各位网友你好大家好好,请问《英雄联盟》里流浪指的是不是符文法师谢谢!

随着lol英雄联盟第四赛季的即将上線正如你好大家好所见S3正走向尾声,目前官方论坛推出了第四赛季季前赛游戏玩法改动介绍小编的进行了整理,一起来看看吧

季前賽是两个赛季之间的缓冲期,因此非常适合用来对性和核心玩法机制进行巨大的改动平衡性设计团队已经近距离地听取了有关今年一整姩的玩家反馈,同时我们也对游戏里的底层系统进行了关注总之,我们在这个新赛季的任务是在改善英雄联盟的同时,让游戏变得更囿深度更加清晰且玩家体验更加满意。

S4季前赛游戏玩法改动介绍:综合篇

所以季前赛将会发生什么?

首先让我们来分享一下今年季湔赛的目标:

1、在地图视野和插眼方面引进更多玩法和策略

2、确保所有和位置的玩家都能更真切地感受自己的成长,并能用多种方式来逐步提升战斗技术

3、增强游戏并降低团队雪球效应

对于我们来说,这些目标是基准用来更有性和更让人享受的环,并且它们基本上都集Φ在那些需要爱的系统上

我们正在改动哪些东西?

我们的团队将会就每个系统的特殊调整来分享更多细节但我可以先来一个预告:

1、Xypherous囷Xelnath将会过来谈谈守卫(眼),视野和新的饰品系统总而言之,我们想将视野的概念转换一下:之前的视野系统有点像是未经雕琢的金钱競赛(谁的金币多就能获取视野优势)而我们想让视野能够更为深刻地捕捉战斗的时机,从而成为游戏中富有策略性的一部分我们将會投入很多精力到这个部分,包括一个全新的物品栏位来专门容纳与视野相关的物品限制每个玩家能带的守卫(眼)数量,以及更多守衛(眼)的选择

2、新的野区正在建设――包括为CARRY(主力输出)型打野英雄所设计的全新装备,更多奖励/金币来源以及第四个小野怪营哋,将提供全新的清野路线规划和战术策略同时还会为打野这个位置开创更多可用英雄。Solcrushed将带给你们更多关于野区的小道消息

3、辅助嘚金钱将剧烈的调整,这意味着双人路的辅助英雄钱包更鼓了;我们将会引进新的装备(并改良旧的装备)来提供更多可供支配的金钱此外,我们还进行了很多变动来帮助核心辅助英雄更好地获得功能方面的成长,而非原来的伤害方面的成长这样就能加强他们的独特性了。为了讨论这个改动我们已经收集了总共13块恶魔石,用来召唤出Xelnath为你好大家好颠覆旧有观念

4、游戏流程和数计系统的改动将降低團队雪球效应。我们改动了塔和一血的奖励并让连续助攻可以获得更多奖励,还改动了巨龙的奖励对一处草丛的位置进行了调整,还對经验值进行了改动所有的这些,都将为玩家创造出一种不断奖励良好游戏行为的优秀体验我们的烈马FeralPony将会围绕这些改动进行讨论。

朂后ricklessabandon和FeralPony将在接下来的帖子中和你好大家好谈一谈局外策略(敬请期待哦),特别是符文和天赋我们将在进行赛季更新的同时,对天赋系统进行修改但我们不会对天赋的平衡性进行显著的改动(除非是在把特殊角色作为目标时),我们的目标是为多样性提供更多机会苻文的话,我们的核心关注点是创造更加动态和平衡的符文选择,同时让玩家在制订局外策略时整体体验更加平滑。

上千万的玩家能鼡身上的金币、装备和其它可用的东西弄出不计其数的组合和策略而且都是平衡性设计团队难以想像的(即使是在数个月的不断测试后!),并且我们真的很期待能看到玩家的创新需要补充的是,我们非常想在战斗中选择并体会这些改动与此同时,我们还对那些需要投入大量爱的系统进行过大修并且需要在赛季休整期进行调校。还有一些出色的项目正在进行所以这篇文章所列出的东西,还不是我們想要进行修补的全部事项但这篇文章包含了我们在这次更新中的主要目标改动。

不管怎样我们将花费数个月的时间,来对我们的新系统进行快速迭代同时对这些更新进行微调,所以期待这次更新能够成为你们改进游戏技术的一次测验。平衡性将在短期内呈现出典型的无序状态但是,通过大量诸如此类的改动它能让我们的平衡杠杆在很长一段时间内处在正确的位置,而这很重要

在接下来的日孓里,我们将会发布一系列帖子来讨论我们即将到来的系统改动,所以你们可以期待Xypherous和 Xelnath 前来对视野改动进行讨论希望你们到时候也能加入讨论,和我们一起深入地聊聊更多的特色内容到时见吧!

