独立游戏的定义义是什么

在独立游戏圈内,拼命玩三郎是一个很传奇的游戏制作人。从他个人职业经历,以及积极地参与组织独立游戏活动和分享会等,可以说,都和“传奇”这两个字沾上边。而这次,我们不说他曾经的故事。

2014年,拼命玩三郎和朋友一起创办 "壕游戏",正式涉足游戏开发。次年,壕游戏第一款游戏《锻冶屋英雄谭》正式上线,游戏不仅出现锤子T2发布会上,还获得苹果app store首页的优秀新游戏推荐,更是赢得了业内和玩家的口碑。

在2016年的时候,拼命玩三郎更加积极地参与独立游戏的相关活动, “游戏伙伴”的发起和“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建,都能看到拼命玩三郎的身影。同样在这一年,凭借《锻冶屋英雄谭》的口碑与收入,拼命玩三郎拿到了投资,尽管《次元树之战》延迟发布,但第二款产品《天才联盟》正在准备春节期间的测试。近日,GameRes游资网专访到了拼命玩三郎,一起聊一聊他眼中的独立游戏还有壕游戏。

“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。多一点乐观,少一点诉苦,这才是独立游戏人应有的态度。”从2015年开始,独立游戏开始成为大家关注的热门,但是真正赚钱的却很少,如果让您来总结算一些赚钱的独立游戏的特点,您觉得它们都有哪些特点呢?

拼命玩三郎:如果拿独立游戏和商业游戏比较,绝大多数的独立游戏是不怎么赚钱的。这主要是因为独立游戏,汪汪都是面向小众市场的,这本身从团队的规模就决定了。而那些名利双收的独立游戏,特点往往非常鲜明,未必让所有人都喜欢,但喜欢的人会很喜欢,毫不犹豫地为这个游戏埋单。如果忽略与商业游戏的比较,只要不是半成品,没有很恶劣的BUG,有一定特色的游戏,养活3人以下的团队,我认为并不难,但这是否符合大多数人的“赚钱”标准,就是另一个话题了。

您是出于什么考量,决定参与组织独立游戏活动的?

拼命玩三郎:我玩游戏比较早,做游戏比较晚,14年才开始进入游戏行业,所以特别渴望自己能快速成长。2014年有幸参加了上海的indieACE GameJam 和GDC China,一下子接触到游戏行业的很多人和事,让我受益匪浅。我自己身处的广州几乎没有这样的活动,于是很想将这些活动带回来,让身边的同事、朋友都能参与,于是才会发起“游戏伙伴”,组织沙龙、分享、办GameJam、搞游戏展,参与“中国独立游戏联盟(CiGA)”的筹建。从我自身的角度出发,无论作为一个参与者还是一个组织者,也一直从这些活动中受益。很多人、很多事,真是要走出去才能接触到,闭门造车也不是不能造出车,但我不喜欢那种感觉,特别的没有安全感,也缺少一种紧迫感。

在组织活动的时候,您最大的感受是什么?

拼命玩三郎:首先,是忙碌。因为组织活动是需要投入时间与精力的,而自己主要的工作还是做游戏,活动或多或少都会占用到工作与休息的时间,所以会让自己更加的忙碌。

然后,是值得。我看到一些人通过这些活动,更坚定了自己走游戏行业的路;一些人则在经历过这些活动后,选择了退出游戏行业;能帮助别人快速的经历一些事情,作出一些选择,这样的忙碌是非常值得的。

最后,是满足。每次活动都有朋友说,“感谢你们办了这么一个有意义的活动”,巨大的满足感会让自己继续将活动办下去。

从一些报道还有论坛帖子里,独立游戏人的生活给人感觉是很苦的,但是他们的生活状态真的是这样么?

拼命玩三郎:我认识的真正的独立游戏人,大多数都是打了鸡血的,可以为理想付出其200%的热情。他们极其渴望做出自己心目中理想的游戏,他们不会把赚很多钱放在第一位,不管他们的经济状态如何,他们内心都是充实而快乐的。的确有一些人从物质角度是过得挺苦的,挤在破旧的房间、吃着方便面、长期没有收入……但我会特别反感刻意渲染“独立游戏的苦”。路是自己选的,苦也是活该。实在受不了换一条路就是了,别取巧,老老实实用作品说话。做游戏首先是一份工作,其次才是理想;商业游戏如此,独立游戏亦然。我时常提醒自己:“让别人为自己的理想埋单,就是耍流氓。”所以,多一点乐观,少一点诉苦,我认为这才是独立游戏人应有的态度。

现在独立游戏及独立团队越来越受到市场和大家的关注,您觉得目前独立游戏是在往哪个方向发展?

拼命玩三郎:从游戏类型来说,个人觉得 Rougelike、生存、经营类在未来两年的仍会是最值得独立开发者关注的类型。但是独立游戏之所以有趣,就是每年都会有一些让我们意向不到的类型出现,例如近年的《生命线》、《她的故事》、《reblica》这些独立游戏都给玩家带来了全新的体验,只要是自己喜欢的题材,都可以尝试努力做出来,而不要被类型所限制。从商业角度来说,创作者们会越来越多地从一开始就考虑独立游戏变现的问题,因而独立游戏的赢利能力也会不断提高。“赚钱不是一件可耻的事情,独立游戏也是可以赚钱的。”这是我特别想跟一些独立游戏创作者说的话。

如果说让您来定义独立游戏,在您心目,什么才算是独立游戏?

