是来自数据库的资料。任何一个粗通游戏的人,通过观看各大网站的数据库,应该都可以得出相同的结论。当然我们注意到由于LOL有多个模式,所以部分在匹配中不会出现的装备应该要去掉;有两件装备是英雄专用,基本上也可以去掉;除此之外,要对比一下是否有遗漏,是否有重复,相同的项要约掉等等。这在数学上就叫&整理&,整理后得到第二步的结果。
  二、对比
  所有被认为是相同的项都已经去掉了,剩下的都是独特的,另一个游戏必定没有或是用法完全不同的。为了清晰起见,加了注释,你可能需要一些游戏相关的知识才能理解注释。
  基础属性提升:力、敏、智(树枝)
  回复:直接回血(魔棒/魔杖、梅肯)、直接回魔(魔棒、魔杖、奥术鞋)、比例回魔(坚韧球)
  攻击属性:攻击力基础百分比(祭品)、攻击速度群体提升(战鼓)、物理爆击与装备相关(水晶剑、大炮/代达罗斯之殇)、
  防御属性:防御力主动提升(玄冥盾牌)、防御力群体提升(玄冥盾牌)、英雄伤害格挡(穷鬼盾)、几率格挡(先锋盾)、闪避(闪避护符)、承受伤害加深(Debuff,疯狂面具)、
  法球:法力燃烧(散失)、固定值破甲(黯灭)
  光环:攻击加速(强袭甲)、降低护甲(强袭甲)
  特效:群体隐身加速(雾)、指定传送(回城)、以血换魔(灵魂之戒)、闪烁(跳刀)、虚无自身(灵魂权杖)、虚无自身+目标(虚灵之刃)、支配野怪(支配头盔)、点金(点金手)、推送(原力法杖)、臂章(臂章)、死灵书召唤(死灵书)、吹风(风杖)、隐刀(隐刀)、净化(散失)、魔法吸收盾(烟斗)、魔免(黑皇)、缴械(天堂之戟)、沉默(紫怨)、血精石、制造幻影(分身斧)、刷新(刷新球)、雷锤静电(大电锤)、变羊(羊刀)、目标指向破甲(徽章)、指向晕(深渊之刃)、触发晕(碎骨锤)、冰甲AOE
  其他:信使、撒粉、A杖、砍树(补刀斧)、储存神符(魔瓶)、死后掉落特效(真视宝石、圣剑)
  基础属性提升:DCD(被动/按动作/按击杀,智慧合剂/科技枪/神圣之剑)
  攻击属性:攻击速度命中提升(鬼索狂暴之刃)、爆率(格斗手套)、法伤(固定/百分比/命中提升,小黄书、帽子、鬼索狂暴之刃)、吸血固定值(多兰剑)、法术穿透固定值(小面具)、法术穿透百分比(虚空杖)、施法追加物理伤害(三相)、施法追加法伤(巫妖之祸)、法术吸血(科技枪)、无视护甲(残暴之力)、攻击叠加比例破甲(黑切)、重伤(死刑宣告)、法术减速(冰杖)
  防御属性:魔抗攻击触发(智慧末刃)、百分比格挡(忍者足具)、降低攻速(守护者之甲)、韧性(水银鞋)、净化(水银系带)
  光环:魔抗(军团盾)、英勇(号令之旗)、固定攻击力(基克的使徒)、法强(远古意志)、法术吸血(远古意志)、降魔抗(深渊权杖)
  特效:Creep伤害提升固定值(打野刀)、Creep伤害提升触发(灯笼)、群体加速、金钱增加固定速率(贪婪之刃)、金钱增加按击杀(贪婪之刃)、法力加速恢复(圣杯)、减速抵抗(轻灵之靴)、脱战加速(五速鞋)、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲,杀人刀/饮血剑/杀人书/探索者护臂)、升级触发恢复(催化神石)、侦测隐形(幽魂之灯)、救主灵刃(饮魔刀)、群体减速(极冰碎片)、召唤幽灵(双生暗影)、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升(振奋甲)、必爆(神圣之剑)、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升(号令之旗)、卢安娜的飓风、复活(守护天使)、大天使杖/炽天使拥、按时间提升属性(HP/MP/SP)、干扰水晶、兰德里的折磨、兰顿、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、爆击伤害提升(无尽)
