黑暗之魂soul上面的暗号大全字母点亮是什么?


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关注:99,301贴子:389,615简答介绍一下,本书是由Kurt Kalata发起,Bitmap Books Ltd出版社发行,主要内容是对于四十多年各平台 JRPG 游戏历史的一次相对系统性的概括,全书收录了从80年代初期到2022年72个平台600多款游戏。在收到原书后感叹这么好的一本书目前还没有中文,心中些许技痒同时也是为了锻炼个人能力想要从头开始翻译(当然,这是个大工程)。不过由于相关法律(各位懂得)以及从出版社朋友那得知国内已经有出版社开始引进(不过以个人经验2年内拿版号和出版可能没戏)所以小弟我在此发出一些声明:1.本翻译版本仅出于个人兴趣,不会分享原版文档且不会与任何人合作。2.本文仅在百度贴吧 rpg吧 发表,不得以任何形式转载传播(原因各位懂的)3.期间如果有任何出版的风声会立即删除。4.由于小弟阅历和能力都有限,所有文中出现错误欢迎各位大佬指正。请多指教
先是一些开篇的版权声明,就直接上图了前引我最初迷恋上日式角色扮演游戏(Japanese role-playing games)还是在我九岁那年,这得感谢 1990 年末《Nintendo Power》上的一篇攻略指南。而那便是当时即将问世的 RPG 游戏《最终幻想》(Final Fantasy),我一门心思地专研它,直到它最终成为圣诞礼物让我真正得到它时我已经做足了功课。结果确实也不负我所望。然而对于那个时期刚刚兴起的 RPG 粉丝们来说,这绝非易事。虽然此类游戏在日本甚是火爆,可这股热潮却并未扩散到日本以外的地区。有人告诉我美国男孩们只喜欢动作和体育类的游戏。这类游戏自然也是我的心头好,但我也喜欢角色扮演游戏中的冒险、奇幻故事以及巨大怪物。到了
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位机时代,我选择了一台世嘉 MD(SEGA Genesis),其中主要是为了《索尼克》(Sonic),但我也接触到了一些 RPG 游戏,比如《梦幻之星 2》和《露娜:银河之星》(Lunar: The Silver Star)。但 1996 年底,情况发生了改变,我弟弟在 Funcoland
买了一台低价的 SNES。我跟学校一朋友提了一嘴这事,第二天他就带着《最终幻想 3》来找我,并对这款游戏赞不绝口,让我玩这款游戏。果不其然——我立马便爱上了它,最后在我们当地音像店里买了一张。再然后就是《超时空之钥》(Genesis again)以及《圣剑传说》(Genesis again)。之后我再次翻出了我的 SEGA Genesis
恶补《梦幻之星 4》(Phantasy Star IV)和《露娜 2:永恒之蓝》(Lunar: Eternal Blue)。1997 年 9月 3 日,《最终幻想 7》(Final Fantasy VII)发售,我和哥哥抽签买了这款游戏,顺便买了一台全新的 PlayStation。自那时起我便不可自拔。几乎每一款新出的 RPG游戏我都必定会买。这是个入坑 JRPG 的好时机,《最终幻想 7》的成功也成为了许多RPG 英文化的契机。您正在读的这本书便是这三十年游玩和研究日式 RPG 的结晶。这不仅仅是我个人经验的一家之言,它还包括来自 30 多名其他作者的贡献,涵盖了超过 600 款游戏。关于“日式 RPG”的定义已经争论了很长一段时间了,这里还有很多未提及的内容。但我们选择了各种各样的最好的,最受欢迎的,最有趣的游戏,从 1982 年开始发行,一直到现在。我希望你读这本书是为了了解更多你最喜欢的游戏,发现一些鲜为人知的作品,了解游戏的多样性,特别是那些从未发行过英文版本的游戏,有些甚至在自己的原产地都遭到了遗忘。这本书分为几个主要部分。首先,有一些文章解释了我们对日式 RPG 的定义,并快速概述了它们的历史及其他的一些相关文章。
这本书的大部分内容都是对各家游戏评论。首先,我们将回顾诞生这一类型的日本 PC 游戏,包括 Nihon Falcom 的许多作品。接下来的章节将着眼于这一类型中最多产的系列游戏,包括《勇者斗恶龙》,《最终幻想》,《真女神转生》(ShinMegami Tensei)以及“传说”系列,然后我们将着眼于小型系列游戏,然后再深入研究单个游戏。在此之后,章节将专注于不同的子类型:动作 RPG,策略 RPG, Rogue – like 游戏,第一人称地下城爬行游戏和怪物收集游戏。最后一章包含了各种各样的内容,如基于日本特许经营权的 MMORPG,西方开发的 JRPG,以及一些成人