拼命玩三郎:近年游戏圈内有一种说法,“说独立游戏的定义很模糊,独立游戏和商业游戏的边界越来越不清晰”,我是不认同的。我倒是觉得有人抱着不同的目的,去刻意模糊独立游戏的概念,甚至我怀疑他们也没有认真去研究过独立游戏,因为将独立游戏等同于休闲游戏、小游戏、单机游戏的也不在少数。

独立游戏的概念本身是源自独立音乐与独立电影,是指开发者没有拿着游戏公司或者发行商的薪水,独力承担了开发过程中的所有开销。这是各大独立游戏比赛、活动判断独立游戏与否的必要条件。但也不是说符合这个条件的,就一定是独立游戏,因为很明显不拿商业的钱,一样可以做商业的游戏。所以只能说这是一个狭义上的独立游戏定义。而广义上的独立游戏,按我观察可以这样划分:凡是被大众认为这个游戏足够独立的,必然符合以下三个条件之一:

1.物质条件:不受商业资金支持的游戏。

2.精神条件:具备独立精神的游戏(独立精神包括了个性表达、艺术追求、与别不同)

3.目的条件:不以盈利为首要目的的游戏。

因此可以这样进一步解读独立游戏的定义:

独立游戏是一个感性的定义,没有量化的标准,但一个游戏独立与否很容易在大众中达成共识,所以也不是说自己是独立游戏就是独立游戏,大众认可你是独立游戏才是独立游戏。商业公司也可以做出很有独立游戏风格的作品,但称之为独立向游戏就好了,例如陈星汉的《风之旅人》,大家都觉得这个游戏很“独立”,但又不能称之为独立游戏,所以叫“独立向游戏”就好了,这样就避免了很多混淆。

现在有很多游戏人开始做独立游戏,作为过来人,您最想对这些想要试水独立游戏的人说些什么呢?

拼命玩三郎:开心地做,别奔钱去。游戏做好了,钱自然会来。

“挂机放置回合卡牌,换皮不换陷的一大堆,还有救么?”“引入平行世界概念的放置向RPG”。

这次《天才联盟》作为动画同名手游上线测试,也算独立游戏团队中少有拿到IP的产品了。这两年一直不停被人提到就是IP,您是怎么看待IP的?

拼命玩三郎:作为一个游戏创作者,谁不想要IP呢?但作为一个玩家,我真是怕了国内的IP游戏,大多数都是生搬硬套,换个皮就上了。我最记得有一款柯南跑酷游戏,反正我是没啥意见了。当动画片剧组的人找我们的时候,我们还真是没太大兴趣的,当时的判断就是“他们想我们做一个《锻冶屋英雄谭》的换皮游戏”,但后来动画片的投资人、导演,分别特意飞到广州,给我们看样片,一集一集的讲解剧本,看到他们那么有诚意,我也想到一个自认为不错的玩法,于是就决定做这个游戏了。以上既是《天才联盟》游戏的来历,也是我对IP的想法:IP游戏不是不能做,但拿了IP就应该好好做,IP游戏,首先是游戏,其次才是IP。我将这样的想法做到了《天才联盟》,希望会有一个好结果吧,不然就要抽自己耳光了(笑)。

之前看到您的朋友圈,您说《天才联盟》刚放出预下 载就拿了一个差评,您和您的团队怎么看这个差评?

拼命玩三郎:那个差评是这样写的:“挂机放置回合卡牌,换皮不换陷的一大堆,还有救么?”看到别人在还没玩到游戏的时候,单凭游戏介绍和游戏截图就给出这样的评价,第一反应当然是不开心的。但冷静下来,这正是说明了游戏的特色没有通过游戏截图第一时间传达给玩家,这是的确我们的问题,不能怪玩家。正如《天才联盟》动画片给很多观众的第一眼感觉,是个小孩子的动画片,但实际上是一部烧脑剧,相信随着玩家接触到游戏,就会发现一些和其他游戏不一样的东西。

《天才联盟》就要在过年期间测试了,您来介绍一下这款游戏的设计玩法吧?

拼命玩三郎:我先用一句话来介绍《天才联盟》的玩法吧:“引入平行世界概念的放置向RPG”。

放置:就是挂机。2016年出现了很多放置游戏,例如《天天打波利》等等,所以放置概念相信不需要再多解释了。但我希望这个放置玩法能有所变化,所以加入了实时操作的部分,理念就是:不操作的时候,游戏也会继续;但操作的话,会让游戏进程更快。目的让不喜欢操作和喜欢操作的玩家都能玩下去。

RPG:就是成长+故事。为了解答关心我们的朋友对于游戏如何赚钱的这个疑问(笑),我们在游戏里设计了100个升级点(特别认真)。这些升级点无脑点也行,认真去琢磨也行,当然很明显后者会让玩家更快地推进游戏的进程。目的是让喜欢无脑和有脑的玩家都能玩下去。

而故事部分,因为《天才联盟》本身的故事有很有意思,如果游戏没有故事,是会很失色的。但动画片是多个故事独立成段的,又不适合直接做到游戏的线性体验里。所以这次我给自己挖了个坑,在和动画片制作组充分沟通的前提下,专门为游戏写了一个原创故事,延续原作的恶搞、逗比风。我会努力让这个故事成为游戏的一大特色,希望大家喜欢。

平行世界:这个灵感源于动画片。原作有三个主要的场景,“天才镇”、“布拉勒大陆”和“伽马特星”,游戏将这三个场景设定为三个平行世界,玩家会体验到主角在这三个平行世界里既独立冒险,又互相影响的历程。具体很难用三言两语解释清楚,大家等游戏出来后,去亲身体验一下就好了。这样的设定在过去的游戏中还没有出现过,我也特别高兴这个设定得到了剧组的认可,并会用于动画片的后续创作中。因此,将《天才联盟》的游戏看做是动画片的一个特别篇就好了,讲故事还是这个游戏的首要内容。

从《锻冶屋英雄谭》到《天才联盟》,您想要做的是什么游戏?玩家能在游戏里能玩到什么?

