魔兽争霸冰封王座三冰封王座地图编辑器,地图无法保存,因为物体超过最大数,怎么增加最大数?

魔兽争霸 制图 物体最大允许数目_百度知道
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创立的单位没有数目限制,哪怕舆图上已经有了几百,几千只狼,只要0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以路程经过过程插手如下的一个简单前提来赐与限制。RPG舆图制作教程 教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家必定不会陌生,那么列位在玩过特色各别的舆图往后有无想过自己动手做一张舆图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,实在做一张舆图并非列位想象的那么坚苦。底下我将会简单先容一下调集了几种常见功效的舆图的制作方法,有兴趣的伴侣不妨跟着做做。 这次要做的是一个3C中的人物选择功效,也就是当小精灵进入能+量圆的时辰选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功效。那么动手了。 首先找到舆图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用舆图编辑器,体系会自动为我们创立一张*** **** 巨细,环境为罗丹仑的夏天的新舆图。如果想要手动创立新舆图,可以路程经过过程点击菜谱栏的文件 - 新舆图/File - New Map来创立。如果想要关闭在打开编辑器的同时创立新舆图的功效,可以同过选择文件 - 参数设置 - 通例 - 打开时创立新舆图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前边的勾去掉来使成为事实。 舆图创立完毕往后看见的就是这个舆图编辑器的组成为了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功效以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这搭可以选择我们所但愿的单位放置到舆图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然列位如果看中其它英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左面的那个扩展菜谱里面选择但愿的种族,由于选择英雄的时辰所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了往后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在舆图上的英雄,选择通例 - 玩家 - 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。注重各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很贫苦。放好英雄往后当然还要在英雄面前放个能+量圆作为小精灵进入选择用,能+量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是不异的,所以这搭我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如 工作就算是完毕了,接着开始做功效部门,要用到触发器。 由于是首次先容,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的先容,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来使成为事实一些功效就可以了。按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删去默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。可以看见在魔兽舆图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部门左右,这三个部门之间的瓜葛可以用一个简单的例子申明:“火药接触火往后****”。在这搭,火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生往后的动作;而火药接触的对象必须是火才会****,所以火在这搭作为环境,限制火药****需要的前提;火药****就是动作,是在与火接触往后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件,环境,动作这三部门的内容,比如可以将火药与火接触****改为与水接触****。那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个事件往后才会被选择,而这个事件在这搭就是:小精灵进入能+量圆;但是在这搭必须限制只有小精灵进入能+量圆的时辰英雄才会被选择,其它品类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境 - 也就是限制前提也有了,就是:进入能+量圆的单位类型是“小精灵”;最后就是动作了,英雄被选择,实在选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的: 事件(Events) 一个单位进入能+量圆规模内 环境(Conditions) 进入的单位的种别是“小精灵” 动作(Actions) 把能+量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家 现在再按照写出来的触发在舆图编辑器中寻找对应的选项。 创立一个新的触发/New Trigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新&触发器/New Trigger&,新触器发会被自动定名为“为定名触发00X”,触发器的名儿可以路程经过过程在选择触发往后按F2来修改。然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择 新事件/New Event,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入地区范围/Unit - Unit Enters Region,接着点击红色字体部门 - 选择地区范围/- Select Region,这时辰窗口会自动切换到大舆图,要求我们选择一个地区范围,这搭要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能+量圆,或进入花园,进入洞穴诸云云类“进入某个地点”的情况,实在并非进入了我们看见之处,而是进入了事前放置在能+量圆,花园,洞穴等位置上的一个地区范围(Region)。而现在我们要做的正是放置恁地一个地区范围并且在事件中选择他作为小精灵进入的地区范围,在大舆图上可以看见 面板已经自动切换到地区范围面板(直接打开地区范围面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能+量圆上画一个和能+量圆巨细差不多的地区范围出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的地区范围,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部门也会被刚才所选的地区范围的名儿代替,连续确定2次,事件便做好了。 