RPG 和体育题材RPG。敬请享受!Kurt KalataJanuary 2021何为 JRPG?到底什么才是”JRPG”?单就字面意思它是产自日本的角色扮演游戏,但多年以来它已经发展成了一种游戏子类型,这是一种非常独特的 RPG 风格,其另外开辟出一套与西方 RPG 截然不同的发展道路。那么这种情况是从什么时候开始的,该名术名词又是从何而来的呢?在 80 年代初期,日本大多数 RPG 游戏都自美国进口,许多本土游戏软件也都是基于《创世纪》(Ultima)、《巫术》(Wizardry)或结合二者开发。该类游戏真正的爆发点便是 1986 年 5 月 Enix 为任天堂 Famicom 平台推出的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)。广义上讲,《勇者斗恶龙》之所以成功,是因为它秉承了 RPG 的核心理念,即一段漫长旅程体验,再给予角色成长,并将其一并转化为一种易于理解的呈现方式。FC 的用户主要是儿童,所以游戏必须易于操作和理解。早期的 RPG 游戏素以难度变态闻名,通常不给你任何指引,或者经常导致玩家陷入死局。而《勇者斗恶龙》则更加友好,能够让你更好地了解游戏世界。甚至对于玩家死亡也非常的宽容,只收取你一半的金币,就让你能在记录点复活并保留经验和装备。攻略手册有一定的帮助,但不再是必要的。此外,因为 FC 手柄只有十字键加四个按钮,所以相较 CRPG 所需的复杂键盘命令,FC 游戏操作更加简单直观。出自以《龙珠》闻名于世的漫画家鸟山明之手的角色形象,更是成为了几代 RPG 游戏的参考蓝本。到了 80 年代中后期涌现了许多效仿 DQ 的游戏,不过大多数早已被扫进故纸堆。另些公司也加入到 RPG 的大潮当中却创造出独属自家特色的游戏体验——在当时《最终幻想》(Final Fantasy)和《女神转生》(Megami Tensei)最受热捧,乃至今日在国际上取得的成就仍有目共赏。然而,对于 JPRG 来说,不单单是易上手,还有更多元素。游戏的风格从 8 位的 FC 进化到 16 位机平台,然后到 32 位 CD 主机。其游戏要素一般来说包含:用大地图划分城镇和迷宫,战斗进入不同的画面中,以回合制为主,通过指令菜单进行操作;以战斗系统为核心而非其他 RPG 要素(例如通过魅力值检定影响对话什么的);有着独特的角色定制系统;日漫风的美术形象;给力的配乐,以及像是其他主机游戏那样的线性剧情。显然,哪怕是当年上述规律也有例外。Square 的《最终幻想》就动用了天野喜孝作插画,其美术风格就与典型的日漫风大相径庭(尽管第七部时加入该系列的野村哲也的风格更日系一些)。Data East 的《重装机兵》提供了一个开放式世界让玩家可以在闲暇时探索游戏。Atlus 的《女神转生》(及其后续 16 位机上的《真女神转生》系列)保留了《巫术》中的第一人称视角。南梦宫的《幻想传说》(Tales of Phantasia)采用了基于动作的战斗系统,尽管其余系统与其他游戏别无二致。RPG 游戏在日本备受追捧,因此出现了许多脑洞尝试,这就奠定了具有各种不同品味的用户群,不过美国和欧洲只是在 16 位时代能窥其一角,这主要还是因为流行开的游戏大多是本地化最高的。因此当提到 JRPG 时,大多数人想到的是这种类型的游戏,但到网络上的范围可就广的多。虽然《勇者斗恶龙》拥有基于回合制和菜单的战斗序列,但它并不是唯一一款带有这些元素的热门游戏。早在 1984 年,像 Nihon Falcom 的《屠龙者》(Dragon Slayer)和T&E Soft的《梦幻仙境》(Hydlide)等 RPG 就几乎完全专注于动作,尽管操作通常都很笨拙,那因为战斗通常是撞向敌人并希望自己拥有足够的属性去打败他们。注解:从左到右,从上到下,是一些举足轻重的日本角色扮演游戏:Falcom的《屠龙者》(Dragon Slayer),XtalSoft 的《梦幻的心脏》(Mugen no Shinzou),Namco的《德鲁亚加之塔》(the Tower of Druaga)和 T&E Soft 的《梦幻仙境》。这一演变的重要拐点便是任天堂的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),这也是 FC 上的一款游戏。与《勇者斗恶龙》一样,这款游戏也比较容易理解和游玩,而且控制和战斗也比之前的电脑 RPG 游戏好得多。具有讽刺意味的是,大多数现代玩家并不认为《塞尔达传说》系列是真正意义上的 RPG 游戏,这主要是因为它的许多元素要么被简化,要么被抽象化。在初代的《塞尔达传说》中,玩家只有很少的装备,大多数道具都是用来开启新区域或解决谜题,唯一永久性的角色成长是增加生命上限。它的续作《塞尔达 2:林克冒险》(Zelda II: The Adventure of Link)稍微复杂一些,有一个经验系统,几个魔法咒语和一些属性数值,尽管后续的作品中把这些都雪藏来了。也就是说,根据我们所设立的定义,《塞尔达传说》从技术上讲确实是一款 JRPG,但也只是勉强算而已。部分原因是 RPG 元素开始出现在各种其他游戏类型中。例如,著名的“银河城”类游戏(注:由《超密特罗德》和《恶魔城:月下夜想曲》发展而来)基本上就是带有横向卷轴视角的塞尔达游戏(《银河战士》和《塞尔达》一样,也有着大量抽象的角色属性数值)。