拼命玩三郎:首先,做力所能及的游戏,这个初衷还是没有变。《天才联盟》最早设想过做塔防、跑酷、动作等类型,最终还是选择了放置+RPG,因为觉得有前一个游戏的基础,做起来会比较顺手。而事实上,《锻冶屋英雄谭》做了一年,发布后后续又持续开发了半年。而《天才联盟》预计会在8个月内全部完成,并且实现我们从单机到网游的过度。我们特别希望游戏能成为玩家成长经历中的一个记忆点,所以我们会尝试讲故事,无论是《锻冶屋英雄谭》的松散形式,还是《天才联盟》的完整故事,都是希望能让玩家多一点点的情感代入,而不仅仅是着眼于在升级、对抗。如果能让玩家在十年之后,仍还会记起这样的游戏,我们会非常感动的。

壕游戏开业时候,拼命玩三郎请人写的一副字

“独立游戏和资本,从独立游戏的定义上来是对立的,但只要放下这个定义的包袱,再相信资本也可以是有理想有情怀的,这个事情就变得很顺理成章,完全没有违和感。”

在您看来,目前壕游戏做出的游戏离您心目中的做力所能及的游戏还远么?

拼命玩三郎:目前来说,可以说是有所及,也有所不及。及的,是我们坚决不做动作类的、对美术表现要求特别高的游戏;不及的,是无论游戏性还是完整性,我认为还没达到业界的平均水平,那些不是说自己没这个能力就不去做,而是作为一个游戏必须具备的东西我们必须要做到。之前的游戏,能得到不少玩家的认同,只是因为游戏还有那么一点特色,这个事情我特别惭愧,一直在学习,在改进方法和流程,希望以后的游戏能做得更好。

在决定做游戏的时候,您对壕游戏的定位是什么?

拼命玩三郎:一开始的时候是这样想的:做自己喜欢的游戏、做力所能及的事,做不加班的公司。结果呢?游戏里总是有自己不喜欢的东西;总是想做超出自己能力范围以外的事;加班还是无可避免,无论是被迫的还是自发的。特别感谢这个问题,提醒我应该勿忘初心。

在之前的专访中,您有说到,这一年您的团队拿了投资,在找投资的时候有过犹豫么?

拼命玩三郎:没有犹豫,因为《锻冶屋英雄谭》没有收回成本,如果没有资金的引入,就只能解散了,完全没有可以犹豫的余地。

拿到投资之后,您对壕游戏的定位是什么?

拼命玩三郎:拿到投资之后,对壕游戏的定位并没有改变,但希望来年我们会吸引更多更牛的志同道合人,一起作出更好玩的作品。嗯,如果真有定位上的什么改变,就是一个更厉害的壕游戏吧。

这次拿到投资,是否是独立游戏向资本妥协的呢?还是您觉得独立游戏和资本其实是应该有一个很好的结合?

拼命玩三郎:首先我并没有把壕游戏定义为一个独立游戏公司,我们只做我们想做的游戏,独立不独立并不是我们首要考虑的。大家认为《锻冶屋英雄谭》是一个独立游戏,我也很开心,这绝对是一个褒奖,说明这个游戏很有特色。独立游戏和资本,从独立游戏的定义上来是对立的,但只要放下这个定义的包袱,再相信资本也可以是有理想有情怀的,这个事情就变得很顺理成章,完全没有违和感。

既要考虑到投资人又要考虑到到项目,您会如何取得一个平衡?

拼命玩三郎:这方面,我们特别的幸运,找到一个不怎么管我们的投资人。也就是说,其实我们不用太考虑如何平衡的事情。更多的还是对自己负责,既然投资人如此相信我们,做一个对得起自己的作品,也就是对投资人最大的回报了,不是吗?投资人你快说是!(笑)。

如果来打分的话,您给自己还有壕游戏的2016年打几分?

拼命玩三郎:60分吧,我自己不能接受平均一年做不出一个游戏,合格也是勉强吧。做不出游戏我绝对是要负上第一责任,也没什么好说的。失去的分数,努力在2017补回来。

您对2017年,会有哪些期待呢?

拼命玩三郎:除了即将测试上架的《天才联盟》,我们与独立团队“连击营”联合开发的另一款游戏《牌武者·融合战记》也在预约测试中,这是一款与《天才联盟》风格完全不同的游戏,“三消+卡牌+战棋”的玩法自觉也很值得大家尝试一下,我对这个游戏的成绩也是很期待的。而新游戏也在构思中,鸡血已经打了300%了……喔,对不起了,原来2017我最期待的还是自己的游戏。

随着手游市场对游戏已从量的要求转变为质的要求,那些有着独特玩法的游戏和独立团队逐渐受到大厂的关注,一些资本也开始青睐这些团队。目前,独立游戏和主流商业游戏的界限也开始变的模糊,如何在资本的涌入下保持初心,又如何在资本和初心间选择一个平衡,或许是独立游戏制作人面临的最重要课题。

