我改国籍了变更打一数字字

改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或者用雇佣军做修改(雇佣属性不能去,国籍随便替换或添加都可以),否则会出现无色、透明现象。

(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)

(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)

(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)

(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)

(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)

(变成十字军或发动圣战后的旗帜)

(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)

(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)

(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)

(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)

(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)

(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)

(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)

(武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)

(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)

(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)

(次武器3次升级变化)

(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)

(兵各项防御的升级变化)

(坐骑防御的升级变化)

(疲劳速度,越大越累得快)

(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)

(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)

(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)

(食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)

(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)

(盔甲升级要求铁匠等级)

(盔甲升级后变成哪种兵)

(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)

(哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)

(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)

3.让蒙古和帖木能发动十字军:

1.势力初始分配修改:

那些打开隐藏国家和修改回合年代都在这个文件下开头那,至于怎么修改那帖子多了,这里我就省点口水说说没人提到的一些修改。

以蒙古为例子,全开补丁里蒙古开始兵太少乐,我想换点高级货怎么办呢?

它下面就是蒙古初始配制,见到类似:

是将军的资料,最后这4项我想大家已经看出来了,就是将军的数值,把它们后面数字全部改到10吧,完美男人就诞生了呵呵!

再下面有unit开头的都是该城市里有的兵数据,先是兵名字,exp是兵经验,armour是盔甲等级,weapon_lvl武器等级。

把兵的名字换成你想要的兵名字就OK了,想要多点就另起一行复制再复制(注意不要超过20个,一个城包将军最多放20队兵,超过就完蛋),后面的东西你看着调整数字就可以,简单瓦!

查找inquisitor(宗教法官)你会看到如下数据

用同样的方法可以去看看

改部队移动力就找general军官的。

3.增加蒙古入侵的军队:

一开始前面就见-- Mongols invasions --蒙古入侵字样,下面就是它的入侵军力配制地点,在end_if那你会见到熟细的地名;再下面有MONGOL INVASION 1 SCRIPT(其中的1就是第一波攻击),character后是将军数据,再下面unit开头的就是部队啦,例如:

以将军数据为界把每组未满20队的补满(一个将军下最多20个),将这些兵按同样格式复制粘贴再复职再粘贴,可以替换名字获得其它兵,修改经验和盾剑提高战力,不过要重新开档的才有效~

用同样的方法可以去改帖木入侵,在蒙古全部入侵事件的下面。 descr_area_effects.xml

定义范围攻击类武器的具体效果

气浪范围,能把人推倒的范围

有效范围,对目标开始有杀伤力的范围

战斗地图中不同地形对移动速度的影响,数字越大则单位在该地形上移动的速度越快。

如果去掉denounce,战略地图中将无法产生宗教审判者。无法确定教皇国为AI时是否有效。

各种事件对外交关系的影响,各个派系之间关系上限最好为1.0,最差为-1.0

动物的质量,越大冲锋时的冲击力就越大。

发射火箭等特殊攻击时,额外的延迟时间

火炮对部队准确度,越小越好。经测试准确度还和火炮种类有关,木制投石车类、火箭排炮类、以及迫击炮和轻型火炮(炮管很细的那种)都能改成100%命中率。而其余的重型火炮都有命中率惩罚,无法改成100%命中。另外命中率和炮弹无关,即迫击炮完全可以改成发射火球或者开花弹,命中率不受影响。

炮弹弹跳度,激发第一次弹跳的最小速度为原速度的1%,第二次,……,最多4次 附:Ancillaries和traits的效果一览表

Unrest 不稳定度,减少就是增加城市治安

Violence 暴力,提高烧烤成功率

{兵种产生速度和最大可生产量

可招募单位名称,初始可招数量,每回合增长速度,最大累积数量,招募单位的经验值,可招募的派系

各级公会需要的分数和各种提升分数的条件

knight 骑士(作用不明)

gunmen 火枪手,只有第一排可以射击

guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击

crossbow 十字弓,只有第一排可以射击

druid 德鲁依,增加友军士气

cannon 加农炮(作用不明)

rocket 火箭(作用不明)

mortar 迫击炮(作用不明)

其中的5表示初始农业值,把它改低就能相应减少人口增长率(当然收入也减少了)

另外建议你把SPF farm 的modifier改小一点,譬如改到0.5,可以减轻建农场后导致pop boom人口增长过快的问题。

地区、省份名称,不要随便改动

单位名称,经验值,招募价格,每回合出现的最小最大几率,最大累积数量,总可招募数,开始年份,结束年份,可招募的派系,是否属于十字军,特定事件发生后才可招募

在descr_campaign_db.xml里找出把1改为自已想要每回合可买人的数字,如10,就可以每回合可以出10个人

表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。

修改投射类兵器的命中率

mass 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高)

area 有效范围(越大范围越大,改成1000就是原子弹了)

velocity 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之

1、让所有火枪手都能进行轮换射击

关键是fire_by_rank和士兵间适当的间距,就能保证进行二段射或者三段射(实际感觉分两排射击效果效率更高)