甚至这些都只是日本 RPG 的冰山一角。在 SRPG(或者更准确地说是 战略模拟 RPG)中,对手团队的单位被放置在方形(或十六进制)棋盘上,并且必须移动去攻击对方。这种类型的游戏起源于 PC 游戏《大战略(Daisenryaku),而这款游戏则是基于 SSI 等开发商所创造的战争游戏。任天堂在 FC 平台是发行的《火焰之纹章》是第一个尝试模拟养成 RPG 的大作,因为它赋予你的角色单位个体个性,并以宏大的故事线呈现它们,给予角色个体数值,并让它们在游戏过程中成长。之后的游戏包括 Quest 的《皇家骑士团》(Tactics Ogre)(以及它自己的后继者《最终幻想:战略版》),Square 的《前线任务》(Front Mission),SEGA 的《光明力量》(Shining Force),《樱花大战》(Sakura Wars),《战场女武神》(Valkyria Chronicles)等等。然后是“Rogue-likes”游戏。《Rogue》是一款诞生于80年代早期,随机生成关卡的地下城爬行游戏,但在非硬核 PC 玩家圈子里一直饱受忽视。在日本,Chunsoft 的《不可思议的迷宫》(Mystery Dungeon)系列起始于 Super Famicom(SFC),创造了这款游戏全新且独特的变种分支。初次便是与《勇者斗恶龙》合作,游戏主角是来自 《DQ4》 的特鲁尼克(Torneko)。本作沿用了正传的美术风格,让更广泛的玩家喜欢上它。在过去的几十年里,《不可思议的迷宫》玩法被植入到其他授权游戏中,包括《最终幻想》、《宝可梦》(Pokémon)和 Chunsoft 自家原创角色“西林”(Shiren)。还有第一人称地牢探索游戏。虽然像《巫术》这样的游戏最终在 90 年代的 PC 玩家中不再流行,但它们在日本仍然保持着一定程度的受欢迎度,在那里,授权实际上持续了很多年。Atlus 2007 年推出的 DS 游戏《世界树迷宫》(Etrian Odyssey)为新世代游戏复兴了这种风格,它具有鲜亮的美术风格,吸引人的角色,还有也许是至关重要的——掌机底部屏幕上的地图绘制工具。这引发了另一场革命,其他人也在开发类似的游戏。注解:任天堂和 Intelligent Systems 通过《火焰纹章》(左图)将奇幻策略角色扮演游戏带到了 FC 上,这款游戏在国际上取得了成功。Square的《最终幻想策略版》(右图)也是采用了这种方法,使用了等距视角。这类例子不胜枚举。有像是《梦幻之星 OL》(Phantasy Star Online)和《最终幻想 14》(Final Fantasy XIV)这样的 MMORPG。亦或是由《宝可梦》带火了的怪物养成集换类 RPG。有的是“Souls-like”游戏,这是由FromSoftware 的《恶魔之魂》开创,强调高难度的独特游戏品牌门类。日式街机动作 RPG 有一个独特的分支,例如南梦宫的《德鲁亚加之塔》(Tower of Druaga)。而且许多动作游戏,特别是 PlayStation 2 时期诸如《鬼泣》等游戏也开始提供角色养成功能,但由于它们更聚焦于动作元素,因此通常不被视为 RPG。现在我们已经大致定义了什么是 JRPG,那么这个术语究竟从何而来呢?搜索 90 年代中期的 Usenet 论坛,你会发现这个词不时出现,但直到 2000 年左右 PlayStation 2 时代,这个词才开始流行起来。在这一点上,像《最终幻想》(主机平台)与《辐射》(Fallout)和《暗黑破坏神》(Diablo)(PC 平台)这两款游戏之间存在区别。有些玩家将这些游戏称为“主机 RPG”(console RPGs)和“电脑RPG”(computer RPGs),这是有道理的,但也造成了一些混淆,因为它们的缩写是相同的。随着更传统的电脑 RPG 开始转向主机平台,如 Bioware 在 Xbox 平台上的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic),用户开始选择日本向的“JRPG”,美国和欧洲向的“WRPG”(显然是西方 RPG)。在这一点上,这些子类型的游戏迎合了不同的用户,因此需要一个不同的名称。然而,游戏类型是在不断发展的,在某个时代赋予意义的东西可能并不总是正确的。像《最终幻想15》这样的大热游戏与传统的 JRPG 几乎没有任何相似之处,它们与《巫师 3》(The Witcher 3)等开放世界 WRPG 反倒有更多共同点,尽管它们在风格上仍然存在明显差异。类似地,Capcom 的《龙之信条》(Dragon’s Dogma)出自日本开发商之手但在画面和风格上与西方 RPG 有更多相似之处。世界上有许多西方开发的 RPG 游戏,如《星际之门》(Anachronox)、《塞普特拉战纪》(Septerra Core)和《暗影狂乱》(Shadow Madness)都受到了日本游戏的极大启发,同时也有许多西方独立 RPG 游戏,比如最受欢迎的《传说之下》(Undertale),它们的灵感来源与日本游戏相似。