原标题:比特币是个无限游戏

本文来自微信公众号:BTC深入浅出(ID:xinshd30),作者:戴新生,头图来自:

这个世界上,有一些东西,你只要知道了就会比别人厉害。

例如,刘慈欣《三体》里说的“升维思考,降维打击”;例如,知乎最喜欢的“好问题胜过好答案”;再例如,今天后面会说的“视界”。

当然,无限游戏更应该算一个。

无限游戏的概念远早于比特币,1986年就提出来了,23年后比特币才诞生。提出这个概念的是一位美国人——詹姆斯·卡斯(James P. Carse)。去年(2020年)9月25日,他已经离开了我们。

詹姆斯·卡斯(James P. Carse),是纽约大学的宗教历史与文学教授,主要研究宗教、形而上学和认识论,不过他的主要贡献却是在博弈论和本体论

之所以说,卡斯教授的主要贡献在博弈论,就是因为1986年他写了一本书——《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games)

不过,如果把书名里的“Games”翻译成“博弈”可能会更好。因为,卡斯教授讲的远不是我们通常意义上的游戏,而是包括了“世界、时间、社会、文化、权力、语言、性、疾病、死亡、战争、自然、机器、宗教、神话”的大图景

显然,这是一本哲学书,一本历史学家写的哲学书,属于典型的跨界。但是,你可不要小看它。凯文·凯利(Kevin Kelly)对《有限与无限的游戏》的赞美让人大吃一惊,他说:它改变了我对生活、宇宙和其他一切事情的看法。

凯文·凯利,就是那个第一任《连线》杂志的主编,也是《失控》的作者。《失控》(1992年)是一部了不起的思考人类进化的大部头著作;《连线》(1933年创刊)是一本极具洞见力的科技杂志。

凯文·凯利对这本书的隆重推荐,值得我们重视。但是,我们也不能盲从权威,我们应该自己去看、去评估。当然,我们应该首先弄明白的是:什么是“无限游戏”?

不过,你肯定会说,且慢,这一切与比特币有什么关系呢?即使比特币是无限游戏了,跟我又有什么关系呢?

如果比特币是无限游戏,意味着比特币的世界没有赢家、也没有输家;比特币只有开始、没有结束。

你会发现,还有比“赚差价”更好的比特币财富之路;你还会发现,你将不再焦虑,你会有更多时间去做更多有价值、有意义的事情。

总之,一句话,如果比特币是无限游戏,你又是无限游戏玩家,你将会更幸福。

好了,为了弄清楚到底什么是无限游戏,我们先去看看那本1986年出版的奇书。

一、《有限与无限的游戏》像《论语》

这确实是一本奇书。因为,要想从书中找出“什么是无限游戏”很困难。

《有限与无限的游戏》跟中国的《论语》有得一比。通篇都是像开头这样的论断:

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。 有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。

至于,为什么要这样分类?为什么有限游戏是为了取胜?为什么无限游戏是为了延续?书中没有说明。我们再来看一下《论语》的第一段,你体会一下。

孔子圣迹图(明·仇英)

子曰:“学而时习之,不亦说乎?有朋自远方来,不亦乐乎?人不知而不愠,不亦君子乎?”

你看看,就只顾“不亦说乎”了,同样没有解释。

孔子老人家那个年代,写字困难,因为刻竹简很费力,所以,文章要精炼,只给最重要的结论就可以了。现代,卡斯教授这样做,就只能看成风格了。

好在,卡斯教授自己总结了本书的6个核心观点,我们也许能够从中发现一些线索。

1. 《有限与无限的游戏》的6个要点

A. 世界上至少存在“有限和无限”两种游戏。

B. 有限游戏的目的是为了赢,无限游戏的目的是为了能继续玩。

C. 有限的游戏是指那些重要活动——从体育到政治再到战争,参与者遵守规则,认同边界并宣布赢家和输家。

D. 无限游戏——只有一种,包括任何真诚的互动,从触动到文化,它改变规则,与边界玩。它存在的唯一目的就是继续游戏。

E. 有限游戏参与者寻求权力,无限游戏参加者展示自足的力量。

F. 有限游戏是表演性的,需要观众;无限游戏是戏剧化的,包括参与者。

上面6句话,应该就是《有限与无限的游戏》的要点了。知道了这6点,你也就知道了全书80%的内容,你要认真多看几遍。但是要想深刻领会,你还是需要去看一下书里面的一些例子。

2. 无限游戏定义的影子

卡斯教授总结的“D”项,给了我们找到“无限游戏是什么”的希望。也就是下面这段:

D. 无限游戏——只有一种,包括任何真诚的互动,从触动到文化,它改变规则,与边界玩。它存在的唯一目的就是继续游戏。

通过与“有限游戏”(C)的对照,我们发现了无限游戏的三个重要特征:

(3)存在的唯一目的是为了继续游戏

有了这3个特征,我们可以作为标准,来看看比特币是不是无限游戏了?

我们先从容易的开始:“存在的唯一目的是为了继续游戏”。这个与比特币是一致的,大家都是希望比特币能够继续存在下去的。

比特币系统本身也没有终点。唯一的时间点是2140年,那也只是所有的比特币发行完成的年份,不是比特币终结的时间。矿工们此后会主要依靠交易费,至于交易费够不够那是另外一回事,改天我们专门讨论。

现在只剩下两点需要验证了,一个是比特币是否也可以“改变规则”,另一个是比特币是否也是在“与边界玩”。

我们首先来看看:比特币的规则是否可以被改变?

