那些曾经经典的网络游戏怎么都失踪了?

上世纪冷战的结束伴随着横亘欧洲大陆近半个世纪的铁幕徐徐降下,欧盟于1993年11月正式诞生。饱受热战和冷战之苦的欧洲人都憧憬欧洲大陆终结对抗的历史,开启一条和睦和解、共同发展繁荣的新路。然而三十多年后的今天,我们看到的现实是,欧洲大陆再度燃起熊熊战火,地处欧洲中心的乌克兰成为东西欧的断裂带,俄罗斯和欧洲双方坠入了美国设计的“乌克兰陷阱”。

“乌克兰陷阱”服务了美国全球霸权。美国前总统国家安全事务助理布热津斯基曾说,“欧亚大陆是最重要的地缘政治目标”,控制整个欧亚大陆是“取得全球主导地位的主要基础”。美国设计“乌克兰陷阱”,把乌克兰作为针对俄罗斯、遏制俄罗斯的棋子,终极目标就是要用战争泥潭和制裁大棒拖垮俄罗斯,以巩固自身独霸地位。如今,俄乌冲突导致生灵涂炭,成千上万士兵和平民伤亡,至少500万难民涌入西欧,而美国还在摇旗呐喊、煽风点火。正如《美国保守派》杂志所言,乌克兰只是美国眼中对付俄罗斯的“炮灰”,“华盛顿将同俄罗斯战斗到最后一个乌克兰人”。美国借此削弱、消耗俄的地缘图谋暴露无遗。

“乌克兰陷阱”出卖了欧洲利益。俄罗斯一直是欧盟最重要的贸易伙伴之一。欧盟委员会和俄经济发展部数据显示,2021年俄罗斯是欧盟第五大贸易伙伴,俄欧贸易占欧盟全球贸易总额的5.8%,双边贸易额达2575亿欧元;德国是俄在非独联体国家中的第二大贸易伙伴,贸易额为570亿美元,欧盟占俄罗斯总贸易额的35.9%。欧俄合作不仅符合欧盟和俄罗斯人民的利益,也符合世界人民的利益,但显然不遂美国所愿。美国不允许欧洲自立门户,更不能容忍欧俄走近,而是要将欧洲驯服为其称霸全球的工具和离岸平衡、分担责任的代理人。美用“乌克兰陷阱”把地缘政治博弈之风吹向欧洲,把战火烧到欧洲,把制裁压力转嫁给欧洲,把欧洲战略自主绞杀殆尽,达到其“鹬蚌相争、渔人得利”的目的。制裁一时爽,欧洲终自伤。连美国也不得不承认,对俄制裁像一把双刃剑刺痛了欧洲。美国财长耶伦称,目前欧盟不宜对俄石油禁运,否则欧盟受到的损失远大于俄。欧洲粮食紧了、能源缺了、难民多了、失业增了、经济难了,而且战争何时结束尚不可知。

“乌克兰陷阱”养肥了美国也透支了美国。对俄极限制裁是美国炒作“乌克兰陷阱”的核心伎俩。美国对俄实施了金融制裁、出口管制以及对重点产业、实体和个人的全方位打击,手段翻新,规模空前,迄今已对俄实施1032项制裁。作为头羊,美国带动的“羊群效应”致使俄罗斯遭受超过一万项制裁。跟进制裁的美国“盟友”和响应者,动机和出力程度也有所不同,其心各异:有的甘愿打头阵为美效命卖力、火中取栗,有的在能源和军援等问题上并不积极,印度、南非等国甚至美国盟友墨西哥、以色列等在制裁问题上和美国保持了一定距离。而美国发战争横财,赚得盆满钵满,军火热销,油气大卖,金融资本源源不断回流,据说美国只接收了十几个乌克兰难民。长远看,美国损人未必利己,与其盟友的关系出现裂痕,更多西方有识之士开始有所警醒,看到“山巅”“灯塔”之国所谓“行侠仗义”不过是为霸权服务、为地缘竞争张目。最终,受损害的是长远的美欧关系乃至整个美国盟友体系和不断透支的美国标榜的“全球领导力”。

