为什么进英雄联盟没小兵看不到小兵

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数据帝:你想上分你想赢?基本功做好了没
15:07:24发表 | 来源:173 | 作者:- | |
导读数据帝:你想上分你想赢?基本功做好了没
  为什么高端玩家可以将游戏玩的这么好呢?天赋固然是重要的,但后天的努力也是必不可少的。
  所谓万丈高楼平地起,下面就让我们来看看基本功的重要性。
  LOL这局游戏中比较重要的就是发育,有了经济和经验,才可以保证这局游戏中所有人所操作的英雄拥有可以发挥出应有的作用。
  所以说,让我们来看看补刀这个老问题。
  根据2015赛季的最新更新,小兵已经没有了护甲和魔抗成长,而直接转化为血量上限的提升,对我们来说是没有什么影响了,只是可以更方便的计算某些数据了而已。
  上图可以发现,远程小兵的攻击力正常来说都是近战小兵的一倍,而血量远程小兵是近战小兵的2/3左右。
  一局游戏在1:30时候出第一波小兵,之后每30s出一波小兵。
  根据2015赛季最新的炮车刷新机制,20分钟之前每三波小兵刷新一个炮车,20分钟到35分钟时每两波小兵刷新一个炮车,35分钟后每波都有炮车。
  由于对线期一般都是在20分钟之前,所以在这里就主要分析20分钟之前的时候。
  在游戏开始到10分钟的时候,会刷出18波小兵,第3、6、9、12、15、18波会出现炮车,而由于小兵到线上需要时间,所以只计算前17波小兵,也就是说一共在线上就可以遇到17波3+3小兵以及4个炮车。一共106个兵。在20分钟同理计算,一共37波小兵到达线上,一共234个兵,分别为37波3+3小兵以及12个炮车。
  击杀近战小兵有20金币,远程小兵15金币,炮车40金币。虽然小兵击杀得到的金币会随着时间增长,但由于击杀英雄和野怪获得的金币也同时会增长,为了更好的计算。所以就忽视金币增长了。
  在最佳状态下,游戏时间10:00的时候,最多的补刀数可以达到106。获得的金币为1945(排除击杀小兵获得金币随时间增长的情况)。
  在最佳状态下,游戏时间20:00的时候,最多的补刀数可以达到234。获得的金币为4365(排除击杀小兵获得金币随时间增长的情况)。
  而在大多数玩家的对局中呢?10分钟的补刀数可以达到70以上算正常情况了。
  大致计算一下,70/106*。与全部补到刀相差了600+的金币,而一个人头仅仅会带来300的金币,相对于高水准玩家来说,10分钟内补刀100并不是很困难的事情。就正常对线,仅仅凭基本功,就可以在10分钟的时候同大多数玩家获得俩个人头的差距。这,就是基本功的差距。
  很多时候因为输了各种找锅背锅卸锅的时候,或者卡在某个段位上不去的时候,并不是其他问题,就是因为基本功。由于基本功,一条路就亏损了2个人头,三条路加起来就6个人头。6个人头,可以决定战局了。
  而补刀很难吗?确实难,多少以职业为目的的玩家为了练好补刀,下了巨大的苦工。但难并不是理由,难并不是可以随缘补刀的借口。
  当然了,绝大多数的玩家都只是轻度玩家,只是为了在游戏中图一个消遣,在这样的前提下,补刀就无所谓了。还是在这样的前提下,游戏对局的胜负与否,也应该变得无所谓了。
  请不要带着不能比的补刀数来去指责队友的失误或者直接怒骂起来,如果以胜利为乐趣,请尽可能的提升自己的基本功,然后冲上更高的段位,自然就会遇到同样以胜利为乐趣的队友们。
  LOL已经拥有了很完善的匹配系统,如果实力足够,就没有打不上去的分段。请不要为自己找理由,更何况这仅仅只是游戏,可以再来。
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电脑型号联想 G460 20041 笔记本电脑操作系统Windows 7 旗舰版 32位 SP1 ( DirectX 11 )处理器英特尔 Pentium(奔腾) P6000 @ 1.87GHz 双核主板联想 LENOVO (英特尔 HM55 芯片组)内存2 GB ( 三星 DDR3 1067MHz )主硬盘日立 HTSA300 ( 320 GB / 5400 转/分 )显卡Nvidia GeForce 310M ( 512 MB / 联想 )显示器友达 AUO163C ( 14 英寸 )光驱建兴 DVD A DS8A4S DVD刻录机声卡Conexant SmartAudio HD @ 英特尔 5 Series/3400 Series Chipset 高保真音频网卡瑞昱 RTL8102E/8103E Family PCI-E Fast Ethernet NIC / 联想
提问者采纳
这个问题应该是显卡的问题了,我电脑以前就是这个问题,后来发现是显卡上的散热片没了,建议去客服查查这方面的问题.
我觉得应该是吧,同样的机子,人家不卡,就我卡。谢谢你。
提问者评价
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  您好,  游戏卡机是有很多原因的,首先你要看是不是机器配置太低,配置够的话还要看是不是有太多灰尘积压在硬件上。还有检查一下后台有没有下载程序在运行,关掉不用的程序。还有就是网络环境不好造成的,比如网络环境复杂,电信线路玩的是网通服务器,如果这种情况您可以下载个网游加速器试试。  祝您游戏愉快
P6000的本子,好老了,310显卡也没什么能力,这本子办公没问题,休闲看个视频也挺好,游戏差事啊
你这电脑很久了
实在还要玩的话 加个 内存条
建议换了把
笔记本性能不中啊,切记打大型游戏最好的是台式电脑。一个中等的台式跟一个上好的笔记本打LOL基本上都一个样。
建议管理好C盘 尤其是windows文件夹
不然会很慢的
电脑配置太低。。。。
硬件都合适,应该是网速不给力吧
老机子了,该换换了
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出门在外也不愁LOL短时间内横扫国内对战游戏的市场,而且笼络了大批年轻玩家。LOL有什么特别的地方吗?
