求一款很老的三消手机游戏类RPG游戏

求一款韩国RPG游戏的名字_百度知道
求一款韩国RPG游戏的名字
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三消动作RPG《百万锁链》首部宣传视频曝光
来源:责任编辑:不死小强
  《百万锁链 ミリオンチェイン/million chain
》是一款消除动作类RPG游戏,由日本社交游戏开发商CyberAgent开发,即将于12月上架iOS。日前官方放出了游戏第一步宣传视频让我们先来一睹为快。
  在游戏中,玩家能够收集数量庞大的角色,培育并组建成最强的部队,讨伐以七巨神为首的强大敌军。游戏玩法类似《智龙迷城》,玩家需要消除同种颜色的珠子才能让部队成员发动攻击。()
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262711下载5分三消RPG手游《魔女战争》日本独代专访_产业服务_新浪游戏_新浪网
三消对战RPG手游《魔女战争》日本独代专访
  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】
  3月28日,上海游狐信息技术有限公司与日本Horizonlink株式会社在上海瑞安广场举行了《魔女战争》日本地区独代签约仪式。Horizonlink株式会社将在日本地区独家代理运营由上海游狐信息技术有限公司自主研发的三消对战RPG网游《魔女战争》。同时福布斯专栏作家丁辰灵先生作为特邀嘉宾也参加了本次签约仪式,就手游的创新与国际化与双方领导展开了讨论。仪式后,游狐CEO环浩与Horizonlink田中进社长分别接受了新浪游戏的专访。
《魔女战争》日本区独代签约嘉宾
  新浪游戏:首先恭喜两家公司能够达成此次合作,能不能透露一些本次双方合作的内容和细节。
  田中进:我们是一个单纯的游戏发行公司,游戏本身的内容和制作我们也不会去进行干预。我们主要是将现有的产品带回来,进行一些文字的本地化和文化的本地化,技术支持和导入用户。
  新浪游戏:贵公司也运营过很多的游戏,能谈一谈一款游戏要在日本成功需要具备什么条件或者因素?
  田中进:这个问题也非常广,首先呢,日本用户只有中国的1/10,在这样的人口基数上,我们不能做洗用户的行为,我们请来的每一个用户都要照顾到底,我们开的每一台服务器,都让他寿命很长的不断更新,做好用户服务。另一方面,很重要的一点就是做好用户体验。碎片时间游戏的用户会比较多,不过好的游戏在日本也都会被接受。
  新浪游戏:魔女战争的本地化的工作主要有哪些,会怎么去开展?
  田中进:本地化工作会有文字的本地化和文化的本地化两方面,首先会先进行文字的直译工作。日本玩家非常注重故事,因此我们在文字的本地化方面很大程度上做出以故事为基础的重新本地化。文化本地化方面,我们会针寻找日本的实际玩家,以他们审美观来进行文化的本地化,包括画面和声优。
  新浪游戏:魔女战争在日本的推广策略和计划会是怎么样的呢?
  田中进:首先这款游戏的卖点环总也介绍过,有很多可能非常好的地方。当然我们一开始也不能全面铺开,我们可能会先找一个地方进行重点培养它,我们现在也还正在做市场推广的计划。手机游戏市场变化非常快,我们需要有迅速的反应去做很多尝试,而这款游戏我们可以做的非常多,我们可以在很多个点上,目前市场上比较成功的,或者目前市场上没有的,进行不断尝试,直到我们做成功为止。具体金额我们不便透露,我们针对这款游戏准备了一个上千万的推广计划。&
《魔女战争》日本独代签约合影
  新浪游戏:请先介绍一下你们这款游戏
  环浩:好的,这款游戏一款是全球首创三消对战RPG。他是一款融合游戏,定位是RPG,融合了三消,卡牌要素的角色扮演游戏,玩家可以从多元化角度,成长你的角色,形成一种全新的玩法。 我们的各种元素并不只是一个简单的堆砌,而是我们发现了这些元素的一些比较完美的契合点,通过这些契合点,将这些元素巧妙的融合起来形成的这样一个新的游戏。
  新浪游戏:贵公司于去年10月份成立,刚上线不久就签下了日本地区的独代合同,能谈谈成功的关键点是哪些呢?与Horizonlink达成合作的契机又是什么?
  环浩:首先我们觉得我们在目前市面上比较同质化的情况之下做了一款市面上所没有的一种全新的游戏,这是我们觉得我们能够脱颖而出的主要原因。另外一方面是我们的国际化的商务能力,让我们顺利的达成了这次合作。我们的游戏本身在立项之初就是以国际化为目标的游戏,因此我们在上线之后,我们也积极的去寻求一些本土以及之外的一些运营商。
  新浪游戏:贵公司对于产品开发的理念是什么?