二、比特币的规则可以改吗?

对比特币软件来说,对规则的修改就相当于软件的不断优化和提升。比特币规则的修改一直在进行,从来没有停止过。从下图你可以看到,比特币核心软件的最新一次更新是在:2021年1月14日

比特币核心软件升级路线图

你也许会问,比特币的总量是2100万个,是写在代码里面的,这个也会改吗?会的。

只要时机成熟,只要是为了比特币能够继续存在下去,所有的修改都是可能的。但是,针对所有重要的修改,过程是严格的,有一套专门的流程——“比特币改进提案”(Bitcoin Improvement Proposals,BIP)

简单来说,BIP的流程包括草案(Draft)、建议(Proposed)、实现(Final/Active)、废弃(Obsolete)。这里有一个BIP,就是专门讲如何处理BIP的。

比特币规则修改流程(BIP)

比较有名的修改应该算是“隔离见证”,BIP编号91 。那是为了让比特币区块扩容,从1M增加到4M,以便放进更多的交易数据。

当时,有一个提案更激进,想把区块增加到8M,比特币社区不愿意,他们就单干,就分出去了。它就是现在的比特币现金(BCH)

规则,其实就是利益。意见不合,就很有可能“分裂”。当然,这也不一定是坏事。以后我们专门讲一下BIP投票的事情,设计很聪明,过程很有趣。

到目前为止,已经有370个BIP了。但是,最终实现的并不多,因为大家都很小心,也因为这是一个去中心化的软件,要想取得共识比较难。

规则,是否修改、如何改的关键,在于看这条规则是不是已经影响到比特币的生存了。因为,不管对于人、组织还是比特币来说,生存都是第一位的。这一点毋庸置疑。

接下来,只剩下最后一个问题了:比特币是否也在“与边界玩”呢?如果是,那么比特币就可以被认定是“无限游戏”。

在此之前,我们首先弄清楚——什么是边界?

物理学的边界,包括时间和空间。

对于游戏来说,我们还应该加上“参与者”,也就是“人”这个重要元素。看一个游戏是否具有边界,关键看:

(1)人,是否有确定的参与者的人数;

(2)时,是否有开始、结束的时间;

(3)空,是否有确定的空间。

例如,辩论赛的参赛者、时间、空间都是很确定的,所以是一个有限游戏。但是,聊天中的人、时间、空间都是可以不确定的,“可以”是一个无限游戏。

你也发现了,我是说“聊天‘可以’是一个无限游戏”,言外之意就是,聊天也可能不是无限游戏。因为,你照样可以把“天”给“聊死”了。你只要不断用辩论技巧,最终让对方会哑口无言,聊天也就结束了。

不只是聊天,很多的无限游戏都有可能被我们玩坏掉,从而变成有限游戏。

知道了边界,那么与边界玩的含义也就明确了。

不过,你可能会说,与边界玩,我早就知道啊,有人一直是这样啊,例如,体育运动员为了夺冠服兴奋剂;商家为了赚钱偷工减料;国家签了协议却不遵守等等。

确实,这也是“与边界玩”,但是,这里的“边界”不是“游戏的边界”,而是指“游戏的规则”,概念被混淆了。

规则,之所以能够被修改是因为得到了全体参与者的同意,而不是作弊。这一点有限游戏、无限游戏是一致的。违背规则在任何游戏里面都是不允许的,那是做人做事的底线。

破坏游戏规则,时间长了,被发现了,也就不会有人再愿意与他“玩”了。下场一般都会很惨,最终会沦落为这个世界的“弃儿”。

现在你应该明白了,边界在游戏的外部,是游戏与外部的界限;规则在游戏的内部,是参与者共同遵守的准则。它们不是一回事。所以,与边界玩,不是与规则玩,而是更加高级的玩

与边界玩,就是游戏中边界出现了变化,具体表现为“人员的不断增加”“没有结束的时间”和“不断拓展的空间”。

先说一个“时间”的例子,还是聊天。你是否有过“酒逢知己千杯少”的经历,与谈得来的人会聊很久。之所以聊很久,是因为你们聊的内容要么越来越深,要么越来越广。就这样,不知不觉中,时间一分一秒过去了,时间这个边界就这样不断被突破 。一看,哇,已经第二天早上了。

再说一个“空间”的例子。美团网创始人王兴说,《有限与无限的游戏》给了他很大的启发,尤其是这句:有限游戏参与者在边界内玩;无限游戏参与者与边界玩。

后来,王兴从团购起步,不断拓展自己的商业版图,变成了“从团购,到外卖、电影票、酒店旅游,到店综合,再到出行、零售”的“超级平台”。这里有一篇《王兴的无限游戏》,专门讲王兴是如何不断突破边界的,如果感兴趣可以去看一下。

最后讲一个“人”的例子。这个是卡斯教授在他的《有限与无限的游戏》书中讲的,他说:“文化无边界,在一个文化中,所有人都能成为参与者,无论任何时间任何地点。”

想想也是,我们不能说我们有文化,别人没文化,这就变成骂人了。所以,文化是大家的。文化无边界,文化是无限游戏。

卡斯教授把这些“与边界玩”的游戏,看成了一种很特别的游戏——无限游戏。在这种游戏里面,边界是不断被改变的,所以无限游戏的边界就不能再叫边界了。为了方便,他就借用了一下物理学的概念——视界。

视界,是一个被严重低估了的概念。我们应该先放下功利心,来认真了解一下这个概念,感受一下知识带给我们的力量。然后,再去看比特币是如何“与边界玩”?