怒答!!排名第一的答案其实只说明了一点“LOL很黄很暴力”,且简单易上手,诚然这更符合许多人不愿太懂脑筋去思考的事实。玩Dota真心要人带,不然你怎么也不明白什么叫法球、攻击特效、施法前摇后摇、攻击前摇后摇,更不明白为什么远程攻击高地miss(对了,有人连各种原因的miss都难理解),甚至各种高端的插眼技巧,这都需要有人教或自己主动查资料的,大多时候玩一局刀塔比LOL累的多,因为考虑的东西比LOL多得多。但是赢这样跌宕起伏输赢难测的一局会让人激动万分,甚至好长时间都与刀友讨论怎么怎么赢的。--------拿塔机制来说吧,在有敌方小兵时,LOL的防御塔只有在攻击己方英雄时才会攻击地方单位,而Dota很复杂,防御塔有仇恨值,一直点塔或攻击塔方英雄单位会加深仇恨值,所以经常有刀友提醒你转移仇恨值,比如狂点己方单位等等,至于LOL玩家抱怨Dota塔攻击力太低导致各种越塔强杀,那只能说,这两不是一个游戏--------Dota里野区打野也是一门“高深”的学问,很多时候你得看好时间刷新野怪或者屯野甚至支配野怪。说到这,Dota里酱油的角色要做的事就比LOL里更多了,包括帮忙拉野,运东西甚至买TP--------视野方面,关于树林机制和草丛机制,如果你体验过通过神级走位绕树林卡视野极限逃生甚至极限反杀的紧迫感,那么你一定会爱上这种感觉,类似于“来啊,来啊,你就是杀不死我”,当然,如果你是被反杀的那个,你在摔键盘的同时,是不是也会惊呼“卧槽,这都行?”新手的乐趣往往也在于不小心发现一条新的路径或者藏身地点,因为Dota的可能性实在太多,所以当别人跳出地图外也别惊呼,也许沉默术士智力窃取到一定程度就会思考地图外面的世界了呢,更不说黑鸟对LOL所有英雄的智商碾压(此处非嘲笑,可查黑鸟技能说明)。-----再说两者英雄模型。Dota里面的英雄背景是互相联系的,且英雄背景与技能也是高度统一,没有乱七八糟的插入。比如,火女和冰女是姐妹,所以她们在同一边时两者游戏对话十分融洽,一旦分开对立面,被杀死的一方要受尽配音嘲笑。台词很有意思,比如火女杀死冰女会说“水晶室女?我看你是痛经室女。。”之类的有很多,当熟知Dota游戏背景的玩家看到小鱼人拿着挚爱小娜迦送的安可之刃(小鱼人乃单相思),力丸在大叔腰间刻下“力丸到此一游”,游戏制作方面,value的技术让Dota2能够从各个角度细微观察英雄及景色,所以开跟踪视角的时候,能够看到不同时间下云层和人物光投影不同,细节丰富到看得见裙子里面的内裤。。,还有各种花花草草虫子和蝴蝶,连路边的路灯火焰都是实时渲染,十分逼真。哈哈,不说了-------因为要说的实在太多,手机码字太累了,Dota里有个英雄叫白牛,简称SB,白牛出绿杖,绿杖白牛LZSB,无心自黑。。-------介于挚爱Dota的玩家通常容不得别人对Dota这个经典游戏说三道四,那是因为他们确实付出很多心血和青春,当他们看着见血封喉解说着一个个史诗级对抗时仍然一次次热血沸腾,这不是没有理由的,Dota蛋疼集锦视频也总让玩家们笑喷------本人Dota情节严重,非喜勿喷
9.28目前答案417赞,我26日写成的长答案,到现在50个小时不到,已经超越 664赞的答案,感谢广大理智玩家。我
多少次,昨天还看见他跟评论区互动,为何不来回复我驳斥我?我这个答案就是针对他的错误,你们这么多路人来各种辩,谁来解释一下为什么
不来正面反驳?我集中回复一下评论区的一些典型看法:******1******写了这么多却就是把LOL批判了一顿然后继续摆出dotaer的高冷。通篇三分之二是讲Dota的高冷之处然后草草结个尾。虽然你反驳得很认真,但是我还是想说一句,题目是“为什么LOL比DOTA火爆”,你可以提出反例,但你答案里充斥着“DOTA就是叼啊练习好了1V3秀意识秀操作很带感啊”之类的你的结论和你要反对的答主的结论在我看来是一致的,他没有主观上强调dota人少是因为游戏不好,他只是解释了dota为什么难上手而已。我认为是你护犊心切导致你错误的放大了一些情绪和内容。你应该向他道歉看了评论我就感觉一群自以为是还没素质的怒喷lol。一个简单的游戏不是好游戏?俄罗斯方块简单不?你可以说它不是好游戏?你们所谓的操作啊意识啊,就算是真比lol难,比lol有意思,但是这就是你们可以趾高气昂的教育loler理由?所谓的逼格在你们这群doat身上暴露无遗。这个世界毕竟是平凡者的世界,适宜大众才是好的。本来觉得那篇已经够主观的了,结果你这篇也不必他差。哈哈。张小勇那篇更像是做游戏的而不是玩游戏的人的观点。长夜歌歌说的条理思路清晰,用词得体。看得出你的理由很多,但是文章带着一股怨气,逐点反驳个别地方还显得牵强,用你的主观去反驳他的主观。我只能点了不支持。对抗性是多方面的,篮球对抗性强么?谁都能打。说LOL对抗性低,真是一家之言,比赛怎么举办的?但是LZ码字辛苦手滑拉到最后几段,读了一点实在没有欲望翻回前面了,为什么凡是支持dota的人基本都要把lol贬到不行呢,以至于无脑贬了呢?无语。本人从1级到30级没花过一分钱就已经拥有15个英雄了,加上国服常免费的三个,我可以玩十八个英雄,请问我哪里花钱了…(就算到现在本人也基本花钱花在皮肤上,我身边很多玩家都这样,平时攒游戏里的钱买英雄符文,偶尔充钱买皮肤,而显然皮肤丝毫不影响游戏内容)请问这哪里不算免费游戏了,你要说这种钱也叫钱的话那我也是醉了…然后上面还有一堆“请分清楚制作理念”,举个例子就是答主再说“嗯的确dota英雄原画是难看,可那是dota把毕生精力放在了游戏本身上,是因为我们不屑于左这种商业的东西,我们吸引的是高端的玩家啊”呵呵,可这也不能改变dota原画真特么丑的事实啊这都是没看完、没看懂、没理解我的答案导致的评论。对此我不予回复,请多看几遍我的答案,知乎不是贴吧别来个太长不看之类楼主你是浪费时间之类。甚至有些评论的说法让我觉得小学语文都没学好,你都不知道我的中心意思你反驳啥呢?不愿意看完就别评论,没搞懂就别说话,让知乎的逼格高一点,别太水了谢谢。******2******wow和eve比起来只能算是休闲游戏. 