请编写 Java 程序,运用西门子802c循环程序知识(使用 for 语句),在屏幕上打印出如下图形?

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1、java 程序设计实验指导书答案【篇一:java 程序设计实验指导书】=txt> 一、实验目的及要求1. 安装并配置java 运行开发环境;2. 掌握开发java 应用程序的3 个步骤:编写源文件、编译源文件和运行应用程序;3. 学习同时编译多个java 源文件;4. 掌握 char 型数据和int 型数据之间的相互转换,同时了解unicode 字符表;5.

2、586- p.exe ”软件包,在安装过程中可以设置安装路径及选择组件,默认的组件选择是全部安装,安装成功后,其中bin 文件夹中包含编译器(javac.exe )、解释器( java.exe )、 applet 查看器(appletviewer.exe )等可执行文件,lib 文件夹中包含了所有的类库以便开发java 程序使用,demo 文件夹中包含开源代码程序实例。4 ) jdk

3、行文件,lib 文件夹中包含了所有的类库以便开发java 程序使用,sample 文件夹包含开源代码程序实例,src 压缩文件中包含类库开源代码。设置环境变量jdk 中的工具都是命令行工具,需要从命令行即ms-dos 提示符下运行它们。以windows xp 为例说明设置过程。右击桌面“我的电脑”图标,选择“属性 ”菜单在 “高级 ”选项卡中单击“环境变量”按钮,将出现“环境变量”设置界面在 “系统变量”框中点击“新建 ”按钮,在出现的“编辑系统变量”对话框中,在“变量名 ”栏的文本框内输入“ javahome” ,在变量值栏的文本框内输入“ d:jdk1.6 ”(即 jdk 安装的主目录)在

4、 “系统变量”框中选择“ path ”,然后单击 “编辑 ”按钮,在出现的“编辑系统变量”对话框中,在“变量值 ”栏的命令后添加“ ;%javahome% bin ”。在 “系统变量”框中,单击“新建 ”按钮,在出现的“新建系统变量”的对话框中,在“变量名 ”栏中输入“ classpath ”,在变量值栏输入“;lib ”。其中 “ ”表示当前目录。设置完成后,单击“开始 ” “所有程序” “附件 ” “命令提示符”打开 dos 窗口,在命令行提示符输入“ java ”或 “ javac ”回车后,如果出现其用法参数提示信息,则安装正确。2 安装 eclipse ,并熟悉如何使用。将下载的zi

5、p 包解压缩到d 盘,双击d:eclipseeclipse.exe 来启动eclipse 。第一次启动时会弹出一个选择工作空间的对话框,输入“dworks pace”, 单击 "ok; 开始运行 eclipse 。3 . 一个简单的应用程序? 实验要求:编写一个简单的java 应用程序,该程序在命令行窗口输出两行文字:“你好,很高兴学习java ”和 “ we are

10、0)system.out.println();? 实验后的练习:1 将一个 double 型数据直接赋值给float 型变量,程序编译时提示怎样的错误?2 在应用程序的main 方法中增加语句:float x=0.618;程序能编译通过么?3 在应用程序的main 方法中增加语句:byte y=128;程序能编译通过么?4 在应用程序的main 方法中增加语句:int z=(byte)128;程序输出变量z 的值是多少?6 猜数字游戏。? 实验要求:编写一个java 应用程序,实现下列功能:1) 程序随机分配给客户一个1 100 之间的整数;2) 用户在输入对话框中输入自己的猜测;3) 程序返

循环语句之后?放在while语句的循环体中合理吗?【结果】将本次上机实验结果按照以上内容依次填写实验目标、过程、结果。【注意事项】实验报告要求每人提交一份,使用专门的报告纸,内容写全,包括实验名称、班级、姓名、试验日期。7 . 编写一个java 程序,用穷举法找出2-50 之间的素数。8 .编写一个java程序,计算1! +2! + - +10 !。实验

14、二 类与对象一、实验目的及要求1. 使用类来封装对象的属性和功能;2. 掌握类变量与实例变量,以及类方法与实例方法的区别;3. 掌握使用package 和 import 语句;4. 巩固以下概念:子类的继承性,子类对象的创建过程,成员变量的继承与隐藏,方法的继承与重写。二、实验学时5. 学时三、实验任务1 三角形、梯形和圆形的类封装? 实验要求:编写一个java 应用程序,该程序中有3 个类: trangle 、 leder 和circle ,分别用来刻画“三角形 ”、 “梯形 ”和 “圆形 ”。具体要求如下:a) trangle 类具有类型为double 的三个边,以及周长、面积属性,tra

15、ngle 类具有返回周长、面积以及修改三个边的功能。另外,trangle 类还具有一个boolean 型的属性,该属性用来判断三个属能否构成一个三角形。b) lader 类具有类型double 的上底、下底、高、面积属性,具有返回面积的功能。c) circle 类具有类型为double 的半径、周长和面积属性,具有返回周长、面积的功能。?

