锁链战记黑科技有科技吗

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锁链战记越往后的酒馆卡牌实力越强吗 各酒馆有什么区别
作者:想太多i& & &时间:
语言:中文
大小:41.4M
  在锁链战记中我们可以通过酒馆来抽取高星级的卡牌,而随着主线的进行,我们开通的酒馆也会越来越多,而这些酒馆出现的角色却都是不同的,那是否意味着越往后开的酒馆抽出的角色越强呢?下面小编就为大家解答。
  目前游戏中共有六个酒馆,这些酒馆虽然能抽出的角色不同,不过并不是以实力来区分的,所以并不是越往后的酒馆抽出的角色越强,这些酒馆的区别在于主题不同,所以能抽出的角色大都是以职业来区分的。
  副都是我们最开始接触的酒馆,在这个酒馆中能抽出所有职业的卡牌,不过还是以战士为主;圣都作为骑士团守护的地方当然是以骑士为主了;贤者之塔不用多说当然都是法师;迷宫山脉会出现许多带有冰火属性的怪物,所以这里的酒馆抽出的角色也多是带属性攻击的;湖都酒馆则是以持续施法的歌舞技角色为主;精灵岛当然是以神射著称的精灵弓手为主了。
  以上就是小编为大家带来的锁链战记各酒馆的区别,希望对大家有帮助,若想了解更多锁链战记的游戏资讯,敬请关注琵琶网。
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想买却买不到的有多少呢?
也许我们在下一代产品身上,可以看到这种改变。
这个用户最后写了一句“Damn you, Jony Ive”,自己感受。
交出你的创意和想法,一起用欢声笑语迎接新年吧!
有钱也买不到AirPods,钱真不是万能的……
有封友玩锁链战记的吗?支持ios8 GM吗?
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青苹果, 积分 55, 距离下一级还需 145 积分
beta3的时候我刷过一次,结果玩不了锁链,结果只好刷回ios7了不知道这个bug现在修复了伐
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等锁链战记的APP更新吧
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thanks,那我不手贱升级了,等过两天正式版推送估计锁链肯定会更新的回1楼tianchai6于1 分钟前发表的: 不支持
等锁链战记的APP更新吧......
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thanks,那我不手贱升级了,等过两天正式版推送估计锁链肯定会更新的
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Powered by Discuz!《锁链战记》国服运营诊断报告:推倒重做或许还不错
《锁链战记》国服运营诊断报告:推倒重做或许还不错
& & 《锁链战记》是盛大代理自日本大厂的第三款产品,在日本手游市场拥有超高的人气,在2014年5月这款产品下载量已经突破了200万,在App store的畅销榜如今依然名列前茅稳居第四的宝座,其月流水曾经超过1000万美元,成为日本世嘉公司当之无愧的顶梁产品&&然而其国服App Store畅销榜的排名目前仅为148。《锁链战记》日服与国服运营情况的反差,实际上也反映了日系卡牌游戏在国内发展中遭遇的问题,这个问题究竟缘何而起?斑马网&MGamerReports计划&将通过真实的玩家调查进行深度解析。
《锁链战记》国服由盛大代理
《锁链战记》日服AppStore畅销榜近3月内排名走势
《锁链战记》国服AppStore畅销榜近3月内排名走势