事实上wow从来就没有比任何一个同类游戏硬核过俱乐部,而是有更多人投身于电竞行业(你现在去看看投身于lol的比Dota多多少倍,不算路人玩家),另外中国电竞的发展有一部分是由于文化不认同电竞,而Dota根本没有可能在这方面做出贡献,现在唯一可能的只有lol,你不能否认这点。这类就是除了LOL什么电子竞技项目都不了解或者自认为自己很了解的。除了神论还是神论,拜托发言之前好歹百度一下吧,度娘都能轻易给你答案非得我来给你科普吗?不回复了。*****3*******本来是赞同,再看一遍感谢+反对吵吵一堆废话,自以为很有道理。对于这种人,我不删评论都是给你面子了。还有条说答主到处是漏洞,随便就驳斥了,就是没时间所以不跟你计较,答主就是傻逼云云。估计被举报了,现在找不到。我想说别介啊,求你写个有条理的答案出来驳我啊,你们这么高冷上知乎就敢评论,这么高端大气不解释,你妈造吗?*****4*******我之所以要说这些,是最近S4小组赛上居然有中国的dota2玩家举着攻击中国lol俱乐部的牌子在场地上(详情百度),我留学新加坡的同学告诉我现场不少洋面孔的玩家在喊OmG,为他们加油。而中国人,居然就因为dota和lol之争做出这种事情。我不是民族主义者,中国的lol俱乐部一样有韩国队员,我只是觉得搞笑,原来dota和lol在不少dotaer眼里已经是血海深仇了啊,(妈的门票很贵的好吧,你就为了举个牌子,然后被曝光是dota玩家,然后再出来道歉,就为了这?真是闲的蛋疼)你说的这些关我什么事?有人素质低,做奇葩的事情所以你来反对我?或者说有一个玩DOTA的是奇葩所有玩DOTA的都是奇葩?我讲的都是事实+道理,不要转进不要以点带面,你的评论除掉**1**的东西啥也不剩下了,你能正面刚来驳斥我的观点吗?*****5*******作为一个多年前的(大学时代)刀狗,认为现在的小朋友实在是太过在乎自己的心理认知平衡了,从游戏中找优越感应该是青年时代最最可悲的事情之一了,请让我对这样的答主们报以最深切的怜悯,不用反驳,您就是king of the world.加一句,能问这种问题的题主本质上也跟您是一个年龄段的同一类人,我觉得我该建一个“傻逼问题、傻逼答案”的收藏夹这么喜欢放群嘲你来知乎来这个话题来这个答案下来评论啥?回复都不想回复。*****6*******流浪的T还真不能躲开。除了白虎跳有短暂无敌,跳刀是真躲不了的还有小强近版本才有的反弹外壳,称不上“最早”,冰蛙接手后,最早还是侦查蝗虫。讨论dota历史和冰蛙你居然说dota2,dota2还有所谓“最早”的小强? 我不发表观点。技能多样化我赞同,我就是在帮你举个栗子而已。大体上你说的很对,但是不客观在部分超出事实了。 如楼上所说,既然你这样的态度,也没什么好讨论的了,就此打住。分身斧存在争议,因为sv锤子机理也改动过,不知道现在版本是否能够躲开。魔免、消失、换模型、无敌可以。但是跳刀不行。没记错的话锤子的马甲释放风暴之锤只有0.0005S 的时间 ,躲掉几率无限接近于0。你怎么不说war3混乱之治根本就没有地穴领主?你怎么不说sv最早是war3中的等级6的有分裂有吸血的野怪“领主”?到处都有挑错党,挑到这种程度我也是醉了。自己玩的少就拿映象+三年前的百度结果来直接驳斥,末了说我态度不好不客观,呵呵。你来别人答案下面挑这种莫名其妙的错就别怪别人态度不好,OK?****混合型***看到这样的答案,觉得这很能表现出知乎屌丝的一面。题目问的是为什么英雄联盟比Dota火爆。长夜歌歌的答案,论点是因为英雄联盟上手简单,逆风局体验好。后面是展开论述。这答主的答案,论点是英雄联盟上手简单,后面却不论述自己的论点,而是开始捍卫他心中的女神Dota,Dota一切都是完美的。完美的Dota如今正在被市场淘汰。有东西,太偏信仰,只是自己观点而已,反驳的地方不错,拿一句运营的早真不够,而那句而已真是。。。。。LOL有自己的诸多优点,并且因为是部分继承的东西可以说对DOTA很多不适合的地方修改,例如你反驳的各种东西,我一直觉得综合来说LOL比DOTA是好的,毕竟DOTA是个老游戏,做LOL的时候开发者不可能不对这些考虑的,但他没做,说明这不符合大部分人,LOL开始大修的次数貌似也不少,也是在一步步调整过来的,而LOL是因为DOTA的成功才出炉的,怎么说成功?其实已经顶得上这运营的这点了,DOTA2和LOL才是运营。。。DOTA当初不火爆么?谁敢说。题主如果看到或者答主帮问,我就想问,为什么非要跟一个老掉牙的游戏跟一个改进型新游戏对比,DOTA明显属于过去信仰的成分了,跟得上时代的是DOTA2但是他运营实在。。。。很明显的事情为什么一直在比这些无意义的东西,真的是。。。。dota:DOTA的技能更加具有挑战性和操作性lol:你不能直接用QQ号玩;dota:DOTA就是这么一个强调从团队到个人都有对抗性的游戏;lol:你不能直接用QQ号玩;dota:DOTA及其强调竞技性和平衡性,相对而言LOL就不那么重视竞技性和操作性lol:你不能直接用QQ号玩;data: 从各种角度不管怎么分析dota就是比lol好一万倍lol:你不能直接用QQ号玩;你没有QQ会员红黄蓝绿紫钻特权;你没有桌面右下角弹窗广告推广;你没有QQ图标点亮功能;你没有战斗力,白金钻石段位可以在QQ空间让我炫耀;你的英雄不用买而我可以买全了lol的英雄和皮肤在QQ空间微博QQ群各种炫耀;dota:你这都是脑残!*&……%*……*lol:哦对了,我还可以买符文页炫耀,然后就靠这些脑残手段搞了750w用户,并在去年营收6.24亿美元,你还有什么要说的么这种评论充满了对我答案的不理解、转移话题、神论和群嘲,每条答案都犯了至少三种。对不起,我没精力和你们痴缠。********还有人说我去别人评论下面@人不对。不好意思,我就是对他的答案有感而发的。而且我知道做事讲究方法,我了解知乎是什么情况的,我写答案的时候都有80个答案了,写了答案根本没人看得到,我不@人谁看得见我的答案?而且说的好像我写的没有道理就因为@人了所以才赞多一样。这也是我做事不对?而且,我
多少次,昨天还看见他跟评论区互动,为何不来回复我驳斥我?我这个答案就是针对他的错误,你们这么多路人来各种辩,谁来解释一下为什么
不来正面反驳?你们反对我之前能不能帮我@一下他,当事人才是最清楚的好不好?让我道歉的人有好几个,我已经回过了,请
