求一款卡通风格的回合制RPG游戏(欧美系)的名字,蒸汽朋克风格,多主角。

  • 简要:尘缘手游是一款由同名热门小说ip改编而来的卡牌游戏,由作者烟雨江南正版授权,从初期建立搭直至游戏问全程也都是由作者亲自把关,演绎原著精髓,还原原著剧情,为玩家呈现出一个非常真实的大荒世界。游戏的地图也非常的广阔,玩家可以驾驭神兽、御空飞行无边境限制的探索世界的各个角落,还有钓鱼挖宝交易摆摊,结婚结拜百变时装,高度自由奇遇式体验,随你肆意妄为。因为游戏非常的受欢迎,很多小伙伴不知道尘缘有几个版本?为此,小编带来了尘缘手游版本大全,其中包含了官方版、九游版、华为版、oppo版、单机版等等各个版本,每个版本都有各种的特点,玩家可以选择自己心仪的版本进行下载体验哦。

  • 简要:圣域传奇手游是一款“装备靠打”的经典三职业传奇游戏,真正不花一分钱的传奇,游戏中打怪掉红包充值卡,海量BOSS,超高爆率,首杀必掉神装,还原了端游的爆装体验,特殊高爆传奇,百倍爆率,超多魔神,让玩家们找到当年痛快刷装备的快感。由于游戏过于火爆,非常好玩,相信很多玩家都还不清楚圣域传奇有几个版本?在这里小编为大家带来了圣域传奇手游版本大全,其中包含了官方版、至尊版、单职业版、高爆版、九游版等等,每个版本都有各自的特色,其中最受欢迎的还是高爆版,游戏中的装备、神器的爆率超高,随便一下便是大爆,让玩家有一个更好的游戏体验,感兴趣的朋友赶紧来下载体验吧。

  • 简要:香肠派对是一款非常热门好玩的卡通类射击游戏,相较于其他类型游戏而言,这款游戏的画风显得更加的新奇有趣,玩法也多样化,能够带给玩家们最极致的游戏冒险体验。另外游戏玩法也是非常的简单,玩家们将需要和广大的玩家们同时开始一局游戏,活到最后的一名便是游戏的胜利者,玩起来非常的有趣和具有挑战。但这么好玩的一款游戏大家知道香肠派对有几个版本吗?不知道的话来参考一下小编这里带来的香肠派对版本大全,其中包括游戏正版、先行服、比赛服试玩版、国际版等、电脑版等等,其中正版游戏拥有的玩家最多,而比赛服让玩家可以更好的参考各种比赛,有需要的朋友可以免费下载体验。

  • 简要:剑侠世界3手游是2021年全网最火爆的武侠大制作MMORPG游戏,不仅拥有着全新的社交系统以及捏脸功能,更是给大家带来不一样的动态天气系统,另有3000米超远视距为你打造唯美国风视觉盛宴。由于游戏火爆,官方与众多厂商合作发布了多个版本,但还是很多玩家并不清楚剑侠世界3手游有几个版本?为此小编特别整理了一份剑侠世界3手游版本大全,包括官方正版,九游版,内测版,华为版,折扣版等等,其中官方正版经过测试统计,该版本的人数占比例很多,男生与女生的比例为7比3,所有想要成为仙侣的朋友不妨快来试试吧。另外,九游版也不例外,此版本是由九游官方与游戏官方通达合作关系,所以该版本福利这块是相当的到位,那么所有的版本都放在这里,每个版本都有属于它们的重要性,需要的可以免费下载体验哦。

  • 简要:4399作为一家提供互联网休闲娱乐游戏应用与信息服务的国家重点软件企业,是国内领先的互联网游戏开发商、游戏发行商及平台运营商。公司主营业务为网页游戏(含休闲小游戏)、移动网络游戏的开发、发行以及互联网游戏平台的运营。但是很多朋友并不清楚4399出的手游都有哪些?这里小编为大家整理了一份4399手游大全,其中最出名的当属造梦西游,再者还有造梦西游外传,造梦无双4,小小村长,星耀对决,火线精英,小小突击队2,枪战英雄,皇帝成长计划2,皇后成长计划2,以太之光,古荒遗迹,王者射击等等,其类型包含了养成、宫廷、射击、动作、角色扮演、MMO RPG、解谜、恐怖等多种玩法,对此如果对于该厂商发布的游戏比较感兴趣的话,欢迎免费下载体验。需要说明一下:手游可能有遗漏,还希望玩家们能够多担待,并进行留言好让整理内容更加完善,全面。

  • 简要:星月命运之轮手游是一款萌系卡通风格的养成游戏,凭借精致细腻的画面,360度无死角还原了绚丽的星月世界而受到众多玩家的喜爱。游戏中画面精致华丽,为玩家提供磅礴大气的西方魔幻世界和爽快战斗体验。由于游戏火爆,对于玩家的需求各不同,这里小编就带来了星月命运之轮手游版本大全,包括九游版、官方版、体验服等多个版本。那么哪个渠道服是比较有知名度的呢?这里小编强烈推荐大家前往九游版,该版本不仅拥有至高无上的福利推送,更是与游戏开发商直接达成合作关系,由此一来,很多福利,最新消息都能将其最先发现,需要的小伙伴可以来此下载体验哦。

  • 简要:堡垒前线是一款非常好玩的即时创造类射击手游,采用了领先的3D物理引擎制作,拥有精致细腻的科幻风格,再加上紧张刺激的背景音效,给玩家带来一次全新的射击体验。由于该游戏十分火爆,市面上也产生了不少的版本,但很多玩家都不知道堡垒前线有几个版本?为此小编给大家带来了堡垒前线所有版本,包括了官方版、网易版、国际服、破解版以及在模拟器上运行的电脑版。另外,该游戏还突破了传统意义的射击游戏的玩法,不再局限于行走于地面,现在你可以收集材料并创造出各种各样的道路,例如搭桥、筑天梯、建高楼、拆天拆地无所不能,上天入地下海想去哪就去哪,在创造的同时还能利用搭建好的建筑抵挡敌人的子弹。十分的有趣

  • 简要:唱舞团手游是一款非常火爆的3D音乐舞蹈社交类游戏,主要以唱歌和跳舞玩法为核心,采用了专业的音效美化,让玩家能在游戏中体验到演唱会和KTV的混响效果,还有当前热门最全的伴奏曲库可以任由玩家挑选,拉上好友,前来唱个够。此外,游戏还有三种经典的劲舞玩法,通过手指来控制角色去完成一系列的舞蹈任务,还原指尖经典。因着游戏的火爆,市面上也产生了不少的版本,很多玩家都在问唱舞团有哪些版本?为此小编给大家带来了唱舞团版本大全,包括官方版、九游版、华为版、小米版、vivo版、破解版以及应用宝版等等,其中九游版中对待新玩家最良心,免费赠送各种新人礼包,当然每个版本都有各自的特色,大家可以自行挑选下载,相信你会收获不同的乐趣。

  • 简要:满开剧团手游是一款女性向偶像养成的二次元游戏,采用二次元画风和精美的人物立绘,给玩家带来视觉上的体验,而且游戏主线全程都是语音播放,各种声线因有尽有,可以满足声控们的各种音色需求。游戏中的玩法也非常的自由,玩家将扮演一名剧团团长,养成二十名性格各异的帅气小哥哥,带领帅气的他们参加公演,一起见证新生代美少年剧团成员们的青春故事。由于游戏非常火爆,但很多朋友并不清楚有几个版本?为此小编整理了一份满开剧团手游版本大全,其中包括台服、vivo版、oppo版、官方版、华为版、应用宝版等等,感兴趣的小伙伴不容错过,可放心下载体验。

  • 简要:决战地牢手游是一款新上线的即时魔幻MMORPG游戏,该游戏的画风非常的精美,场景也是满满的魔幻元素,在加上3D光影特效,为玩家呈现出一个精彩的魔幻世界。游戏的玩法非常的丰富,独创的伙伴系统,多元化的职业系统,还能激活专属技能属性,再搭配上魂骨、暗器、伙伴、羽翼、领域、神装、坐骑等系统,给玩家提供了丰富玩法选择。因为游戏的火爆,很多朋友都不知道决战地牢手游有几个版本,为此小编给大家带来了决战地牢手游大全,包括了手机版、九游版、华为版、oppo版...等等,当然还有修改过的破解版,每个版本都有各自的特色,有兴趣的朋友就快来下载体验吧。

  • 简要:征战纪元手游是一款史诗魔幻策略游戏,该游戏将放置养成、卡牌、SLG策略等多种玩法元素融合在于一体,在放置卡牌的基础上,还加入了基地防御,大地图资源争夺等核心SLG策略玩法,给玩家带来了不一样的玩法体验。而且游戏内置3D无缝大地图,广袤无垠的世界可以由玩家任意探索,再加上高自由度的城池摆放、随机互动元素、战旗等等趣味玩法,打破传统策略游戏的束缚,给玩家带来了探索与征战并存的游戏体验。由于游戏非常受欢迎,下载的用户非常多,在这里小编为大家带来的是征战纪元手游版本大全,其中包含了官方版、九游版、华为版、小米版等等,每个版本都有各自的特色,相信总有一个会是你需要的版本,感兴趣的朋友赶紧来下载试试吧,相信你会收获不同的乐趣。

  • 简要:战吕布是一款非常好玩的经典三国策略卡牌手游,采用写实的画风高度还原了原著中的剧情和人物,而且游戏中还有上百位经典史诗级武将可以任由玩家收集并个性化培养。每位武将的属性技能均不相同,玩家可以根据战役关卡的特性,合理的搭配阵容,以达到事半功倍的效果。由于游戏非常受欢迎,很多人不清楚战吕布有几个版本,所以小编就为大家带来了战吕布手游版本大全,其中包含了官方版、九游版、华为版、oppo版等等,不同的版本有同的特色,有需要的玩家可以选择自己心仪的版本进行下载体验。

  • 简要:超能继承者2是国内首款青春动漫偶像3D手游,采用潮流漫画与经典动漫的结合,给玩家带来了一款不一样的青春动漫RPG手游。这款游戏收录了海量经典动漫和影视人物,并利用3D动漫的风画风,将蜡笔小新、叮当猫、水冰月等各类经典动漫角色形象尽可能的还原出来,带领玩家重温那些年追逐过的经典。而且在游戏中玩家还可以自由召集这些角色,并根据他们各自的特色技能合理的搭配阵容,已争夺最后的胜利,打败各种来挑战的强敌。因为游戏非常的受欢迎,很多用户都不知道超能继承者2有几个版本?所以小编就带来了超能继承者2所有版本,其中包含了变态版、官方版、九游版、华为版、oppo版等等版本,每个版本都有自己的特色,玩家可以选择喜欢心仪的版本进行下载体验。

  • 简要:原gg助手现在已经全面升级改名为gg大玩家,这是一款备受好评的手机游戏辅助软件,不过该软件并没有在各大手机软件应用商城中提供下载,为此就有许多人有些懵,十分好奇gg大玩家在哪里下载?为此小编就在这里为大家带来了gg大玩家所有版本,其中包含了安卓版、电脑版、最新版、手机版、免积分版、破解版等多个版本以供挑选下载。同时呢,gg大玩家使用起来可是十分简单的,无需root全新即可开始直接使用,并里面的游戏资源十分的多,无论是国内的,还是谷歌市场中的手机游戏在这里全部都有,而且最重要的是在这里还提供了捷高速下载通道,不再长久等待,免除额外下载安装数据包文件带来的种种不便,让玩家获得爽快的游戏下载体验,欢迎有兴趣的自行尝试。

  • 简要:幻世九歌是一款全新的社交仙侠手游,不管是人物面貌的细节处理,还是技能的打击动作及特效,都给游戏带来不少的新玩法,带玩家前所未有视觉体验感。由于游戏火爆,小编就给大家带来了幻世九歌手游版本大全,包括官方版、九游版、内测版、体验版等等版本,其中九游版不仅拥有大量的新手活动任务,还给予新手玩家重大的开服奖励,有金币、钻石、元宝等豪礼相送,让你提前享受游戏中的高级副本体验。除此之外,官方版也不赖,在官方渠道中,大家不仅能够享受到最优先的更新渠道以及新副本、新剧情的玩法,对于每个版本都有属于它们自己的特点,小编也是将所有的版本放在这里,有需要的玩家可以前来下载体验。

  • 简要:命运骑士团是一款以西方魔幻题材的“剧情式”手游,该游戏以蒸汽朋克和上古魔法为基调,构建了一个充满神秘感和幻想情结的异世界。玩家在游戏中化身为一位从零开始的骑士团成员,历尽重重磨练和多重剧情轮回,解开了巨龙和巫师之间的阴谋,成功捍卫了王国保护了公主。由于游戏火爆,下载的用户非常多,相信很多玩家都还不清楚命运骑士团有几个版本?在这里小编为大家带来的是命运骑士团手游版本大全,其中包含了官方版、九游版、华为版、小米版、测试版等等,每个版本都有各自的特色,其中最受欢迎的还是九游版,此版本新人上线即可获得各种新人礼包和福利,有感兴趣的小伙伴们可以免费下载体验。

  • 简要:太极熊猫3猎龙是一款大型3D魔幻MMOPRG手游,将武侠与欧美风格完美融合在一起,并且采用了实时物理光照、法线贴图、粒子特效、NVIDIA PhysX真实布料技术等多项次世代图像处理技术,将为玩家带来最真实的视觉感受,因此受到了极度的关注。便有不少玩家想知道太极熊猫3猎龙有几个版本?为了满足大家,小编特地整理了一份太极熊猫3猎龙版本大全,其中包括蜗牛版、应用宝版、九游版、4399版、qq登录版等等,推荐大家体验蜗牛版也是官方版,有着经典的休闲玩法和官方福利,在这里,获取更高品质的坐骑,变得更加强力不再是梦。花样繁多的时装系统、超Q超萌的专属宠物,将为你的冒险之旅带去不一样的体验,快来开启专属于你的猎龙冒险之旅吧!