“乌克兰陷阱”是美国继“修昔底德陷阱”之后在大国博弈方式上的又一大发明,加剧了地缘政治恶性竞争,开冷战后毒化国际社会风气之先河,本质上是弱肉强食的丛林法则和你输我赢的零和博弈。值得警惕的是,美国企图将亚洲“北约化”,在亚洲制造新的“乌克兰陷阱”。美国以美英澳“三边安全伙伴关系”和美日印澳“四边机制”为工具,不遗余力将台湾问题和乌克兰危机关联炒作,甚至谋求在亚太地区部署中程弹道导弹。这些举动暴露了美国根深蒂固的冷战思维,无一不是挑动军事对抗、拱火浇油递刀子的老套路,其目的就是要打造所谓“亚太版北约”,假维护和平之名,行彻头彻尾的服务争夺霸权之私。

亚洲人民历经热战、冷战,饱经沧桑忧患,深知和平弥足珍贵,发展来之不易。过去几十年,亚洲总体保持了和平稳定与较快发展,成为最具发展活力和潜力的地区,是世界的和平稳定锚、增长动力源、合作新高地,成就了“亚洲奇迹”。亚洲拒绝成为大国博弈的棋盘,亚洲国家也绝不是大国对抗的棋子。亚洲人民要擦亮眼睛,共同抵制在亚洲引入阵营对立、复制“乌克兰陷阱”,维护本地区来之不易的和平稳定发展局面。亚洲的安全要靠亚洲人民自己来维护,把命运牢牢掌握在自己手中,用对话合作取代零和博弈,用开放包容取代封闭排他,用交流互鉴取代唯我独尊,坚定维护东盟在地区架构中的中心地位,深化区域和次区域安全合作,走出一条共建共享共赢的亚洲安全之路。

(作者是国际问题观察员)

Room工作室发布,从此一炮而红。故事发生在宁静的英国乡村,玩家需要用智慧和勇气来解开本地人口不断神秘失踪的谜团。《万众狂欢》最初是PS4的独占游戏,直到2016年4月才开售PC版本。在发布的第一周,《万众狂欢》就横扫了英国的所有游戏销量排行榜。伴随着市场上的成功,《万众狂欢》也满载荣誉。它在2016年的英国电影和电视艺术学院奖(BATFA)的游戏单元力压《巫师3》获得10项提名,并最终斩获最佳声效,最佳音乐和最佳配音奖。

近日,VICE的编辑采访了The Chinese Room的联合创始人Jessica Curry(《万众狂欢》的导演和出品人)和Dan Pinchbeck (《万众狂欢》的编剧),来听听他们沉淀一年后的心得体会,工作室的近况,以及给其他工作室的忠告。

Jessica Curry (JC):讲真,我们每天都会收到无数来自世界各地的粉丝的邮件和美术作品,每一件都会让我们感到惊喜。我们喜欢人们在Steam论坛上的留言,他们的好评让我们12个人的努力充满意义,让我们激动不已。

Dan Pinchbeck (DP):当我回顾来时的每一步,我为我的队伍感到无比骄傲。开发者的努力和热情能够让游戏升华到另一个境界,而恰好《万众狂欢》就是这样的作品。现在《无人深空》发布了,看到一个15人的团队做到了一些什么。但现在我仍然无法相信我们仅仅凭借12个人就做出了《万众狂欢》这样的游戏,毕竟它看起来,听起来,都太过完美。

JC: 而且我们的队伍太年轻了,我和Dan的年纪足够成为一些人的父辈,这让我们更为他们感到骄傲。赢得BAFTA奖项的那晚我们非常激动,《万众狂欢》的成就让我们自豪,更让我们对自己的同事满怀感恩。我们举起酒杯,大喊着“我们做到了”,庆祝着彼此完美的合作。昨天我还在玩《万众狂欢》,我依旧不敢想象这是12个人完成的作品。

DP:回想起来,《万众狂欢》真的是我们的心血之作。我们很幸运,因为我们配合得非常默契,也非常享受创作《万众狂欢》的过程。其中也有意见不合的时刻,但问题终将会被解决,所以整个过程总体是愉快的。我们认为这样和谐的工作模式是可以复制的,所以在过去的一年里,我们也在不断总结开发《万众狂欢》过程中获取的经验。