先给冰蛙道歉,好么。最后我在强调一下:看不完请不要回复,不理解请不要回复看不完请不要回复,不理解请不要回复看不完请不要回复,不理解请不要回复看不完请不要回复,不理解请不要回复看不完请不要回复,不理解请不要回复看不完请不要回复,不理解请不要回复=====9.27目前答案20赞,比8赞的匿名用户排名还低,评论区却没有人来反驳我,真的让我非常奇怪这到底是怎么回事。LOL玩家在哪里 在哪里呢?强行怒点反对+没有帮助还说不出为什么吗?=====现在看到
那个答案,明显错误多到近乎胡扯的程度还有这么多人赞,现在都干掉原第一了,真是让我觉得汗颜。先给结论:LOL为什么火起来,是因为它运营的早,它的对抗性低容易上手而已。目前休闲是趋势,低门槛的游戏参与者多非常正常。(答案长的要命,没精力看的就别看了,看不完请不要回复)先逐条反驳吧=======我对张小勇对游戏难度差异的分析是认同的。但是我要提出dota中很多的设定与游戏机制来源于上古时代war3与war3地图编辑者技术问题造成的,流传到今日很多成为了dota的“特征”,但在脱离dota文化下,单纯地以游戏机制来看,是不合理的。例如绕树林机制,源于war3的单位是6边形,如果没有缝隙那必然是组成更大的六边形,树林的布置不想要六边形就必然有缝隙,在war3视野系统之下,绕树林这一技巧在不熟悉树林构造的玩家面前完全就是“突然消失”,在大量的指人技面前简直就是作弊啊,到手的人头飞了你进去反而被反杀,这种你看不到别人别人看得到你的游戏体验会给新手带来很大的挫败感。而lol没有这个问题,完全是全新的游戏,没有war3引擎的束缚,不存在技术问题,你会注意到英雄离开视野时,是渐隐的,在进入草丛消失的时候,草丛会摇动一下,提示你人物进入了草丛。当然这点dota2也完全可以做,对于dota2的引擎来说完全是举手之劳,但是dota2碍于这是dota的传统,不得不保留这一设定。现在你在玩dota2的时候,你上坡时可以看到河道对面的视野,但是下坡时对面视野依然会突然消失看不到高地视野等等,这些都是war3的设定留在moba游戏中非常不直觉。你觉得这是WAR3遗留下来的旧传统,应该革新,那么我告诉你,一大块的视野是最容易做的,你所谓的六边形、绕视野、留缝隙就是暴雪为了强调信息不对称而故意加入的,旨在提高操作难度,加入了这些元素的魔兽争霸更加符合真实的原始魔幻大战,越发强调操作的细腻性和侦查的重要性,而不是像星际争霸那种科幻单位大战强调资源用兵如泥,一个在意战术,一个在意战略。脱胎于WAR3的DOTA,正是因为这些,让我船长绕树林空血反双杀成为可能。小鱼人不会饶视野,那就不是一个合格的小鱼人,相比之下,区区钻草丛真的比起来弱爆了。=======================================总结:这就是强调意识和操作的重要分界点。=======================================lol中有非常多的指向技,而dota中多是指人技,指人技的技术点在于反应,对距离的估算和对目标的选择。就连斯温的锤子这种aoe都是指人的。但是指向技有着指人技没有的优势——博弈。就是说lol里,你拿指向技扔对手他,他躲。这时候你的技能命中的难度其实是你的技术与他的技术对抗,也就是说当你新手打新手时扔指向技的难度是新手难度,而你高手打高手时难度就自然提升到了高手难度。这个自然形成的动态难度,是指人技所没有的。这么棒的游戏机制为什么dota不改进跟上呢?因为万恶的war3引擎啊,做指向技要做召唤物和碰撞啊,很烦的,所以只有少数英雄有着指向技。然后dota2的时候木已成舟,碍于dota的传统,又不能改。当时看到这里我就想说答主你懂个P!在原版WAR3中的设定:——技能施法指向特定目标,由施法单位到目标单位间的锁定施法技能,称之为“指向性技能”。非指向性技能——技能施法无特定目标,技能释放后仍然对生效目标有可选择性,称之为“非指向性技能”。DOTA所有的技能全部脱胎于此。这是最正统的称呼。然而做DOTA的作者们脑洞大开先是出现了屠夫的钩子这种奇妙的技能才有后续的发条勾人、白虎神箭、海民放冰片等等五花八门的技能树。所以仅仅依靠两大类技能逐渐就难以用来分类了,很多技能都是混合性的。而按照LOL制作方RIOT GAMES的设定:目标性技能:即鼠标必须点选目标才能释放的技能。此类技能比较繁多,也是最基本的技能。此类技能比较繁多,也是最基本的技能。指向性技能:即鼠标指向即可施法的技能,不需要目标。如SC里的烟雾,原子弹,WAR3里的震荡波,暴风雪。此类技能均不需要目标,但又必须用鼠标指向来选择施法区域。自释放技能:即点击技能图标便可直接释放的技能,如WAR3里的宁静,流星雨,无敌等等都是自释放技能。以上三种就是主动技能的全部方式,你可以看到这个其实就是分类方法不同而已。好,我现在开始说为什么DOTA的技能更加具有挑战性和操作性。举个例子:DOTA里面闪电幽魂有个被动技能:不稳定电流 (N)被动. 增加移动速度,被释放时会反弹伤害并对施法单位释放净化技能。被动提升闪电幽魂3%/6%/9%/12%的移动速度,被施放指向性技能时会反馈40/70/100/130点伤害和0.4/0.8/1.2/1.6秒的净化.。DOTA里面流浪剑客有个主动技能:风暴之锤(T)向目标投掷魔法之锤,造成伤害,并晕眩目标和其255范围的敌方单位2秒,对他们造成100/150/200/250点伤害。咱们来分析分析。不稳定电流作为被动技能就不说了,唯一值得注意的是,才会触发。风暴之锤按照LOL制作方的说法是属于目标性技能的,顺带包含一个255范围的圈子AOE。那么实际效果就是如果你是流浪剑客,直接指向电魂丢T会触发被动减速和伤害,但是如果你T电棍旁边的英雄顺带AOE到电魂,那么这就不会触发被动伤害。想要用好这个技能,不需要挑战性和操作性?答主说的:就连斯温的锤子这种aoe都是指人的。但是指向技有着指人技没有的优势——博弈。就是说lol里,你拿指向技扔对手他,他躲。这时候你的技能命中的难度其实是你的技术与他的技术对抗,也就是说当你新手打新手时扔指向技的难度是新手难度,而你高手打高手时难度就自然提升到了高手难度。这个自然形成的动态难度,是指人技所没有的。