  • 简要:魔力宝贝归来手游是一款经典的回合制RPG游戏,根据知名动漫《魔力宝贝》授权改编而来,完美复刻了动画当中的人物、主线故事,甚至连画风也有几分相似,为玩家提供了八个可以随时选择使用的职业,玩家一个人便可控制5个角色以及众多宠物上场,也可以组队协作共闯迷宫,感受开放自由魔法世界。该游戏为玩家提供了能够随时贸易的交易行玩法,你可以购买和销售不需要的装备,还内置了跨服天梯赛,支持不同玩家直接跨服对决比拼,看看谁才是策略搭配的王者,比拼各自的策略技术。该游戏的版本非常多,很不好找,为此小编带来了魔力宝贝归来手游版本大全,包括官方版、九游版、国际版、oppo版等等,其中九游版里面带来了超多奖励,有很多福利,欢迎感兴趣的小伙伴任选其一下载。

一款画面非常华美的拼图游戏,25个国家,25种风情,还有25个国旗的成就,视觉体验放在整个 Steam 上也能排在前列。

Metacritic 评分高达90的解谜游戏,难度曲线适中,手机版也深得各大游戏媒体青睐 。

想象一下,假如构成这个世界的只有线条,我们的思维会是什么样子的?

7元 98%好评 自带中文

V 社看家游戏之一:传送门大包(目前大包链接疑似失效,可以过两天再打开试试) 

V 社家游戏之:左边四个死俩系列。

以一敌万、一拳击杀、打击感爽炸天的光头……操作起来只需要两个键,很容易就给人一种“我也会玩格斗游戏了”的错觉。另外画风比较像小时候的 Flash 游戏小小系列。

合作类联机游戏,一个朋友被困在房间内,身边是一颗炸弹……滴、滴、滴…… 

其他人需要齐心协力拆掉那颗炸弹!是不是好赤鸡!虽然支持 VR 不过不用 VR 也能玩的。

7元(夏促5元) 97%好评

经典脱出类游戏“未上锁的房间”Steam 版。

7元(夏促5元) 97%好评

经典脱出类游戏“未上锁的房间”Steam 版。

大名鼎鼎的饥荒单人版合集仅需11元,比夏促时还便宜了1块钱。

联机版仅需15元一份,如果购买双人份的话是29块钱,一人便宜5毛。

经典独立游戏,充满暴力元素的俯角射击像素游戏《迈阿密热线》两作合集仅需17元,单买价格为1代9元,2代12元。

四人撕逼利器之战斗方块剧场,两作一起买或者双人包都需要额外1块钱打包费,还是单买的好。

四人撕逼利器之城堡破坏者,同上。

9元(夏促8元) 96%好评 自带中文

催泪神作,我最喜欢的独立游戏之一。

推荐直接购买本体+OST 的合集包,仅需10元,OST 是开发者自己作曲的,玩过没人不喜欢。

结合了合金弹头、魂斗罗等爽快感的高分联机游戏武(兄)装(贵)原(力)型(量)。

T 社看家作之人中之狼,改编自成人童话,而且 T 社一贯的卡通渲染画风配极了故事风格,强烈推荐 。
(喜欢 T 社游戏可以考虑直接买 T 社大包)

T 社近年来唯一没跪的游戏无主之地传说,喜欢无主系列又对叙事类游戏有兴趣的朋友不容错过,还在好奇无主是否合适自己的朋友也可以先试试这个叙事版。
(喜欢 T 社游戏可以考虑直接买 T 社大包)

已经移植过多个平台的超级六边形,考验反应力的极难游戏,BGM 超级好听,玩起来很魔性。

7元(比夏促的12元便宜了不少) 97%好评

Klei 早期成名作之忍者印记,潜行玩法成熟,手感流畅,放在今天依然值得一玩。值得留意的是发行商是微软,想想今年的茶杯头,就不难想象忍者印记有多优秀了。
(喜欢 Klei 的游戏可以购买 Klei 大包)

朋友,你听说过坟头蹦迪吗?虽然官方译名是 节奏地牢 不过显然前边儿那个名字流传得更快一些,这款游戏 ARPG+节奏+Roguelike 的玩法创新性大到前两年我们列独立游戏推荐表它一定在里边。关键是!BGM 炒鸡好听!嗨爆炸!最近还更新了大 DLC 哦! 

按说加上 DLC 超过20元不应该列在这里了,但它实在太棒了,安利给大家先玩玩……反正事后还能补 DLC 对吧,80%的人玩完以后都会从“DLC 怎么这么多 OST 啊什么鬼才不买”变成“卧槽 OST 我全要买买买!”惹。

养眼的画风、休闲的玩法、适度的解谜难度……喜欢这类游戏的朋友可以入手玩玩看。我只通关了 Hook,推荐这款看似困难实则简单可以轻轻松松装一个高难解谜游戏逼的小游戏!(单买5元)

11元(夏促12元) 97%好评 自带中文

经典 Point&Click 解谜游戏植物精灵典藏版,可能很多人已经玩过手机版了,想补的可以补起。

知名塔防+设计游戏兽人必须死的1代年度版,虽然没有能达到前几年的低价,但这个价格还不错。跟二代一起的合集包目前是34元。

经典塔防游戏《防御阵型》,这个集合包含了所有 DLC,价格也平了史低 。2代也在打折,特别版只要17元,但好评率只有80%。

11元 94%好评 好像没汉化

老游戏 Unreal 系列合集包,至于有多经典,看看今天 Unreal 引擎还活蹦乱跳的就知道了。

扫雷爱好者大包 Hexcells 阵容又扩充了,这半年增加了两款新的烧脑游戏。

本体14元 97%好评 支持汉化

在掌机上也颇有口碑的蒸汽朋克策略类游戏《蒸汽世界:劫掠》,开发商早年制作了另一个经典系列 SteamWorld Dig,不过这款进包次数较多,就不推荐单独购买了。

9元 97%好评 自带中文

地牢战争是这两年里声名鹊起的一款像素风格塔防游戏,因为自带中文,在国内的人气也不错

画风非常可爱讨喜的冒险游戏,之前只进过一次 HB 的月包,价格也一直偏贵,这次冬促只需14元啦。

全章节17元 96%好评(本来是97%的,之前因为尼尔的 SE 差评事件被波及,被刷了一堆差评于是下跌了1%……) 支持汉化

我这个脑.残粉还说点什么呢?两年时间我光是抽奖送人的 LIS 应该都快30套了……何况只要17元!!!
今年新出了一个前传《奇异人生:风暴前夕》,前两天刚刚更新完结章,但是看了一下剧情的设计,还是建议大家先玩正传,再玩前传比较合适,除非有勇气再玩一边前传。

本体7元(免费送高级版)带 DLC 共10元 96%好评 支持汉化

独立游戏中鼎鼎大名的神作之一,很耐玩,像素+太空科幻+策略+Roguelike,虽然随机元素很多,但数值设计比较严谨,平衡性强。比较挑玩家,不喜欢的怎么都玩不下去,只要喜欢上了就停不下来。

2比较贵,可以先玩玩1,都很恐怖就是了……

18元(前几年卖10元左右,但近两年都没那么便宜了) 96%好评 支持汉化

请出示证件已经不仅仅是名气的问题,它的口碑和内涵已经成为独立游戏的一大标杆,提到独立精神时几乎都绕不过的一个游戏。

不清真的多人联机射击游戏。

10元(夏促5元) 97%好评

植物大战僵尸,随缘补票。

烧脑神作环形回廊,个人风格非常强烈,我身边玩解谜的大大都说难……

知名音乐节奏类游戏,动态生成关卡,突出一个帅字惹。

结合了黑客题材的悬疑解密游戏小马岛,史低其实是前两个月的7块钱。

4元 96%好评 不需要文字

Steam 上的成就游戏鼻祖,也是解谜类成就游戏里质量最高、最好玩的,没有之一。

14元 96%好评 汉化方法见

角色扮演+经营类的游戏,制作水准在日本同人游戏里算挺高的,如果喜欢《王国的道具屋》可以试试。

11元(比夏促便宜了5块钱) 96%好评

我个人非常喜欢的一款瞎眼音乐节奏+弹幕游戏,肾上腺素不要太爆炸。就是比较伤眼,建议玩一会儿就休息下,或者买个防蓝光眼镜……

又一款复古街机游戏,VVVVVV 是 Steam 上相当老牌的一款平台跳跃游戏了,手残不相信眼泪。主题曲非常魔性,虽然我一共也玩不了多远,还是会时不时翻 BGM 出来听听……

非常爽快的像素风动作游戏,在前两年时一度十分红火,就是难度高了点。

别看它只是吃豆人,引用评测里一句话“这是吃豆人里的 COD”,毒性剧烈,这一作非常赤鸡,玩5分钟跟玩了50分钟一样嗨,分分钟突破自己的极限。一开始看教程觉得教程的操作仿佛神,用不了3、4个小时你也能有一样神的操作(毕竟可以背板……),还顺带可以做个全成就。电音 BGM+霓虹灯风格的街机地图=更嗨。

催泪免费游戏神作 Emily is Away 的续作,可以先玩玩前作,毕竟是免费的,哭了的话就可以来买续作(继续哭)了 。

青春就是不论我们做过多少努力,最后都会活得乱七八糟。

对的就是那个斑鸠,STG 爱好者可以补票。

包含锈湖系列的两作,知名且风格独特的 Point&Click 解谜游戏,画风非常好看了。

2015年最大的黑马游戏 Undertale,高达300万套的 Steam 销量,冬促终于舍得半价了。游戏的同人热度一直很高,经常能看到画师大大们产粮。

一款虐手残的横版动作游戏,因为价格低廉、玩起来又爽快,也有将近百万的 Steam 销量了。

想在游戏里做游戏、打造游戏帝国么?

画面和音乐都制作精良的游戏,跟 Transistor 是同一家发行商,虽然进包多次但这次带 OST 的价格还是不错的。

本体9元(带 DLC 版合计13元;各自比夏促贵几块钱) 95%好评 支持汉化

来领略一下入围游戏史上最受人喜爱的女性角色 Red 小姐姐的魅力吧!

虽然肉男的史低是4块钱,但这次冬促5块钱也算给面子啦。平台类游戏的标杆,就当瞻仰一下经典买来收藏也好。

4元 95%好评 自带中文(其实大概是没有文字的)

商店的本地化做得还蛮好的,分享一哈:

一段关于重塑一个缤纷世界的简短经历:

沙盒平台:好好运用蹬墙跳、滑步、管道、升降梯和跳板去探索世界吧

美丽多姿:富有情感的配乐和充满活力的视觉效果

平静祥和:没有暴力元素,没有死亡的开放世界

易于上手:试着在没有教程的前提下游玩探索吧

轻松自在:以你自己的节奏游玩,放松而没有压力

动态效果:变化万千的世界以及与音乐同步的昼夜循环

无缝游玩:半小时不间断的高品质游戏时间

致所有人:从花样繁多的玩家技巧中获得乐趣吧

超欢乐的地下城探索+Roguelike+RPG 游戏,画风喜感,技能和职业有的也很搞笑,相当耐玩。作为同时玩过这部和有点类似的 TOME4的玩家而言,我觉得如果有朋友对 ToME4觉得有兴趣又怕上手难,可以先试试这个。
“你才全家都是粗眉毛!”