在这一点上,“JRPG”不只一种日本的 RPG 风格。所以,就像游戏子类型一样,“JRPG”的名称并不绝对的,而是一种随时变动的参考。一千个人心中有一千个哈姆雷特。显然,我们无法涵盖所有这些内容,因为那绝非是一本常规意义上的书所能承载的,但这本书确实涵盖了所有主要和重要的内容,所以你可以感受到这些游戏所能提供的多样性和丰富性。虽然这类游戏不再像 80 年代和 90 年代那样高产,但日式 RPG 仍然是蓬发的电子游戏领域的重要组成部分。它们仍然提供了独特的机制,独特的视觉风格,出色的配乐,创新的故事,以及其他方面,使它们与西方同行脱颖而出。注解《世界树迷宫》(左图)复活了老式的第一人称地牢爬行游戏,具有吸引人的视觉效果和触摸屏地图系统。《不可思议的迷宫:风来的西林》(右图)是 Rogue-like 子类型的一个明显的日本分支。
RPG 在日发展史20世纪80年代的计算机时代我们现如今所熟知的个人电脑产业诞生自苹果和 IBM 等美国公司。因此,当时日本的大多数电脑都是从美国进口的,其中很多是 Apple II,他们玩的早期游戏也大都是英语的。1981 年末,电子公司 NEC 推出了 PC-6001 系列电脑,这是第一批专门面向日本市场的电脑产品之一,随之而来的是游戏产业的崛起。在这个行业发展的早期阶段,“角色扮演游戏”这一分类还没有被广泛接受。甚至在西方产业中,游戏也被划分为“街机”类游戏和“冒险”类游戏,前者是以动作和反应为主,后者则流程更长、更复杂,通常需要更多耐心。因此,我们很难确定第一款“角色扮演游戏”究竟是什么。可以说,第一款获得资格的游戏来自 光荣(Koei),被称为“战略模拟”(simulations)。许多这类游戏都让玩家输入各种数值——比如生命值或耐力——然后将他们置于各种受随机因素影响的场景中。因为数字和虚拟骰子的概念基本上与《龙与地下城》等桌面游戏的运作方式相同,所以回想起来,这些游戏可以被称为“角色扮演游戏”。真正的“RPG”一词最终被用于宣传 Koei 的游戏,如《法老胡夫之谜》(Khufu-Ou no Himitsu),节奏过慢,不能成为“街机”类游戏的游戏,且太专注于动作而不能成为“模拟”类游戏的游戏。像《巫术》(Wizardry)和《创世纪》(Ultima)等西方游戏在日本硬核游戏玩家中相当受追捧,所以早期的一些日本对于 RPG 的尝试都是基于这些游戏。事实上,许多日本早期的 PC 游戏在设计理念上都与同时期的美国游戏类似,只是语言不同罢了。不过,也有一些关键的差异。首先,日本软件产业规模较小。在美国,零售商通常不会选择成人软件,因为他们害怕被贴上色情物贩子的标签。当时,Sierra Online 甚至担心,像《情圣拉瑞》(Leisure Suit Larry)这种相对温和的游戏(虽然也有些成人式幽默,但几乎没有真正关于性或裸体内容)将不会被全国连锁店所接受。(至少事实证明他们错了。)日本并没有对这些游戏进行偏见,事实上如果没有国家任何的监管,盛产此类 18+ 游戏的私人作坊就会蓬勃发展。许多早期的游戏都是脱衣游戏或文字冒险游戏,但 Koei 再次创造了一些独特的游戏,如《家庭主妇的诱惑》(団地妻の誘惑)(在这款游戏中,玩家扮演一个挨家挨户推销避孕套的推销员,他的动机是与你遇到的任何女人“全垒打”)。这两个市场之间的另一个主要区别是,日本电脑市场与御宅族文化息息相关,而御宅族是动漫和漫画的极端粉丝。如果你再次着眼于早期的电脑游戏,例如《屠龙者》(Dragon Slayer)或《迷城国度》(Xanadu),它们使用了你在美国商店中能够找到的西方同类型的奇幻图像素材,但最终游戏角色都是基于《罗曼西亚》等流行日本文艺作品中典型的大眼睛主角和多色系发行的英雄,从而赋予了它们明确的风格化。注解:早期 PC 游戏的标题界面,如 Falcom 的《全景岛》(Panorama Tou)和 Zat Soft 的《阿波罗(Poibos),通常比游戏实机部分画面更华丽。注解:PC 游戏的目标受众是成年人,这意味着它们可能会有更晦暗的主题,如 Hot-B 的《灵能都市》(Psychic City)(左图),或是过多的裸露画面,如 Kogado 的《宇宙战士》(Cosmic Soldier)(右图)。在所有这些中,有“三把火”影响了日本PC RPG游戏行业。其中之一是 1984 年由 Falcom 发行,由 Kiya Yoshio 设计的《屠龙者》。这是一款非常困难的地下城探险类游戏,你需要在迷宫中寻找足够的资源来打败隐藏在深处的强大魔龙。就其本身而言,它并没有取得巨大的成功,但它是于次年发行的《迷城国度》(Xanadu)的前身,,同样由 Kiya 设计。这款游戏太有挑战性,节奏过慢,基本需要照着攻略走才能打到关底。这个时代的许多游戏都是如此,但《迷城国度》很容易成为最受欢迎的游戏,因为它成为了许多杂志文章轮番报道。这种类型的游戏培养了硬核 RPG 玩家,他们会仔细研究攻略手册,就像研究禁忌知识一样,并与其他同道玩家交换意见。