本期&MGamerReports计划&针对《锁链战记》国服发起了简单、高级两部分调查问卷,吸引了近千名玩家的注意,而斑马网从中筛选出100份简单调研问卷、50份高级调研问卷进行深度分析。
《锁链战记》国服运营状况一窥:依然人气十足 消费&稳定&
本期关于《锁链战记》国服的投票调查活动可谓人气十足,无论浏览量还是投票规模均到达千人级别,大量玩家围观可以直观反映《锁链战记》国服的超高吸量级别,这种量级并不逊色日服,也肯定了《锁链战记》游戏本身的过硬品质及受众群体非常广泛的特性。
《锁链战记》国服玩家游戏在线情况问卷调查
在简单问卷中,我们设计了8个小问题,来获取《锁链战记》国服玩家的游戏状态,这些问题能够直观反映玩家是否留存的主要原因。调查中,有近54%手游玩家表示关注并长期入驻在《锁链战记》国服游戏中,其中20%在日服时代就是忠实的跟随者,并且46%的玩家是常驻互联网人群,这些数据都能够印证《锁链战记》国服较高留存的状况。此外,《锁链战记》国服的玩家粘性也非常理想,拥有33%的玩家保持一两个小时的游戏登录频率,更有很多狂热游戏玩家。
《锁链战记》国服玩家游戏付费情况问卷调查
相比较高的留存及粘性,《锁链战记》国服的付费情况明显不成正比,其中59%的玩家从不消费,而更多的付费党都处于若即若离的模糊消费区域。究其原因,玩家给出的原因有很多种,福利不足、玩法不接地气(本地化不好)、宣传力度不够等等,不过说法不一。
《锁链战记》国服玩家留存意向调查
调查中,长期入驻《锁链战记》国服的核心玩家,对于游戏本身的评价也说法不一,总体上没有特别重大的差评,但也没有特别出彩的好评。实际上,有超过33%的核心玩家的游戏信念仍然源于对画面的执着热爱,这从侧面反映了《锁链战记》国服运营对于游戏本身品质、玩法的过分依赖,这种依赖是一把双刃剑,能够吸引一些日系游戏爱好者,但排斥了更广泛的普通玩家群体。
《锁链战记》国服运营问题解析:玩法不接地气 模式过于保守
在高级调查问卷中,斑马网策划了《锁链战记》国服、日服的一些对比性问题,多数玩家给出的结论是按照&照搬&的发展路线,国服是不可能赶超日服的,其中有6%的玩家给出推到重做的意见,而高达46%的玩家认为国服游戏中新玩法欠缺、本地化设计不足,如果能够改善这两点,《锁链战记》国服有希望走出不同的特色路线。玩家&丢丢你&认为,《锁链战记》国服必须修改游戏体系,他表示现在的游戏状态是每天玩单机,不能聊天没有互动,做世豪也只能抽卡给自己看看爽,这种模式显然是很多国内小伙伴接受不了的。
《锁链战记》国服运营情况调查
实际上,对于《锁链战记》,SEGA NETWORKS(世嘉网游部门)负责人秋山隆利制作之初就表示,该游戏定位于一款RPG产品,故事结束了游戏也就迎来了终结,这种理念让《锁链战记》与世嘉传统主机游戏上的单机RPG几乎一致,也注定了这款手游需要以游戏性决定付费,而不是破坏游戏性提升消费。但恰恰与之相反,在本次调查中,众多玩家反映《锁链战记》国服以低调率、低福利的付费模式作为出发点,让游戏体验从开始就完全迷失,而实际上这种运营模式在&百万亚瑟王&国服的运营期间,已经在国内众多日系游戏玩家圈子中恶评如潮,这一点或许是《锁链战记》国服在上线之初并未取得AppStore畅销榜理想排名的根本原因。
《锁链战记》国服玩家游戏建议内容调查
站在代理商的角度,实际上这种商业模式也不难理解,这是中国游戏圈一贯的商业模式,而国内简单粗暴的游戏消费群体也更熟悉且接受&&但当这种思维逻辑与《锁链战记》的日系固有模式结合,一种让人不舒服的体验就出现了,在本期调查的高级问卷中75%的玩家反映抽卡贵、掉落低的基础性游戏问题,这种反馈已经大到无法忽略了,然而代理商方面竟然无人正视。出现这种较差体验的根本原因,仍在于代理商对产品本地化发展的理解不够,游戏本身的原因则微乎其微。对于《锁链战记》国服的运营状况,玩家&兔百万&给出的忠肯评价如下,粗略玩一下会感觉游戏很坑钱,用心坚持玩下去会觉得很良心的游戏,可惜新手没几个能坚持用心玩下来!