这么棒的游戏机制为什么dota不改进跟上呢?因为万恶的war3引擎啊,做指向技要做召唤物和碰撞啊,很烦的,所以只有少数英雄有着指向技。然后dota2的时候木已成舟,碍于dota的传统,又不能改。我先讲历史:最早风暴之锤就是继承了WAR3的山丘之王,单体伤害最高技能满级375,没有AOE。但是这个技能和复仇之魂的锤子效果重复,不仅没意思,加上流浪大招这下牛逼了使得英雄过于无脑。后面就把T改成了AOE,没有目标。这就造成了一个后果:新手准头差,很难T中人;而大神厉害,一锤子随意就可以砸中2个人甚至能砸中4个人。结论就是本来一个新手向英雄,变得不亲和新手,而且高手用了太IMBA。最后为了平衡,改成这样LOL所谓的目标技能带AOE,削减了伤害。但是指向技有着指人技没有的优势——博弈。白虎神箭能不能躲?屠夫钩子能不能躲?船长的船能不能躲?土猫棍击能不能躲?小强是一个单抓能力很强力的英雄,正因为如此,最早它的操作很无脑,大招隐身跑到人身后打一下,穿刺一下,开盾然后烧蓝,对方就死掉了。而且他的穿刺和莱恩的穿刺几乎就是一个技能,所以在不抓人的时候,他们晕人的技能是一样的。所以冰蛙觉得小强这样操作太简单,于是就直接被砍成了AOE,成为了LOL所谓的指向性技能,再加长了施法前摇。这样,新手就很难打中一个移动中的英雄,经常插空,这样想要玩好这个英雄更加考验操作。DOTA有一大堆为了平衡难度进行的改动,为了丰富技能不愿意技能同质化、提升操作性和观赏性以及平衡性到你这里变成缺点了?而且,答主你知道跳刀、闪烁、相位转移躲LOL所谓的目标性技能吗?你以为只有白虎神箭可以躲开,流浪的T就不能躲开?你所谓的博弈仅仅是DOTA界低层次的小小操作了。玩的不好不要紧,别没玩透就妄下结论。==================================总结:DOTA的技能更加具有挑战性和操作性。==================================死亡时间过长啊这是为了平衡。农兵收益过高啊经过多少个版本的洗礼,DOTA就是鼓励对线不鼓励打野的,万年团战不见人30分钟龙心辉耀就是不被冰蛙认可的,这有悖于团体对抗的思路。装备坡度过大啊,这样碍于老玩家都习惯了而不能改的问题数不胜数,简直就和清末一样。这是游戏设计思路。地图在左下角啊这样的事情还有许多许多类似死的时候不能换装啊最明显的包括月神箭和强力击在上下坡的时候会扭动一下(屠夫的钩子已经被改成不会上下坡的了),明显是bug啊,但是奇怪的是玩家从来不觉得这是bug。这TM不叫事。小地图DOTA2控制台可以改,改大改小该位置都不是问题好么?这种上古老BUG和设定没法变,你要知道DOTA脱胎于WAR3,混乱之治可是2002的老游戏了,游戏编辑器在冰封王座基本没变,我玩的时候家里还是奔三处理器800Mhz的处理速度,拿这个说事无异于耍流氓。例如船长和小小的多段伤害也是当初做特效造成隐含bug,在dota2就成了技能特点,但是在这些不合理的特点还有多少呢?这特么都是公认的操作方式了,冰蛙觉得有意思就把它正式合法化以免在操作BUG上造成门槛,你知道来龙去脉吗你就一口一个BUG的说说说。=======================================总结:请答主你区分BUG和设计理念的区别,谢谢。=======================================反补是个非常独特的设计拉高了微操作上显,让高手与菜鸟之间的间距大大拉长对线时间也变得精彩,但是如果你是一个新手,这就是噩梦啊,你连反补要按a都不知道的情况下,对面经验两倍于你,经济收入几乎归零。有时候在发现对手是个核心但补刀不畅的时候,你甚至可以选择放弃正补全力反补,硬把对面打成智障,6集之后把对面杀到再也看不到5级。这种痛苦的感觉相信不只有新手,当你近战单人路看到对面是个火枪的时候你也一定会恨为什么会有反补这种设计。lol的单人对线几乎没有这个问题,放弃了反补(原来是有的,后来删除了)调低了小兵伤害之后玩家可以把更多的精力放在线上骚扰,更短的技能冷却和更低的魔力消耗,大量可躲避的技能和装备的可针对性,让对线有很高的容错率很少有被某个英雄克制到完全打不过英雄。DOTA就是这么一个强调从团队到个人都有对抗性的游戏。扯设置反补不合理,如同扯足球只设置一个球不合理。我改改:抢球是个非常独特的设计拉高了微操作上显,让高手与菜鸟之间的间距大大拉长对抗时间也变得精彩,但是如果你是一个新手,这就是噩梦啊,你连铲球怎么铲都不知道的情况下,对面两下就把你过了,你白耗体力跟来跟去。有时候在发现对手是个射手但拿球不畅的时候,你甚至可以选择放弃射门全力抢球,硬把对面打成智障,50分之后把对面杀到再也看不到30分。这种痛苦的感觉相信不只有新手,当你近战单人路看到对面是个腿长男的时候你也一定会恨为什么会有铲球这种设计。=======================================总结:请答主你区分游戏制作理念的区别,谢谢。=======================================说到装备针对性,又有可以说的了,dota装备坡度大,高价格效果强属性偏弱。这个特点最显著的就是跳刀,没人会说跳刀属性会比42根树枝厉害。但是我相信带着42根树枝的人怎么样也杀不到带跳刀的,只有被跳刀杀的份。这样一来带来了什么影响呢?首先大量的角色会直接裸一个和技能配合度高的大额效果装备,即核心装备,然后出了之后由于多了一个技能英雄就发生了质变。2100的跳刀,1600的隐身,1400的阔剑,3800的遗物,后三者分别对应隐刀,狂战斧和辉耀,这四个都是很常见的核心装备。结果就是狠多英雄为了打钱出核心,不得不放弃平滑的装备路线,常年一双鞋子走天涯,这样一来就陷入了恶性循环,线上辛苦的更加辛苦,逆风的更加逆风,但是顺风的就异常顺风,出了跳刀的斧王一个战吼塔下吼住两人,转两圈之后一个淘汰砍死一个追上去再砍死一个难道少见吗?当然,这个时候团战依然是可能赢的,也许野区里就钻出个又肥又大的打野doom,顺便杀崩一路。然后piapia就赢了,但是这对于逆风的玩家来说又有什么意思呢?斧王到现在还是一个盾一个鞋子还没变绿,更别说跳刀,跑上去淘汰都来不及,这场游戏对于他来说是不是毫无乐趣可言呢?