另一把火是最初由XtalSoft于1984年发行,由 Kazunari Tomi 设计的《梦幻的心脏》(Mugen no Shinzou),它的玩法与《创世纪》颇为相似,玩家都在探索一个巨大的游戏世界,但它使用了与《巫术》类似的回合制战斗系统,并配有大型的立绘来显示你正在战斗的敌人。尽管它是其他游戏概念的集合,但事实证明它是一个成功的公式,因为后来 Enix 的《勇者斗恶龙》也使用了同样的模板,而这款游戏定义了今天的日本 RPG。第三把火是由 Tokihiro Naitou 开发,T&E Soft 于 1984 年发行的《梦幻仙境》(Hydlide)。这是一款动作 RPG 游戏,在游戏中你可以控制一个英雄在大地图中探索,打败怪物,偶尔还会深入地下城。这并非是其首创——从表面上看与《屠龙者》相似——但它比 Falcom 的游戏对玩家更为友好,并且具有街机风动作游戏的吸引力,同时仍保留 RPG 的卖相。Hydlide为Falcom的《Ys》奠定了基础,但更重要的是任天堂的《塞尔达传说》。顺便说一句,《梦幻仙境》也是这三款游戏中唯一发行英文版本的游戏,但直到 1989 年 FC 发行时它才问世,那时它已无人气。8位机时代Famicom 上的第一款 RPG 游戏是 1985 年的一款名为《头脑战舰》(Zunou Senkan Galg)的游戏,它在盒装上宣称自己是一款“卷轴 RPG”。实际上,这是一款类似于流行游戏《星际力量》(Star Force)的垂直射击游戏,除了关卡分支,你需要多次通关才能收集一定数量的飞船部件。尽管有这个标签,但大多数人都认为这不是一款真正的角色扮演游戏,但这表明当时没有人真正理解这个标签的含义,即使它可以拿来作为卖点。注解:《勇者斗恶龙 4》(Dragon Warrior/Quest IV)(左图)和《梦幻之星》(fantasy Star)(右图)是 8 位主机时代最好的两款 RPG 游戏。注解:在 8 位主机时代,开发者在 RPG 中尝试了不同的内容。其中有自称“卷轴 RPG”的《头脑战舰》(Galg)(左图),这是一款射击游戏,你可以在其中寻找船只部件;还有《热血物语》(右图),这是一款让你升级角色属性和招式动作的格斗游戏。当然了,那个年代最具代表性的
RPG
是《勇者斗恶龙》。不管哪行哪业,头等守则之一便是追寻流行热点然后效仿之。在讨论日本 RPG
游戏时,《勇者斗恶龙》及其在 FC 上的众多效仿者便是深得此道。许多人模仿它的美术风格、战斗系统和界面,因为既然它经得起考验,为什么还要突破它呢?但平心而论,在这些众多的模仿者当中,大多数还是会试图加入一些原创内容用以区分自身,比如 Hudson 《桃太郎传说》(Momotarou Densetsu)轻松幽默的故事基调。还有些更具野心的游戏,他们在坚守了《勇者斗恶龙》核心基调的同时加入了全新的原创内容。SEGA 的《梦幻之星》(Fantasy Star)和 Square 的《最终幻想》等游戏有着更高级的画面效果和更细腻的故事情节,后来 Capcom 的《甜蜜之家》(Sweet Home)又将这一游戏模板彻底改造成恐怖游戏。随着游戏风格的迅速流行,有些游戏试图颠覆它的风格——《重装机兵》(Metal Max)提供了一个开放的探索世界,专注于狩猎赏金怪物,而不是沿着一条小径从一个城镇到另一个城镇,而《顽童天兵》(LaSalle Ishii no Child’s Quest)则用一个天才儿童团队取代了传统的英雄小队。其中最受欢迎的可能是任天堂的《地球冒险》(Mother),后来在国际上被称为《EarthBound》,这款游戏以一种古怪的方式呈现了受到外星人威胁的美国。有趣的是,日本 Pony Canyon 发行的 NES 移植版《创世纪 3(Ultima III)和《创世纪 4》(Ultima IV)在 FC 上被完全重制,更接近于《勇者斗恶龙》。“《勇者斗恶龙》套路”的例外是《巫术》(Wizardry)和 Atlus 的《女神转生》(Megami Tensei),前者接受了 ASCII 的 FC 移植版,后者本身就是模仿《巫术》。两者都是第一人称地下城爬行游戏,与《勇者斗恶龙》及其同类游戏截然不同,但仍然受到 RPG 玩家的欢迎。RPG 元素也开始出现在其他类型的游戏中,最著名的是 Technos 的《热血物语》(River City Ransom),这是一款类似街机游戏《变节者》(Renegade)的续作。虽然它的玩法与前作相似,但倒下的敌人会掉落硬币,这些硬币可以在商店中用于治疗自己,提高你的属性或获得新能力。它也是为数不多的通过密码系统保存和恢复进度的同类卡带游戏之一。当时在美国,人们普遍的共识是以青春期少年为主要受众的电子游戏应该以动作游戏为主。但同时期的日本,角色扮演游戏被视为全年龄都可以玩的游戏,因为虽然它们需要投入大量时间,但也不需要反应能力,所以它们的入门门槛相对较低。