  其他:充能守卫(蓝水晶/红水晶)、伊丽莎的奇迹
  *DCD=DecreasedCoolDown,冷却缩减**Creep=野怪或小兵,在DOTA里不包括远古野、肉山,在LOL里不包括小龙、大龙
  三、分析
  首先,所有装备带的效果大致可分三类,基础类、特效类、其他类。基础类就是最普通的,几乎任何MOBA甚至任何游戏里都会有的属性,就算不叫这个名字,挂着羊头的它卖的还是那些狗肉;特效类可能是最精彩的部分,MOBA是不是好玩,关键就是看有什么特效,就像LOL一直被诟病说没有羊刀和黑皇,变羊和魔免都是特效;最后是其他类,是一些游戏的特色设定,不一定有决定性影响,但也许比较有趣。
  基础类
  DOTA2里的力、敏、智实际上可以分解为基础属性,即HP、攻击力、攻击速度、防御里(护甲)、MP、回血速度、回魔速度。一个装备+1力我们完全可以说这个装备+25HP,+0.02回血,对力量英雄+1攻。某些情况下会出现属性叠加的情况,比如Sven开大。但即使是这种情况下,同样可以通过把攻击力分解为&基础攻击&和&附加攻击&来实现正确加成,这在LOL里已经做到了。所以,力敏智不是一个必须的系统。
  DCD是一个决定性的基础系统。它影响所有英雄,并且几乎所对有技能有效。结合某些英雄,这个系统有奇特的效果,最典型的例子是Ryze。它的显著意义是你不一定能把握战斗的节奏,比如在DOTA里,当你对面一个Nuker(Lion、火女),如果他正在和你的队友打,技能都放了,那么即使你只有很少的血,你也照样敢上,因为你知道他技能还在CD,在若干秒之内是不可能威胁到你的(贫弱的普攻不算)。对于有经验的玩家,这些英雄的技能节奏他会很熟悉,对于真空期的把握也很好。但是在LOL里,这个规律就不存在了。目前主流的打法里不太有DCD流,主要还是走SP-DR-沙漏的路子,用沙漏来错过技能CD,后期可能会附加巫妖之祸来提升伤害输出。这说明DCD某种程度上为人所轻视了,当然这与40%的上限也有关系。在装备系统还不完善的时代,CD鞋还是有很多人出的,现在几乎已经看不到了。纵然如此,像瑞兹、小法、红天使等人还是必出DCD的。
  DOTA2的回复体系比LOL完善。用于模拟梅肯和奥术鞋的是治疗和清晰术,是召唤师技能。但是,没有任何技能能模拟魔棒的效果,而这个物品也正是彻底改变了DOTA格局和节奏的罪魁祸首之一。印象里它是6.55版加入的,当时没有CD限制,可以无限地用,配合绕树林时常上演反杀和反反杀的效果。一直到今天,魔棒依然还是许多英雄的前期必备道具。相对于治疗、清晰的长CD,个人使用的魔棒让你在对线时更能得心应手,从而在游戏层面上阐明了DOTA系列更注重个人的理念(这从Carry能以一敌五也可以看出来)。
  暴击也是一个基础概念,但是对于这个概念的处理,两个游戏截然不同。LOL里人人皆可暴击,你可以通过符文和天赋获得基础暴击,而装备只影响你的暴率(以及无尽影响你的暴击伤害加成),伤害加成则通常总是固定的200%(除了潘森)。而DOTA2里,不同的英雄各自有自己的暴率和暴击伤害,通过被动技能体现,典型代表是骷髅王和混沌骑士。除此之外你也可以通过购买水晶剑、大炮获得暴击能力,代表人物是小黑。当然,不管是哪一个游戏,暴击这个概念总是&面板伤害*伤害加成系数&,大炮之强于水晶剑,主要还是伤害系数从1.75提到了2.4(这数字改过很多次)。LOL里提升暴率的装备更多,配合英雄特性可以达到100%暴的效果,比如蛮王。但由于系数、最大加成和游戏整体系统的限制,LOL里没有任何英雄能打出幻刺那华丽的数字,不得不说是一种遗憾。