这样的游戏怎么会有好的游戏体验呢?我就想问问,什么叫做dota装备坡度大?你的比较简直就是扯淡。DOTA的装备分为大致分为功能性和属性装两种。比坡度?42根树枝=+42全部属性;对比2100的极限法球=+10全部属性,大?你明显可以看见树枝才是DOTA里面最具有性价比的东西,才50块钱就可以买到一个全部属性,放到极限法球变成210才能买到一个全部属性了。为啥?因为格子是有限的啊,散华2050块钱才增加16点力量,2把食人魔之斧就是20点力量了。这么设置明显就是为了缩小装备带来的属性差距,要属性就很难带有很强大的功能性,要有功能性就不能带有太多属性,这就是弱势方翻盘的可能性好吗?作为一个虚空这样的后期,就算你钱是无限都也要考虑六个格子放什么:1.水晶剑/大炮是好,可是只加攻击力和暴击;2.前面为了混线出了狂战斧,现在要不要卖掉;3.蝴蝶倒是很不错,闪避攻击攻速都加;4.鞋子没有是不行的;5.疯狂面具开大的时候用;6.一旦被控制不能放大就直接被秒,BKB必须要;7.对面故意站的很散,还是要一把漩涡/雷神之锤的;8.对面人马这么肉,要不要出个A杖保证打死呢;9.一点撑血的装备都没有,太脆了直接被火女秒杀,要不要带龙心。所以你永远看不见一个又肉、又不会被控制、又能AOE、又三锤打死一个人、又能四处飞鞋带线的虚空。你得想办法出到最适合现在的装备,而且对面还得想办法针对你,这特么才叫博弈好吗?首先大量的角色会直接裸一个和技能配合度高的大额效果装备,即核心装备,然后出了之后由于多了一个技能英雄就发生了质变。这种核心装备没有一个是便宜的。最便宜的跳刀要2150,你可知道作为小牛不能跟C抢钱拿到2150多艰难?裸着跳刀必然没有早期秘法,这就限制了这一类英雄的早期IMBA;而中期恰恰是大混战时期,团队装都出出来了。这种方式在竞技游戏里面平衡到不能再平衡了好不好?你的例子就是各种杀崩,具体的东西我后面说,现在我先下结论:=======================================总结:请答主你区分游戏制作理念的区别,谢谢。=======================================lol的装备设计怎么说呢,说不上特别好,但是一眼就是专业的设计,攻击,法强,攻速,物防,魔抗,血量,分层非常明显,短剑镐头大剑,典籍爆裂无用,短刀反曲,布甲锁甲,抗魔负极,红石腰带,每一级价钱都是相近的100块之内浮动,一个梯度价格是一倍左右。属性坡度合适。最底层有多兰三件套垫底,性价比高。装备防御的效益略比攻击高。这个设计非常的出色,为什么?因为兵来将挡水来土掩,上单的双方是英雄a和英雄b,第一次对拼a死了,双双回家,死的经验差距最多一波兵半级不到,赢的人回家买攻击装,为了增加输出增加团战影响反哺团队,输了的人买个针对对方的防装。由于防御装备的效益高于攻击装,所以线上最多虽然没有像是开场55开也是是46开,还是可以打。这就是装备设计上的优劣。这些玩意都是我们WOW玩家玩剩下的东西,创意上就是等于没有。而答主所谓的梯度合适,不过就是有过度装,一分钱一分货,品种繁复。这样,对抗性就降低很多。首先就是属性差别小不容易死,你是1000血,我肯定也就是800-1200左右了;其次就是倾向于防御,这样就稳定,没有什么大风浪。=======================================总结:请答主你区分游戏制作理念的区别,谢谢。=======================================说完了游戏性说说skin,有人觉得lol成功是美术的胜利是画风的问题,我觉得不是,steam何等精明,不光卖人物skin连界面skin都可以卖,就靠武器可以换这一点绝对怒草lol30条街。至于画风,其实陆版的lol图片是腾讯自己请人重画的。而美版的图。。。。惨不忍睹。到底谁精明,我后面再说。而且美式风格和国内风格到底孰优孰劣,见仁见智而已。=======================================总结:请答主你区分游戏经营理念的区别,谢谢。=============================================================吐槽完毕,正式总结&答题:上面提到了7条总结:1.总结:这就是强调意识和操作的重要分界点。2.总结:DOTA的技能更加具有挑战性和操作性。3.总结:请答主你区分BUG和设计理念的区别,谢谢。4.总结:请答主你区分游戏制作理念的区别,谢谢。5.总结:请答主你区分游戏制作理念的区别,谢谢。6.总结:请答主你区分游戏制作理念的区别,谢谢。7.总结:请答主你区分游戏经营理念的区别,谢谢。反驳的整个过程中我觉得已经把DOTA和LOL的不同之处明显区分了:=============DOTA及其强调竞技性和平衡性,相对而言LOL就不那么重视竞技性和操作性============= 的问题在于,他根本还没有真正理解一款强调竞技性游戏的美。正如我之前用足球做例子,一个职业踢球10年的足球运动员跟一个足球爱好者,水平绝对是天差地别。而且他在根本没有达到一般入门水平的时候妄加推测,俗称的喷不到点上去。就像有人说足球现在为什么没有那么火就算是因为有22个人抢一个足球,而你看网球羽毛球乒乓球都是2个人打一个球,连篮球都是10个人打一个球,所以足球不行了要完了云云。所以说基本等同于胡扯。LOL为什么火起来,是因为它运营的早,它的对抗性低容易上手而已。首先,DOTA火起来了。但是它毕竟只是WAR3上面的一张地图而已,火是火,可它没有品牌,根本没有匹配机制,它所谓的匹配只是依托第三方平台进行的,它的知名度仅仅只在玩WAR3的小圈子内流传,慢慢溢流到其他游戏圈子的,反而成就了11对战平台。而LOL出现后,直接以它更快捷方便更优秀的匹配机制赢得了市场,那时候DOTA2还在封测,再加上腾讯这个本地代理更加加速LOL的传播:任何游戏,只要QQ账号可以登录加上腾讯广大用户圈的宣传,立马就可以获得不那么差的知名度和流量。再加上LOL本来就是一款很优秀的游戏,所以火起来很正常。这时候,DOTA2才刚刚开始公测。完美的代理,那个繁琐的客户端安装使用方式,简直反人类。