理解了“视界”,绝不亚于知道“升维思考,降维打击”

视界,来自物理学。准确说,与爱因斯坦的广义相对论有关。维基百科的解释:视界(horizon)是“满足规定条件的时空的边界”。

视界还可以进一步划分为各种类型,例如绝对视界、事件视界、粒子视界等。

自从卡斯教授将“视界”与“Game”(博弈/游戏)联系起来后,“视界”就不再是冰冷的物理学名词了,而有了更多的烟火气。

视线,成为了一种边界,听上去很魔幻,但是,这个借用简直就是神来之笔。

视界告诉你的是,你看不到的才是你的边界。但是,当你向前进的时候,你原来看不到的,就又看到了,原来的边界又被突破了。从本质上来说,无限游戏中是没有边界的,所以,视界是用“有”(视界)来表达“无”(边界)的典范。

这真的很厉害,如此观察世界的方法、理解世界的模型你值得拥有。上面这段话,值得你多看两遍。

边界的拓展(视界)是连续的,也是不知不觉的。更神奇的地方在于,这一切好像是自动完成的。古诗里面就有这样的描写。例如,“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”就是讲边界突破后的惊奇的。不过,那时我们不知道“视界”。

我们再来看一下比特币,是否也是没有边界,只有视界呢?

从人数、时间、空间来看,比特币都是符合的。人的角度,谁都可以玩比特币,没有任何的限制;时间因素,比特币有起点,但是终点在哪里,没有人知道;空间问题,更是厉害,全球都可以购买,想禁也禁不掉。

现在看来,比特币是视界化的。至此,比特币是无限游戏证明完毕了。但是,比特币是无限游戏,是不是意味着比特币会永生呢?不可能。

“无限游戏里,认识到万物都将有终结的一天,知道死是一种必然时,参加的过程你的心态即是无限,也就意识到无所谓期限。”卡斯教授在书中对游戏的死亡给出了清晰的解释。

万物皆有始终,比特币也不例外。向死而生,是我们唯一能做的。唯有这样,我们才会获得一种内心的无限。

那么,文章标题里说的“别倒腾”又是什么意思呢?

我试着用中国大妈的比特币故事来告诉你。

从股票到黄金、再到比特币,投资场上,从来不缺中国大妈的身影。

Bilibili上正在布道的中国大妈

中国大妈,是一群敢做敢为的投资者,也有人在比特币上赚了很多钱。不过,即使在比特币上赚了大钱,有些大妈依然很郁闷。

温州50多岁的“丽姐”,2013年8月花200万买比特币,当时的价格是600多美元,她一直坚守,直到涨到6800美元的时候卖掉,大赚了一笔。

北京的徐林大妈,2017年买了4万元比特币,后来涨了18倍,在72万的时候卖掉了。她的理由是:做投资不能太贪心。

如今,比特币的价格已经上涨了不止10倍,也不止18倍了,所以,“丽姐”和徐林大妈,心里还是会一丝懊悔的。毕竟,像她们这样认识到机会、又抓住机会的不多,但是,与那些根本没有接触机会的大妈们相比,她们错失良机的感觉会更强烈。

这样说,还是有点抽象,我们来看下面这张比特币价格图。下图,红色箭头所指是“丽姐”的交易时间,绿色箭头所指是徐林大妈的交易时间。然后你再比较一下,那两个点与现在价格的差距,感觉是不是更具体了呢?

“丽姐”与徐林大妈的交易位置

错失更大机会的原因,也很简单。两位大妈把比特币玩成了“有限游戏”,买的目的就是为了卖,一开始就注定了结果。

如果你知道,股票不只是有价证券,而且也代表着一个公司的部分所有权。那么,你也应该知道,与股票一样,比特币也不只是加密货币,它还是一个支付系统的部分所有权

比特币作为一种交易系统,无需任何的物理形式,是一种创新的交易方式。

比特币交易系统具有多种潜在优势,例如快速、跨境、低交易费用、透明性、高安全性、匿名性和隐私性。

比特币,将会给未来的经济带来巨大的革命。

不过,与股票不同的是,比特币价值的增长不是通过红利,而是通过自身价格的提高来实现的

一句话,比特币是个无限游戏,时间是比特币的唯一变量,你也应该用价值投资的理念来看待它。

当然,更关键的是——比特币配得上价值投资。

下面这句,更关键。原话,是德国物理学家维尔纳·海森堡(Werner Heisenberg)说的,他是1932年诺贝尔奖获得者、量子力学创始人之一。

维尔纳·海森堡(1924)

我借用一下,把里面的“自然”换成了“比特币”:

必须记住,我们所观察到的,并不是“比特币”本身。而是,“比特币”在我们的提问下,向我们显现出的面貌。

借用上面这句话,我是想告诉你,我说的不一定对。

所以,你要冷静,不要冲动。

本文来自微信公众号:BTC深入浅出(ID:xinshd30),作者:戴新生

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建构游戏是幼儿园开展的最普遍的一类游戏,包括积木建构、插塑拼插等。因为游戏方法灵活多样,极具创造性,深受幼儿喜爱。但是在教育实践中,许多教师对于建构游戏的涵义、幼儿年龄发展特点不是很清楚,对于如何观察与指导幼儿的建构游戏更是感到困惑。为了帮助教师有效解决这些问题,我们可以通过以下几方面了解一下:

建构游戏也叫“结构性游戏”,在国外,“结构”一词是由拉丁文 ConsTrucTic演变而来,原意是 “建筑”,即建筑活动。早期的结构游戏主要指用泥土、木块、石头建筑房子。现在,建构游戏的概念已经扩大,人们把运用各种建筑玩具或材料进行构造的活动都称为建构游戏,包括拼图、搭积木、插积塑、泥工、手工游戏、用雪堆雪人、用沙筑碉堡等。

建构游戏对幼儿的发展具有多方面的价值,比如单元积木不同形状的积木之间存在倍数关系、图形组合关系,幼儿可以通过建构过程不断体验单倍积木、二倍积木、四倍积木之间的倍数与守恒关系,体验用两块三角形组合成一个正方形的图形组合与面积守恒关系,通过建构各种建筑物对长度、高度、深度有直接的感知,并对重心、力的平衡、摩擦力积累初步的经验……

下面我们以建构游戏中常见的积木游戏为例,了解它在各方面的发展价值。

幼儿园的建构材料分为低结构材料和无结构材料,其中低结构材料包括积木类、积塑类、替代材料等,无结构材料包括沙、土、 泥、雪等。二者在建构过程中的建构方式也有不同,包括单一材料的建构(如纸杯搭建、扑克牌搭建)和多种材料的组合建构,具体又分为标准组合建构和自由组合建构两种。标准组合建构主要指用单元积木、乐高积木这类有着标准尺寸的建构材料进行建构;自由组合建构则是指运用不同种类建构材料进行建构,尤其是一些替代性材料,如奶粉桶、纸盒等。

那么,这几种建构方式哪种更适宜幼儿发展呢?在实施上,这几种建构方式各有利弊。单一材料建构能够让幼儿体验同一种材料有序排列的美感,能够体验力的平衡关系,但也会由于材料的单一限制了建构的复杂程度;标准组合建构由于材料基本是经过设计的,材料的数量关系与大小比例更加标准,容易形成稳固的建构,既能支持复杂建构游戏的开展,也更利于进行各种数学方面的学习,但存在材料价格偏高的限制;而自由组合式建构能够扩展幼儿的想象力,也可以在过程中探索与解决一些问题,但由于材料比较随意,很难支持复杂、精确的建构过程。因此,在幼儿园的游戏开展中建议可以适当投放单一材料建构和自由组合式建构的材料,但一定要投放标准组合式建构材料,因为这对幼儿的数学学习有着非常独特的作用。

一般来说,建构游戏的方法分为三种,一是拼插法,主要是利用积塑、管材、带螺丝的积木等材料进行建构;二是搭建法,主要是利用单元积木、空心积木、纸、铁桶等材料进行建构;三是雕塑法,主要包括泥、沙、雪等。三类游戏开展得都比较普遍,我们一般使用较多的是前两种方法。其中拼插法与搭建法的相同之处是二者都能让幼儿对造型、空间、数量概念等关系有充分的体验,不同之处在于搭建类建构游戏对力的平衡关系体验更充分,拼插类建构游戏摆脱了力的平衡的束缚,对于机械关系体验更充分。比如在齿轮插塑拼插游戏中,幼儿可以直接地感受到大小齿轮相互咬合、联接转动的过程,感受力的相互关系。

建构游戏有着不同的建构技能,通常来说以积木为代表的搭建类游戏的建构技能包括延长、平铺、围合、盖顶、架空、接连式垒高、塔式穿过、交叉联结、各种各样的模式等不同水平的搭建方式;而以乐高为代表的拼插类游戏则分为拼插、互锁与封闭、几何层进、平面塑型与平衡、几何上围、立体塑型、创意塑型等不同层次的建构方式。综上,我们发现幼儿的建构技能无论是以积木为代表的搭建技能,还是以乐高为代表的拼插技能,基本上都遵循“点——线——面——立体”的发展规律。即从关注一个单独的点,如幼儿拿着一块积木当作电话,到以一条直线的方式进行建构,如平铺、垒高或拼插,再到关注一个平面的建构,如围合或互锁、封闭,最后到关注立体造型的建构,如盖顶、穿过、立体塑型等,这反映了幼儿思维发展的顺序,也是教师关注、判断幼儿建构能力提升的重要依据。

二、不同年龄幼儿的建构游戏特点

随着幼儿年龄的增长,他们的建构能力也是逐级增长的,当然这种增长不是绝对的,我们也经常可以看到有些大班幼儿的搭建水平仅限于平铺和垒高,相当于小班水平。建构能力的提升需要幼儿自身的爱好、经常的练习和材料的支持。一般来说,幼儿建构能力的增长还是有一定规律可循的:

(一) 小班——无意建构时期

小班幼儿处于无意建构时期,他们在这个时期的特点是目的性和计划性不强,坚持性差、容易受他人影响;多为单一模式的简单重复,小班后期会出现较为复杂和规整的单一模式组合;多为独自游戏和平行游戲;经常会出现主客体不分化的象征性游戏。逼真性要求不高,只要大体满足需求就可以了。比如洋洋用很多小圆柱体堆成一个不规则的圆环,就告诉教师说“这是一个苹果”,然后将放在一起的圆柱体分开,就说是在切苹果。可见他并没有预先去计划建构的作品,只是将圆柱体堆在一起,突然想到这像苹果。同时他的作品与苹果相似程度也不高,只要求围拢成一个圆形就满足了,这正是小班幼儿的典型表现。