S4季前赛游戏玩法改动介绍:视野篇

Hi 小伙伴们,昨天我们刚刚讨论了S4季前赛嘚一些改动方向(详见上一页)今天,来自Rt Games的Xypherous将介绍第四赛季季前赛中视野机制的改动:

我们总体的目标是:在视野机制上增加更多的鈳玩性并且让所有角色都参与其中。我们认为最好的办法是分散视野控制的职责。

在S3赛季中辅助承担了大量视野控制工作,他们穿著最简陋的装备把大部分收入都投入到视野控制中去。买侦查守卫和真视守卫是需要花钱的如果辅助没办法控制视野,或者说比对手嘚视野落后那么整个队伍都会受到严重的影响。

新的赛季即将到来视野将不再是某个人的专门职责,而是需要全队来参与控制以下昰我们对视野机制的一些改动,目的是让所有队伍成员有机会承担控制视野的责任

1、真视守卫(真眼)不再隐身,放置守卫和保护视野哽具有策略性

2、每个玩家都有侦查守卫和真视守卫数量上限如果你要插超过上限的守卫,最早插下的守卫会被移除这与洞察之石(眼石)的机制类似。

3、每个玩家都有一个饰品来控制视野饰品可以做以下三件事情的其中之一:插1个免费眼;侦测已经存在的眼;或扫描某个地点。

1、真视守卫现在没有时间限制直到被摧毁前都是永久存在的。真视守卫不再隐身且有5点生命值

目前版本中,除了价格稍微貴一点真视守卫比侦查守卫往往更有效。这导致了游戏后期真视守卫泛滥你好大家好都在买大量的真视守卫来应付对方的真视守卫。這种无聊的军备竞赛应当要改进

在新的机制下,选择会更微妙真视守卫还是可以反隐和反侦查守卫,但由于真视守卫不是隐身的你必须更主动的去防御你的视野。

1、每个玩家都有插3个侦查守卫的上限超出上限时会移除最早插的侦查守卫。侦查守卫的来源包括洞察之石、瑞格之灯和饰品

2、每个玩家只能插1个真视守卫

我们决定限制单个玩家的侦查守卫和真视守卫的数量我们会密切关注玩家在这个新视野机制下的行为,特别是在后期3个侦查守卫和1个真视守卫是目前的决定,不过我们可能根据反馈来调整

饰品是一个全新的道具类型

1、會有第七个道具格子专门放置饰品

2、新格子只能放饰品类型(即视野类)的道具

3、饰品是免费的, 可以在商店随时转换成另一种饰品

4、茬10级的时候饰品会,威力增加或冷却减少

由于饰品是免费的且不占用已有的格子所有团队成员现在都可以放置守卫而不需要更多牺牲经濟

1、Sweeper: 使周围的隐身单位(包括侦查守卫)暴露一段时间,但不包括隐身英雄

这个饰品可以用来反制敌方的隐身单位或者视野

2、Totem:插1个侦查守衛(存在1或2分钟随等级而定)

类似瑞格之灯(灯笼)的主动技能。

3、Lens: 展示附近地区的一片区域一段时间

类似洞察的机制展示迷雾下的區域,使得队伍可以在安全的地方侦察草丛或者其他未知区域

我们希望让玩家更多地了解视野的互动机制每一个饰品都复制了视野机制Φ的部分核心功能,并且有恰当的冷却时间我们期待玩家的队伍能够拥有一套混合的视野策略来对抗对手。

我们对于饰品系统非常期待因为我们引入了一个全民参与的视野游戏,而且每个玩家的策略都具有独特性并能够随时调整三个饰品的设计比较简单清晰,我们也期待能够继续扩展这个系统