JC:我参与了开发《万众狂欢》的每一天,这份经历是无价的。每天我都要和Dan做大大小小无数的决定,同时还要写游戏用的音乐。我是个内向的人,Dan却非常外向,但他同时又是我见过最不狂妄的男人。他经常炫耀自己的成果,又能很虚心的接受我的建议。我认为女性游戏工作者应该更加大胆主动地说出自己的成就。在参加座谈会的时候,我经常听到一些女生过分自谦的言论。如果再给我一次机会,我会更愿意展示自己在The Chinese Room每天的工作状态,分享我的付出和收获。

我不认为自己会再接触像《万众狂欢》这样的项目,毕竟我自己不玩游戏。而Dan却不一样,游戏早已深入他的骨血。所以《万众狂欢》是我个人的一次冒险。

DP:从很多角度来讲,《万众狂欢》是我们的第一部专业游戏。为了开发《万众狂欢》,我们的工作室头一次制定了办公规则,给员工发工资,并且头一次赚的盆满钵满。通过《万众狂欢》我们学会了如何运转游戏工作室,也完成了英国本土游戏一次有价值的尝试。

DP:坦白来说,没有索尼的支持,就没有《万众狂欢》。当然,我们也非常强烈的希望《万众狂欢》能在PC上出现,毕竟我们是做PC游戏起家的公司。我们过往的作品《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)和《失忆症:猪猡的机器》(Amnesia: A Machine for Pigs)都是PC游戏,我们也明白有些粉丝不愿意买PS4。然而索尼提供的条件非常丰厚,为了游戏后期的发展,我们抓住了索尼抛来的橄榄枝。

JC:作为游戏的门外汉,我认为这次跟索尼的合作非常有趣。因为我不太了解工作室的运作,我一直觉得我们是独立在创作的。游戏开发是非常琐碎复杂的工作,所以延期是常有的事。当我们按时按点的把《万众狂欢》交给索尼的时候,他们非常开心:“哦,这太棒了。”

以前我们从来没有接触过像索尼这样的业界巨擎,所以我们的合作关系也充满了挑战。跟索尼比起来,我们12个人的团队更加灵巧,处理问题也更及时。索尼从来没给我们下过绊子,但他们复杂繁冗的决策体系却让我们苦不堪言。很多时候我们的困难不能很快解决。我觉得企业的管理就应该公开透明,并且老板们应该学会善待员工。然而,游戏产业森严的等级制度超乎了我的想象。

DP:当你拿着一大比别人的钱来做事,你必须接受别人花钱的方法。索尼决定了《万众狂欢》的营销方案和上线平台,这是他们应有的权利。但我们也是《万众狂欢》的创造者,这意味着我们有把它推向其他平台的能力。我们的新作《完全黑暗》(Total Dark)将作为PC独占发布,但我们也愿意让它登上其他平台。我们还有一个未公布的游戏会以平台独占的身份发布,但这次独占不会太久。我们的经验是,在保留原创性的同时,尽可能的多在不同的平台推广自己的游戏。

JC:我认为黑粉的言论通常会给我们带来新的视角。游戏行业的竞争非常残酷,女性从业者更是饱受争议。我曾经有一个月不停的收到死亡和强奸威胁,他们骂我是又胖又丑的犹太佬,婊子,等等等等,还有人说要割破我的喉咙。我知道许多有自己政见的女性在社交网络上经历这样的恐吓,辱骂。到最后,我变得有些麻木了,不知道自己应该努力的抨击回去还是一笑而过。

当我走出了《万众狂欢》这个项目,我才意识到,这样的网络暴力是游戏产业的常态。其他做游戏的朋友也习惯了死亡威胁,他们大多安慰我说“放心,那些人什么都不会做”。当我和圈外的朋友提到我的经历,反应却截然不同,他们会说“天啊,这么严重的事儿快报警吧”。这样的落差让我十分惊讶。当我的邮箱里塞满了过分的言论,我会觉得这和读书时的校园霸凌没什么两样,只不过这次有些带着死亡威胁罢了。

DP:在游戏的收尾阶段Jessica非常抑郁,因为是她在替整个团队过滤掉许多不和谐的声音。作为一名游戏开发者,你在提出创意,制作游戏,直到游戏完成的各个阶段都会饱受非议。我个人已经完全适应了喷子的存在,毕竟每个在网上发言的人都有被喷的可能。