例如,如果你的母亲在《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros)中不断撞上库诺龟(Super Mario Bros),她可能会感到沮丧,因为她还没有完全弄清楚手柄,但在《勇者恶龙》中打败史莱姆们(slimes)要容易一些,因为她所要做的只是选择“攻击”(attack)命令。虽然那个时代的 RPG 通常都很困难,但至少以现代标准来看,没有什么障碍是刷经验或阅读策略指南无法克服的。任天堂能够成功地向北美玩家推销《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),这是当时最受欢迎的 RPG 游戏之一,但它的成功也因为它的核心仍然是一款动作游戏。他们的《神龙大侠》(Dragon Warrior,《勇者斗恶龙》的美国版本)和《最终幻想》则不太成功,因为这两款游戏都是回合制 RPG,没有那么广泛的吸引力。他们花了更长的时间才向美国主机玩家推销
RPG
的概念。理解主机平台的局限性也很重要。虽然 FC 最初是为《咚奇刚》(Donkey Kong)这样的竖屏街机游戏设计的,但游戏开发者意识到人们对更长、更复杂游戏的渴望。然而,在这个概念的早期,一个大问题是如何保存你的进度。早期 FC 卡带使用的是 ROM,不能记录任何额外的数据。因此,游戏会使用复杂的密码来记录游戏,更复杂的游戏甚至会使用更长的密码。如果你写下了一个错误的字符,你的整个进程就会消失。Famicom 磁碟机通过使用可覆写磁盘解决了这个问题,提供了一种更接近当时家用电脑的东西。没错,《塞尔达传说》便是 1986 年该平台的首发游戏。注解:16位游戏提供了更复杂的故事叙述,如在《最终幻想II/IV》(左图)中,主角西塞尔质疑国王的昏庸命令,而在《勇者斗恶龙5》(右图)中,主角目睹了父亲的死亡。然而,该主机遇到了许多问题——不仅盗版猖獗,而且磁盘机系统所提供的大多数技术优势很快就过时了,因为 ROM 的扩大了磁盘的容量大小,创造了更多在画面上吸引人的游戏。任天堂还创造了一种允许卡带正确保存游戏的方法。简而言之,数据不能写入 ROM(毕竟它代表只读存储器),但它可以写入 RAM(随机存取存储器)。问题是一旦电源被切断,数据就会从RAM 中消失,这个问题通过在卡带中加入一个锂电池来提供一点电力,保持 RAM 运转来解决。这一功能被用于 NES 版本的《塞尔达传说》,以及该平台上的大多数 RPG 游戏。由于它的主要优点已经过时,而且这个平台充斥着低成本开发的廉价垃圾,Famicom 磁碟机在几年内就被淘汰了。16位机时代下一世代游戏起始于 1987 年的 NEC 的 PC Engine(简称 PCE),与 FC 一样拥有 8 位CPU,但为了获得更好的视觉效果,它使用了更强大的 16 位图形处理器。接下来的一年是SEGA 的 Mega Drive(简称 MD),这是 SEGA Mark III/Master 的后续产品,但在日本都市场表现不佳。1989 年,这两台主机被引入北美市场并改名为 TurboGrafx-16 和 Genesis。1991 年,任天堂发布了它的 16 位竞争者,在日本被称为 Super Famicom(简称 SFC),在日本以外的地区被称为 Super Nintendo Entertainment System(简称 SNES)。早期的 16 位机 RPG 基本上与 8 位机 RPG 无异,只是画面稍好,但遵循相同的设计模板。例如 Hudson 的《亡魂天师》(Necromancer)和 SEGA 的《梦幻之星 II》(Phantasy Star II)。然而,这个时代的主要改进之一是扩充了卡带 ROM 大小。早期的游戏并不比 FC 上的游戏大多少,它们最多只有4 MB(或半兆字节);随着时代的发展和 ROM 价格的下降,它们的大小急剧增加,后来的版本如《超时空之钥》(Chrono Trigger)达到了32MB(或 4 兆字节)。这样做的部分原因是为了创造出更华丽的图像和视觉效果。但是,也许更重要的是,现在有了更大的创作空间。早期的游戏往往有一个开头滚动字母和一个结局,故事主要通过你在城镇中与之交谈的角色来传达。这主要是由于规模的限制,这意味着故事叙述必须简短。有了这些额外的空间,角色被赋予了更多传达。这主要是由于容量的限制,这意味着故事叙述必须简短。有了这些额外的空间,角色被赋予了更多的个性,故事情节也变得更加复杂,更不用说他们居住的世界也变得更加丰富多彩。游戏的重点不再是传统的 RPG 元素(例如探索和升级),而是更多地关注如何引导你的角色在故事中前进。这些