(二)中班——无意建构向想象建构过渡时期

中班幼儿处于无意建构向想象建构过渡时期,搭建的目的性进一步增强,在搭建之前会有一些考虑和设想,知道自己要搭什么,并且试图围绕这个目标去努力,力图搭建出符合自己目的的作品,但是对搭建过程中的细节和问题往往关注不到。主题开始丰富和多样化,开始搭建动物园、各种各样的房子、立交桥、高塔等,逼真性的要求进一步提高。复杂程度大大提升,运用了多种搭建行为,呈现为堆高、平铺、围拢、架空、覆盖、连接等多种单一模式之间的组合,搭建出各种复杂的建筑物。同时中班幼儿出现大量的象征性行为,并呈现出“边搭边玩”的特点。平行游戏仍然会出现,但多数为联合游戏,出现合作游戏的萌芽,能够围绕一个共同的目的开展搭建,并且伴随协商的行为,但持续性较差,合作难以坚持。

(三)大班——自由搭建时期

大班幼儿搭建行为更加复杂,各种搭建行为频繁出现,有复杂的组合,搭建的作品更加规整和有特定的结构,往往呈现出一组建筑的特点。比起游戏行为,大班幼儿更多关注搭建行为本身,对“逼真性”的要求很高,试图搭建得“很像”,而且往往在作品搭建基本完成之后,才开始利用建构物玩象征性游戏。主题更加复杂和多样化,基本上能想到的都愿意积极尝试搭建,例如城市、火车站、飞机场、纵横交错的立交桥、我心中的小学、圆形的房子、图书馆、超级市场等等,并且为了搭成功会想出各种各样的办法。此外,大班幼儿搭建的目的非常明确,搭建之前往往都有明确的想法和计划,并且能够按照自己的计划去努力,搭建出自己计划的作品,能够关注到细节和问题,随时调整作品的结构。

三、建构游戏中对幼儿行为的观察与指导策略

在建构游戏之前,教师应当对幼儿的游戏行为有一些前期的了解,比如最近幼儿关心的话题是什么?幼儿目前建构游戏热衷的主题是什么?幼儿建构水平到了什么层次?遇到的瓶颈问题有哪些?比如有的班级幼儿在一段时间对埃及金字塔等国外建筑很感兴趣,教师就投放一些相关图书让幼儿了解。在此基础上,教师应当制订好本次游戏活动的观察目的,准备观察工具,比如观察记录表、照相机等。此外,教师还需要引导幼儿做好游戏计划,逐渐增强建构游戏的目的性和计划性。

在幼儿游戏的过程中,教师应当随时注意观察幼儿的游戏行为,包括他们的游戏状态、建构技能、社会交往情况等。同时,在观察基础上教师还是应当抓住问题的关键,运用策略,帮助幼儿提升建构能力。具体关注以下几点:

一是看幼儿的游戏状态。幼儿在游戏中会有不同的状态反映,教师要留意幼儿的这些表现并分析原因,帮助幼儿更好地投入到建构游戏中。比如有的幼儿总是坐着发呆,或者不知道搭什么,又或者刚搭了一会儿就拆掉,反反复复,始终说不出自己要搭什么, 这说明幼儿缺乏经验联接,教师就应当在日常的活动中寻找一些契机帮助幼儿建立联系。还有的幼儿建构一个简单的作品就开始进行社会性游戏,不去考虑如何细化这个作品。教师应当观察和分析幼儿是没有需求还是没有能力,可以用加入游戏的方法参与进来,寻找机会为幼儿设置问题,引导他们进一步思考和加工自己的建构作品,从而达到提升幼儿建构能力的目的。

二是观察幼儿的建构技能。建构技能是支持幼儿建构作品最主要、核心的影响因素。比如建构楼梯,有的就是简单堆在那里,有的则架一條斜的积木代替楼梯,还有的则是用垒高的方法,建造真正高低不等的楼梯。根据幼儿的具体表现,教师可对他们的建构水平进行有的放矢的指导。

三是观察幼儿的思维发展。幼儿在建构过程中会遇到各种问题,他们是如何发现这些问题的,又是如何思考、探索和解决这些问题的,这其中反映了幼儿思维的发展过程。教师在观察过程中要关注这些问题,比如在获奖案例《没有圆柱体怎么办》中,教师为了观察到幼儿解决问题的思维过程,有意撤走了所有的圆柱体,当幼儿没有了可当作桥柱子的圆柱体,便尝试用单位单元积木组合代替,但过程中又遇到缺乏圆边不好搭建、组合起来不够稳固等问题,通过尝试,最后逐一解决,获得了建构能力的提升。

四是观察幼儿的社会性行为。建构游戏的过程也就是幼儿与他人交往的过程,既能反映出幼儿与他人交往的情况,又能不断锻炼与提升他的交往能力。比如有的幼儿总是独自游戏,教师通过观察可以引导幼儿多与他人交流、合作。有的幼儿在游戏中总是与他人发生矛盾,教师通过观察可以发现幼儿发生矛盾的原因,帮助他们提升解决矛盾的能力,学会共同合作。

游戏结束后幼儿的学习并没有结束,教师仍要重视对整理环节和反思环节中幼儿的学习情况的观察,并根据情况加以引导。比如教师在反思环节中通过幼儿的分享交流,讨论建构过程中遇到的问题与如何进一步拓展建构思路,建构新的作品。

综上,建构游戏是一种对幼儿各方面发展极具价值的游戏类型,教师应当重视这种游戏在幼儿园的开展,深刻理解建构游戏的内涵,努力解读幼儿的游戏过程,用专业的视角去观察与指导游戏的开展。

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