  在攻击属性方面,LOL多了两个大系,法伤/法术穿透/法术减速(SP系),施法后追加伤害(追加物理/追加法术/追加力场,施法追加系)。其中SP系实际上对应PD系(SP=SpellPower,PD=PhysicalDamage),即物理伤害/物理穿透/物理减速,但施法追加伤害则是全新系统。这个系统由来已久,在第一批测试英雄中,狗头就是其杰出代表(他的Q实际上就是一个施法追加伤害效果),而三相在当时就是狗头的必出装备(并且如同今天一样,狗头经常因为要出三相而疯狂农兵,要么出了三相发现本方另外4人已经推上高地,要么还没出三相就被迫投降)。在那个时代,追加系统已经比较完善了,有了耀光、巫妖之祸和三相之力,至于冰脉护手则是后来追加的。这个系统原则上完全可以加到DOTA2里,因为它的本质大致就相当于猛犸或狼人的Buff,施法后给你提升攻击力,只存在攻击力的算法取值问题而已。
  还有一个小小的细节是LOL里有重伤效果。这不是决定性的,很多时候很多人会遗忘有它的存在,其实这个属性很有用,更是蒙多这类英雄的噩梦(但我在S1的排位里用了几十把蒙多,只见过1次有人出死刑宣告来对付我,倒是丢点燃的人不计其数)。它之所以有用,除了LOL里治疗英雄相对多,并且分路体系成熟(也可以说是单一)之外,还有一个原因是治疗是一个召唤师技能,即人人都可以有梅肯,因而重伤效果就格外有意义一些。
  至于DOTA2,它独特的攻击属性是法球里的法力燃烧。这个效果的精髓在于它可以被近战的影子继承,也就是常年以来猴子的核心装备必然是散失的原因。很多人可能还是习惯先出3800,那也是很好的,但真要说攻击力,必然是出散失高,因为影子不继承辉耀的加攻,但是继承散失的法球,5个影子围着砍很快就会把对方砍到没魔,而DOTA2这个游戏里没魔基本上就彻底废了,哪怕是U鬼这种大后期,丢不出大和D,也就是个肉盾罢了。而LOL里没有分身系(虽然慢慢地有了一些这个概念,从小丑开始然后是猴子、劫),而且也并非所有英雄都有魔法,所以就没有设计散失的效果。
  光环方面,唯一值得说的是英勇光环,也就是一个小兵伤害提高、加速回血的&带线光环&。这个效果在DOTA2里一般是通过祭品来实现的,不过号令之旗同时还有晋升的特效,说明LOL尝试做一种&带线流&。在实战里我不记得有人这么打,倒是在形势不利时有人喊团,在形势不行说有人喊&易/蛮王,你怎么还不去偷&,从来没有人说过要好好带线的。这个概念到底要怎么造,恐怕还得好好想一想。顺便说一句,晋升本来是一个召唤师技能,因为效果实在不好而被移除了,就像&战意激增&。事实上,从光环的定义就可以看出,它是一种为了团战或为了群体战斗而设计的道具,而在过了6级之后,小兵基本上对英雄就不再构成威胁了(除非是破了兵营出的大兵),尤其是在今天游戏节奏越来越快,带线几乎已经成了被遗忘的历史名词。那种兵线推过河就老实回来守着,期待本方4保1的英雄&起来&然后拯救世界的想法早就不知被丢到哪里去了。
  特效类
  这里把有意思的特效重新列一次:
  DOTA2:开雾、传送、血换魔、闪烁、虚无自身(物免)、支配野怪、推、臂章、死灵书、吹风(自己或敌人)、隐刀、净化(自己或敌人)、吸收盾、魔免、缴械、沉默、血精、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