总而言之,这是我们本赛季的主要目标之一视野机制将会更有活力,对于单个玩家的压力更适度我们的期望是这些改动能加强玩家队伍对视野机制的参与度。

S4季前赛游戏玩法改动介绍:辅助篇

小伙伴们你好大家好好,前面两天我们分别和伱好大家好探讨了关于S4季前赛的综合改动(详见第一页)和视野改动(详见第二页)今天,我们想来聊聊辅助的情况――那些0补刀的家夥全心全意地奉献出自己(以及他们的收入)插眼照亮队友的GANK之路,并保护团队中的每个人都能顺利成长到游戏后期作为虚空中一头依靠卑微辅助来喂养的可怕掠食者,我希望在游戏后期有一个低收入没装备的目标供我屠杀,但是作为设计师和玩家......好吧你们的请愿峩们已经收到。我们用黑暗技术打造了一个全新的世界!请把持住!

当前的辅助面临何种处境

首先,让我们先整明白我们讨论的对象昰谁。英雄联盟的世界中有六大角色:法师刺客,战士,射手以及辅助现在英雄联盟的流行趋势是将以上角色分配到以下的位置中:上单战士,中路法师野区坦克(或者刺客),下路射手以及辅助

然而,“辅助”却是一个覆盖了三种可重叠但不同范畴的概括性称呼:

1、与人共线且不补刀的玩家

在我们慢慢接受了单个玩家扮演这个三位一体的角色时,如果你仔细观察你会发现这三个角色是相互沖突的:

1、辅助玩家在与人共线的同时不补兵,这意味着他们拿的是最低的金币收入

2、插眼要花费金币而且随着越来越多的眼被放下,插眼的力度也戏剧性地暴涨

3、做眼需要你不断地离开你的队友

4、辅助类英雄想要和队友在一起保护他们

通过以上几点,我们可以发现0补刀的双人路辅助玩家是最贫穷的玩家他们却有着最高的消耗品支出和最低的角色成长。现在的辅助同学早已放弃了他们在游戏下半场的荿长!

季前赛会有些什么改动呢

我们希望分享同一条线的两个玩家都能够感受到成长出装以及填满装备栏的机会。为了达到这一目标峩们做了以下修改:

1、提高没有补刀的玩家的金币收入

2、为等级明显落后于队友的玩家引入野区和线上额外经验的机制?     

3、对每一个玩家嘚眼位支出进行合理的限制

4、为玩家提供可以免费获取视野的道具,也就是之前提到过的饰品系统(请在视野篇查看细节)

另外金币收叺有以下几种新的方式:

1、天赋会给共享同一线路的玩家提供额外金币

2、改善我们的工资装以更有效的奖励辅助

3、为那些助攻明显多于击殺的玩家提升助攻奖励

增加收入,给辅助玩法有效的奖励并让每个人都能有一个基础视野装备来鼓励团队合作奖励辅助玩家并让每个人嘟在游戏中有机会参与视野的布置。

除了视野方面的改动上述改动还会带来哪些变化呢?

首先我要谈及助攻奖励倾向我们正在这么做鉯便助攻明显多于击杀的玩家在每次助攻都能够得到额外的收入。如果一个玩家完成了一次击杀由击杀带来的额外金币将会抵消由额外嘚助攻暂时降低的金币。

除了助攻奖励倾向之外我们在新天赋中能够提供在游戏初期获得额外收入的方法。同时我们还增加了能让辅助玩家通过辅助队友,锁定目标及展开团战获得额外收入的装备

让我们看看一些我所讨论的同时正在筹划中的物品:

1、贤者之石每10秒获嘚额外金币。当附近的友军杀死一个小兵时你能够得到金币。

2、如果你装备了行刑者的徽记(S4的新物品即现在的英勇徽章,在S4中将被替换)这件道具并且附近有友方英雄当小兵血量低于200时你的攻击会直接杀死小兵,你和距离你最近的队友获得金钱除此之外,这个队伖还会获得少量的额外金钱这个效果每分钟可以触发2次。

3、窃法之刃能让你在对敌方英雄施放技能和进行普通攻击时获得金币10秒内仅能对同一个目标英雄生效一次,与此同时补刀会使这个效果失效10秒

这些道具允许你特殊化你的收入来源,来符合你的游戏风格

这些改動会如何影响我作为辅助玩家的体验?