我之前挂的VPN然后使用海外节点上全球码公测号,用steam客户端加-perfectworld使用国服,光是这个麻烦的搞法,直接用深巷子屏蔽了80%的玩家,甚至大部分DOTA老玩家电脑盲都不愿意去玩DOTA2,简直就是自毁长城。我大学一个班的同学就我一个玩DOTA2,当年他们可是开黑9=1的哦。这就是造成这个问题80%的原因。剩下的就在于对抗强的问题了。DOTA这个游戏,一旦一个人技术高了,就很容易虐菜。这也是所有竞技项目的通病:奥运会长跑冠军对学校长跑冠军是什么结果?奥运会举重冠军对学校举重冠军是什么结果?乔丹跟你solo是什么结果?肥罗跟你比射门比过人是什么结果?所以最重要的就是同级对抗!这也就是为什么LOL抢了先,DOTA1无力反抗的原因。带人玩,无论是一高手对九菜鸟还是九高手对一菜鸟,都是很不好过的。比如我WOW PVP五字的实力,带着同学1600都打不上去,后来就不带了。同学也不玩WOW了。这种情况下,娱乐性为主的LOL给新手的挫败感不那么强,所以造成的损失少一些,而对抗性强的DOTA/DOTA2就太残酷了。不过这都不是问题,DOTA2修复了技术DOTA1所有的BUG,简化了不必要的操作,也有新手向导,可惜问题很多:1.宣传不到位,在不玩游戏的人心目中LOL的名声大大盖过DOTA;2.安装繁琐,激活账号安装游戏过程反人类;3.盈利模式不够讨好玩家。前面 谈到皮肤的问题,我真的很想笑:LOL皮肤付费没有问题,但是不花钱不能使用所有的英雄;所以我就可以说,这不是一个真正的免费游戏,这造成了不花钱的玩家低一等。不管对抗性比DOTA弱多少,可以选择的阵容上就有先天差别如何确保对抗的平衡性呢?这种运营思路,注定了它的对抗性强不到哪里去。事实上羊刀也是一直以来这么做的。他在DOTA早期版本就是为了大家的娱乐性,做了很多效果好看过瘾,但是BUG多不平衡;他走后冰蛙接手,才有了这个DOTA竞技性强平衡好的游戏,这完全就是不同的制作思路。LOL对抗性低,其实就是看谁失误少。无论是技能指向还是取消补兵,都是这个思路,失误少的获得胜利,休闲娱乐不费脑子。DOTA对抗性高,强调博弈,各项因素让你顾此失彼,这才让竞技游戏的竞技性体现出来,比赛要技术,跌宕起伏精彩纷呈。以上两种思路,你不能说谁对谁错,但是作为竞技游戏,弱化了操作就意味着操作门槛的降低,处于鄙视链的最低层无可非议。我作为一个硬核玩家,不喜欢LOL,这就是我的理由,但是我认为每个人需求都不一样,LOL和DOTA各自代表了一个方向,并无总体的高下之分:有人就是喜欢每天花1个小时不费脑子玩玩,那么选LOL有人追求极致操作,那么必然选择DOTA玩了几把DOTA不能证明你的技术你的档次甚至你的人格都比玩LOL的玩家高尚。忽视需求而瞎喷垃圾的人,除了证明无知和素质低证明不了什么。
作为本人的第一个过百回答,很不光彩地靠着评论里dota与lol玩家的争斗获得了超过200的赞同。虽然无数知乎的前辈告诉我:理睬或是回复评论是徒劳无功的行为。但是我还是要怀着认真就输了的知乎精神,写一点对评论区各位dota或lol支持者想说的话。我当初开始玩dota的时候,电视里播的主要还是3c和solo的比赛,不记得出到哪个英雄只记得当时的肉山盾是合成的。希望各位不要怀疑我的年龄,学历和接触两款游戏的先后。深入接触lol的原因是因为三四年前到了台湾,这里玩dota的人非常的少,而本地又没有dota2服务器,连接糟糕-。在玩lol的同时,依然或多或少地玩一玩dota2,尤其是回大陆时,可以连上国服。好了,接下来我就要说我的dota2天梯排名了,相信大家都觉得这关系到我是不是一个智障一个菜鸟或是没有资格评论dota的人。我没有打dota2的天梯,现在15级左右。主练英雄是随机。lol国服30级的号只有一个,祖安青铜1,台服白银2.我打并不算好,dota补兵看缘分,lol15分钟才能补100个。所以,我是不是应该出门作转滚出,去打cf甚至扫雷?我觉得不是,为什么一个游戏有资格决定谁可以玩谁不可以玩?还是说大家更喜欢一个不让别人玩的游戏?恰恰相反,现在的市场是玩家在筛选游戏。而这个问题是:一个让人不能玩的游戏没有一个人人可以玩的游戏火爆是不是理所当然?不过我并不觉得dota1,2是一个只有XX才能玩的游戏,反而是个谁都可以玩的游戏。恰恰是”不是给你这种人玩的“这样的发言把dota1,2变成了一个不让别人玩的游戏。事先声明在这里我举出的事例和看法都是回答”为什么火爆“而不是”孰优孰劣“还有我重新编辑了我个人对技能分类的定义,加粗了关键字:事先说明war3是没有指定方向释放,单体触碰生效技能的,所以war3里的指向技是点人的,而月神箭没有分类。所以在这里为了方便讨论,必须点人释放的全部称为指人技,指定方向释放,单体触碰生效的称为指向技。在我这个分类法中沟壑光击阵甚至穿刺属于aoe。———————————————————以下是回答———————————————————首先指出张小勇回答中有关英雄造型贴出的lol图片是玩家修改后的模组。不要被骗了,你去玩也不会有露半点的妹子的。我对张小勇对游戏难度差异的分析是认同的。但是我要提出dota中很多的设定与游戏机制来源于上古时代war3与war3地图编辑者技术问题造成的,流传到今日很多成为了dota的“特征”,但在脱离dota文化下,单纯地以游戏机制来看,是不合理的。例如绕树林机制,源于war3的单位是6边形,如果没有缝隙那必然是组成更大的六边形,树林的布置不想要六边形就必然有缝隙,在war3视野系统之下,绕树林这一技巧在不熟悉树林构造的玩家面前完全就是“突然消失”,在大量的指人技面前简直就是作弊啊,到手的人头飞了你进去反而被反杀,这种你看不到别人别人看得到你的游戏体验会给新手带来很大的挫败感。而lol没有这个问题,完全是全新的游戏,没有war3引擎的束缚,不存在技术问题,你会注意到英雄离开视野时,是渐隐的,在进入草丛消失的时候,草丛会摇动一下,提示你人物进入了草丛。当然这点dota2也完全可以做,对于dota2的引擎来说完全是举手之劳,但是dota2碍于这是dota的传统,不得不保留这一设定。