10元(史低7元,但这次全 DLC 的合集包仅需23元) 95%好评 支持汉化(可以打补丁,也可以安装创意工坊的 Mod)

马基埃亚尔的传说,俗称 TOME4,神作,神作!神作!!我已经沉迷了150小时,挖了一个上手指南的坑,后期剧情攻略没填完,可以先来。

我的游戏手札系列里前期大半都跟这款游戏有关,也做过一期音频。

当一个故事敢对主角说“不是你”的时候,这个故事要诉说的不再是参与者对个人英雄的共鸣。它要塑造和寻找的是——主角如何在集体的历史的传奇中找到自己。而当参与者认识的这一点的时候,变强、或者塑造辉煌就不再是目的了。什么才是呢?你想用什么样的姿态走进万神殿。

作者也是个神出鬼没的妙人,我有一次打到一半他突然上线,给全部在游戏里的玩家发了个 Buff,每逢一定回合玩家的角色就会变成一只小白兔,暴击几率上升……

育碧发行的《狂野西部》系列,这部我玩过几个小时,把西部牛仔的感觉还原得挺好的,操作起来也相对简单。

四面楚歌一错就死日最烈的狗的压迫和刺激感!虽然算是一款节奏游戏,但玩法比较另类,跟解谜和反应力的结合比较紧密,推荐给所有好奇(尤其是喜欢电音)的朋友!我心目中非正统节奏游戏 No.1,不过要注意保护眼睛……

极其冷门的奇幻 RPG+Roguelike+地牢+宠物捕捉/合成/培育+建造游戏

2. 资源、收集、掠夺、任务、竞技场、升级、打造、合成、锻造、附魔、法术卷轴……一应俱全,超过600种素材

一代我是一口气玩了50小时……2代在1代的基础上改进了很多原来的不足,成熟了很多。

双人包15元 94%好评 自带中文

要安利 Steam 上的双人联机游戏,绝对少不了 ibb & obb,治愈系的画风配合暴躁的难度,实在是友情翻船、恋人分手的利器。

手游大厂的劳拉 GO 的 PC 移植版,移植得比较有诚意,制作也算不错,从画面到冒险都有可取之处,喜欢劳拉的朋友可以买来玩玩。

4元 94%好评 文字较少不需要汉化

奇幻乐钟是一款比较休闲的音乐游戏,结合了俄罗斯方块的玩法,方块的摆法也会影响音乐的播放和得分,一开始上手时会觉得有点烧脑,但习惯以后还是蛮放松的,画面跟配色也让人很舒服。

超帅超带感的打字游戏……毒性很强,盲打训练器。

DLC 是各国语言,买了中文的那个的话可以挑战打中文字,难度大概是最地狱级别的……

我超级喜欢的一款休闲音游,三五不时就会拿出来玩,适合所有风格的曲子。游戏难度视自己导入的曲目而定,非常适合 x1手柄游玩,体验流畅、自带震动而且可以通过键位颜色来提高反应力。作为一个过来的手残,我想说虽然一开始会磕磕碰碰,不过还是建议从第二个难度上手,如果习惯简单难度的话会很难调整为后续难度的键位习惯。我玩了10来个小时的时候就已经能熟练使用倒数第二个难度了,现在已经可以做到倒数第二个难度五星了!!
女主的外形可以轻度自定义。

顺带推荐另外两款可以自己导入音乐的节奏游戏,评价没那么高但是我还蛮喜欢的:Riff Racer(赛车,上手难但是解锁了好车子、习惯手感以后飙得飞起)、Symphony(STG 但是难度很低,就算是高难曲目的高难度也还好,画面炫丽但没有 Beat Hazard 刺眼)。大家有兴趣也可以关注下,我有一段时间工作比较累,每天回家就是轮流开这三个游戏来纾解,刚好三款功效还不一样!Symphony 是成就感、Riff Racer 发泄、Melody's Escape 沉浸感+休闲。

Half-life 1的粉丝重制版,做了好多好多好多年,满满的都是爱和良心,现在还在 Early Access。

本体17元 93%好评 支持汉化

Klei 这款回合制策略游戏还是做得挺好的,发布那会儿正是 XCOM2没出来,Shadowrun 系列又在走下坡路的时候,隐形公司光是凭它 low-poly 赛博朋克的卖相就赚足了好感。

泰坦之旅跟暗黑2的恩怨纠缠不清,一时半会也说不清楚,知道这款游戏跟暗黑2齐名,两者玩法相近就足够了,喜欢 ARPG 刷刷刷的朋友不容错过
也是创造过泰坦之旅的 THQ,才能跑出来几个员工花好多年又做了一款经典的同类游戏 Grim Dawn(恐怖黎明)。

大概是去年在国内最出名的撕逼游戏,好玩是真的好玩,但它只支持本地联机:考验社交的时候到了。

5元 93%好评 支持汉化

大颗米塞牙好像是魔法门系列唯一一款动作游戏,不是的话,就是最成功最出名的一款。发售至今有9年的时间了,但架不住这次冬促便宜……以前打个折都是15块钱以上的。以前玩过一下,还是不错的。

粉枪……不是,彩虹猫什么的,先 nyan 了再说。

12元 93%好评 汉化什么的大概是随缘了

上古神物巫术6~8代,还支持 Mac,也是挺奇迹的。喜欢 RPG 但不知道巫术系列的朋友可以百度一下补补课,买来祭拜一下是没问题的了。

4元 92%好评 自带中文

解谜神作,没啥好说的啦。

3元 92%好评 自带中文

最早玩没有视觉仅靠声音的恐怖游戏之一,玩过,怕过,真的很紧张,比看得见的要害怕多了……

5元 91%好评 支持汉化

平台动作类 Roguelike 神作之一,早些年非常出名,催生了一批 Spelunky-like 游戏,不过难度很高。

“魔法圈”原本是一个术语,比如游戏就是一个魔法圈,圈内就是跟游戏有关的一切规则,圈外是现实,当人们踏入魔法圈,就会主动接受并相信这些规则,开始游戏。而进入魔法圈这一行为本就有点开始扮演的意味。
有没有什么东西是横跨了圈内和圈外的呢?有的,多数时候,我们叫它 Meta。

接下来是一些私心推荐,这些游戏各有争议,所以好评没有那么一边倒的高。

通过步行模拟的方式来展现荒诞感的 Meta 神作史丹利的寓言,作者是我很喜欢的几位开发者之一,去年 SDD2016见到作者的时候激动得语无伦次,颠来倒去说我有多喜欢他的游戏(不过我最喜欢的是 The Beginner's Guide),印象最深的画面就是他笑着的时候眼睛还是各种忧郁……真不愧是……做出这种游戏的人……

我最爱的独立游戏。喜欢到、共鸣强烈到我至今还没办法去形容和表达我的喜欢。

这款游戏什么也不是,它只是一个新手指南。是关于什么的指南?每个人心里有自己的答案。

作者说这款游戏当初有几个他朋友的女朋友玩了,她们平时不玩游戏的,但是玩了以后哭得稀里哗啦地说很喜欢,当时他笑着感慨了下,大概这就是游戏的魅力吧。

PS.之所以先推荐史丹利的寓言是因为我通关 The Beginner's Guide 以后再也不敢打开前者了,想到就虐……为了保证最完整的体验还是先玩前者吧……

Pixel Galaxy 有一种倒行逆施的勇气,并且成功了。
它执着于以传统的游戏机制作为设计的根本,沿袭的是上个时代将游戏打造成精巧玩具的潮流,完全摒弃了近年越来越浓重的“叙事”气息,反而突破了”玩具“的极限,仅靠核心玩法机制就为我们带来了无限的想象。换言之,你想把它当 Mountain 一样思考人生也是可以的,只要你能做到一边走神还不死。

你可以理解为这是一款在宇宙中遨游征战的游戏,玩家的核心像素块是一艘能进化成无限形态的飞船。
你可以理解为这是画面和场景的回归,如同 ASCII 之于 RPG,你不需要知道自己长什么样、子弹长什么样、Boss 长什么样而自己又会变成什么样,每个人的脑海中都不一样。(虽然我觉得开发团队只是省了个美术钱)
你也可以理解为,像素是构成宇宙最基本的单位,像素的组合和衍生形态有无限种,它存在理论上无限大的可能。像素即是宇宙。

噢对了,它还支持本地双人联机 :)

10元 缺点是40万夹杂德语的文本量而没汉化

知名赛博朋克 CRPG 系列 Shadowrun,龙陨是到目前为止我心目中质量最高的一代,世界观在延续一代的基础上更加完善,队友剧情也更加饱满了。剧情个人十分喜欢,战棋的玩法也在一代的基础上进行了很多改进。

最后再次随手安利这款软件,拥有了它,手柄就能完成除了打字以外的所有功能,键位设计也都很棒!

(下面所有“今年”都是2020年)

虽然2020年已经快过去一个月,但作为我的游戏年,2020年我玩的游戏比前几年加起来还要多。PC、Switch、PS4、Xbox One四个平台的游戏都有玩。也是今年,我才更加清楚自己喜欢什么样的游戏。我接触主机游戏也就两三年的时间,算是新玩家。旷野之息还是我第一款用双摇杆玩的游戏。很多经典游戏我今年才玩。

今年玩了大概五六十款游戏,通了其中二十来款。

写篇东西回顾下今年打的游戏(不一定是今年的游戏)。并评一个自己的the game award。奖项用“最喜欢”不用“最佳”是因为很多我不一定觉得它是最好,但是是我最喜欢的。都是根据个人的体验和口味来写。有些游戏可能因为玩得不深

先是个人TOP 10(括号内为英文名,制作/发行商,我玩的平台)。

空洞骑士让我爱上现在最喜欢的游戏类型之一——Metroidvania。Metroidvania是多么契合我的游戏口味。而在我目前玩过的不算多的Metroidvania里,空洞骑士也是最喜欢的那个。

在玩空洞骑士的过程中,我多次感叹,它是怎么把那些我觉得让一个游戏好玩的元素组合在一起,并且执行得这么出色。让我从头到尾保持新鲜感——这相当不容易,我玩游戏好像还挺容易厌倦的。

从我买到第一张地图起,庞大的圣巢就让我充满探索欲。每解锁一个新能力,体验都会直线上升。空洞骑士有着几乎让我最着迷的中期体验,每次探索、每次发现新物品、每场BOSS战,都给我十足的满足感。在拥有那几个移动能力后,整张大地图铺陈在我面前,等待着我去探索。

我看到不少人不喜欢空洞骑士里的平台跳跃部分,这点我完全相反。平台跳跃本身就是我另一个最喜欢的类型。空洞骑士里我觉得平台跳跃才是最具挑战性的地方,比战斗的难度要高。而且游戏里很多平台跳跃的地方是奖励性质而不是强制性质。

甚至后来获得了在酸池游泳的技能我还有点点小失望,前面通过各种跳跃技能+操作才能到达的地方现在可以直接游过去,这在一定程度上削弱了我到达这些地方的满足感。每次通过操作完成一个比较有挑战性的平台跳跃场景,我的满足会远大于实际上所给的回报。

空洞骑士有着多达一百多种不同的敌人类型,每种敌人都有着不同的攻击方式和行动方式,辨识度足够高——这点实在太不可思议,在需要高清建模的3A游戏更不可能看到这样的敌人数量和质量。而空洞骑士几乎没有纯数值升级(其实武器还是有),战胜一个新敌人的方式就是了解它们的行为、学习如何攻击与闪避。

空洞骑士的护符系统完成度特别高,是我见过的同类系统里最喜欢的那个。游戏里的护符几乎没有什么纯数值变化,而是切切实实改变整体打法的。面对不同的敌人和BOSS需要寻求不同的护符配置。我大部分时间装备一些反击类的护符来搞碰瓷流莽夫打法,玩得不亦乐乎。每个护符占不同护符槽,扩充护符槽又需要探索地图。探索地图越多回报就越高,探索给予的正反馈很强。

空洞骑士庞大的内容量和它的定价完全不相符,我愿称之为澳大利亚蠢驴。在粗略通了NS版后(其实还很多内容没打),我又全价买了Steam版,纯当支持(and安利朋友用)。现在无比期待丝之歌,看来丝之歌对比起一代也有很多机制上的改变。那么问题来了,丝之歌到底什么时候能玩上!