  LOL:Creep伤害提升、工资、脱战加速、群体加速、击杀提升属性(杀人书、杀人刀)、升级触发恢复、侦测隐形、救主灵刃、群体减速、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、必爆、多重箭(飓风)、大天使杖/炽天使拥、干扰水晶、兰德里的折磨、按失血提升攻击力、沙漏无敌
  可以看出两个游戏的特效数量相近。要怎么来分析这些特效?首先我们可以把它们分为两种,一种是战斗相关,一种是战斗之外,或者可以叫战术/战略类和战斗类。比如开雾就是一种典型的战术行为,开雾就等于要抓人,这就是一个战术。另一方面,如果你出的是打野装,那就意味着你的前半生很可能都是在野区里度过。这种事先知也能干,不但能干而且他还能爬上山去干,但是毕竟不像专门有装备的人干得那么好。又比如虽然现DOTA2经常是113分路,但下路的两个游来游去的好汉,其实是没什么钱的,如果有一两件工资装,那可能整个情况都会大不一样。那么现在我们来分类:
  战略战术类战斗类
  DOTA2开雾、传送、支配野怪、死灵书、血精血换魔、闪烁、物免、推、臂章、吹风、隐刀、净化、吸收盾、魔免、缴械、沉默、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
  LOL打野、工资、脱战加速、击杀奖励、升级恢复、家园卫士、统帅、干扰水晶侦测隐形、救主灵刃、群体加速、群体减速、喧哗、魔宗、多重箭、大天使、兰德里、喉刃、沙漏
  这只是粗略分类。跳刀、隐刀当然也可以用来逃命,而击杀奖励必定与战斗有关。但从大局来看,出跳刀多半还是为了战斗时来个跳大,而出杀人书的英雄肯定相信自己的英雄能杀人,而出了之后他并且必定会去杀人,不然他出这书干什么?这实际上已经代表了他的思路。然后通过这么一比,事实就很清楚了,DOTA2的特效以战斗相关为主,而LOL的,以战略、战术为主。这一点其实两个游戏都玩过的人心里应该很清楚,DOTA2里打架的时候你要是只用一件装备,要么手残要么已经被压爆了。别的不说,相位得一直按着吧(或者你也可以学HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇该开得开吧,这就已经3件了。先手跳大、隐大要用装备,打不过了钻树林绕两下回城也要用装备,DOTA2里你要找个不用装备的时候真的还挺难。而LOL呢?很多英雄身上的装备全是加属性的,一件能用的都没有!真打架的时候打不过了你也没有树林可以钻(极少数像奶大力之类的可以),回城8秒一碰就断你根本想都不会扣去想,所以,要这么多有特效的打架装备干什么?以战斗类装备为例,DOTA2的装备几乎全都可以使用,而LOL里的几乎全都不能用或不需要用。
  这就是为什么一直以来大家会有&LOL的装备体系好像不如DOTA&的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,还要用装备,LOL就只是甩技能,技能还没前摇,2秒里把键盘滚完,剩下就是平射平砍,这就难怪LOL被认为是小学生游戏了。偶然看到个把瞎子插眼W过去就惊为天人觉得好神奇,大概DOTA玩家钻树林的自豪感也正是由此而来吧。由此也就产生了DOTA2惊心动魄的战斗,团战的配合当然好看,但并不见得比LOL更好看&&DOTA2真正的美学是在1对1或2对2的小规模局部战斗,看高手如何合理地用阴影走位,把握技能的CD,预判走位,盲穿盲抓盲钩,配合魔棒、传送等道具,打出一场场精彩的反杀。这在LOL里是几乎不可能看到的,LOL里的单挑一般情况就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里对砍&&很多时候都是这样。