现在你在玩dota2的时候,你上坡时可以看到河道对面的视野,但是下坡时对面视野依然会突然消失看不到高地视野等等,这些都是war3的设定留在moba游戏中非常不直觉。lol中有非常多的指向技,而dota中多是指人技,指人技的技术点在于反应,对距离的估算和对目标的选择。就连斯温的锤子这种aoe都是指人的。但是指向技有着指人技没有的优势——博弈。就是说lol里,你拿指向技扔对手他,他躲。这时候你的技能命中的难度其实是你的技术与他的技术对抗,也就是说当你新手打新手时扔指向技的难度是新手难度,而你高手打高手时难度就自然提升到了高手难度。这个自然形成的动态难度,是指人技所没有的。这么棒的游戏机制为什么dota不改进跟上呢?因为万恶的war3引擎啊,做指向技要做召唤物和碰撞啊,很烦的,所以只有少数英雄有着指向技。然后dota2的时候木已成舟,碍于dota的传统,又不能改。这样的事情还有许多许多类似死的时候不能换装啊,死亡时间过长啊,农兵收益过高啊,地图在左下角啊,装备坡度过大啊,这样碍于老玩家都习惯了而不能改的问题数不胜数,简直就和清末一样。最明显的包括月神箭和强力击在上下坡的时候会扭动一下(屠夫的钩子已经被改成不会上下坡的了),明显是bug啊,但是奇怪的是玩家从来不觉得这是bug。例如船长和小小的多段伤害也是当初做特效造成隐含bug,在dota2就成了技能特点,但是在这些不合理的特点还有多少呢?反补是个非常独特的设计拉高了微操作上显,让高手与菜鸟之间的间距大大拉长对线时间也变得精彩,但是如果你是一个新手,这就是噩梦啊,你连反补要按a都不知道的情况下,对面经验两倍于你,经济收入几乎归零。有时候在发现对手是个核心但补刀不畅的时候,你甚至可以选择放弃正补全力反补,硬把对面打成智障,6集之后把对面杀到再也看不到5级。这种痛苦的感觉相信不只有新手,当你近战单人路看到对面是个火枪的时候你也一定会恨为什么会有反补这种设计。lol的单人对线几乎没有这个问题,放弃了反补(原来是有的,后来删除了)调低了小兵伤害之后玩家可以把更多的精力放在线上骚扰,更短的技能冷却和更低的魔力消耗,大量可躲避的技能和装备的可针对性,让对线有很高的容错率很少有被某个英雄克制到完全打不过英雄。说到装备针对性,又有可以说的了,dota装备坡度大,高价格效果强属性偏弱。这个特点最显著的就是跳刀,没人会说跳刀属性会比42根树枝厉害。但是我相信带着42根树枝的人怎么样也杀不到带跳刀的,只有被跳刀杀的份。这样一来带来了什么影响呢?首先大量的角色会直接裸一个和技能配合度高的大额效果装备,即核心装备,然后出了之后由于多了一个技能英雄就发生了质变。2100的跳刀,1600的隐身,1400的阔剑,3800的遗物,后三者分别对应隐刀,狂战斧和辉耀,这四个都是很常见的核心装备。结果就是狠多英雄为了打钱出核心,不得不放弃平滑的装备路线,常年一双鞋子走天涯,这样一来就陷入了恶性循环,线上辛苦的更加辛苦,逆风的更加逆风,但是顺风的就异常顺风,出了跳刀的斧王一个战吼塔下吼住两人,转两圈之后一个淘汰砍死一个追上去再砍死一个难道少见吗?当然,这个时候团战依然是可能赢的,也许野区里就钻出个又肥又大的打野doom,顺便杀崩一路。然后piapia就赢了,但是这对于逆风的玩家来说又有什么意思呢?斧王到现在还是一个盾一个鞋子还没变绿,更别说跳刀,跑上去淘汰都来不及,这场游戏对于他来说是不是毫无乐趣可言呢?这样的游戏怎么会有好的游戏体验呢?这就是dota的核心问题也是的最终答案:因为劣势的游戏体验太差。也许这么设计职业比赛会非常好看,但是没有新人加入再多的老玩家信仰党都是会死完的呀。lol的装备设计怎么说呢,说不上特别好,但是一眼就是专业的设计,攻击,法强,攻速,物防,魔抗,血量,分层非常明显,短剑镐头大剑,典籍爆裂无用,短刀反曲,布甲锁甲,抗魔负极,红石腰带,每一级价钱都是相近的100块之内浮动,一个梯度价格是一倍左右。属性坡度合适。最底层有多兰三件套垫底,性价比高。装备防御的效益略比攻击高。这个设计非常的出色,为什么?因为兵来将挡水来土掩,上单的双方是英雄a和英雄b,第一次对拼a死了,双双回家,死的经验差距最多一波兵半级不到,赢的人回家买攻击装,为了增加输出增加团战影响反哺团队,输了的人买个针对对方的防装。由于防御装备的效益高于攻击装,所以线上最多虽然没有像是开场55开也是是46开,还是可以打。这就是装备设计上的优劣。第二,说完了游戏性说说skin,有人觉得lol成功是美术的胜利是画风的问题,我觉得不是,steam何等精明,不光卖人物skin连界面skin都可以卖,就靠武器可以换这一点绝对怒草lol30条街。至于画风,其实陆版的lol图片是腾讯自己请人重画的。而美版的图。。。。惨不忍睹而美版就顶着上面画风完成了从dota手里挖墙角,崛起,引起腾讯注意,彻底取代dota成为dota类全球第一的征途,然后就换了图。不能说这都是美工和大陆用户审美的功劳,不得不承认在游戏本身lol有胜于dota的地方第三,说说腾讯一个游戏,可以用qq号登录,一个游戏,你要下一个叫做steam的玩意,注册帐号,再下游戏本身,你觉得如何?腾讯一开始,它所建立的,就是平台,在国内领先暴雪和steam500年,当年和暴雪谈崩,就是暴雪要用自己的平台,腾讯不同意。大家游戏做了30年,突然发现平台才是未来,然后什么东西都往平台上绑。就在手忙脚乱起飞到一半的时候,天空中有个无比硕大的平台,上面全都是用户,这就是腾讯。不知道大家有没有玩过一款叫做qq幻想的游戏,这款游戏中规中矩没什么出彩的地方,但是它有一个非常棒的用户体验,这个用户体验甚至写在游戏标题旁边,作为它的一号文案:qq帐号直接登录。腾讯是一架航空母舰,上面所有东西一应俱全,广告行销产业链用户资金市场,任何一个产品,只要通过了市场的初步考验,立即就能在腾讯的资源之下直接弹射出去,把你造到一半的航空母舰和驶进大陆市场还没停稳的任何东西彻底炸烂。我们骂了腾讯10几年,最后回头发现,腾讯这个巨兽正是我们每个人养起来的,lol像是腾讯的一个缩影,而腾讯就像是中国网络产业的缩影,以抄袭之名创新之实,把旧的王者打死打烂。
机械设计制造
说的太好了,我顶!
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