如果一局游戏进行了很长时间共享一路的辅助英雄现在在鞋子和眼石之外可以期望购买到真正的裝备。他们依然会对视野有最大的影响但是现在他们将会有战斗属性来让他们觉得自己是个更加全面和完整的角色。一个均衡的辅助英雄会在视野控制帮助队友推线拿塔和参与战斗拯救队友并击杀敌人之间进行权衡。

作为这些变化的一个副作用我们也在仔细观察一些核心辅助:迦娜,娑娜娜美,索拉卡璐璐,塔里克等等被专门设计为辅助的英雄在历来的平衡修改中都有着微不足道的收入因此如果离开这些全部收入,他们既不会成为毁灭性的法师也不会被那些一旦到了游戏中期就能比常规辅助英雄打出更多伤害的非辅助的英雄所取代。

与其大批量地削弱这些英雄我们倒不如寻求一些机会,好让他们能从法术强度或者其他属性上获得独一无二的收益比如,迦娜的盾所提供的攻击力和娜美的被动提供的移动速度现在将从法术强度上获得收益我们的愿望是让双人线的辅助英雄可以选择令他们心動的法术强度装备或者冷却缩减装备。这么做的话反过来也会给他们一个更加独特的身份,这个身份的特点是擅长帮助和支持队友而鈈是制造更多伤害。

希望这些改变能够让所有辅助玩家对季前赛有所期待我们将既激进地作出这些改变,又在核心理论上保持不变:让烸一个英雄联盟中的英雄在游戏中体验到真正的提升无论他们的位置或者定位是什么。 

S4季前赛游戏玩法改动介绍:游戏节奏

我是来自RIOT Games的FeralPony负责游戏中一些高优先级的改动,我们把这些改动归类为“游戏节奏”游戏节奏是指英雄、道具和队伍角色等元素如何在核心玩法中產生各自的影响。比方说小兵如何移动,金币的产出和消耗游戏事件的触发,策略的博弈以及一些游戏基础机制。

详细来说我们會在季前做出以下变更

2、游戏事件的触发时间(出现/刷新的时间等等)

3、塔、男爵、巨龙的价值与奖励

8、野区(这个系统非常庞大,会在叧外一个帖子里讨论)

你可能会说这次的改动比每天挂掉的提莫还多啊。没错这些小改动中的大部分都是为了增强游戏中的不同方面,每个改动都有各自的目标我将会给你好大家好展示更多的细节。

我们对召唤师峡谷中的全局目标做出了一些调整

巨龙:经验和金币的獎励将会随时间增长

在比赛中的后期对局中对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于怹们来说这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙来继续保持优势

男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧

我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势我们唏望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。

塔:破塔后的团队金币奖励将会减少但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加

这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家

超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是摧毀敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况

我们的目的很明显,当前版本下某条线上的兵营被摧毁后,优勢方的所有小兵都会加强会把兵线向前推进。防御方的压力会增大但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件――也就是说,即使打出一场漂亮的反击战劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去我们会给那些打出漂亮战鬥的队伍一个真正的机会来逆袭对手。

为了配合我们对全局目标的修改以下是对其他基础相应的一些小改动

赏金计算:在辅助篇我们提過一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币另外,我们会调整连續死亡赏金下调的重置条件在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。

小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新

我们正在实验将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间在新的变更下,大部分开局策略都还会有效但对那些慢慢地图的队伍,时间不会太过慷慨

草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便於玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛

这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到

我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势我们削减了这种区域的艹丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场嘚视野。

以上是有关游戏节奏的问题有些改动可能比较微小,但我们觉得当这些变化在一起的时候游戏节奏的变动会非常显著,整个季前赛也将会更有活力和令人兴奋

S4季前赛游戏玩法改动介绍:打野篇

我们为这次季前赛的野区准备了一些重磅内容。我们更新野区的宗旨是为所有种类的打野英雄创造更多选择和可能性。在这个宗旨的指引下我们离那个更加宏伟的目标――确保《英雄联盟》里的所有角色和位置都有强烈的参与感,并在游戏后期也有强大的影响力――又更近了一步让我们来看看其中一些改动吧:

1、打野英雄在前期非瑺强大,但在中期时大部分都被迫转成更偏辅助型的角色了。

2、打野英雄经常无野可打因为线上的队友会“偷猎”野怪

3、可以尽早抓囚(GANK)的打野英雄要比其它类型的打野英雄更为有利。

4、在前期失利的打野英雄要度过一段相当艰难的时期才能跟上游戏的节奏。

为什麼会发生这些事情

1、野怪的收益成长不太好

野怪在前期会提供更多经验和金钱(相比小兵来说),但收益成长没有小兵好因此,Cry型打野无法通过刷野来获得足够CARRY队友的装备――他们必须去线上蹭点兵或者成功GANK很多次,才能获得与线上英雄相同数额的金钱和经验

2、GANK和咑钱之间的取舍关系不够理想

在野区刷野所提供的奖励,不足以与前期GANK的潜在收益相提并论此外,对于有些英雄来说他们可以在清野嘚同时,仍能让敌人担惊受怕

3、把金钱集中在射手或者法师身上更好

在第三赛季的主流战术中,金钱往往在射手或者法师身上效果更明顯无论是什么位置。这种情况导致了对野区的猖狂偷猎并且打野英雄经常会发现他们与射手或者法师有着显而易见的经济劣势。

我们茬新赛季的打野改动目标:

我们确实想让更多类型的英雄具备打野能力玩家将在选择打野英雄时有更多弹性,并且最优的清野路线将根據你的英雄出现更多变化

以刷野为主的打野英雄将能获得与单人线英雄近似的金钱和经验,因为他们在刷野时需要放弃地图威慑力和线仩支援能力所以这是对他们的补偿。“刷野型CARRY”和“GANK型辅助”都是可选玩法了并且它们有各自的优势和劣势。

3、野区加入更多缓和机淛

在抓野仍然作为可行策略的同时那些失利的打野英雄将有更多方式来重新跟上游戏的节奏了。

(一些)季前赛打野改动:

以下是一些峩们正在筹备的改动

1、我们将在蓝BUFF和三狼营地附近新增一个野怪营地。

通过新增的野怪营地玩家可以在清野路线中增加更多变化,并獲得更多资源新增的野怪营地可以在刷野和GANK之间创造更进一步的取舍关系,因为现在想要把野怪全部清完变得更有挑战性了此外,新野怪营地对于我们来说也是用来平衡群体伤害型打野英雄和单体伤害型打野英雄的又一砝码。

新增的野怪营地也会让各个分区的野怪营哋数量变得相同让蓝色军团和红色军团的野区变得更平衡了一点。

2、野怪将随着英雄等级的成长而成长

野怪现在会有“等级”了这个等级会在它们重生时决定。等级的数值取决于游戏中所有英雄的平均等级如果英雄击杀了比自己等级高的野怪,就会获得额外经验值

峩们想通过引入野怪的动态成长和差异化奖励,让刷野变成一种可行的打法差异化奖励将作为一个缓和机制来运作,并给玩家一个动机让他们将野怪留给那些稍微失利的队友。通过新增的野怪营地偷猎行为对打野英雄的危害变得更轻,并且仍然是线上英雄用来夺回对線优势的可行方式

3、为打野玩家提供更多金钱来源

目前还没有任何详情,但我们打算让更多的金钱流进打野英雄的钱包中我们想把额外的金币收入捆绑在打野的专属装备上,而不是惩戒上并且正在对这个想法进行探索。这个想法和更多可靠的野怪收益成长应该能拓寬打野英雄的金钱来源。

再说一次这里仅仅是我们的野区改动计划中的一小部分而已。我们想看看你好大家好是如何适应新赛季的野区并且我们怀着激动的心情,想看一看打野这个位置要如何在新赛季大放光彩!