奥日两作都是今年玩的,都很喜欢。既然是TOP 10就分开来说。

奥日1是重平台跳跃的Metroidvania,这点我非常喜欢。对比起2,我觉得一代更为简洁,对Metroidvania这个类型的创新更多。也让我知道了我的两大偏好类型Metroidvania和平台跳跃结合起来是多么自然。

奥日1核心机制Bash是我觉得最优雅的技能设计之一,小精灵可以使用Bash对敌人的投射物为支点进行弹射,自身往指定方向移动,投射物以反方向弹射攻击。一个技能同时具备攻击、移动的功能。敌人的攻击反而成为小精灵可以利用的平台和武器。作为Bash初体验的银之树关卡循序渐进、挑战丰富。最后逃脱从演出和玩法上都有一气呵成的感觉,体验酣畅淋漓。

存档机制也是我觉得奥日1另一个非常优雅的设计。小精灵可消耗能量在地图上允许的任意地方建立一个临时存档点,存档点同时具备存档、补血、升级的功能。同样是一个机制实现多个功能的出色设计。中途存档点也是Metroidvania在探索地图时经常碰到的问题,奥日1把建立存档点的主动权交给玩家。并且因为是需要消耗能量,要求玩家对临时存档点进行资源管理。非常聪明的做法。可惜二代没有延续,反而弄了不少保姆式的自动存档点,也把补血和升级拆分开来。我能理解这是控制难度的方法,对玩家更友好。但我还是认为一代这个存档机制好N倍。

平台跳跃部分,小精灵移动性能横向对比其它平台跳跃的角色性能好到爆炸,关卡难度也没有因为小精灵性能好而变得很简单。挑战性和丰富度都不错。

Metroidvania部分虽然一代整体探索自由度不算高,但整个流程玩下来还是停不下来。看到地图上有还没去的地方,获得新能力第一反应就是去填补地图的空。与整个地图互动这点我也很喜欢。哀伤小径打开一个地图机关让上升气流上来,小精灵再跟着气流不断升高,那种感觉非常棒。

奥日两代我都很喜欢,可惜Moon Studios貌似说这系列完结了。

奥日两作来说,我觉得一代是更为简洁、创新更大的一作,但如果问我更喜欢哪作我还是会选二代。原因很简单,移动能力强六七倍、技能多三四倍、节奏也快好几倍的小精灵玩起来就是更爽。

2可以看作是在1基础上的加强版。可大体上的改动并没朝着我更想要的方向发展:我很喜欢的一代的存档机制没保留下来;Bash技能因为钩爪技能的存在使用率低了不少;战斗的元素增加;多了类似空洞骑士护符的精灵碎片系统但做得不够好……这些都是我不那么喜欢的点。我更倾向于奥日走弱化战斗重平台跳跃的路子。不过实际玩起来,这些点对我影响都没那么大。我觉得战斗和平台跳跃两部分结合得不错。存档虽然变保姆式,但也省心了不少,不像1里为了省能量又不知道下一个地方会遇到啥在哪死活不用临时存档,变相给自己加难度(虽然这也是好玩的点)。钩爪虽然实现起来肯定没有Bash有创意,但爽。即时反馈的钩爪让游戏的跑路节奏加快了不少。精灵碎片因为是随时切换而且单纯数值改变的偏多,我觉得远没空洞骑士的护符系统设计来得巧妙。但也不失为直接简单增加玩法的方法。

奥日1里的小精灵性能就已经非常好了,2里面更是翻了几倍。游戏可以在很早就获得诸如三段跳、空中冲刺、滑翔等移动技能,到后期还能自己放火球作为平台配合Bash移动,再到最后面发现连这种方式都已经不需要了。游戏流程中每增加一个技能,跑图体验就指数上升。配合游戏如丝般顺滑的手感,玩起来还是那个字:爽。在游戏里,单纯操作着小精灵跑图,就已经给我相当多的乐趣。在这代加入的竞速我觉得简直是绝配。这种移动起来这么爽的就很该搞竞速。稍微可惜的是几个竞速的关卡默认路线一般就是最优解,失去一点点找更好路线的乐趣(这点我其实不确定,我当时玩的时候世界纪录都是走同样的路线)。

在小精灵性能这么强大的情况下,游戏的关卡依然很有挑战性,而且这些挑战体验也很丰富没有重复感。虽然不少人认为一代银之树是奥日关卡设计的巅峰,但就我个人体验而言,奥日2中间三大幽光关我都非常喜欢。喜欢程度不亚于银之树。三个幽光关的核心设计思路也不太一样,每个关卡引入一个新机制。露玛树海的气泡、鲍尔之触的融雪、地下巢穴的黑暗环境。我尤其喜欢地下巢穴,氛围特别强,后来解锁的发光能力配合这个关卡玩起来很惊艳,可惜这技能比较一次性后面用不上。相比起三个幽光关卡,最后那个最难的大关卡我反而没那么喜欢。

这作加入了BOSS战,就是我觉得战斗和平台跳跃结合得不错的地方。这代补血有点过强,可以一次补三血,还能无责任贴脸补血。但几个BOSS战都有针对这点的限制。最终BOSS抽去了平台,迫使我一直在空中进行跳跃并攻击,是我今年最喜欢的BOSS战之一。

这作还多了大本营,而且随着探索大本营会不断变得更美丽。这点让我探索的正反馈很强。

大家原来期待今年是游戏大年,但无论对于我还是主流舆论对今年游戏整体或多或少有些失望。虽然今年的作品我玩得不多,但玩下来我的最喜欢的还是动森和奥日2。如果让我颁个2020 GOTY我大概会给奥日2吧。

去年我就非常期待这个游戏。我很好奇这个看上去非常轻度的游戏怎么能有一大群狂热的拥趸。我预购了美区数字版,3月20日解锁那天就开始玩。此前好些同样期待动森的朋友因为买的其他区的原因已经玩上了。20号那晚NS好友几乎全显示是在动森。之后大家也知道了,动森完全出圈了。很多此前不怎么接触游戏的人都为了动森买了NS。我那两个月来几乎没玩其他游戏,每天都登录一下我那脏兮兮的小岛。

虽然现在也渐渐少上线了,但也玩了将近两百个小时了(我还是周围朋友里游玩时长比较短的,四五百小时的也不少),已经是我这TOP 10里游玩时长最长的一个。

动森确实是轻度游戏,但轻度或者核心向跟好不好玩并不是直接关联的。动森就是好玩。而且它的好玩跟我原本想象中的不一样。动森的小动物们没我想象中那样每个都有独立人格,而是分为几大类。每一类下面的动物有着共同的AI模式,会说相似的话。这点我稍微有点失望。但动森又把每个小动物都做得很讨人喜爱,即使是那些第一眼看上去并不可爱的。比如我有个村民是熊大叔,一看是个自恋的秃顶大叔感觉并不是很讨喜。但就在某天我被蜜蜂蜇了之后,他跟我说了一句话,让我突然好感度很高。

动森的现实时间同步机制是我最喜欢的点之一。这一点让动森和星露谷等经营类游戏彻底区别开来。游戏里的说的“明天”,是真正的明天。在开头的十几天里,每天都对“明天”充满期待,前天种的果树今天结果,看着昨天建的商店今天建起,今天碰到的小动物答应明天搬来……这种期待感是只有真实时间能带来的。四月初现实生活的樱花长出来,然后游戏里樱花盛开,游戏内外的互文让人心情十分舒适。

动森给我感觉就是这种“舒服”,无论是游戏机制、动画效果、声效音效,还是绝对善意的NPC,都让我觉得很舒服。游戏的画面和声效实现方式都很优雅。它让我感受到那种介于童话与真实间的美。在什么地方该细节什么地方该卡通方面拿捏得特别好。很多小动物的皮肤质感不是拟真的,而是像毛绒玩具一般。地远处是能被风吹动的建模,近处反而用很卡通的三角形平面贴图来表现,加上上树的叶子和树干纹路,再配合上不同时间段以及不同天气的光照效果,整体都给我感觉做得很棒。声效同样如此,我特别喜欢踩在草地上和板砖地上的声音。两个字:舒服。

更重要的是,动森让我在疫情期间和众多朋友“联系”在一起。大家都在动森里友好地互动着。甚至因为动森认识了更多的朋友。继续感叹一下,和朋友一起玩游戏真的很好玩。但这时候又得吐槽下任天堂的网……动森连线老断,这点上体验还是挺差的。

动森很温和,但也不是属于所有人的游戏。它确实是轻度游戏,而且在很多方面刻意回避“深度”。在它自己的领域它也还远没做到完美。可这个领域里可能确实只有动森。它就是这样一种独一份的游戏,带给我独一份的体验。

目前玩过的索尼纯第一方游戏里最喜欢的一作。血源因为是FS社做的所以我没算在纯第一方里。新战神是我理想型3A游戏,游戏性、画面、演出各方面都很好。演出方面是我玩过最细腻的演出了。故事和叙事方式也都不错。不过我一般把演出和叙事都当作添头,我最喜欢的还是它的动作部分。

利维坦之斧/混沌双刀/拳头三套动作系统做得很好玩。利维坦之斧冰属性,有冻结效果,可近战连招可远程玩成TPS;混沌双刀火属性,带灼烧,有很广的hitbox可用来打群战;拳头是我最喜欢的,拳头可以快速积累眩晕值,眩晕满了可无视血条处决,爽度爆棚。而且拳头招式甚少废招,大部分能打出不同效果(击飞、倒地)。击飞效果的招式还能直接场地杀。

还有儿子打辅助,儿子分电箭光箭,电箭一打多控场,光箭积累眩晕配合拳头打单个小怪非常好用。此外还有卢恩符文、斯巴达之怒等。可生成的打法多种打样又爽感十足。

整个新战神我最喜欢的部分是穆斯贝尔海姆的六个挑战,有目标地打群体小兵战才是我觉得这游戏最好玩的部分。在这六个挑战里,可以尝试各种打法,用不同打法达成目标的乐趣很高,复玩价值也很大。

相比起来我并不喜欢本作的BOSS战,绝大部分都是有着常驻霸体,只有小部分动作能打出硬直,没法实现连招,自身容错率还低。打起来像是翻滚不消耗耐力但是攻击刮痧的魂系。或者有像冰霜石头人、飞龙这种强行TPS的机制怪。还有个限制我用没几个技能的双刀打、还喜欢传送来传送去的冥界守护者。这个是我在本作最讨厌的BOSS战。

新战神是对系列大刀阔斧的变革,而且获得巨大成功。我没玩过前作很难说我喜不喜欢这些改动,但我不那么喜欢的点似乎都是改动带来的:解谜、视角、推摇杆过剧情部分。尤其是视角,一开始我觉得这个过肩镜头视角沉浸感很强,而且配合TPS玩法实现得不错。但越到后面我越不喜欢这个狭窄的视角,大部分情况下我都没法判断场上局势,不知道身后视角盲区有什么。有时候明明在连招却因为警告选择翻滚终止。这对动作流畅性有一定影响。冥界守护者我讨厌的一个原因也是他传送后随机出现,每次我都先视角拉一圈找人。一镜到底的演出效果我颇为无感,对我而言大部分游戏的演出部分都只是添头,我可能会因为演出更喜欢一个本来就喜欢的游戏,但看重的还是gameplay。每次推摇杆走剧情我都觉得还不如直接来个CG(CG也不破坏已经到底吧)。

虽然新战神可能是我TOP 10里不喜欢的点最多的,但我依然很喜欢。对即将到来的新新战神充满期待。什么时候公布发售日期我应该就什么时候买PS5(没跟现在这样溢价过分的话)。对最新作的期待,战斗系统应该是基本保留了,但我希望会加入另一把武器。还有十分希望各个武器之间加一些衔接招式,可在连招中不需要用到十字键直接更换武器。视角开阔一点,推摇杆走剧情少一点(这个大概率不会少),再给我穆斯贝尔海姆挑战这样的。哦对其实我很想要训练场模式,不是穆斯贝尔海姆那种,是一开始就能给然后能预设小怪类型和行动的。重动作的ACT都该搞一个这个模式,不过依照新战神的调性也大概率没有。无论如何,很期待就是了。

我还没通关,而且甚至进度不算多。

但BABA IS YOU实在太对我胃口了。完全就是我想要的游戏,那种有着天才般想法然后又巧妙实现的。

我知道游戏很吃资本,花更多的钱更多的时间做的游戏往往就能更好玩。但以BABA IS YOU为代表的独立游戏总是给我这样的惊喜。它没有那些让游戏变得越来越像电影的东西,它有的是玩法、关卡设计,也正是这些东西让游戏独一无二。

BABA IS YOU简单概括就是“可定义和破坏规则的推箱子游戏”。推箱子很常见,但加入了“定义和破坏规则”后,马上就玩开了花。游戏每一关都有一个由主语谓语宾语构成的断句(有的不能叫宾语但我不想纠结语法),通过拆开和重组主谓宾进行解密。一开始就是BABA IS YOU、WALL IS STOP、FLAT IS WIN这么简单的短语。后来慢慢引入更多主语或者宾语,让创意翻倍。有时候会故意减少IS或者主语的数量来增加谜题的难度。

与天才想法匹配的是巧妙的关卡设计,很多关卡会提供多层次的谜题和多个解法。几乎每一关都有多重谜题,在想出一个问题的解法后通常又会陷入另一个问题。玩的过程我很少觉得“就这?”,往往是“原来是这样!”。

BABA IS YOU给我思考的乐趣,这就是解谜游戏的最大乐趣。发现问题——思考解法——实践——得出答案。玩这一类游戏,总是会有,我特么怎么这么聪明的感觉(假象)。

我TOP 10里唯二没通关的游戏,而且我目前流程只有三分之一。

因为玩这个游戏对精力和耐性的消耗实在太大,它的难度非常高、机制非常反人类、还有庞大的文本量,为了追求原汁原味我还是用的英语文本(其实是俄罗斯游戏不过看起来这作英语文本也不错)。

《瘟疫2》这游戏怎么看都和我玩游戏追求的“好玩”相悖,用我以往的标准来说,它不好玩。但在我今年接触的这么多游戏里,我依然觉得《瘟疫2》是最让我意外的那个——我从来没想象过有这样的游戏,没想象过有人会去做这样的游戏。我对将游戏叙事的深度等同于游戏深度这一点嗤之以鼻,在我看来游戏的深度永远是玩法、系统、关卡设计的深度。但总能有一些作品动摇我这观点,比如《血径迷踪》,比如《瘟疫2》。

《瘟疫2》有着我玩过游戏里庞大、最具野心、同时也是最好的故事,没有之一。也是我玩过的叙事先行游戏里最具代入感的一个。也许是我平生第一次感觉到在游戏里阅读大量文本是件有意思的事(我非常讨厌在其它游戏里阅读大量文本)。我现在玩到游戏里的第四天,一共有十二天。我只玩到三分之一。这三分之一就像冰山显露在海面上的一角,通过这一角,我已经能预估到海底下那完整的冰山是有多么的庞大。