  环浩:我们公司产品开发理念也是我们公司的核心宗旨,首先是做最好玩的游戏,也就是说,我们的游戏产品一定是以游戏性为核心要素来进行制作的。另外一方面,给玩家带来不一样的体验,也就是说我们会做一些市面上别人没有做过的,但又有实际用户需求的产品。
  新浪游戏:《魔女战争》相比其他三消类游戏有哪些不一样的地方?
  环浩:这也是很多人会问到的一个问题。首先,我们跟《智龙迷城》有一定的相似性,大家都是融合游戏,都看到了将一些元素融合起来的手法,都融合了三消和卡牌这两个要素。但是我们跟智龙迷城在核心战斗体系上有着本质的差别,智龙迷城的核心战斗体系是一个pve向单玩家型的游戏。而魔女战争中是双方的交互对战式的游戏模式,是一个以PVP与战场的策略性为核心的战斗模式。
  新浪游戏:现在手机游戏很多,您觉得给用户产生粘性的关键点是什么?
  环浩:关于用户粘性,首先第一点,我们融合了那么多要素,但是他本质是一个RPG, RPG的核心就是角色的成长。而角色成长是玩家万年不变的玩家能比较融入的模式。另外一方面网络游戏的社交性是另外一个能产生较好用户粘性的地方,我们后续也会在交互性上主要着力添加一些新的玩法和系统。
  新浪游戏:一款热销的游戏,除了游戏本身非常好,可能还要有良好的运营在后面支撑,这是很多手游面临的问题,你们在渠道合作方面有没有什么样的策略可以分享一下。
  环浩:我们作为CP,作为内容提供方,以制作好游戏为主要工作。而目前作为渠道商都是比较开放的合作方式。我们会以国内作为本土主战场,在各大渠道上进行全面铺开。另一方面我们也会积极的去寻找一些运营合作伙伴,在国内和国外来发挥他们本地的运营优势来进行推广。
  新浪游戏:也有着很多开发商会一并将渠道或者运营做掉,而这你们这边的策略会是怎么样的?
  环浩:我们作为一家新成立的公司,我们在渠道运营方面并没有太大的优势,因此渠道方面我们一定是去跟比较成熟的渠道去进行合作。
  新浪游戏:现在很多游戏都是免费下载,而有没考虑过这款游戏的盈利模式是怎么样的呢?
  环浩:从盈利模式方面,其实中国做免费游戏的模式是在全世界比较领先的。通过免费游戏,一些内置收费,已经是比较成熟的一套商业模式,而我们的核心商业模式也是借鉴了很多比较常规的做法,整个游戏的盈利模式也是符合现在的一个主流的市场情况的。另外一方面我们游戏融合了很多游戏元素,因此我们可以从很多方向,卡牌方向,RPG方向,多个方向来寻找和创造出一些营收点。
  新浪游戏:这款游戏之后有没有考虑一些其他新的游戏的尝试呢?
  环浩:从目前来看我们肯定是立足于将这款游戏先做好,一款游戏从上线到推广到完美其实是一个过程,我们后续会有一段时间去打磨这个游戏,让它更加的符合各个市场。
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求一款老RPG游戏,应该是日本的收藏
主角是个拿着武士刀的年轻人,好像是红头发,战斗方式是回合制的,选择攻击或是逃跑,记得里面有两个影响深刻的小怪,一个是泡泡里面有个尖锐的竹子,攻击方式是跳过来扎人,一个是酒鬼,我们那时候叫他醉拳,总是拿个酒瓶子,脸通红的,比关公还红,不知道有没有人玩过?求下这游戏的名字,忽然很想玩
可能是 天晴传日语写作 天晴伝猪脚叫做幻斗
这个游戏当年给我很大的。。。怎么说 也不能说震撼有很多地方记忆很深刻 因为和当时的其他游戏相比较的结果比如战斗画面左右双方用卷轴连接 背后场景的绘制的非常美而且多变比如人物装备在战斗时候是可见的!这之前我玩的rpg都没有这个比如UI 我非常喜欢这部游戏的UI 直到现在仍然觉得这是最好的UI设计之一它的战斗系统相较当时我玩的其他游戏丰富太多 后来玩天之痕的时候 发现一切都没有超出天晴传的范围还有那个画面 很清新 虽然后来又专门找过很多日本游戏 也是卡通风格 可是都没这个感觉好
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