接着是环境/Condition,选择&新环境 - 单位类型判断/New Conditions - Unit Type Comparison&,将进入地区范围的单位类型限制为“小精灵” 此中Entering Unit的意思是“进入单位”这搭指进入地区范围的单位,Equal to的意思是“等同于”。 最后是动作/Actions, 在这搭先整理一下有哪些动作需要执行: 1,由于选择好英雄往后小精灵会消掉,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。 2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。 3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的***。 4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行。 对应以上4条的动作分别是: 1,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位/New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game 2,&新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 &gen& to (Owner of (Entering unit)) and Change color 3,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到地区范围001的中心/New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 &gen& instantly to (Center of Region 001 &gen&)当然地区范围001也是自己创立的地区范围; 4,新动作 - 触发 - 关闭此触发/New Action - Trigger - Turn off (This trigger) 这样整个触发就完成为了,对照这个触发再将选择别的2个英雄的也完成。最后保存舆图,保存的时辰会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在舆图任意地区范围放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后行放置。保存舆图往后按Ctrl + F9测试一下吧~。别的别健忘在菜谱栏设定 - 玩家/Scenario - Player&中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。 刷兵(有之处把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一按时间产生一些单位在***相近,那么废话不多说,底下开始先容如何制作。 大家都知道在3C中兵是每隔一按时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固按时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,一般来说时常路程经过过程以下两种途径来使成为事实事件的周期发生: ==========================方法1========================================= 第一种是路程经过过程触发器中的循环事件来使成为事实的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜谱中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数据A,执行若干动作),点击确定往后会看见在Actions(动作)这个类底下已经增加了这样的一个Action(动作): For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions) Loop - Actions (对于所有的整数据A,从1到10,执步履作 循环 - 动作) 我详细解释一下这个Action的作用,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数据A,从1到10)的意思是反复执行10次Loop - Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改为from 1 to 20(从1到20)那么就 会反复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时辰必须 用到的功效,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在权时不做解释,等到实际使用中碰到类似情况再做申明。 --------------------------范例------------------------------------- 现在为了更形象的申明这个功效,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(事件):Player - Player 1 (Red) skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”,这个事件的建立米法是鼠标右键 - New Event(新事件) - Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时辰就会触发动作。接着增加一个动作 For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions) Loop - Actions 这样就将需要反复执步履作的回数定为10次,然后在Loop - Actions底下依次新增这些个动作: Game - Display to (All players) the text: (String((Integer A))) (游戏 - 向所有玩家显示信息: 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,这搭不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]。在这搭“作为循环序列的整数A”实在就是用来记录已经反复执行了几屡次动作的一个数据。)新增这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息,自动调解信息显示时间) Wait 1.00 seconds (等待1.00秒,这样在每次执步履作往后城市间隔1秒才执行下一次动作)新增这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。 然后在整个循环Action(动作)的后面(注重,是在整个For Each Integer的后面,不要新增到Loop - Actions底下去了)新增这个 Action(动作): Game - Display to (All players) the text: (finish) 作用是在整个循环结束往后显示一句话以标示循环结束了。当然此中的finish大家可以随自己喜好随意更改。 