更重要的是,它必须是游戏。它的叙事完全建立在互动的基础上。而又不是那种“给玩家多个对话选项,不同选项会有不同结局”。游戏里的对话选项实际上选不同的对游戏的流程影响不大,但如果是想去理解每句话的含义,这些文本会对玩家行为造成切切实实的影响。

这个游戏的玩点,正是让玩家身处一个被瘟疫侵袭的与世隔绝的小镇之中,玩家需要理解这个世界的一切——理解这个小镇、理解这场瘟疫、理解自身,这些落实到游戏的各个机制上,只有这样才能战胜瘟疫。

《瘟疫2》的剧情简单概括是医生Artemy Burakh收到父亲语焉不详的来信,他返回故乡,并发现这里正在爆发一场瘟疫。时间是《瘟疫2》最稀缺宝贵的资源,与动森真实时间同步截然相反。现实时间的一分钟等于游戏十多分钟(具体数值我不清楚)。疲劳值、饥饿值这些最基础的数值也是建立在时间上的。玩《瘟疫2》的每一秒都会感觉到时间在流逝。每一秒都是宝贵的不能被浪费的。玩家无时无刻在确保自己生存的前提,去救更多的人,以及去解开更多的谜团。

时间很宝贵,但永远不够用。《瘟疫2》每天都会有大量的线索等着玩家去调查,这些线索会标注在地图上。它们同时存在,互相之间空间相隔非常远。且在一幕过后就会消失。不用S/L大法玩家绝不可能了解所有的线索。所以玩家只能选择,选择自己最想去了解的一部分去进行调查。而《瘟疫2》最神奇的是,当我解开了一个谜团后,它又会抛出多个谜团。这些谜团像一张大网,最后慢慢编制在一起。

从另一个角度来说,《瘟疫2》也通过一种巧妙的方式实现开放世界叙事。《瘟疫2》弱化了主线和支线的界限,那个与世隔绝的城镇的谜团犹如一张大网,当发现一个线索时常常会引出更多的谜团。《瘟疫2》直接把玩家困在了这张大网里。

《瘟疫2》是很独特的游戏,但它有着这类游戏会有的那些问题——制作组有时并不会考虑玩家。游戏有着各种反人类的机制,而且可能一些出于对机制不了解在早期犯下的错误,到后面会发现根本无法弥补。这也是我现在游戏很难进行下去的原因,我现在的存档将近死档,我很难忍受瘟疫迅速地吞噬这个小镇而我无能为力的感受。但,或许这也是这个游戏所要给予的体验。

这确实是只适合一小部分人的游戏,它几乎永远不会获得商业的成功,不会获得主流媒体的认可。

但有这样的游戏的存在,真好。

目前是我最喜欢的PS4游戏没有之一。很理解为什么血源被不少人称作PS4最强独占,然后宫崎英高带着From Software在玩家群体中封神。

魂系一直有一个标签:难。在我刚接触血源时,我确实觉得很难。但在我整个游戏通关,以及之后通了魂1和只狼后。我反而觉得魂系的难度是那种只要愿意就能克服的,它的难度对手残非常友好,并不会太过吃操作和反应。而且很多时候,魂系的难,是因为它自成一体的设计思路。魂系死亡惩罚严重,在玩家对机制不熟悉、加点也还没成型的情况下很容易吃瘪。实际上因为中期流程的非线性和魂量溢出,仅仅通关一周目是不难的。

难不是血源最值得吹的点(当然难得合理这点很值得吹)。事实上我甚至不觉得血源像很多玩家所说的“打不赢就不断磨练让自己变强再战胜强敌”,这个形容放在只狼可能比较合适。但我反而觉得血源是那种“打不赢就想想有没其他方法”。血源本身就提供了不少让玩家容错率更高的选择。而且找到这些战胜对应敌人的方法我觉得也是血源的一大乐趣。再不济还可以刷血之回响升级,用等级碾压的方式打过去,也没啥丢脸的,游戏机制允许,游戏环境提供。

血源我喜欢的是整个游戏的完整性,地图设计、战斗、武器设计、叙事、氛围。整个流程下来我觉得体验非常丰富。我尤其喜欢攻略一张未知地图时的感觉,恐惧感伴随着探索欲。注意力高度集中,无时无刻不在警惕和观察。而当发现一条shortcut然后回到熟悉的地方时,那种感觉棒极了。

我特别喜欢血源里的武器,二十多把武器几乎每把用起来都完全不同的体验。纯一周目来说也平衡性也做得不错,好用的武器非常多。或许像是雷霆这种相对鸡肋一点,但PVE游戏里平衡性也不是那么重要。我早期用锯肉刀,打DLC时放弃优雅加入了电锯神教,打起来也非常之爽。

血源还是我玩过最恐怖的恐怖游戏——是那种高级的恐怖,不是逃生的jump scare。血源的氛围、音效、死亡惩罚各方面综合起来,让这份恐怖独一无二。“最大的恐惧源于未知”,血源被很多人称作克苏鲁游戏的一大原因,是它贯彻了“未知的恐惧”这个核心。不同于克苏鲁小说里总是被恐惧战胜的调查员,作为猎人的我在游戏里不断知晓恐惧、战胜恐惧。

即使我今年玩了这么多很喜欢的游戏,即使我玩了血源,魂1依然是我今年最棒的游戏体验。

在通关了魂1之后,我可以肯定地说,我对魂1的喜欢要超过血源。它甚至带给了我不少血源都没带给我的体验。

是的,作为一个十年前的游戏,魂1在很多方面都十分不成熟——综合完成度远没有后来的血源高。魂1的手感非常之差、战斗略为智障。魂1也让我对“魂系非常难”这个说辞嗤之以鼻。魂1绝大部分BOSS我都通过无脑堆韧初见站撸砍死。用血源的标准,我甚至不认为魂1称得上设计不错的BOSS有三个以上。

但魂1基本奠定了魂系的公式(恶魂我没玩过,应该真正奠基的还是恶魂):耐力条、无法取消的攻击动作、机动性较弱的主角、高死亡惩罚、非线性流程、碎片化叙事……这些不少在后来的作品得到了继承和优化。

最重要的是,魂1有着连血源也无法比拟的地图设计。穿梭在纵横交错的罗德兰是我今年最难忘的游戏体验之一。我每到一处,都会震撼于地图结构的精巧。这种体验也前所未有。从传火祭祀场穿过不死镇往下走到底层,然后开了一扇门发现更下方的病村,再从病村另一头往上走来到飞龙之谷,飞龙之谷乘坐电梯来到了小隆德,小隆德上去,又回到了熟悉的传火祭祀场……游戏中我多次有这种柳暗花明的感觉。因为前期没有传送,魂1两个篝火之间的路程都经过十分多的考虑,而这让魂1地图的立体感和连接感无可匹敌。单凭这点魂1就能成为经典。这点是如此独特,以至于后续魂系也没法复制(其实魂1后期地图就已经没法维持这种交错相连而变成更为线性和割裂的设计了)。

更别提单张地图内的关卡设计水准也非常之高。如果说魂1难,那就是开荒面对“宫崎英高的恶意”的难。魂1的恶意远超血源,病村、塞恩古城、王城、小隆德、巨人墓穴、结晶洞穴一个个都有把我气得犯高血压的时刻。但在通过后回过头来看,大部分恶意都是经过构思,也给玩家提供了高效解法。克服这些恶意的过程又是那么地有趣。

血源里有异步联机和留言系统,但我在血源里从来没有像魂1里这样大量利用这个。在魂1我经常会触碰其它玩家的血滩,看看他是怎么死的,再判断之后的陷阱思考应对方式。血源因为恶意没那么强我甚少用到。在魂1里别的玩家的留言给我帮助很大,甚至我就是通过其它玩家的提示发现隐藏门,找到我的毕业套装哈维尔套。穿过一系列恶意找到一处篝火,并在坐火时看到其他玩家的残影也是我今年最感动的游戏体验之一。

在与NPC互动上,魂1也出乎我意料地有趣。绝大部分NPC都是可杀的,而且杀死会有相应的回报。有些NPC甚至可以战略性选择杀死,比如游戏里的几个系火女。我如果杀了她们就可以拿到系火女的灵魂强化原素瓶,但就不可以使用她们对应区域的篝火。

没有完美的游戏,只有不可复制的游戏。魂1有很多问题,但即使是后续魂系,也无法复制魂1那种独特的美感。

在2020的最后几天,我补全了我的年度TOP 10。最后一个名额就是《怪物猎人:世界》。2021年的第一个月我已经把主线剧情打完。主线的结束,肝的开始。

很有意思的是,MHW我是PS会免的时候领的,领的那时玩了一小会儿。我此前未接触过怪猎这系列。刚开始打了几个怪,玩得非常懵逼。我选的武器是盾斧,机制比较复杂,游戏内却几乎毫无说明。一开始我连充能是干什么的、剑形态过载怎么办都完全不知道。后来明白了一点机制打了几个主线任务,也没get到好玩的点在哪。我知道怪猎一直以硬核著称,但开头的几个小时给我感觉恰恰相反——我根本不需要熟悉我的武器、不需要熟悉怪物的攻击模式,无脑打就能打过。没有我想象中的挑战性。追着怪物到处跑的体验甚至有点差,当时感觉这游戏应该叫怪物溜人。后来才知道因为我穿的是官方简单难度防卫队套,我不知道这东西这么离谱!开局看到防御高直接就穿了。后来才发现这个在本体基本可以用到毕业,容错率太高导致我技术一直没进步。我讨厌这个!

但在2020年的最后几天重新打开MHW,并一口气打到了上位。我爱上了这个游戏。我开始在网上搜武器应该怎么玩,明白了盾斧的核心玩法。然后逐渐明白游戏的各项机制,开始遇到了有挑战性的怪物(第一个给我这个感觉的是角龙)。尝试了其它武器(玩了太刀和弓)。开始满脑子是怎么刷素材做装备。

两三个月前问我MHW怎么样,我会说“我玩不懂”。现在问我,我会回答“超级好玩”。

怪猎也是ACT里顶级系列,战斗系统经过这么多代的沉淀,已经是非常成熟有深度。每把武器都有自己独特的机制和玩法。也是这点,在MHW里我觉得战斗体验非常爽。我很愿意去打怪,现在完全没觉得打怪刷刷刷枯燥。相反,因为打怪好玩,我很有刷的动力。

MHW盾斧这武器的设计我挺喜欢:攻防一体,虽然机制复杂但是思路很清晰——剑形态集瓶子、斧形态输出。集瓶子用回旋斩和蓄力斩集得快,输出尽量用大解、超解。蓄力斩起手慢,回旋斩、大解、超解都需要接在其它起手动作后面,因此玩起来策略性挺强。进阶还有GP。

玩了一下太刀后又觉得这是更好玩的武器。明白了为啥太刀使用率是最高的,又帅(这是最主要)又好玩。和盾斧不一样,太刀本身机制没那么复杂,但几乎没有盾斧一解二解这些不怎么实用的招式。太刀没有废招,而且最好用的见切这招需要熟悉每个怪物的动作,互动感极强。

我喜欢动作游戏,喜欢有深度的动作系统。我也是冲着动作玩的怪猎。但其实令我没想到的是,让我第一次爱上MHW的,是它精心构建的生态。就在我初次踏入陆珊瑚台地,开始探索这里时,我爱上了这个奇妙又有呼吸的世界。我跟着爪印追寻风漂龙的痕迹、看到浮空龙在地上栖息、看到一种靠近就会缩到地里的草、看到眩鸟捕食猫蜥龙……给我感觉每个生物都有着自己的习性、自己的领地。每个区域又有完整的生态链。这一切都太迷人了。

此外因为有个和我同样进度的虫棍队友(因为虫棍“完美武器”的梗我们经常互黑),整个狩猎旅程就显得相当热闹。我们的日常画风是这样:

虫棍队友:我这攻击力四百多耶。

虫棍队友:呵,你能飞天吗?