有一类言论是我非常希望看到的,那就是人们解释他们不喜欢《万众狂欢》的理由。这些人的存在让我们意识到了自己的短板,帮助我们改善了游戏的风格,也让《万众狂欢》在去年赢得了好口碑。

DP:得奖是好事,但对我们来说,粉丝永远排在第一位。获奖是对我们同事间合作的极大肯定,但说到底,做游戏是一门生意。我要给自己的员工开工资,游戏的进账当然是最重要的。奖杯为我们带来了关注度,也扩展了我们的玩家群体。

当然,奖杯也满足了我们的虚荣心。谁不愿意走进工作室第一眼就看见一排奖杯呢?奖杯是对我们个人努力的肯定,能在迷失的日子里给我们力量。

JC:谁不喜欢得奖呢。我们的队伍非常嬉皮范儿,所以我们大方的感谢了彼此,分享了这份同事爱。BAFTA的颁奖礼我们几乎全员出动,我们并没想过能拿奖,能被提名我们已经很开心了,我们只想好好的享受那个夜晚。

JC:我玩过《亲爱的艾斯特》,也玩过其他很多游戏。我对他们大多不感兴趣,因为很多游戏没什么新意。

DP:我认为游戏产业正在面临经济上的挑战。有些曾经十分辉煌的工作室不得不关门大吉,这让我们细思极恐。不论创新能力还是产品质量,目前我们的工作室在英国的游戏产业里属于上乘,这也许能保佑我们平安的度过当下的不景气。我相信,唯有听取粉丝的意见,保证质量,然后努力工作,才能让我们的公司继续运转。为了赚钱儿做一些不合格的作品是很掉价的。

我们非常重视工作的效率,员工的待遇,和对玩家的尊重。但我并不介意严格要求我的员工。如果他们偷懒,耍滑,夜郎自大,我们只能交出一些过时的烂货,虽然也会有玩家玩这些游戏,但这阻碍了整个游戏行业的发展。

JC:我觉得人少是我们工作室的优势。如果我想做什么改动,我们两个人坐在一起就可以商量。比方说,我想延长游戏中的一幕,就直接问“Andrew,我们能谈谈吗?”。有了这种频繁而及时的交流,我们很快就能拿定主意。我也问过其他的大工作室,情况却完全不同。“这不可能”,因为每一个小小的改动背后都是千丝万缕的变化,而他们复杂的决策机制不允许这样的波动。相比之下,我们每个工种只有一个人在做,所以创作的过程是流畅而融洽的,这在大工作室是不可能的。

在过去的几年,很多人问过我们扩张的问题:“你觉得两年内你们会增长到500名员工吗?”这听起来像是噩梦,毕竟我们不需要人海战术。我们是那种出品人和首席设计师可以直接交流的工作室:“我需要这个路上再多几个弯儿。”、“额,那你给我一个理由呗?”

关于赶工和更好的工作环境

DP:赶工是失败的代名词。它意味着我们没能很好的管理时间和推行计划。作为一个小团体,赶工有时是很痛苦的。为了承包超出自身能力的项目,有些不方便点名的工作室会故意压榨员工。激烈的市场竞争让很多游戏工作者不得不加班到凌晨三点钟。我认为这样的工作状态并不能让他们做出更好的游戏。

作为一个整体,游戏从业者的工作状态亟待提高。我和Jessica是夫妻,我们有一个孩子,我们需要充足的家庭时间。如果我们能5点下班,我不希望任何一个员工加班到10点钟,因为这不公平。我愿意善待我的员工,给他们足够的自由,欣赏他们的才华,让他们对工作充满激情,这样做出来的游戏也会更棒。作为工作室的管理者,我很满意现在的状态。

JC:我觉得游戏行业迫切需要一个工会。这个行业里存在的剥削超乎人们的想象,所以从业者需要一个组织来表达他们的心声。如果游戏业的工会存在,我想我和Dan在很多方面会更有底气。然而,现实是残酷的,没人能提供我们需要的帮助。我也希望我写博客的时候,能有其他经历相似的人来声援我的想法。每天我都会在社交网络上和邮件里读到这样那样的故事“我朋友因为工作时长太长而自杀了”、“我妻子离开了我”、“我见不到自己的孩子”、“我崩溃了”。我很开心人们愿意分享他们的难处,但同时我又很难过。我们都在孤军奋战,这让我们觉得孤独,沮丧,筋疲力尽。如果我们能团结起来对压榨我们的老板说“不”,我们就能对抗这些问题,从而改变行业的现状。