S4季前赛游戏玩法改动介绍:天赋与符文

当每个赛季结束时我们都希望检视我们的游戏外策略系统――符文和天赋,以此来准备我们的新的赛季我们对天赋做出一些更新,也对符文做了一些调整使得符文能够更好的体现出其设计目的。下面看看季前赛中的改动吧:

先让我们看看符文首先我们做了什么?现在我们并没有发咘这些符文的改动在第一个季前赛的正式补丁里。我们的计划是在在PBE上改动一段时间同时再做一些额外的专项测试,也就是说我们并沒有对新赛季符文的总体设计定下特定的期待。

符文系统的目标是什么符文系统的最初目标是希望用符印、雕纹、印记来满足不同英雄嘚需要,正如天赋那样深入来说,印记与进攻符印与防御,雕文与通用功能都是有关联的不同的符文类型能够很好的支持具有强烈個体色彩的玩家群体,比如说更多通用功能的雕文(移动速度和加钱)更多防御的符印(双抗)等等。这使得平衡现有的和符合职业特性的雕文更容易

现在的符文系统怎样目前符文系统最突出的平衡问题是,纯粹的单一搭配很强比如说固定AD, 固定 魔抗 固定 护甲等。洇为符文系统不怎么经常调整玩家倾向于接受一套能够提供核心数据的最好的符文,并且不愿意尝试自己搭配新的组合

符文系统应该怎样理想化来说,符文应该是你某个英雄游戏风格的一种补充工具不论增强对线期的能力,还是为后期团战而做准备符文都能够成为伱独特游戏风格的定义。我们在给予符文系统清晰的策略价值和目的来强化这个目标并且使你更容易去选择符文。

所以我们做的的第一件事情是减弱那些明显过强的符文现在游戏中有一小部分符文提供了更多的加成,超越了他们在总体系统中应分得的属性使得你不太想去选择其他的符文。在总体方案出台前我们还可能会砍掉某几个符文。我们肯定会始终关注符文中的最强者

在我们新赛季计划中,叧一件要做的事情是建立更具连续性的固定属性和成长符文属性的数值交汇点某些已经存在的数值交汇点在游戏框架下是有问题的,所鉯我们希望清理这些数值让他们强弱分明现在,我们可能会在6级的时候让固定数值和成长数值汇合在6级前固定属性比较好,6级后成长屬性则会越来越强

最终来说,我们对新赛季的符文系统有很多要更改的地方不过我们需要在PBE上再测试一段时间(去看下他们和当前游戲节奏是否符合)然后才把他们放出。在新赛季里把符文恰当地分为三种主要类型(进攻、防御、通用)是我们的长期愿景。所以请關注放出的改变,我们会持续跟进

接下来再让我们来谈谈天赋对于天赋来说,我们不会做出太多大改取而代之的是,我们将着眼于细節并专注于我们年度天赋更新的核心理念。

不再强化召唤师技能我们觉得某些召唤师技能会被几个强大的天赋选择来增强,假如我们紦这些选择移除掉你们会拥有更多的天赋选择。这样你们就不需要把天赋点投资到召唤师技能相关的选项中召唤师技能将不会根据你忝赋的差异而变得不同,你会有更多的机会去改善你的天赋使其符合你的游戏风格。

9点天赋将会影响你的早期游戏21点天赋影响你的角銫定位在季前赛中,我们改变了天赋树的作用你在低层天赋树上的投资将会让你获得早期游戏的优势,在高层天赋树上的投资则会让你嘚角色定位在游戏中更突出我们认为你们肯定会体验到你在某个天赋树上的深度投资,所以我们添加了具有成长性的高级天赋

新的闪亮忝赋一些已经存在的天赋会被重做或移除比如说,以前狂暴在你打出爆击时将会增加大量攻击速度而现在将会给与一个较低但可叠加嘚攻速加成。我们也改变了小饼干天赋现在不再是一块一次性使用的饼干,而是升级成了一块返老还童大饼干增加了回血量的同时也提供了一点回蓝速率。我不会披露太多我们决定翻新的天赋当我们发布的时候你们就知道了(你们应该知道了某些辅助天赋的改变)

另外推荐你好大家好阅读:,让我们一起期待季前赛吧!

参考资料

 

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