类型的游戏具有更广泛的吸引力,所以它们的难度通常较低。但这并不意味着所有类型的 RPG 都完全专注于叙事。仍然有大量玩家是通过早期更难的游戏获取到的经验;而像《浪漫沙迦》(Romancing SaGa)等更复杂的游戏则迎合了他们的需求。NEC 还在 1988 年推出了 PCE CD-ROM 拓展器,走在了技术的最前沿。一张 CD 可以容纳大约650 MB 的数据,与 ROM 卡带相比,这绝对是一个天文数字。在这种规模下,图像和脚本大小不再是问题;多余的空间通常用于过场动画、配音与音乐。与后来的游戏相比,这些电影元素中的视觉效果相当简单——通常是一些动画数量有限的静态 CG,与电视或电影动画相比不值一提——但它们仍然比卡带游戏更令人印象深刻。发行商通常会聘请在动画制作领域有出色表现的知名配音演员,这给电子游戏带来了额外的沉浸感,但这也会消耗他们的预算,导致游戏在其他更重要的环节有所欠缺。策略(Strategy)RPG(简称 SRPG)也变得更受欢迎——1990 年任天堂的《火焰纹章》确立了这种游戏类型,FC 上也延续了这种风格。与此同时,SEGA 的《光明力量》(Shining Force)被证明是面向 MD 玩家的一款不那么硬核的游戏(这是为数不多的英语本土化游戏之一),而 Square 的《前线任务》(Front Mission)和 Enix/Quest 的
《皇家骑士团》(Tactics Ogre)则对后来的游戏产生了巨大影响。任天堂还推出了《塞尔达传说》系列的《众神的三角力量》(A Link to The Past),而 Square 的《圣剑传说》(Secret of Mana)、Falcom 的《伊苏 4》(Ys IV)和 Quintet 的《天地创造》(Heaven and Earth)三部曲——《创世封魔录》(Soul Blazer)、《盖亚幻想记》(Illusion of Gaia)和《天地创造》(Terranigma)则完善了动作 RPG 的概念。注解:人们期待已久的《最终幻想7重制版》(Final Fantasy VII Remake)(左)和《女神异闻录 5》(Persona 5)(右)是近年来最受欢迎的两款 JRPG。由于主机开发成本的持续走高,大多数日本开发商转而专注于掌机平台,当时的掌机平台是Nintendo DS(简称 NDS)和索尼的 PlayStation Portable(简称 PSP)。这一点在《勇者斗恶龙 9》中表现得尤为明显——通常,最新的《勇者斗恶龙》是在最流行的系统上发布的,在日本,这种情况下,碰巧是 DS。从技术角度来看,这也意味着这些游戏更接近它们的 PlayStation 或 N64 版本。一般来说,许多这类游戏的质量一般,试图达到前几代游戏的高度,但从未真正达到。这方面最大的例子是 Imageepoch ,这是一家专注于 RPG 的公司,他们宣称他们将拯救这一类型,但他们的游戏很少得到好评(有些甚至很糟糕),也从未真正受到欢迎。在西方,便携式掌机通常被视为主要面向儿童,这一点也没有帮助;这两个平台上猖獗的盗版行为也意味着一些发行商根本不愿意本土化他们的许多游戏。西方 RPG也开始在主机平台上立足。以前这些游戏主要集中在电脑市场,但像 BioWare 的《质量效应》(Mass Effect)和 Bethesda 的《上古卷轴4:湮灭》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)这样的游戏被证明是非常成功的,主要是因为它们既易上手又具有大众吸引力。在某种程度上,这与 20 年前 Famicom 上的《勇者斗恶龙》如出一辙。在此期间,玩家开始将这些电影化的、庞大的、大预算的西式 RPG 游戏与日本同类游戏进行比较,而日本游戏最终表现不佳,尤其是像《最终幻想XIII》这样口碑不佳的游戏。有些人迫不及待地宣称“JRPG 已死”。这——该类型并没有真正消亡,只是沉寂下来了——但很明显,它们正在走下坡路。但这并不是说没有一些优秀的游戏。《美妙世界》(The World Ends With You)是一款来自Square 面向 DS 平台的时尚 RPG 游戏,具有极大的创新性,而世嘉的《战场女武神》(The World Ends With You)则被证明是一款经典的策 SRPG 游戏。《异度之刃》直到 Wii 生命末期才出现,但它无疑是那个时代最好的游戏之一。FromSoftware 的《恶魔之魂》(The World Ends With You)大获成功,他们的后续系列《黑暗之魂》(Dark Souls)也在国际上大受赞赏。虽然所有这些游戏都与人们通常认为的日本 RPG 大相径庭,但它们苛刻的难度水平使它们成为当时西方开发者的电影化游戏的首要选择,后者将“体验”置于玩法之上,并且难度亲民,因此任何人都可以打通它。得益于 Atlus 的《世界树迷宫》,任天堂 DS 平台上的第一人称地下城爬行游戏也出现了复苏。时至今日不过,日本的情况开始好转。下一代掌机任天堂的 3DS 和索尼的 PlayStation Vita (PSV)加强了硬件,使它们更接近 PlayStation 2,甚至增加了模拟控制等改进,使它们更容易玩。游戏质量也有所提高,《真女神转生》系列的第四部回归,以及来自 Square 的新游戏《勇气默示录》(brave Default),这是对《最终幻想》16 位机时期的激动人心的致敬。