最后将Melee Initialization(舆图)这个触发删撤除,在舆图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试,可以看见在游戏中当按下ESC键往后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,最后则会显示finish。路程经过过程这个例子可以很清晰的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions底下的动作反复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前边数字的回数,而当所有的反复回数被执行完毕往后,则会继续执行整个循环后面的动作。这样就很简单方便的使成为事实了周期性事件的执行,但是用这个Action(动作)使成为事实的周期性事件有两个弊端,第一是循环执行的回数有限,大家也看见了,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行回数;第二是每次执步履作之间的时间间隔有最小限制,在上面的例子中,大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)往后进入游戏测试,会发现即使是0秒,也会有微小的等待时间(大概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定),这样在执行某些反复时间间隔很小的周期性事件的时辰,就完全无法使成为事实了,对于必须解除以上两种限制的周期事件,就必须用到别的一种方法,periodic event(周期循环事件),和For each Integer不同的是,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。 ==========================方法2========================================= 新增这个事件的方法:New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件),新增完成往后可以看见在Event这一类底下出现了这样的Event(事件): Time - Every 1.00 seconds of game time (时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,就是每1秒城市执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,Every 1.00 seconds中的数字用于指定每几多秒执步履作。对于这个事件的功效,我们仍然可以用1个简单的范例来申明。 --------------------------范例------------------------------------- 新建一个触发器,Event(事件)就用上面那个事件,将1.00调解为0.50,也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,(由于变量是第一次接触,所以我权时不详细申明,大家按照我说的做就是了,往后会对变量和数据类型做详细先容。)点击面板上方的绿叉按钮,在出现的窗口中下方的下拉菜谱选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名儿,[图:var.gif]这搭我用的名儿是i1便于底下统一先容,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量。权时将这个变量放在这搭备用,回到刚才建的触发,在Actions(动作)类中新增如下动作: Set i1 = (i1 + 1) 新增顺序:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量) 这个Action(动作)的作用是每次循环执步履作的时辰让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执步履作往后i1的值就是 5+1,也就是6。 接着新增: Game - Display to (All players) the text: (String(i1)) 新增方法同上,作用是显示i1的值。 然后进入游戏测试,会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数据为上一次显示的数字+1。由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发往后以Event(事件)中规定的时间间隔来反复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭,就会执行下去。 ================================================== ====================== 以上就是两种最常见的周期性事件的使成为事实方法,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。 刷兵触发就是一个周期事件,其动作的内容就是在指定位置创立单位,底下我简单的将这个触发写一下,并且加上少许申明。信赖大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白此中的道理。 Untitled Trigger 003 Events Time - Every 3.00 seconds of game time [这个就是前边讲到的周期事件,在这搭将周期的时间间隔设置为3秒] Conditions (Farm 0009 &gen& is alive) Equal to True [这搭Farm 0009 &gen&是一个,整个Condition(前提)的意思是,如果0009仍然生存,则继续执行Actions(动作)中的指令]新增这个Condition的方法是New Conditions(新前提) - Boolean Comparison(布尔判断,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图:boolean.gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存) Actions Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 &gen&) facing Default building facing degrees [单位 - 为玩家1(红色)创立一只狼在0009所在的位置面向体系默认的方向] 整个触发如果用语言抒发的意思就是,每隔3秒钟只要0009依然存活,就创立一只狼在所在的位置。 进入游戏进行测试往后,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端:创立的单位没有数目限制,哪怕舆图上已经有了几百,几千只狼,只要0009仍然存活,就会不断有新的狼产生,对于这种情况,我们可以路程经过过程插手如下的一个简单前提来赐与限制: (Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5 整句前提的意思是,如果舆图上所有存活的狼的数目小于5只,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作。