我:我能让队友飞天(上捞斩)。

有队友也大大降低了狩猎难度,可以一个拉仇恨另一个用道具。最佳体验是去打雌火龙时雄火龙也加入夫妻混合双打,然后打着打着雄火龙跑了,我们干掉雌火龙后说“呵,男人”然后跑去打她老公。特别欢乐。

我知道怪猎系列一直玩下来的老粉不少认为世界玩得不够尽兴。世界里怪的数量比较少,这是高清化的代价,为了精心构建生态工作量大大增加。但对于新入坑的我很喜欢MHW。同时也对即将到来的RISE充满期待。RISE应该在生态上比MHW逊色不少,但动作方面会更有趣。也希望今后怪猎能这样两条线进行下去(并且互补):全平台怪猎主打生态、掌机怪猎主打动作和联机。

最后也还是感叹下,和朋友一起玩游戏,真的很好玩。MHW现在有另一个朋友新入坑,RISE已经有好几个朋友确定会买。到时终于可以体验一下面联狩猎的快乐。

下面是个人的the game award,“奖项”是一些“最喜欢关卡设计”“最喜欢UI设计”之类的,跟主流游戏奖的奖项设置没啥重合的地方。但我恰恰认为主流游戏奖就该设置这些奖项。如果不是我不懂技术,应该还有“最喜欢优化”“最喜欢物理引擎”等奖。

对比起“开放世界”,我发现自己更喜欢传统的“关卡”概念。这个关卡是广义上的,可以是单个任务、单个区域,不一定非得是1-1、1-2这种。我喜欢一两个核心idea构建整个关卡并有着循序渐进的难度。

《黑暗之魂 重制版》——塞恩古城

在第一次踏进塞恩古城的时候,我恨得咬牙切齿。狭窄通道+钟摆式机关、宝箱怪、滚石、狙击手、泥潭、暗箭……更可怕的是,那个不知道藏在哪里的篝火。对于任何一个初见玩家,这张地图有着倾泻不完的恶意。但在我打完这图的BOSS后,我对这张图的看法产生翻天覆地的变化。我爱上了这幅图。因为我发现每种“恶意”在经过思考和尝试后都有高效的解法(泥潭除外,我现在都还不会打底下那几只恶魔)。打完BOSS后甚至还有不少探索空间,回报感满满。塞恩古城的垂直结构与机关设计让我为之惊叹。后来甚至觉得单纯在塞恩古城跑酷就很好玩。

《奥日与黑暗森林》——银之树

作为奥日最具代表性的关卡,银之树就是我爱上奥日的起点。玩家在这一关获得了核心技能Bash。整个银之树就是大型的《Bash——从入门到精通(入土)》教材。整个关卡包含平台跳跃、解谜、战斗,体验非常丰富。一开始是获得Bash前的技能复习,获得Bash后是基础题,让玩家潜移默化学会Bash的各种用法。之后包含可自选顺序的左右两边的难度较高挑战。最后就是期末考——挑战和演出的双重巅峰——银之树逃亡。奥日1后面关卡更难,也有着不同的idea,但要说让人击案叫绝的惊艳感还是银之树最强。

《奥日与萤火意志》——地下巢穴

前文提到我觉得奥日2没有奥日1简洁、优雅,但奥日2中间三大幽光关我都非常喜欢,喜欢程度不输银之树。尤其是地下巢穴这关。这关的核心idea是黑暗。因为黑暗能见度特别低,只能看见小精灵周围一圈。有少许光束告知玩家下一个目标,但中间会碰到什么是未知的。小精灵无法在黑暗中待太久,要快速移动到下一个光束点。随着后面慢慢深入,黑暗的范围越来越大,安全感越来越少——直到获得了自体发光的技能。获得技能后给我强烈的安全感,而技能本身是消耗能量所以要规划资源——我更强大了,但我依然需要谨慎。直到打完BOSS,光线渗透进整个巢穴,我感觉自己拯救了这个世界。另外这关的一些支线比如音符解谜也颇为有趣。

《艾迪·芬奇的记忆》——Lewis章节

这个是很不寻常的关卡。《艾迪·芬奇的记忆》作为一个叙事先行的步行模拟游戏,核心玩法正是如何用游戏的方式来进行叙事。游戏就像一本短篇小说集,分成多个章节,每个章节用一种方式讲述一场死亡。在前面的章节用到了相片集、幻灯片、漫画等形式,但又或多或少让我觉得这只是多媒体叙事并不是太强调“互动”,直到Lewis章节。Lewis是个鱼罐头厂工人,每天的工作就是切鱼。但他却充满幻想,在工作中幻想自己是个冒险者……这关一开始是用右摇杆机械地切鱼,直到画面上显示出Lewis的幻想,通过左摇杆控制幻想中的他走迷宫。但右手的动作不能停止,因为鱼会挡住他的幻想。于是我左右手同时控制着两个摇杆。互相并不影响操作因为右手仅仅是机械的动作。直到幻想的画面渐渐变大——占据整个屏幕,Lewis幻想自己加冕,加冕处却是一个断头台——咔。这一关巧妙的设计让我体验到那种日复一日机械枯燥工作与冒险热情的幻想之间的强烈冲突,仅凭这章节,我觉得《艾迪·芬奇的记忆》就在游戏叙事上走了一大步。

同样是叙事先行的游戏,《瘟疫2》有着我体验过最独特之一的沉浸感。《瘟疫2》的总多“段落/任务/关卡”(找不到合适的词)都让我印象深刻。其中我最为喜欢的是这个在想法系统里描述为“Death found himself a home in the Crude Sprawl”的。这个任务首先是在地下酒吧碰见两个死对头孩子王。他们俩同处一室本来就是个奇特的画面,在询问后发现他们有个奇怪的理论,“死亡是只思乡鸟,即使是死亡也需要栖息地……”而这个栖息地正是一个叫the Crude Sprawl的地方。当我进入那个地方后,门被反锁,两个孩子王也被困在那。之后瘟疫蔓延,房间的墙壁像是感染了疾病般迅速发黑,我需要做的是找到蜡烛并点燃每一个烛台,以驱散死亡。这个关卡难度很大,因为瘟疫扩散速度极快,而缓解瘟疫的资源在这个场景并不提供,此前没准备好就没法用药物保持不感染状态。从关卡设计角度很不合理。但这章的氛围表现力和游玩时的沉浸感异常强烈。在驱散死亡后,我拯救了这个区域,随后动身前后与三个童年玩伴会面,是游戏里短暂的温暖时光。

这一项的含义有点太广泛,大概就是一个游戏里的某一个比较具体的机制(mechanic)。机制是我觉得游戏最最基础的东西之一。

《奥日与黑暗森林》——Bash

关于游戏机制,我很认同的是“能同时解决多个问题的方法是好方法”。奥日的Bash就是这样的好方法。Bash是一个技能,也是奥日两作的核心玩法之一。可以让主角利用敌人的投射物作为平台向一个方向弹射,投射物则反向攻击。这个机制同时是移动和攻击的方式。而且设计得足够独特,以前没玩过类似的机制。配合这个机制的关卡设计也十分好玩。Bash就是我今年最喜欢的机制。

大部分动作游戏都会有一个增加操作上限的机制,一般都为高风险高回报的瞬时操作。各种盾反/枪反/魔女时间/完美防御等。鬼泣5尼禄的红刀则是不同的思路。红刀就是尼禄的EX槽,可以通过连续按L2键蓄。蓄满之后攻击有加成。EX槽一共有三格,正常情况下蓄是非常低效。有一种方法可以快速蓄满,就是尼禄的刀打到敌人的一瞬间按L2。时机精准的话可以直接蓄满一格,十分精准甚至可以蓄满三格。这个机制在各项上限操作机制里比较独特,虽然不是高风险动作,但上限极高,操作也十分直观。

《集合啦!动物森友会》——现实时间同步

这个看着不是很特别的机制却让动森和其它经营类、社交类游戏区分开来。游戏里的说的“明天”,是真正的明天。在开头的十几天里,每天都对“明天”充满期待,前天种的果树今天结果,看着昨天建的商店今天建起,今天碰到的小动物答应明天搬来……这种期待感是只有真实时间能带来的。四月初现实生活的樱花长出来,然后游戏里樱花盛开,游戏内外的互文让人心情十分舒适。

《血源诅咒》——攻击回血

血源基本继承魂系公式,但又做了很多改动。战斗方面血源对于黑魂的一切改动我几乎都更喜欢。尤其是攻击回血机制。攻击回血就是在血源里受到敌人攻击后会呈现虚血状态,只要在受伤后的几秒攻击到任一敌人(并非要求“冤有头债有主”)就可以回血。这样的机制并不罕见,但完美适配血源的战斗。魂1的战斗节奏太慢太龟了。加入了攻击回血机制的血源大大鼓励了进攻,使进攻节奏起码比魂1快五倍。另外在叙事上也符合血源那股疯狂嗜血的气质。我就喜欢鼓励进攻的,谁想当龟儿子啊(但事实上因为魂1战斗系统的缺陷,我无脑堆韧实际打起来比血源莽N倍)!

以我格斗游戏纸上谈兵玩家的角度来说,我觉得《杀手本能》是这世代最被低估的格斗游戏之一。平台限制和自身卖相多少让它在本已小众的格斗里也算小众。但《杀手本能》的好些机制我认为是对传统2D格斗的很强创新。自动连招系统还能在后来大获成功的《龙珠斗士Z》身上见到。《杀手本能》里连招过程中被连者呈白血状态,Combo Breaker允许被连者在特定时机按出对手连招过程对应的属性(轻中重)的拳+脚,即可打断连招。打破对手连招后,自己的白血会恢复。但如果按键错误或者时机不对,反而会让自己进入3秒无法进行任何操作的状态,且这段时间受到的伤害增大。大部分格斗游戏长连段时互动感还是不太强,Combo Breaker让双方互动强多了,让连招的每一hit都是博弈。而且Combo Breaker与《杀手本能》连招的各个机制紧密相连,使得这游戏的连招思路和其它格斗都不一样。

感到可惜或失望的系统/机制:

玩游戏经常会有这种感觉,一个系统/机制本身想法很好,可塑性很强,但综合实现起来完全是另一回事。这项就比较吐槽向了。言辞可能比较激烈。

《尼尔:机械纪元》——连击伤害递增机制

动作游戏鼓励进攻绝对是好事,龟着打游戏体验就是差。尼尔里连续攻击的每一下伤害会递增。看似是鼓励连招,然而尼尔整个敌人设计和难度的一刀切又是和这个机制对着干的——VH难度下的极端惩罚、大量的霸体与极少的硬直、满屏弹幕——让这游戏里打连招的收益在风险面前什么都不是。我始终不明白为什么这游戏里的敌人都设计成这么难打出硬直——别特么告诉我叙事上自洽,我2B堂堂寄叶部队重要战力还打不动这堆烂铁?另外,这游戏里最主要的连招,基本上就是平A然后A个五六下切武器再平A。

《尼尔:机械纪元》——闪避

作为尼尔黑,既然都提到尼尔的连击伤害递增了,就顺便再提一下让尼尔战斗变得无聊的罪魁祸首——无责闪避。没多少可说的,就一垃圾动作。严重毁坏游戏性的不平衡。只要无脑R2,啥怪啥BOSS都不是事。只需要抽风一样按R2,完美闪避随便出。别说什么闪避后派生动作,没用,R2就完事。闪避的不平衡加上整体的敌人设计再加上VH难度的一刀切让尼尔变成我玩过的打得最龟的游戏。我特么玩任何一款魂系都比尼尔刚多了。打通后深刻地感觉到,尼尔准确定位应该是手柄扳机键质量检测器。但问题是我的扳机键没按坏,十字键不知咋滴就坏了(这个锅不该尼尔来背)。之所以当选的不是它,因为连击伤害递增我真的觉得很可惜,出发点是好的。闪避这个烂透了,谈不上可惜。

《重力眩晕2》——重力系统

《重力眩晕2》的很多方面我都很喜欢,它的核心玩法我也觉得很新鲜,这种控制重力的玩法第一次见。问题就是,这游戏的操作和视角都十分蛋疼。就是说它在最基础的操作逻辑都没做好。重力飞行状态下,视角非常地窄,但场景又很大,通常情况下很难判断自己的身位和周围环境。镜头有时随着操作改变,有时又会自动调整。每次取消重力都很难判断自己的重力方向。游戏的锁定也挺奇怪,摇杆+体感的操作方式让我经常飞踢踢空锁定对象。踢空之后还会飞过头……加上游戏的很多平台没有平台粘性很容易掉出去,平台表面也不光滑……玩起来体验很差。看到很多人跟我有同样的槽点时我坚信就是这套系统的底层操作逻辑没做好。

大部分能更换武器的游戏总有一些玩起来有趣又好用的武器设计。今年玩的游戏来说,MHW和怪猎的大部分武器设计我都很喜欢,觉得玩起来差异性比较大又和游戏机制紧密结合。

《怪物猎人:世界》——盾斧

应该来说,怪猎的武器设计放整个游戏界也是顶级。但我作为一个只玩了几十小时的新猎人,而且只有MHW本体没有冰原,目前就对盾斧理解很浅。我很喜欢盾斧的设计,兼具防御和输出的武器。在MHW里我觉得实现得也不错,战斗思路很清晰,剑形态集瓶子、斧形态输出。核心就是解——大解、超解、解他妈的。每次超解打中时都超级爽。还有GP这种瞬间防御手段作为高阶玩法。我也知道“超解剑”这个吐槽,玩下来能感受到这个缺点,在盾突能直接派生大解超解的情况下斧形态几乎没有存在感。但在玩得不深的情况下我可以接受这个思路,并且也把盾斧当作我2020年最喜欢武器(然后2021年玩了太刀之后我觉得太刀更好玩)。

《血源诅咒》——锯肉刀

作为血源封面指定武器,锯肉刀从一开始就能拿到,然后可以一直陪伴玩家至毕业。从外形、功能、实用性上,锯肉刀都贯彻着血源的那种嗜血又优雅的美学。锯肉刀攻速快、削韧高,常规力敏加点下攻击力可观,对野兽有伤害加成。只有短处没有缺陷。锯肉刀的动作模组也挺丰富,能应对大部分情况。常规形态下攻击主要是左右挥舞,攻击范围不广,但攻速和削韧都适合近身肉搏抢先手打压制。变形状态下伸展开的刀刃增加了不少攻击范围,但R1攻击变成由上往下劈,且攻速较慢,适合高打点的BOSS(比如阿米戈达拉)。R2蓄力两种形态都一样是从右往左的横扫。而攻击中使用变形斩是顺着动作展开刀刃,有不错的削韧与伤害但略慢。可以依情况选择R1四连或者R1-L1-L1。这个武器易上手且实用,又不至于强到imba,使用也比较灵活。