16、码 1 】 /参数 a,b,c 分别赋值给sidea,sideb,sidecif( 【代码 2】 ) /a,b,c 构成三角形的条件表达式【篇二:java 程序设计课内实验指导书(1)】计算机学院 java 程序设计课内实验指导书撰写: 赵卓君2015 年 6月1目录实验一:java 基本语法 3实验二:面向对象编程 4实验三:异常 7实验四:实验五:实验六:实验七:多线程util 包和集合框架8 io包和输入输出10gui+jdbc 编程 12 162实验一:java 基本语法1、 实验目的:熟悉java程序的结构,并能完成一些基本的算法操作。熟悉java程序的if-else 、 switc

17、h-case 语句、循环语句以及数组的用法。2、 实验要求:1 、 编写一个java application 程序,循环打印如下图所示图案:【提示】可以将一个整数看成是ascii 码,转换为对应的字符。如:(char)65 ? 得到 ascii 码 65 对应的字符“ a”2 、 编写一个java 程序,接受用户输入的一个112 之间的整数月份,利用switch 语句输出对应月份的天数。(提示:在dosint month=integer.parseint(args0); / 在程序中用该行代码获得输入的月份3、 定义一个包含10 个整数的数组,求该数组中的最大值、最小值、平均值与总和。提示:在

种访问控制修饰符的用法,熟练掌握构造方法的用法。2、 实验要求:1. 问题描述? 狗生活在陆地上(是一种陆生动物),既是哺乳类的也是肉食性的。狗通常的时候和人打招呼会通过“摇摇尾巴”,在被抚摸感到舒服的时候,会“旺旺叫而在受到惊吓情绪烦躁时,会发出“呜呜 ”声;

19、? 猫也生活在陆地上(是一种陆生动物),既是哺乳类的也是肉食性的。猫通常的时候和人打招呼会发出唯”的声音,在被抚摸情绪很好时,会发出 咕噜咕噜 ”声,而在受到惊吓时,会发出“嘶嘶 ”声;? 青蛙是一种两栖动物(既是水生动物也是陆生动物),既不是哺乳类的也不是肉食性的,属于卵生。当青蛙情绪好的时候,会在岸边“呱呱呱 ”的唱歌,而在受到惊吓时,会“扑通一声跳入水中”2. 问题分析? 首先需要抽取问题描述中对象? 分析每个对象所具有的特征? 分析每个对象所发出的动作? 从这些对象的特征中,抽取类的属性和方法? 分析类之间的关系,画出类结构图3. 抽象类和对象的基本方法:? 抽取对象的基本的方法:找出

20、句子中所使用的名词例如:在句子“小猫喵喵叫”中,我们能够确定一个对象:猫;? 确定对象发出的行为动作的基本的方法:找出句子中的动词例如: “旺旺叫 ”、 “喵喵叫 ”都属于对象发出的动作;? 确定对象的属性或者特征的基本的方法:找出句子中的形容词例如: “哺乳性的”、 “肉食性的”、 “卵生的 ”等等;? “是 ”的关系一般抽象为继承例如:狗是一种动物,意味着:“狗 ”类 继承自 “动物 ”类;? “有 ”的关系一般抽象为类的属性例如:动物都有情绪,意味着:“情绪 ”是 “动物 ”类的一个属性;4. 类关系图45. 阶段划分? 第一阶段:不考虑情绪影响动物打招呼的方式? 编写 animal 类

21、,没有mood 属性,只有一种sayhello 方法;? 编写 dog 类、 cat 类和 frog 类,分别继承自animal 类,实现与animal 类不同的功能;? 编写 main 方法,分别实例化以上三个类的三个对象,测试类方法实现的正确性;? 第二阶段:考虑情绪影响动物打招呼的方式? 扩充 animal 类、 dog 类、 cat 类和 frog 类,增加animal

22、类和 frog 类,使其实现相应的接口;? 扩充main 方法;6. 程序运行结果5【篇三:java 程序设计实验指导书】实验指导书教师:廖春华时间: .1e-mail:江西中医学院二 o 一 o 年九月前言一、上机实验目的上机实验的目的是提高学生的分析问题、解决问题的能力和动手能力,通过实践环节理解java 语言的基本结构和程序设计方法。通过亲手编程掌握java 语言编程的方法。二、实验基本内容为了使学生在上机实验时目标明确,本实验指导书针对课程内容编写了 8 个实验。学生可以在课内机时先完成指导书中给出的程序,理解所学的知识,在此基础上再编写其他应用程序。指导书中的8个