  所以如果一定要说,可以说&战斗中LOL可用的装备变化不如DOTA2丰富&,这个说法是没有
  其他类
  在这方面DOTA2几乎秒杀LOL,因为DOTA2里有很多特色系统。
  信使:围绕着信使产生了无数话题,比如送鸡先知,至今依然为玩家们所津津乐道。信使最辉煌的时代是当年还能用大根的时代,现在它已经沦为交通工具和卖萌道具了。这个系统可以确定LOL永远都不会有,否则免费的8秒回城就没意义了。
  撒粉:撒粉看起来只是一个反隐动作,实际上它是DOTA装备体系的一部分,即&装备共享&是可实现的。可以由有钱的队友买粉,然后辅助的队员拿来撒,类似的还有给别人上药膏,给吃树等操作,原则上即使在比赛里也都是允许的,而LOL里就没有这种可能性了。这个也可以确认LOL不会有,因为它会破坏LOL的经济体系。
  A杖:A杖是一个伟大的发明,通过标准化接口,成功地实现了72合1&&很多英雄都可以通过A杖来提升大招效果,而且游戏还逐渐给他们设计了特效,这些特效本来都是可以卖钱的,这是DOTA最人性化的地方之一,当然到了DOTA2情况就有些不一样了。但从游戏本身来说,要设计这样的装备其实不算太难,万金油一点即可(比如现在的A杖就是加三围加血加魔,全都是用得着的属性)。LOL之所以没有设计可能是由于涉及的英雄过多的缘故,如果做一个这样的道具,那么拥有它的英雄得到怎么样的强化,哪些人可以拥有,都很成问题。
  砍树:也许有一天LOL也会有割草技能或是除草机道具,但我不能告诉你会是什么时候。目前DOTA2里用到这个技能或这个装备的时候并不多,除了拿来对付先知以外,很少会看到砍掉一棵树然后开心跑走的情况&&大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下绕树都不好使了,砍一棵树能值得甚么。不过,这依然是一个有趣的设定。
  神符:又一个根本上的不同。就是因为这个系统,DOTA的中路发动Gank要容易得多,不会出现插一个眼就能防住的情况,如果对方吃到加速,有时甚至看着他过来越塔你也没办法。LOL在这方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野过来了你缩回塔下,无论上路或下路,要强杀几乎都不太可能,这就导致游戏变成了插眼和反眼的互动。这并不是说这两个动作有问题,没有问题,但不能说游戏只有插眼和反眼,还应该有些别的变化才是。
  死后掉落:用到这个系统的东西不多,一般就两件,真视和圣剑,现在真视也改成不能A了。如同撒粉一样,它也是DOTA2的特色。现在的问题是,是否允许一件带有赌博性质的装备进入游戏?我丝毫不怀疑某些有连杀能力的英雄像阿卡利之类,如果设计一件威力强大的装备比如强化版科技枪,也许她真的能反复上演1V5,但如果死了要怎么设计掉落?在现实里确实有过&火枪出圣剑,死了被PA拿到结果翻了盘&的情况,但更多时候我们记得的是xxx四圣剑救世的传说,或是更早的剑盾组合&&剑是圣剑,盾是肉山盾,当时肉山盾还能叠加。作为DOTA里至高无上的代表,这也是一个无法复制的传奇。