《战神》——利维坦之斧

新战神革新的很大一步就是把主武器换成了这把斧子。游戏的动作设计围绕着这把斧子进行。利维坦之斧兼具近战和远程功能,附带冰霜效果,还能用来解谜。解锁了某个技能后斧子攻击还会带连击伤害递增。此外斧子的攻击可以实现多种状态效果,TPS扔头可以爆头、扔腿可以打出倒地、单R2可以打出浮空、R1-R1-R1-R2打出群体浮空、蓄力R2大伤害处决……无论单挑还是群殴,斧子都可以用多种方式应对。但我稍微没那么喜欢的点是在这游戏里这把斧子没那么需要考虑攻击模组,不用太考虑攻击是从左边挥出还是右边,打点多高啥的。另外就是我其实觉得这游戏里打小兵的话拳头是最好玩且最好用的,但拳头不算武器来着……

也是一个没啥标准的,就是我今年玩到啥被触动了。

《黑暗之魂》坐篝火时见到其他玩家的身影

我也很难说为啥这个瞬间这么触动我。现在不少游戏都有“异步联机”的机制,以此增强单机游戏玩家与玩家之间的互动感。颇有一种“每个人都不是孤岛”的意味。但目前我玩到的,还是魂1最触动我。在经历一系列恶意与重重机关发现了一个篝火并坐下,此时见到其他玩家的残影也和我一同坐下。这瞬间让我感到强烈的宽慰感。TA和我一样经历了这些困难,我们互不相识、也无法相识。但于不同的时间在同一个空间相遇,一起坐在这个篝火。然后我们各自离去,继续自己的冒险。

《奥日与萤火意志》地下巢穴获得发光技能

前面也提到《奥日与萤火意志》我最喜欢的一个关卡是地下巢穴。玩这个黑暗的关卡时我感受到紧张。在获得发光技能的一瞬间,我觉得特别酷,像是在用光明驱散黑暗。

《集合啦!动物森友会》熊大叔“你依然还是你啊”

动森调子就很治愈,一个NPC对玩家绝对善意的游戏。熊大叔是我从营地邀请来的村民。一开始觉得他是个颜值不咋地的秃顶大叔。本着来者都是客的想法还是邀请了。然后有次我在被蜜蜂蛰了之后和他对话,他跟我说“就算被蜜蜂蛰了,你依然还是你啊。”突然我就喜欢上这个小动物了。

游戏有时很像建筑,如何规划空间构造地形引导玩家是个技术活+艺术活。在此之前我特别喜欢的地图设计有塞尔达旷野之息。野吹各种通过视觉和高低差引导实现得非常优雅。大地图上每个小点都有很强的设计感。今年玩了魂系之后觉得是另一种形式的牛逼。

毫无疑问的,魂1的地图设计不仅我今年玩过中最喜欢的,也是我玩过的所有游戏里最喜欢的。单凭地图设计这点,我可以忽略魂1系统上的各种不成熟,把他列为我今年最喜欢的游戏之一。魂1交错纵横相互连接的立体大地图实在太让人惊讶了。篝火与篝火间最近路线的设计也经过众多考虑。每个地方的辨识度也足够高,在完全没有小地图辅助的情况下完全可以记住。通关之后,我闭上眼,都可以在脑海里的罗德兰进行一场旅行。

这个选项可能有点特别,应该很少人会提《艾迪·芬奇的记忆》的地图设计。这个游戏基本就发生在芬奇大宅及周边一小块区域。但我玩的时候很直观的印象是,虽然是一个独立的空间,但游戏的线性引导做得非常之棒,我在里面从来没有“不知道去哪”的感受。芬奇大宅室内室外通过各种引导方式,让整个线性流程十分流畅。这点我觉得很出色,又出色得十分低调。把自己代入到要设计这张地图的人,怎么让玩家在大宅来回逡巡又不至于迷失或者感到重复,又要把关键的地点都让玩家去遍。这真的很讲技巧,艾迪芬奇完成得相当不错。

不是跟魂1作对比的话,血源的地图设计也足够好。雅南中心、旧亚楠、大教堂区、该隐赫斯特城堡、猎人噩梦、研究大厅、渔村等都是很有趣的单张地图。而且血源一张地图只给一个提灯的思路我非常喜欢。但血源地图相互间的串联没那么强,且很多地图设计思路也趋于“找到shortcut——打开shortcut——打BOSS”,像研究大厅那种通过机关改变结构逻辑的场景互动元素没那么多。

新时代Metroidvania的代表作,空洞骑士有着复杂且相互串联的大地图。单张地图的辨识度也相当高。虽然都说魂系是3D Metroidvania,但魂系跟传统Metroidvania思路还是略不一样。Metroidvania的2D属性很强,而且有小地图。小地图也是驱使玩家探索的一大动力。空洞骑士大部分存档点和近道的设计我都觉得非常合理。加上小骑士的机动性,很少有让我觉得“是不是存档点离BOSS太远”的感觉,魂系还是时不时给我这种感觉的。

我一直很喜欢游戏里的动画,游戏动画和动画本身有不少共同之处,但他们又是两种东西。最突出的特点就是游戏动画非常讲究功能性。我喜欢夸张、流畅、对操作有即时响应的动画。游戏的打击感之类的大多也是由游戏动画实现。我最爱的游戏动画是《茶杯头》。另外今年的游戏里有动画我看起来很喜欢但没买的,比如《纸片马里奥:折纸国王》和《碧蓝幻想Versus》《短途旅行》。

很多格斗游戏的动画我都很喜欢。格斗游戏的动画我认为是对功能性和打击感要求最高的。《侍魂:晓》3D建模+描边的整体人设和美术风格我觉得还行但没那么喜欢。但游戏的动画效果我却喜欢得不得了,用水墨风格表现的剑影、格挡产生的火花、砍人后喷出的血等等。我还特别喜欢里面所有角色的秘奥义、一闪、满怒必杀的动画,尤其是一闪动画结束回到战斗的自然过渡。霸王丸的好战、橘右京的冷静、地震的邪恶、德川庆寅的傲气、娜可露露的善良、色的色(?)……每个角色的个性都通过任一动作的动画效果很好地表现出来。

《集合啦!动物森友会》

我可太喜欢动森的整个调子了。还是那句——让我觉得很舒服。动森的一切都让我觉得舒服。游戏的动画太可爱了。角色站立时的摇摆和跑步时的动作我都很喜欢看。还有做各种表情时的动画,特别可爱!除了角色外,海浪轻拍、阳光照射、下雪、下雨……这些都做得很漂亮。还有我特别喜欢的拍死蟑螂后蟑螂升天灵魂还带着两个触角的那个小动画哈哈哈。

这游戏除了玩的方面外,其它我都很喜欢。游戏的动画效果让我觉得很流畅过渡很自然。我尤其喜欢凯特平A攻击的动作,那个动作既像飞踢又像跳舞。游戏的载入界面也有类似的剪影。很好看。

Arc System Works是现在2D格斗游戏业界扛把子,也是三渲二技术做得最好的一家之一。今年玩的《罪恶装备Xrd -REVELATOR-》和《龙珠斗士Z》的动画我都非常喜欢。这里就用龙珠斗士Z作代表。我对龙珠没什么感情,但是《龙珠斗士Z》的三渲二效果真有一种我在玩龙珠动画的感觉。Arc社捕捉到了龙珠的那种夸张酷炫的战斗场面。太酷了!

我听说奥日1还是用的2D的制作方法,奥日2就是三渲二了。但这效果实在太好了,以至于我完全分不清这两作制作方式上的区别。个人来说更喜欢奥日2。动画太流畅了!小精灵的动作看起来赏心悦目。而场景和环境又有着丰富有呼吸感的细节。美啊。

本来就是主打视觉效果的游戏。实现起来确实非常不错。动画过渡流畅又酷炫。一个类似神庙逃脱+音游的游戏玩出了强烈的打击感。

像素风我也很喜欢,而且像素风我喜欢的点通常不是静态的,而是动态效果。今年玩的像素风游戏里动画我最喜欢是《炸弹鸡》。那只贱萌贱萌的鸡拉蛋时的动画特别有趣。爆炸的效果也做得很好玩。

在说起游戏动画时我偏爱非写实风远大于写实风。但写实风游戏的动画实现起来技术需求可能更难。MHW的动画效果我就非常喜欢,里面的生态营造得非常之好,让我真的有来到一个奇妙的新大陆冒险的感觉。MHW的怪物各动作衔接之间极为自然。记起有人提过魂系的BOSS在转向时通常都是动作不变原地转圈,MHW里则是双脚自然地扭动使自己转身。这做得太棒了。另外我还很喜欢猫饭的动画,看着食欲满满。

美术风格和游戏动画联系很紧密但又不完全是一个东西。可以理解为美术风格是静态的动画风格是动态的。我最喜欢的游戏美术风格有《Limbo》《Inside》《血径迷踪》。

《瘟疫2》有着几个视觉母题:戏剧、血肉、鸟、牛、疾病……整个游戏从主题、玩法到UI设计声效设计演出效果都贯彻着这些视觉母题。让我感觉,《瘟疫2》的城镇是有血肉的,而且这个城镇的血肉已经因为疾病在腐烂、发臭。而遭受瘟疫侵袭的这里又仿佛在上演一场戏剧,里面的人都是舞台上的演员。各种表现性的灯光照射让人感觉到一种不真实但又沉浸的力量。

不赘述了,露玛树海的水世界、鲍尔之触的冰雪世界、地下巢穴的黑暗世界、狂风沙漠的沙世界,单是这么多风格不同但又自然的区域就足够让我喜欢奥日的美学了,1和2都喜欢。

用虫子拟人作为世界观的很少见。空洞骑士的画风在平衡虫子和拟人方面做得非常之好。场景辨识度也足够高,泪城的雨美哭。

哥特式+维多利亚风+克苏鲁风我有什么理由不喜欢。血源有种肮脏的血里生出优雅之花的感觉。猎人的服饰和武器都太帅了吧!

《集合啦!动物森友会》

动森的美术风格我觉得非常聪明,它在拟真和卡通之间平衡得特别好。小动物的皮肤质感不是拟真的,而是像毛绒玩具一般。草地远处是能被风吹动的建模,近处反而用很卡通的三角形平面贴图来表现,加上上树的叶子和树干纹路,再配合上不同时间段以及不同天气的光照效果,整体都给我感觉还是那两个字——舒服。

我也是很喜欢这种偏卡通的渲染方式,阴影和明亮部分不用顺滑的过渡而是直接用色块来表现。漂浮的天空城市+蒸汽朋克就很带感。

毛绒玩具+手工制品世界。耀西的画面让我有种小时候自己弄了一个属于自己的玩具王国的感觉(然而不存在的,我手工能力贼差)。可能得益于虚幻引擎,耀西画面那种虚化背景做出来的纵深感我就很喜欢。也是在拟真和卡通质检处理得相当好的画面。

简洁的风格,也是我喜欢的那种大色块为主的渲染方式。《风之旅人》的画面总有种“风”的感觉,很飘逸。

音效部分指的是除开配乐外的各种声音。

《瘟疫2》的声音设计是具有表现力的,充满着细琐的噪音和神秘的声音,很多声源都不是场景中具有的物品发出的。比如在入夜时的某个区域能听到一声牛的叫声,但那个区域是看不到任何一只牛。很多地方能听见苍蝇聚集的声音。还有一些仿佛从遥远地方传来、又不该属于这个世界的声音。《瘟疫2》的音效神秘、不真实、又沉浸,与它整个调子非常契合。

《集合啦!动物森友会》

踩在草地上、雪地上、木板上、砖头上不同的音效,就足以让我觉得控制着小人跑来跑去也很好玩。还是那句——舒服。

铛铛、铛铛铛、铛铛铛铛铛铛铛!死

血源有着我玩过游戏之中最恐怖的氛围,音效是这方面的大功臣。在行进途中经常能听到野兽的低吼声,这些声音是正是附近敌人发出的。也提示了附近有野兽类敌人。血月后与屋子里的人对话,听到的都是渗人的尖叫声。印象最深是月之梦魇中,诡异的婴儿哭啼声贯穿整张地图,直到击杀BOSS才知道这个哭啼声的来源,从叙事和氛围塑造上都相当出彩。

BOSS战是战斗类游戏的一个重点。游戏BOSS战也向来为玩家所津津乐道。

《奥日与萤火意志》——史雷克

奥日2的最终BOSS战是我今年最喜欢的BOSS战。先是一段逃亡跑酷把之前的很多机制都用上了。然后是地面战,需要变躲大鸟的攻击边输出。然后就是到了最精彩的最终阶段战,地面平台消失,空中落下一个个坠落物,需要边躲坠落物然后边利用Bash技能保持自己在空中还要一边攻击大鸟。因为Bash的存在可以通过反弹坠落物来输出。演出和体验上的双重高潮。