2、取消火枪手的第一排射击限制和装弹动作,使各排士兵能同时射击

将 Condition FactionType hre后的内容重新写,就能让自己的后代在成年时获得玩家想要的属性。

如我想要后代个个都是军事天才,就输入:

部分就是加入的语句,注意:4是等级,100是几率,就是百分百得到属性。

按以上方法,玩家可根据自身需要改派系的后代,甚至是其他派系的后代属性。

4.关于势力AI的修改以ultimate系列AI补丁为例:

各势力的数据在如faction XXXXX的下面,如英国就是:

红字是控制该势力如何分配资金的用途,会直接影响该势力的战斗力;蓝字部分是控制该势力的派系AI。

B. napoleon拿破轮式的步兵为主,smith史密斯式内外兼顾,mao毛泽东式的全民皆兵,henry亨利式的精兵型,caesar 恺撒式的步骑配合形,stalin斯大林式的骑兵为主,fortified genghis (隐藏AI,疯狂的成吉思汗,据说很能打)

以上数据组合起来理解就是电脑的军政AI解析,因为在相同派系AI情况下,兵力配制跟扩张时机密切相关的,所以根据各种兵力配制不难看到哪国喜欢后期发威,哪国容易开始扩张,哪国兵多将广…….

不同阵营的不轻易结盟,蒙古AI是不分阵营照打,教皇的是只自卫不扩张的等等………因为AI补丁经常更新,无法定论,要根据你使用的实际感觉来修改替换好了。 换随从交换和属性修改

名词的词性叫做Genus,这个词来源于拉丁语,其本身含有性别的意思,但在德语中, 我们更多的是从语法的角度来分析一个名词的性别,赋予名词语法词性。

而且Genus描述的并不是名词表示的事物生理或其他特征,很多并不具备生物性别的词,如桌子椅子黑板,也会被赋予阳性或阴性的词性。

其含义为:自然的性别和语法的性别不总是一致的。

这句话告诉了我们,不要想当然的以为德语中的名词词性,他真的可能和我们想象的不同。

其实名词被赋予这样一种语法词性的特征并不单单是德语才有,而是大部分印欧语系的语言中都有。 

除了我们德语中所熟悉的阳性Maskulinum,阴性Femininum,中性Neutrum三性以外,别的印欧语言中还有兼具阳性和阴性的Utrum。

比如拉丁语和希腊语名词分阳性、阴性和中性,瑞典语和丹麦语名词则区分有性Utrum和中性Neutrum。

而俄语名词更是要了学习者的老命,除了要区分阳中阴性,还要区分有生命的(belebt)和无生命的(unbelebt),真的是让我虎躯一震。

一不小心就BB了这多,是时候让我们进入正题,如何有规律的记忆德语的名词词性。 

首先,给大家总结规律的时候,一定记住这句话:

其次,理论上来讲,在德语中并没有这样一套完整的规则来让我们记忆德语中的名词词性,所以以下内容仅仅只是提供参考和适量的帮助!在记忆德语单词的时候,我们还是需要结合名词的词性一起记忆的。

一、通过名词的自然性别进行判断 

虽然我们说在德语中名词的自然性别不一定和语法性别是相同的,但是还是有很多词是相同的哦!

二、通过单词后缀进行推断 

因为德语语言构成复杂,来源多样,所以这种方法并非能够绝对奏效,只能保证绝大部分单词符合规律。

阳性名词后缀总结 

阴性名词后缀总结 

中性名词后缀总结 

三、通过单词意义判断单词词性 

按词义归纳的阳性名词 

1、天(星期几/一天的某个时段),月,季节 

2. 大部分的有关天气的名称 

5、源自动词且没有词尾的名词 : 

按照词义归类的阴性名词 

3、名词化的数字: 

4、大部分植物和树木的名称: 

读而思按词义归纳的中性名词 

1、小孩子,小动物 

2、动词名词化(即直接把动词原形拿来变成名词) 

3、名词化的形容词: 

ps:此处指的是变格后的形容词直接作名词用,转化后的名词指代的是事物,则名词的词性都为中性,形容词的变格词尾同样要保留,例如: das Alte,das Süβe。 

若转化后的名词指代的是人,名词的词性与人的自然属性相同,名词的词尾与形容词的变格词尾相同,例如: eine Arme,die Bekannten, der Chinesische 

4、大多数化学元素: 

5、金属材料名称: 

看了这么多内容眼睛和大脑会不会都有一丢丢累呢?没有关系哦,收藏起来以后学习的时候需要用的话继续看。

虽然说我们在记忆德语名词的时候有以上三种方法帮助记忆,但是这三种方法也有其各自的局限性,会有很多的意外出现。

所以即使大家在记忆单词的时候可以拿以上三种方法当作参考,但是还要有自己的判断和词典的判断验证才行哦。 

其实,学习德语名词的方法有很多,可能真的是千人千法,所以说对于这份总结,大家仅仅参考就好,然后再通过自己的总结,总结出属于自己的方法才能够更好的记忆。

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