此中units in Units in (Playable map area) 就是指整个舆图上的单位,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个前提的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位。由于这个前提比较复杂,底下列出详细的新增方法: New Conditions(新前提) - Integer Comparison(整数判断) - 在下拉菜谱中选择“Unit in Region Matching Condition(地区范围内般配前提的单位)” - 在下拉菜谱中选择“And” - 点击“Condition1(前提1)” - 在下拉菜谱中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(般配单位)” - 连续确定2次,点击“FootMan(步卒)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位品类,在这搭我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(前提2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜谱中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(般配单位)”,连续确定2次 最后点击确定回到第一层菜谱将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,再点击最后那个0将其改为你所但愿的最大发兵数目,到此整个Condition(前提)就完成为了 以上就是一个限制了发兵最大数目的刷兵触发的基来源根基理,但是在实际制作中并非恁地简单,对应很多情况需要做出调解,有兴趣的可以自己去研究研究。 Q:什么是Object Editor? Object Editor就是对象编辑器,此中包含了单位编辑器,技能编辑器,扮饰物编辑器,科学技术编辑器等,可以允许舆图制作者修改已有的上述对象或建立新的对象。 打开对象编辑器的方法是在舆图编辑窗口按F6或点击快截工具栏中的头盔样按钮。 Q:什么是Trigger? Trigger就是触发器,在舆图编辑窗口按F4或点击快截工具栏中的带有a字的按钮便可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。 触发器是舆图编辑器中用于控制舆图中所发生的事件的工具,一个基本的触发器由Event(事件),Condition(环境/前提),Action(动作)三部门组成。底下用一个简单的例子来申明这三部门之间的瓜葛:“你在此论坛提出的有价值的问题城市得到解释回答” 如果将上面这句话当做一个触发器,那么“你提问”就是整个触发器的Event(事件),接下来要发生的一切,无论是“我们为你解释回答问题”或“我们不睬会你”,都是在“你提问”之后发生的。 而限制你所提出的问题是否会得到解释回答的前提则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的前提,这个前提直接影响你“是否得到我们的解释回答”。 最后,当你提出的问题餍足“有价值”这个前提的时辰,就会发生“我们为你解释回答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。 Q:什么是JASS? JASS是用于编辑舆图的一种简单的语言,可谓是文本化往后的触发器(舆图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的 所有功效,所以可谓JASS在某种意义上是触发器功效的扩展。 编辑JASS可以路程经过过程以下三种途径: 1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,路程经过过程 MENU -& EDIT -& CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本标准样式,也就是以JASS编辑的标准样式。 2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左面列出所有触发之处)的最顶端舆图名,可以进入自定义脚本功效块,在这搭可以用 JASS 写需要的函数,并且在其它的触发器中路程经过过程命令来调用。 3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插进去一行 JASS 脚本代码。 Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants) 最上方菜谱左起第7个菜谱上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如生意东西的距离,各种攻击类型对防御类型的危险,英雄的等级经验复活数据等等。 Q:舆图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思? w3m:混乱之制(roc)版本的舆图。 w3x:冰封王座(tft)版本的舆图。 w3n:战役舆图,这类舆图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。 w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。 E:舆图类型解释 Melee - 对战舆图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。 Non-Melee - 除开 melee 以外的所有类型统称。 Custom - 非官方舆图,但是凡是表示 民间 non-melee 舆图。 RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 舆图都叫成 RPG。 Mini - 迷你游戏,凡是指没有凸起剧情、快节奏、游戏周期短的舆图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。 Offence - 凡是是匹敌性舆图统称,有时也表示一些进击npc为正题的舆图。 3C - Offence 的一种,本来只是一个舆图的名称,凡是是指有 3条进击路线的 Offence 。 Arena - Offence 一种,竞技场,凡是是指选定英雄后在固定地区范围内进行决斗的舆图。 Defence - 凡是是指防守性舆图统称,有时辰也表示一些在非平衡的 NPC进击前提下的防守与反攻。 TD - Defence 的一种,建造 Tower(炮的发射台) 防守 NPC 有规律的进击。 Cutscene - 凡是是指剪接影片儿,内容比较简单。(非 CG ) Cinematic - 凡是是指完备影片儿,内容比较富厚。(非 CG ) 常见问题目解释题释回答
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出门在外也不愁魔兽争霸3冰封王座地图编辑器问题
魔兽争霸3冰封王座地图编辑器问题
我遇到了以下情况:
1、如何改变单位大小?
2、如何设置单位在某处与某处之间走动?
3、如何设置一个要求某某单位不能死亡的任务?
4、如何设置一个要求某某单位触发某某单位?
5、如何让某某单位进入某某地区让后打开电影模式?
6、如何让指定单位变成某某方的单位?
7、如何让某某物品或单位的头像改变颜色?