下一代主机——PlayStation 4(简称 PS4)、Xbox One 和任天堂 Wii U(以及在该系统惨败后不久接任的 Switch)见证了日本游戏的复兴,尤其是 RPG。这只是由于硬件经验的增加。虽然这些游戏的预算仍然低于西方 3A 级游戏,但它们仍然看起来很时尚,比如《尼尔:机械纪元》(Nier Automata)。《如龙》(Yakuza)等游戏自 PlayStation 2 时代起就在日本流行,但在西方长期处于不温不火的状态,不过在国际上也大受欢迎,这在很大程度上要归功于更强大的本地化努力和营销。Atlus 的《女神异闻录》(Persona)系列已经开始走红,这款期待已久的第五款游戏在英语粉丝中大受欢迎。只有便携式平台的时代也走到了尽头,索尼在 PSV 之后退出掌机市场,任天堂的 Switch 又是混合了掌机和家用主机,所以二者市场之间的界限基本上荡然无存。
对于13、14楼内容英文本地化之路提到翻译,电子游戏存在许多问题,使其比其他媒介的翻译难度更高。若是书籍,你只需要书写新的文本既可;若是电影,你只需要配上字幕或配音。修改电子游戏中的文本则要复杂得多,因为它们需要熟练的程序员来替换文本。理想情况下,这些人员应该与最初编写日文文本的人员是同一批人,但这只是理想的状态,这是一项相当困难的任务,特别是在 8 位机和 16 位机时代。要理解这些问题,需要一些基本的日语知识。日语非常紧凑,主要原因之一是它的音标代表音节,而不是单个字母。例如,“Pokémon”是 7 个英文字母,但在日语中拼写为 4 个字符。在相当长的一段时间里,日本游戏主要考虑的是日本用户,其他语言次之,所以只给日语单词留出了足够的空间。因此,在游戏菜单中,“Pokémon”通常缩写为“Pkmn”。这也适用于角色的名字——许多日本名字可以在四个字符之内,所以这就是所提供的空间。例如,《超时空之钥》(Chrono Trigger)的主角被命名为“克洛诺”(Chrono),由三个日文字符组成。然而,游戏将这人物名字栏限制为5个字符,所以当它被本地化为英语时,它必须被缩减为“Crono”,听起来一样,但看起来非常奇怪。在早期的电子游戏中有许多类似的例子。这个问题的明显解决方案应该是“增加更多的空间”,当然不这样做的原因很复杂,需要一些技术知识。计算机中的文本显示通常是用 8 位(或单字节)整数处理的,它最多可以容纳 256 个值,每个值都与一个字母或符号相关(0 = " a ", 1 = " b ", 2 = " c "等等)。英语字母表中的大写字母和小写字母(每个字母26个),以及标点符号和各种重音字符都可以轻松地满足 256 个字符的限制。日语使用三个音节,其中两个——平假名和片假名——是音标。每一个都有 46 个字符,加在一起也很容易达到 256 个字符的限制。日文可以完全使用这两种音标中的一种(或两种)来书写,早期的游戏通常只使用这两种音标,但这些音标很难读懂,甚至对日语母语者来说也是如此。第三个音节包含了更复杂的汉字——汉字有数千个,基本的阅读理解需要至少2000 个汉字。尽管它们数量众多,但它们为日语句子提供了结构和意义,并使它们更快地理解。这里的问题很明显——没有办法把所有这些汉字都放进一个 8 位整数中(译者:这个在早期汉化里更致命,直到可以替换字库也是如此)。早期的游戏可能会将数量限制在 100 个左右,但这几乎没有什么意义。因此,当更复杂的游戏开始使用汉字时,文本引擎被改为使用 16 位(或双字节)整数,这可以容纳 65536 个值。然而,英语中出现了一个问题,因为双字节整数是对空间的巨大浪费。用英语写的句子比用日语写的句子占用更多的 ROM 空间。考虑到 ROM 空间非常宝贵,这意味着没有足够的空间来进行适当的英语翻译。当然,如果将文本引擎重写为使用单字节字符,这个问题就会得到解决,但对于程序员来说,所需要付出的努力往往太大了,因此产生了一个更直接的解决方案——只需告诉英语翻译人员或编辑人员删减脚本以使其适合。这相当受用,但也导致了英语脚本的删节质量低于日语脚本。这些是核心问题,但还有其他的难题。日文字符是等宽的,每个符号都有相同的宽度。典型的英文字母就不是这样——例如,“l”比“E”要薄。最直接的实现是强制使用英文单空格字体,这是可行的,但看起来很难看。(许多 8 位游戏都使用了这些功能,但在 PlayStation 上的《勇者斗恶龙 VII》中也可以看到。)或者,文本引擎需要重写以使用可变宽度的字体,这样字母就可以正确地间隔。我们已经讨论了一些技术问题,但还有其他障碍。上世纪八九十年代,日本公司的经营方式与美国公司截然不同。相隔大洋两岸使得双方沟通变得缓慢和困难;它经常依靠传真机发送数据。尽管资金从海外打到日本,但日本企业也并不觉得这对他们来说是太大的问题,因为他们的地理位置非常遥远,就好像是一个不同的世界。下载贴吧APP看高清直播、视频!

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