我和Dan经常讨论成立互助组织的可能性,也经常搜集别人的意见。如果我们一味守旧,延续传统3A游戏自主开发,自主发行的路线,那我们势必要和这个模式一起衰落。现在,免费游戏正在改变一切,所有的信息和技术都是流动的,所以大公司的优势也在逐渐瓦解,这是我们愿意看到的,毕竟他们的工作模式很不健康。我也坚信,游戏行业公会能很好地阻止网络霸凌。

如果能重新开发《万众狂欢》

DP:做游戏的一大痛处就是总想回去修改作品。但是游戏完成后总有一些部分是不好改动的,我们只能从中总结经验,用在下一次的开发中。

去年9月我们有了新的制作人,Martin Newing。当时我们在讨论推出PC版的《万众狂欢》,也在考虑修改游戏的自动存档系统。每个存档点的数据量大的惊人,会造成卡顿。我们努力的把卡顿缩短至0.2秒,却无法完全让它消失。玩家不喜欢卡顿,我们就减少了存档点的数量。存档点的数量少了,有的人却又不高兴了。对此,Martin提出“能不能在进入地图的时候游戏就自动存档呢?”我们沉默了,这么简单的办法,几乎就大喇喇的摆在我们面前,我们却看不见。因为时间问题,我们不能把《万众狂欢》的存档系统回炉再造,但这为我们将来的游戏提供了思路。

我们还想重做《万众狂欢》的跑动系统。在《万众狂欢》里,如果人物长时间往一个方向走,他就能自动跑起来。在测试环节,我们发现玩家非常讨厌这个设计,他们强烈要求设置独立的“加速”按钮。我们仓促的修改了程序添加了这个按钮,却来不及改变游戏的操作界面。因此,《万众狂欢》有了玩家诟病的“隐形加速按钮”。

事实上,收尾阶段的小修小改能让游戏变得更精致。最后三个月会显得格外无聊,但能在这时候耐得住寂寞,锱铢必较,才能提升游戏的体验。项目的前75%显得相对简单,剩下的25%则需要细心和耐心,考验了开发者的专业程度。

人也要学会接受现实,毕竟没有游戏能做到无懈可击。当我们回看《万众狂欢》,它仍然是一部出色的作品。

JC:作为游戏的创造者,我们希望能用自己的实力来完成能为之骄傲的作品。我觉得《万众狂欢》的创作让我每天充满活力。我对我们团队获得的各项荣誉感到非常骄傲,《万众狂欢》充分展示了我们这个集体的凝聚力。

DP:从工作室的角度来讲,《万众狂欢》是部特别的作品,我们每个人都很享受开发的过程。尽管《万众狂欢》讲了一个很沉重很悲伤的故事,我们团队做游戏的每一天都是快乐的,这让我们的心情没有想象中那么压抑。

JC:《万众狂欢》让我们学到了太多太多。我们学会了调节自己的压力,学会了仔细阅读和补充合同中的条款,学会了应对各方面的质疑,这让我们能够胜任更大的项目。

DP:看清自己的局限性,是小工作室该有自知之明。我们没有那么多的人力来解决那么多问题,但我们依然能够做出意想不到的佳作:Playdead工作的的《Inside》就是这样的游戏。贪心不足蛇吞象,我们应该充分利用小工作室的优势,而不是一味的好高骛远。很多时候,游戏的质量并不在于烧多少钱,而在于用多少心。

但是,小工作室的确会被自己有限的资源所制约。我们的游戏可以和3A大作听起来,看起来差不多,但背后的程序远不如他们复杂深奥。大工作室可以划出5个设计师花八个月死抠武器的构造,这是我们独立工作室做不到的。

《万众狂欢》属于昨日的辉煌,而今天我已经在开发新游戏的路上。我非常幸运能够在自己喜欢的岗位上,和一帮趣味相投的人一起工作。如果这是你的生活,你一定不会抱怨。

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