23、实验如下。1 java 程序运行环境安装与配置。2 java 基本语法的编程练习。3 面向对象编程练习。4 java 包、接口和异常处理的练习。5 常用系统类的练习。6 窗口与菜单界面编程练习。7 java 多线程、图形与多媒体处理练习。8 综合应用练习。三、实验任务与时间安排 java 语言是一门实践性很强的课程,除了在课内安排的实验外,鼓励同学在课外用相关技术进行编程练习。java 语言上机实验时间为 18 学时,分为三大部分:java 基础、 java 核心、企业级应用选学。具体实践课时安排如下(备注为选学的内容不作要求,不计课时):2目录、乙前言 1一、上机实验目的 1二、实验基本内容 1三、实验任务与时间安排 1目录 1实验1 java运行环境的安装、配置与运行5一、实验目的 5二、实验要求 5三、实验内 容 5(一) sdk 的下载与安 装 5(二)设置环境变 量 7(三) 安装java 虚拟机 1 0(四)编写java 源程序 1 3(五)编译java 源程序 1 3(六)运行java 程序 .1 4(七)安装、使用jcreator 软件 14(八)浏览sdk 自带的 applet 应用小程序。 14实验2 java基本语法练习 1 5一、实验目 的 15二、实验要求 1

古往今来,人们对于星空有着独特的喜爱。遥看那漫天的星斗,像黑夜里眨动的眼睛,又像一颗颗光闪闪、亮晶晶的夜明珠,更像在无边海洋上闪动着的点点银光,无不令人神往。

在这节课上,我们将自己动手,绘制一颗颗小星星,并使其在行空板屏幕上随机飘动,模拟一个动态的浩瀚星空。

在屏幕上绘制一颗颗小星星并使其飘动。

2、学习使用turtle库绘制星星的方法

3、学习使用turtle库使星星随机出现并飘动的方法

软件使用:Mind+编程软件x1

turtle库,又称海龟绘图库,它是Python语言中一个很流行的绘制图像的函数库。它的原理是利用画笔移动的路径来生成图形。我们可以借助turtle库来实现在屏幕上绘制图形,如矩形、圆、五角星等。

以屏幕中间为原点(0,0),形成四象限的坐标体系。

是以海龟的视角的坐标体系,分为四个方向。

画布(Canvas),我们可以理解为一张白纸,在上面能画出不同形状、颜色、粗细的图形。海龟每次绘制的图形都是显示在一张自动生成的画布上的。画布的默认大小为(400,300),其中400是指长度的像素值,300是指宽度的像素值。对于画布,我们可以设置它的大小和初始位置,也可以把画布看成一个坐标系,小海龟每次移动都是从坐标原点(0,0)出发的。

海龟绘图有三个关键要素,即方向、位置和画笔。在进行海龟绘图时,主要就是控制这些要素来绘出我们想要的图形。

其中,方向主要用于控制海龟的移动方向。位置主要用于控制海龟移动的距离。而画笔主要承担画图工具的作用。在海龟绘图中,通过画笔可以控制线条的粗细、颜色和运动的速度等。

3、turtle库屏幕控制的常见函数

turtle库中关于屏幕控制的函数有很多,我们只使用其中的一部分,编程时,通过“import turtle”导入库后可采用“turtle.函数名()”的形式来实现功能。Tips :这里的函数都来自于TurtleScreen类中的方法。

(1)setup()函数设置绘图窗口(画布)的大小和位置

通过setup()函数我们可为当前的窗口屏幕设置大小和位置,设定的参数为整数时,单位为像素,不输入参数则表示默认。

其中,240和320分别指的是窗口的宽度和高度,与行空板的屏幕分辨率相同。

(2)bgpic()函数设置屏幕的背景图片

通过bgpic()函数我们可为当前的窗口屏幕设置背景图片。

其中,“123.png”指的是具体的背景图,为了使显示效果更加,我们可调整其尺寸大小与屏幕一致。

(3)tracer()函数设置动画的打开或关闭

通过tracer()函数我们可自行设定绘图动画的打开或关闭。当我们想将图形一次性绘好,而不显示绘制过程,则可选择关闭动画。

其中,“True”和“False”分别指的是绘图轨迹动画的打开和关闭。

(4)delay()函数设置绘图延迟

通过delay()函数我们可为当前的窗口屏幕设置绘图延迟,单位为毫秒。绘制延迟越长,绘图动画越慢,设为0可以避免卡顿。

其中,“0”指的是画布上绘图延迟的具体时间。

4、turtle库画笔运动的常见函数

turtle库中关于画笔运动的函数有很多,我们只使用其中的一部分,在编程时,可采用“turtle.函数名()”的形式来实现功能。Tips :这里的函数都来自于Turtle类中的方法。