  第一个系统是装备吞噬,即伊丽莎的奇迹如果你带着它升了3级,就能吞噬它并永久获得它的效果,另外它使你的特定召唤师技能的CD减少,这种减少与DCD无关。为什么要设计一个可吞噬的装备,可能是由于辅助要带各种眼,包格不够的缘故(除此之外实在想不到其他理由)。这个道具当然还不错,但也绝对没有到必出的地步,辅助有很多路数,比如狂想曲的群体加速也很重要,而你总不能出两个贤者之石吧。这个装备如果加以改动,相信能发挥更大的作用。另一方面,DOTA是否能设计这类装备?理论上是做不到的,尤其是你需要它作为一个永久Buff存在并且吞噬原有装备&&一个可以接受的方式是设计一个任务,比如你带着装备去到某地(假设就是泉水),然后装备消失,地上掉了一本书,吃了三围各+5,这样来模拟永久Buff的效果,这倒是有可能,以前在RPG里也实现过。但是由于它不是一个Buff,所以理论上就有反复刷这个道具的可能。并不是说Icefrog设计不出这种装备,但为了实现它所需要的努力过多,而它的意义又不是那么大,这可能才是DOTA2不做这类装备的真正原因。
  第二个系统是充能守卫。这个系统里有两件装备,即红蓝宝石,这两个装备都有足够大的优点和缺点。对于一个辅助来说,插眼当然是他的任务,但宝石只提供2/3个可用的眼,往往又不是那么的够用。另一方面,这东西价格不便宜,第一件如果出它,以辅助的经济能力,要出工资装就得是10分钟以后了,这也会影响辅助的发育。它提供的HP肯定有用,只是辅助多个180血团战也未必就能多活1秒&&总的来说,它更像是一个特定道具,而不是一个辅助道具。盲僧和卡特拉娜会喜欢它,别的人就不一定了。DOTA2设计这类道具在技术上可能会有一定的难度,主要是难以处理眼的队列&&你需要在插一个新眼时取消一个旧眼,这真的有用吗?
  第三个系统就是英雄特色道具了,目前有两个,第一个没什么人出,或者说狮子这英雄本身就太弱以至于没人肯用;另一件是机械师的核心,机械师之前挺弱,后来还是弱,E技能很考操作(和兰博鼠的大一样),本身定位又不明确,总的来说不好用。但是必须承认,商店里有卖某些英雄特定的道具,这个想法本身挺酷的,也许有一天,DOTA2也会有很多英雄能通过购买装备来强化特定的技能?其实这不是新鲜概念,且不说A杖,很多英雄的技能实际上和装备的属性是一致的,比如小黑的大。
  四、综合
  综合来看,DOTA2的特色依然比LOL要多,真的是这样吗?之前我们提到,LOL的装备总数比DOTA2多,那么多出来的装备都到哪里去了?假如LOL的战斗只需要出一些装备,上去甩完技能就砍,为什么战斗还能如此激烈?以特效装备对照而言,LOL的装备体系到底是在什么地方有其长处?答案是,为了选择正确的装备,你需要思考,乐趣在思考中。
  我们先看这样一个例子,假设你现在用U鬼,大后期。你一般是斧头树枝吃树出门,你可以有的选择是,先锋盾,散失或辉耀,龙心,你不会出双刀,虽然双刀也很好;你不会出黯灭,虽然黯灭也不错;冰眼?当然是好东西,然而你得什么时候才出它?反之,假设你现在用的是一个蛮族之王泰达米尔,你当然也还是格斗手套+2血出门,但接下来你可以选择:红双/无尽/破败/樱花刀/电刀/灵风/饮血/黑切,甚至还有轻语和杀人刀。这10件装备蛮王都可以出,大多数人会先出电刀,然后弯刀,然而你照样有其他的选择,而且所有这些装备都适合你用,你只是要根据局势来选择其中的几件。如果对方控多你可能就要出灵风,如果对方的英雄逃命厉害弯刀/破败就要早出,如果对方是喜欢站着和你对砍的像赵信盖伦之流,出黑切就很合适,等等。