《血源诅咒》——被诅咒的路德维希

血源里有很多我喜欢的BOSS战:玛利亚、格曼、孤儿、阿米戈达拉。如果都列出来备选里会有一堆血源的BOSS。就选其中一个作代表,血源里我最喜欢的BOSS路德维希。路德维希是游戏里我除了神父外卡得最久的一个,神父卡得久完全是出于菜鸟期对游戏机制的不熟悉。路德维希则是丰富的变招和极高的惩罚力度。路德维希战的场景是一片血污之地,BOSS战分两阶段,第一阶段是疯驴状态,打够一定血量进入二阶段,演出的高潮,路德维希拔出了月光大剑与玩家死战。但第二阶段反而是更好打的阶段,招式相对固定而且更好躲。

《空洞骑士》——三螳螂

《空洞骑士》我只是粗略通关,有很多BOSS都没打。在我打的之中还是最喜欢三螳螂。三螳螂我觉得打起来并不难,远不如后面的好些BOSS难。但三螳螂打起来是最流畅最有决斗感的。先是单挑,螳螂只有几招变招但后摇普遍较短,需要熟练地躲开并边躲边制造输出机会。然后二阶段是两个螳螂一起上,招式还是和一阶段一样但这次要躲俩。因为空洞骑士看不见血条,很多时候玩的就是那种不知道要把魂用来补血还是输出的刺激感。我一般选择进攻,而这游戏也通常对我的进攻给予正反馈。

说起讨厌的BOSS战可能比喜欢的还多。而且恰恰很多讨厌的BOSS战是出自我喜欢的游戏。我不喜欢的点大多是——玩法单一、打法被动、时间漫长……但下面这些都是根据个人体验来说,可能会存在对机制了解不够没发现更好的玩法。

《尼尔:机械纪元》——海上巨兽

机战、双主角切换、海陆空三体……尼尔机械纪元的海上巨兽没记错的话是个五阶段的BOSS,有着十分华丽的演出……但玩起来无聊得要吐。海上巨兽代表着尼尔绝大部分BOSS当选我年度最讨厌BOSS。尼尔我大部分流程都是用VH难度打,VH难度是敌人一击必杀。但实际上,尼尔无伤非常简单——无脑按R2闪避。所以尼尔的大部分BOSS站都是无脑重复做一个动作直到把BOSS耗死。而当这个过程拉长到十多二十分钟,就简直是灾难。海上巨兽大概就是这样的BOSS,只不过我不是按R2是按近战攻击+R1。海上巨兽的几个阶段打起来感觉完完全全没区别,但多次给我“怎么还没完”的感觉。然后当我手酸了不小心按少一下被某个泡泡打中,我就得回到第二还是第三个阶段,再经历一次这枯燥至痛苦的过程。这里我不针对海上巨兽,我是说尼尔所有的BOSS都是辣鸡。都是重复一个动作几百次的无聊战斗。白白浪费了本身底子这么好的战斗系统。尼尔真正好的BOSS只有一个——歌姬,几乎是唯一一个在VH难度下玩起来花样多一点的。

《血源诅咒》——噩梦之主米克拉什

我发现我真的挺讨厌魂系里的机制怪。噩梦之主是解谜向BOSS,有着很棒的演出,但那不重要。重要的是他是整个血源里我觉得最恶心的BOSS没有之一。他的两阶段都在一个没啥辨识度的迷宫中跑来跑去,堵住他就开始复读一两招。最恶心的是他的那招星爆能一下子秒我。打他我可能只死了两三次,但给我感觉浪费了一个晚上的时间。过程非常无聊。不过最后倒是挺解气,趁他还没跑开直接用兽吼无限堵墙揍死。

《黑暗之魂 重制版》——混沌温床

也是一个魂系机制怪。魂系机制怪的问题就是,不能用常规打法,解谜过程还挺弱智,然后往往有那些秒人的招式。混沌温床要先打开左右俩结界,再进中间。好在每次打破的有保留死了不用再重复这种无聊活。但是中间那块明显阴人,我有次看到树干直接跑过去一跳,结果树干是弯的我直接摔死。这就是传说中的“宫崎英高的恶意”?

《只狼》——三年前义父

这个选择可能比较特别,因为义父应该是公认的好BOSS,也不是我讨厌的那类机制怪。但我个人十分不喜欢,原因就是,我本质上并不喜欢只狼的战斗,而三年前义父是完美体现我不喜欢的点。要说难,我不觉得三年前义父很难。要说体验最差可能还是最后屑一郎+剑圣一心连打给我的体验差。但三年前义父可能是我打得最被动的一个。他很灵活,跳来跳去,还有各种远程牵制的招式。正是如此在打他的大部分时间,我都感觉自己只是被动地接招——弹反、跳、看破——重复又重复,老老实实规规矩矩。每当我想打得更激进他就会用极高的伤害惩罚我。这很机械,对于我并无多少互动感可言。通关后只狼给我的感觉就是这样。我理解如果能接受这种打法的话会很喜欢这游戏。我还是喜欢只狼的,但整个通关流程下来我越发不喜欢这种战斗。

《最终幻想7重制版》——路法斯

这个我没什么想说的,我不能说FF7RE的BOSS设计有什么问题,但不是我的菜。也还是觉得很被动很吃机制。路法斯我感觉就是无法套用此前累积的战斗经验,要先各种试错,当发现解法后又重复做一样东西N次直到搞死他。此前战斗的玩点多线操作、资源管理、弱点打击在这里就只有试错。

《战神》——冥界守护者

新战神的BOSS战我普遍不喜欢,起码是不如群体小兵战喜欢。不喜欢的点正是本来奎爷有这么多打法这么多能力,在打BOSS的时候通常都会变成“躲躲打打”。让我觉得打法充满限制。冥界守护者那场是剧情上的一个高潮,演出也很棒,但是打法超级限制,只能用当时还没几个技能的双刀,然后他还有强霸体加随机传送,带上一群小弟。在狭窄的视角里打得特别难受。这场BOSS战把我相对不喜欢战神的点暴露出来。

对于游戏配乐,我态度和电影配乐一样,配乐是从属于游戏的。因此在游戏里相比起旋律化的音乐,我更喜欢氛围性的音乐。配乐方面我也特别喜欢运用了Leifmotif将整个游戏ost串联起来的。但整体来说我都没深入研究今年玩的游戏的音乐,所以这选项可能比较直觉。

SFC时代的游戏,用NS会员的SFC模拟器玩的。我也是因为配乐慕名而玩的。游戏本身没带给我什么感觉,但在第一次听到“Aquatic Ambience”这首配乐时,我完全被惊艳了。我并不是在游戏里听到的,而是在一个讲SFC时代游戏配乐制作的视频里。我被告知那时候的游戏只有64K,在64K里要把音乐塞进去。我脑海里是马里奥世界的那种老游戏感很浓的音色(但也挺好听),然后视频里放了Aquatic Ambience。当我听到第一个乐段时,我完全惊呆了。浸淫在水中的感觉扑面而来。我难以想象这是SFC时代的音乐、难以想象当时的玩家在听到这首音乐时是什么感受、难以想象在技术如此限制之下能有这么美的音乐。借用视频的一句话“Limitation breeds creativity”。有些美是无法被技术限制的。

《空洞骑士》的配乐就是运用了Leimotif来进行音乐叙事的典范。我自己研究不深,看了油管博主“8-bit Music Theory”的一系列分析空洞骑士配乐的视频,觉得非常之棒。

电子音色,在荒凉太空孤身冒险的紧张感。很多时候我真的喜欢受众多技术限制的FC、SFC时代游戏,在技术限制的环境下居然可以创作出这么好的配乐。

游戏开头,“我”乘坐火车回乡,同行的只有一个人,他从棺材中起身。出于无聊,他向我提出了赌博,当我询问他赌注是什么时,他说“Your fate.”在“我”的对话选项里,有一句“A person can’t lose their fate.”,游戏以这句带着宿命感的对白开篇。而更为有趣的是,后面有个地方如果作出合适的选择,会获得一个成就“Fate No More”。

你不过是只小狗。——《只狼》

被蝴蝶夫人打败后她的嘲讽。因为声优的出色加上这句日语听起来颇为洗脑。

血源里每次和人偶对话完她都会说的一句话,贴合血源的世界观特别带感。

就算被蜜蜂蛰了,你依然还是你啊。——《集合啦!动物森友会》

上面提到过的,动森里我被蜜蜂蛰时碰到熊大叔他说的话,瞬间觉得特别暖。

我把UI和HUD归到一起提,我喜欢的游戏UI偏向具备功能性、风格化的特点。最佳范例就是酷炫张狂吊炸天的《女神异闻录5》的UI。

《瘟疫2》的UI设计偏向简洁风,它的文本陈列方式使得阅读大段文字也比较舒适。它的想法系统的网状UI能清晰看出每个谜团的延伸,又与游戏的叙事结合得很好。还有各种UI界面都有三角式分布的特点,“三”也是游戏的一个重要元素,开头的三个梦、三个医者、三大家庭、三个帮派、三大联系……

《集合啦!动物森友会》

字体和颜色选择都相当温和、可爱,还是那两个字:舒服(不过常常觉得动森的交互方式有点落后)。

游戏是日式刀剑格斗,游戏UI也采用水墨效果来表现。战斗时血量怒气槽等HUD也非常直观。

手工效果的世界配上折纸效果的UI,绝配。

就算我是尼尔黑,也不能否认尼尔的UI也确实做得非常漂亮。HUD信息简洁又实用。更重要是尼尔把UI也放进叙事里,HUD显示的信息是主角芯片系统里的子芯片。可以手动拔出去掉HUD。

我对游戏叙事的态度一直在变。从一开始喜欢独立游戏时,我觉得游戏叙事是个很独特的叙事方式。后来开始接触更多主机游戏后,我对游戏的叙事越来越不在意,认为叙事在游戏里是不必要的东西。但有时玩的一些叙事先行的游戏又让我对游戏叙事产生兴趣。我喜欢的游戏叙事的必要条件,必须是通过互动实现的,玩法与叙事相结合的。不然故事再好我都不认为是好的游戏叙事。

我眼中的2010s最佳叙事游戏了。这个游戏仿佛把玩家扔在一个即将被瘟疫吞噬的世界自生自灭。玩这个游戏就像看见水面上的冰山,我知道水下隐藏着更大的冰块。而这个部分又有着谜一般的吸引力,吸引着我去撞击这座冰山。《瘟疫2》的演出几乎不用CG,但同样地视听化。整个游戏的美术音效等都自成一体。更重要的,它的叙事,只有通过互动才能成立。

犹如电子游戏界的短篇小说集,每个章节都是一个家族成员的死亡,每场死亡都用不同的形式与玩法表达。有多媒介叙事的感觉。而Lewis章节更是我今年最喜欢的游戏叙事段落之一。

我偏爱碎片化叙事,那种可以通过自己的参与拼贴起一个个“事件”“背景”的叙事。魂系就是这方面的代表。不过玩魂系驱动我的是游戏性,相对来说叙事方面我自己去探索的比较少。

也是碎片化叙事,但我同样较少关注叙事方面所以没咋去挖掘。但有很多我后知后觉的点让我觉得非常不错。比如在地下的圣巢,泪城的雨到底是哪来?通过探索往上走,会发现泪城的雨其实就是蓝湖的水。从地图上开,蓝湖正好位于泪城上方。这种就是我认为的通过互动实现的叙事。

最后附上一个我的2020玩的游戏的tier list,这个tier list仅反映我的纯主观偏好,有的可能因为玩的不多,等深入理解可能有不同看法。有的就是纯粹喜好问题,比如我不那么喜欢FPS、TPS所以光环DOOM等佳作我也就排到B。

S就是我的年度TOP10。

我把今年玩的大部分平台跳跃和动作游戏和格斗游戏都放到A。《鬼泣5》我仅仅通关了一周目,但是我还是认为以动作游戏的角度它是当之无愧的近年最佳。

《只狼》《哈迪斯》《风之旅人》都是好评度极高但我没那么喜欢的,所以放到了B。尤其是《只狼》,我原本期待很高,但无论是动作部分还是地图设计我都不那么喜欢。我以为它战斗和地图探索都是立体的,但实际上并非我想的那样。《哈迪斯》我因为玩的时长少体验到的部分还不多,目前同样对动作部分不太满意。另外Roguelike可能真不是我的菜,《以撒的燔祭》同理,它很好,就是类型我不那么喜欢。

因为JRPG同样与我八字不合,所以《最终幻想7重制版》我只放到了C,FF7RE的ACT+ATB回合制结合的战斗系统实现起来挺不错的,深挖下去应该很好玩,但我整个流程下来的体验比较差,尤其是又臭又长的倒数第二章。《最后生还者》给我的体验也很差,我觉得搜刮资源部分严重破坏了沉浸感,潜入玩法我也不喜欢,对于我它的电影化叙事来得毫无效果。《尼尔:机械纪元》的话,我能再写两三万字说我为什么不喜欢这游戏,但我对尼尔黑着黑着黑出真爱了,况且我本身就很喜欢2B(的形象)。

D就是,垃圾游戏NBA 2K,我是真的不买(起码在打骨折前)2K新作了,NBA 2K这系列什么时候完蛋我表演一个额手称庆。

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