(1)forward()函数控制画笔向前移动指定距离

通过forward()函数我们可使画笔向前移动,继而绘制出线条。

其中,“100”指的是具体的像素值,可通过改变像素值来改变线条的长度。同样地,我们也可以通过“backward()”函数来使画笔向后移动来绘制线条。

(2)left()函数控制画笔向左转动指定角度

画笔的初始朝向为向右,我们可通过left()函数来改变画笔的朝向。

其中,“90”指的是具体的角度值,可通过改变角度值来改变朝向方位。同样地,我们也可以通过“right()”函数来使画笔向右转动。

(3)goto()函数控制画笔移动到指定坐标位

其中,“110”指的是所要移动到的位置的横坐标,“120”指的是相应的纵坐标,可通过改变横纵坐标来改变移动到的位置。同样地,我们也可以通过“set(x)”和“set(y)”两个函数来单独设置海龟画笔的横纵坐标。

(4)speed()函数设置画笔移动的速度

画笔的移动速度,可通过0-10范围内的整数值来进行设定。

从 1 到 10 的速度使线条绘制和转弯的动画速度越来越快。速度 = 0 表示不发生动画。前进/后退时呈现跳跃的效果,左右转时呈现立即转身的效果。

(5)clone()函数克隆画笔对象

在生成一个画笔对象后,我们可通过clone()函数实现对该对象的克隆。

这里,我们手动创建了一个形状为海龟的画笔对象,之后通过clone()函数对其进行克隆操作,并存储到变量star中。

Tips:turtle库中的画笔对象默认是存在的,且为海龟形状,当我们需要额外生成一些画笔并设定其形状时,可通过实例化Turtle类的方式实现,如上。

5、turtle库画笔控制的常见函数

turtle库中关于画笔控制的函数有很多,我们只使用其中的一部分,在编程时,可采用“turtle.函数名()”的形式来实现功能。

通过shape()函数我们可使画笔显示成各种不同的形状,如海龟状(turtle)、圆形(circle)、箭头状(arrow)等,这些是turtle库形状列表中自带的,当然,我们也可通过自己手动绘制的方式将图形存入形状列表继而显示出来。

其中,“turtle”指的是具体的海龟形状,可通过改变引号内的参数来改变实际的形状。

Tips:我们可通过“getshape()”函数来获取turtle库形状列表中所有的形状。

通过register_shape()函数我们可注册形状,将非自带的图形添加到形状列表中。

其中,“tt”指的是要添加到列表中形状的名称,“shape”指的是具体要添加的形状。

要想将绘制的图形作为一个形状存储到形状列表中,我们需要记录所绘制图形的顶点。编程时,我们需在开始绘制图形前通过“begin_poly()”函数来启动顶点的记录,之后在绘制完成后通过“end_poly()”来结束记录,最后,再通过“get_poly()”函数来返回获取记录的图形。

这里,我们通过“begin_poly()”、“end_poly()”、“get_poly()”三个函数实现了对于所绘制的五角星的顶点的记录,并将这个五角星保存为基础形状,存储到了形状列表中。

shape()函数可使画笔显示各种不同的形状,而当我们不想见到它时,我们可通过“hideturtle()”函数使其隐藏。

同样地,我们也可通过“showturtle()”函数使画笔再显现出来。

penup()函数可使画笔抬起,从而在移动时不绘制图形。

同样地,如果我们需要在画笔移动时绘制图形,可通过“pendown()”来使画笔落下。

移动画笔绘图时默认的颜色为黑,pencolor()函数可设置画笔的颜色,继而改变所绘制图形的颜色。

其中,“red”指的是具体的颜色,这里的颜色同样可以通过RGB值、十六进制值、固定值三种不同的方式来表示。

pencolor()函数只能设置画笔的颜色,而要想对于所绘制图形增加填充色,我们需要先通过“fillcolor()”函数设置好要填充的颜色,之后再在开始绘制图形前通过“begin_fill()”函数来启动填充,最后在绘制完成后通过“end_fill()”函数来结束填充。