  不仅如此。在之前的版本里,蛮王的Q直接是200%AP加成而E也有100%AP加成,所以还有AP蛮王的打法,也有混合蛮王的打法。今天蛮王已经被改过,但像易、小炮、提莫等英雄,都是有至少两种发展路线的,也就是你可选的装备一下子拓展到了十多二十件。你必须正确根据局势来判断要出的是什么,一旦发现情况不妙还有可能要卖掉装备立即换成另一套(LOL卖装备回收70%资金,DOTA是50%,前者转型更容易)。但是在DOTA里英雄只有一种发展路线,再加上死了掉钱的系统设定,你基本上没什么翻身的机会(当年651时代我见过太多太多打了半小时一个假腿一根短棍的巨魔战将,闻者伤心见者落泪)。虽然有许多令人眼花缭乱的装备,你却没有太多的选择。以我当年爱使的Carry虚空假面为例,要么双丝袜双树枝1树1罐出门,要么补刀斧出门,但是接下来不出假腿疯狂头,队友脸色马上就有点不好看,觉得你不会玩。而你也得承认,要么疯狂头配合杀人要么狂战刷钱,接下来多半是大炮,然后分身斧。要是对面很猛可能你得出个黑皇,但作为一个JBL,你试图出辉耀、黯灭、双刀甚至电锤都是错误的,赢了没什么,输了绝对要被喷,是不是这个道理。是牛你就要出跳刀,是大树你就要出刷新,是修补你如果不抽筋一般出个飞鞋三条线换着刷,那你简直就是个废物。这种只有一条路的感觉,真的不太好。
  以我对DOTA2的理解,出装最随意的英雄之一大概是剑圣Jugg,主流是堆攻速出狂战靠无敌斩,但也有出散失定人跟着转的,黯灭的也有,双刀碎骨锤的也有(一般都先出个夜叉,视情形转双刀或分身),这几乎已经是随意出装的极限了。但是你看不到剑圣出羊吧,就算出羊,他肯定不会出风棍,不会出紫怨,不会出虚灵刀(设想一下,你见面虚了对方过去转,对方回城,你怎么想。你肯定会先追着砍,留无敌斩来打断,转也不敢转,那出虚灵还有什么意义?不如出碎骨锤)。他的回血棍子很厉害,可惜没有DCD,这棍子也就是偶尔用一次。魔棒已经足够,他不需要回魔,所以法系装备没有意义。
  而LOL里你就有这些选择。不但蛮王有出装选择,防御类的装备也有诸多选择,就连辅助都有出宝石和出工资装的选择。换句话说,LOL多出来的20个装备不是无的放矢,它们存在的意义让你有了更多的选择余地。这些选择不一定是对的,可能似是而非,并且重要的是,并不一定说因为你选择了,局势就变得更好(我就曾异想天开用蛮王出过兰德里的折磨,因为W中就是群体掉血12%,我觉得会很强,当然后来事实无情地碾碎了我的梦)。但,在一定的范围内,你的选择是有意义的&&如果你真的经验丰富,并且善于做选择。
  这就是为什么LOL的装备虽然大多数不能使用,大家却依然玩得很开心的原因。
  我并不想比较这两个游戏哪个更好玩,我的目的是通过分析装备得出结论,两个游戏的精髓各在什么地方。DOTA2由于可选的装备相对少,你就不得不对你的英雄技能有更深刻的理解,并且借助环境(也就是阴影、树林)和其他系统设定以及操作、走位来谋取胜利,而LOL环境变化要少得多,装备体系就有更大的余地。在DOTA2里,6分3秒,中单的你往下河道走,对面的影魔也跟了过来,你血少,但是你插了眼,你知道那是一个加速,你认为你可以靠加速躲过他的连压,从而有机会制造一次精彩的反杀。在LOL里,6分3秒,你扫了一眼全局形势,上路对线稳健,双方没有建树,下路互相杀了一次,人头1:1。你看到对方的打野正从小龙门口往下走,于是猛点地图,同时心里想,就对面这安妮的补兵,要压她不让她起来是不可能了,第一件装备出冰杖不现实了,还是先出时光吧,得撑血啊&&你说哪个更好玩?
  听了zyj的介绍,刀塔兄弟们对dota2与LOL的区别知道了吧,对dota2与LOL的区别了解了呢,希望可以帮助刀塔兄弟们了解dota2与LOL的区别。
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