地图是经过加密的,地图在加载时无法加载其中的触发器等项目 所以显示不出来了。(例如澄海3C)
还有比如打开地图出现错误等也是加过密的地图(比如幻想群侠传)
下面是破解方法:
【破解及修改魔兽RPG地图的详细过程如下】
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*1.用UltraEdit32查看地图,是否需要破解.如果需要,就先破解.
位置在:200h 从第五位起修改为:20 00 00 00
*:如果使用MPQMaster对地图文件进行读取,则无需破解.
2.用MPQWorkShop或者MPQMaster从地图中解压需要修改的文件. //见附1
3.打开WE,并且新建一副地图(默认情况下WE已经建好了一张地图).
按F6打开物体编辑器.导入要修改的文件.
4.在WE里面进行物品的修改,修改完毕后再将文件导出,并且覆盖原来的文件.
如果要修改游戏平衡性常数(比如英雄最大等级数及其他)见附2.
5.将修改好的文件再导入进地图文件中. 记住,要把地图中的原来的文件先删除了!
6.用:&魔兽地图信息查看器&加入自己的修改信息.
7.加载修改过的地图进入游戏进行测试.
有些地图用JASS语言进行了地图补始化校对(比如风云),防止你对地图进行修改,这种情况下你就要
想个特别的办法对其进行修改了
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文件名一般为:war3map
.w3a 技能 //地图中的名字一般为:war3map.w3a,以下类同.
.wts 地图说明文件(地图载入时的说明及其他相关地图介绍信息)*
war3mapmisc.txt 游戏性平衡常数 \\此文件为纯文本格式使用记事本即可打开
*要在地图中加入自己的信息时可以修改.wts文件。此文件为纯文本格式使用记事本即可打开。
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.w3b 可破坏的
.w3d 地形装饰物
.w3h 魔法效果/特效
.wtg 触发文件 *涉及游戏剧情发展,请谨慎修改.
.j JASS语言脚本
还有其他的诸如载入时的图片等文件,我们并不需要修改.
例如:loadingscreenbl.tga/loadingscreenbr.tga/loadingscreentl.tga/loadingscreentr.tga等是
地图载入时的图片文件.
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游戏平衡性常数文件名为:war3mapMisc.txt
修改时先从原图将其导出,然后按照下面提供的数据进行修改即可.
原图没有的项目直接添加进去,已经有的直接修改即可.其他项目不要进行任何修改!
一定不要有相同的项目,否则游戏时会出错!
以下是我修改过的一个,但仅供参考.不要将数值修改过大(不要超过以下数值),否则游戏中会出错.
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MaxHeroLevel=10000 //英雄最大等级
HeroExpRange=10000.0 //英雄最大XP取得范围
MaxUnitSpeed=522.0 //单位最大速度 *最大为522.0,不能更大,否则不能进入游戏.
StrRegenBonus=1000.0 //HP恢复.每点力量奖励...
StrHitPointBonus=1000.0 //每点力量的生命值奖励
StrAttackBonus=1000.0 //每点基本属性攻击奖励
AgiMoveBonus=1000.0 //每点敏捷的移动奖励
AgiDefenseBonus=1000.0 //每点敏捷的防御奖励
IntManaBonus=1000.0 //每点智力的魔法值奖励
AgiDefenseBase=0.0 //防御基础值(在敏捷奖励之前) *改为0.0就可以了.
IntRegenBonus=1000.0 //魔法恢复.每点智力奖励...
AgiAttackSpeedBonus=1000.0 //每提高敏捷属性点,攻击速度就会加快...
GoldMineMaxGold= //最大金钱数 *很多地图中用JASS进行了限制,修改这个不起作用.
MaxUnitLevel=100 //单位最大等级 *最大为100,不能再大了.
MinUnitSpeed=20.0 //单位最小速度 [修改小一点可以使减速光环的效果更加明显]
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其他回答 (1)
除了第7的让单位头像改变颜色做不到以外。
其他都很好实现。
但是你问题太多了。
如果分成7个问题的话,倒还好给图。
这么多问题实在难办。
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魔兽争霸领域专家

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