这里,我们通过“fillcolor()”、“begin_fill()”、“end_fill()”三个函数实现了对绘制的五角星进行红色的填充。

(8)xcor()、ycor()函数检测获取画笔的横纵坐标

对于画笔当前的坐标位置,我们可通过“xcor()”、“ycor()”函数来进行检测。

其中,“x”和“y”分别是两个变量,用来存储检测到的画笔当前的横纵坐标位。

(9)done()函数结束绘图并保持窗口

在图形绘制完成后,我们可通过done()函数来结束绘图,并且保持绘图窗口。

这里,done()函数的使用必须是海龟图形程序的最后一句。

将通过turtle库绘制的一颗星星显示在屏幕上。

通过USB连接线将行空板连接到计算机

STEP1:创建与保存项目文件

启动Mind+,另存项目并命名为“004、模拟星空”。

创建一个Python程序文件“main1.py”,双击打开。

在项目文件夹中导入背景图。(图片与程序文件同在项目文件夹中)(图片下载链接见附录1)

(1) 导入所需功能库

在这个任务中,我们需要使用turtle库来绘制星星,因此,我们须先导入它。

为了能使行空板的屏幕与绘图时的画布保持大小一致,我们需要手动创建一块固定尺寸的画布作为绘图窗口,并在其中导入一张背景图,再设置好绘画延迟。

turtle.delay(8) # 设置绘画延迟(以毫秒为单位),绘制延迟越长,动画越慢

(3) 创建画笔并设置绘图参数

之后,我们创建一个海龟画笔,并将它隐藏,使其在绘图时不显示,再设置好它的移动速度、画笔颜色、填充颜色等几个绘图相关参数。

接下来,我们就可以随心所欲得绘制星星了,具体步骤如下。

Tips:完整示例程序如下:

turtle.delay(8) # 设置绘画延迟(以毫秒为单位),绘制延迟越长,动画越慢,设为0避免卡顿

STEP1:远程连接行空板

STEP2:点击右上方的运行按钮

观察行空板,首先可以看到一幅浩渺无边的银河背景图,之后,一颗白色的五角星渐渐显示在屏幕中间。

在成功绘制出一颗星星后,我们将借助这种方法,快速地在屏幕任意位置上重复绘制多颗星星。

STEP1:创建与保存项目文件

新建一个Python程序文件“main2.py”,双击打开。

这里,由于将使星星随机出现,因此,我们需要额外导入random随机数库。

这里,我们通过创建星星类再实例化的方式来在随机位置上先后绘制多颗星星以呈现星星随机出现的效果。整理上,我们先设定画笔的基本属性,之后绘制单颗星星,最后重复同样的过程10次实现星空的绘制。因此,在构造方法中,我们先设定海龟画笔,使其处于隐藏状态,并且移动速度最快,之后调用后续绘制星空的实例方法来实现需求。

之后,我们创建一个实例方法,来绘制单颗星星,具体过程如下。

接着,我们再通过创建实例方法来绘制十颗星星并使其随机出现在屏幕上,具体过程如下。

(6)实例化Star类,并结束绘图

最后,我们通过实例化Star类,来创建一个完整的星空。

Tips:完整示例程序如下:

STEP1:远程连接行空板

STEP2:运行程序并观察效果

点击运行后,观察行空板,可以看到一颗颗小星星随机出现在屏幕上。

任务描述3:模拟动态星空

接下来,我们将使星星随机出现在屏幕的上方,之后缓缓飘落下来,模拟一个动态的星空。

STEP1:创建与保存项目文件

新建一个Python程序文件“main3.py”,双击打开。

(3)绘制星星并记录其轮廓

在上个任务中,我们在屏幕上快速绘制了10颗星星,而在这里,我们要想使星星们随机飘动起来,就必须将他们视作一个个独立的对象,因此我们需要将绘制完成的星星轮廓记录下来,以便之后再将其作为星星形状添加到turtle库默认的形状列表中,继而使星星以画笔对象的形式呈现出来。

(4)获取记录的星星轮廓并将其添加到形状列表中

接下来,我们就可以随心所欲得绘制星星了,具体步骤如下。

之后,我们就可以将星星形状作为一个画笔对象调用出来。

(6)克隆星星并使其随机出现在屏幕上方

紧接着,我们克隆50颗星星画笔对象,并使其随机出现在屏幕上方。

(7)模拟星空,使星星随机飘落

最后,我们使其缓缓飘落。

Tips:完整示例程序如下:

STEP1:远程连接行空板

STEP2:运行程序并观察效果

点击运行后,观察行空板,可以发现在等待几秒后,一颗颗白色的小星星就从屏幕上方随机落下,与银河交相辉映。

尝试改变星星的形状、大小、数量与颜色,看一看变化后的3D星空效果如何吧!
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此系统是一个简单的图书馆管理系统,上面有图书馆管理相关的一些操作,比如增删该查,图书借阅证办理等操作

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