《锁链战记》国服玩家反馈意见汇总:
以下整理了本次调查中,部分认证游戏ID的核心玩家反馈的《锁链战记》国服意见:
1、国服能像日服一样多出一些福利本,登录奖励,国服原创卡牌的卡面和人偶能漂亮点,还有更关键的是BUG减少一点。(玩家法布鲁尔克,51级)
2、日常掉率太低,一天的AP全用了还不见得出,希望提升SSR掉率。(玩家卡米sm,48级)
3、魔神抽不要老把酒馆卡挖掉,就像这次把王女和龙骑挖掉了,很不好。此外,希望开通好友对话功能,在互动方面做强一点。(玩家柳子努力喂卡,49级)
4、游戏的登陆界面等设计仍需完善,希望能多提升游戏操作的便利性。( 玩家ChenXQ,48级)
5、希望多增加一些联动活动。(玩家奶瓶,55级)
6、增设许愿活动可以利用低级卡牌和戒指交换高级卡牌,增加关卡内限制任务以满足玩家的挑战欲望。(玩家喵了个咪的,52级)
7、哪怕是抄,也要抄个像梅露可一样的公会战啊,国服玩家没交互能玩?日本玩家是单机出身的早就习惯了啊。(玩家狐斯特,62级)
8、日常卡箱严重影响了游戏体验,这是每天都要面对的东西,卡一天都受不了,每天卡简直崩溃。(玩家兔百万,83级)
9、开放一些玩家愿意消耗时间来进行游戏的高回报活动,如积分爬塔活动。开放6人PVE,PVP开放一个测试版本,逐步修改。提高日常尾箱掉率的问题,否则新玩家进来一管AP2次日常完不成可能就不会再登录游戏了。还是日常的问题。等了一天AP用光了日常没做完。。一个日常都无法完成的游戏或者日常完成让玩家觉得心惊肉跳的游戏很难吸引新人。一个游戏没有新人只能越来越鬼!(玩家兔百万,83级)
《锁链战记》国服编辑诊断建议:
本期&MGamerReports计划&的结尾,斑马网编辑团队做了一个关于《锁链战记》国服游戏的综合性诊断建议,借此给出《锁链战记》国服发展方向的一个思路。
任务引导解析:
任务引导的核心价值在于吸引新手玩家,当然这些新手玩家指的是中国新手玩家,与《锁链战记》原产国日本相比,国内的玩家拥有截然不同的游戏习惯,它们更接受调理清晰的循序渐进,而不是茫然不知所措的自我。在这一点上,《锁链战记》国服犯了与&百万亚瑟王&同样的错误,尤其在游戏运营初期,国内关于游戏讨论的内容都没有在媒体中大量积累的情况下,其引发的用户跳出率是致命的。建议国服按照游戏功能而非剧情,重新设定一套任务指引,相信达到的&招新&效果会更好。
玩法解析:
站在整个游戏的角度,《锁链战记》的战斗模式是整个游戏得以发展的基石,它不一定是最能吸金、吸量的,但一定是能够直接影响游戏用户留存的核心内容。《锁链战记》国服在玩法上的调整,确实一定程度上保持了战斗的平衡性,其策略性稍高于RMB影响,这一点值得赞扬并且应该保持。不过若是想要做的更加出彩,其发展模式明显有些中规中矩,比如更新职业缓慢,战斗时间太过漫长等等问题,对于游戏的长期运营都有重大影响。建议更频繁的推出一些新职业或者增加一些固定爆发的终极技能或许是不错的试水方向。
剧情、画面解析:
剧情与画面是《锁链战记》这款游戏的最大特色,其对玩家的吸引力已经在调查数据中得到证实,充分挖掘这两部分元素的价值能够最大限度提升核心用户的活跃度及人均付费能力,当然这种挖掘需要循序渐进,而不是做好一个模式一成不变的循环。在调查中,玩家给出的总体反馈是解锁新剧情、获取优质画面的新卡过难,实际上这说明游戏剧情元素、画面元素与付费结合的平衡性做的并不出色,其难度门槛激增太快,很容易将很多潜在付费玩家拒之门外。建议为剧情或者卡牌(画面的直接表现形式)设计一个更平滑的获取模式,这也跟符合国内游戏玩家的消费习惯。
运营、付费解析:
《锁链战记》国服的运营思路,总体看来仍然延续日服,高品质卡牌掉率低吸引更多付费,活动卡牌带动活跃度、提升留存,但从目前AppStore畅销榜跌落至148名的结果来看,这个运营显然是失败的。在本期调查中,关于该游戏的核心运营问题指向福利少、掉率低两个方面,不管官方出于什么样的原因这样设定,但斑马网认为至少在运营的不同阶段(1个月、半年或者一年以上),这个概率需要有不断的调整,以方便老玩家稳定、新玩家不断,绝对不应该是一直不变。
在付费方面,本期调查发现的现象是,《锁链战记》国服很吸量,付费度也很广泛,但付费频率极低,并且呈现不断下滑的趋势,这直接说明游戏本身的付费体验出现问题。在调查中,尽管付费频率下滑矛头同样指向抽卡掉率低、消费模式单一等方面,斑马网认为,或许这并不仅是&概率&问题,而是这种付费模式本身的问题,&看脸&式的&大悲大喜&扭蛋模式已经逐渐在玩家群体中产生抵触,或许厂商们是时候考虑一下换一种&圈钱&手段。
《锁链战记》国服调查总结:推倒重做或许还不错
在本期&MGamerReports计划&针对《锁链战记》国服的调查中,斑马网发现日系代理手游实际上并不适合以&完全照搬&的形式进入国内市场,尽管玩法、画面等基础游戏性不会出现太大问题,但任务指引、运营模式、付费模式都会对多数国内玩家照成困扰。《锁链战记》国服发展受限,根本原因在于受限于原版的模式,如果发行之初就推倒重做,或许目前的运营结果还不错。
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