刺客信条奥德赛监狱没说好后面就好结局了吗

今天我们来着重谈谈游戏的一大要素——结局。

游戏结局最主要的作用就是总括游戏全过程的剧情,给游戏画上一个句号,或者问号,起到画龙点睛的作用。一个好的结局能让玩家对完成游戏后的体验大大提升,但是什么样的结局才算是一个好结局?各种各样的游戏,结局也不同,如何去评判他们?

豚鼠玩过很多游戏,各种各样的都玩过,不谦虚地的说也算是玩过很多的游戏了。我觉得,游戏结局主要分为三大类:圆满结局,悲剧结局,悬念结局,废话不多说,豚鼠来带大家看看吧。

最常见的结局,家人团聚,找到宝藏成为海贼王,救回公主,勇士战胜了恶龙,美人鱼战士和企鹅男孩战胜了邪恶泡泡……巴拉巴拉巴拉,总之就是happy end,圆满结局在游戏中还是不少的(就算是系列游戏也在最后一部基本上都是圆满结局。)这样的结局太多太多了,豚鼠给大家举一个本鼠觉得很好的结局吧——刺客信条:奥德赛 团圆结局

奥德赛是一款游戏过程非常长的游戏,从最开始的无名小辈成长到传奇战士,其中玩家走过了很多很多的路,艰难的选择,不断地战斗,对世界的探索,一步步的揭秘神教,整体的游戏过程,可以说是玩家自己撰写的一部传奇,真的就是感觉到自己在慢慢变强,也越来越接近事情的结局,自己的故事由自己的选择进行下去,原谅了继父,找到了母亲,最后挽救了迷途的妹妹,一家人终于团聚,在结尾的时候看到自己赢回了荣誉,家族团圆,经历了这么多,最后有一个好结局,感觉真的非常棒,最后回味起来,就像是一部传奇。

圆满结局 优点:在玩家通关后有一个圆满的结局会让玩家对游戏的印象得到很大的提升,可以顺应玩家的意愿,感觉自己所做的事有一种成就感,非常释怀的感觉,尤其是那种比较困难或者游戏过程比较长的游戏,好的结局是对玩家的一种肯定。让一个好的故事完美的结束,是一件值得去提分的事情,让故事产生一种美感。

《耻辱——低混乱度结局》瘟疫遏制,国家安定

缺点:故事如果过短或者游戏世界不丰富,剧情不够完整的话,可能让人有一种草草了事的感觉。过于普通的结局甚至会出现一种落入俗套,让玩家产生一种厌烦感。剧情如果不够紧凑,情节过于平缓的话,再出现这种平淡的完美结局有一种俗气感。

顾名思义,悲剧结局就是让游戏故事的最后变成一个悲剧,王国覆灭,妻离子散,甚至主角自己也会狗带,bad end。这种结局一般会发生在恐怖游戏中,当然别的类型的游戏也有不少,豚鼠给大家举个例子——扣押

扣押是一个横板解谜过关小游戏,但麻雀虽小,五脏俱全,扣押不用什么蛇皮走位飞天遁地,只是去——感受,在这个黑暗画风的小游戏中体会主角在人性中的煎熬,主角是一个房产回收公司的雇员,负责回收他人的房产,把别人赶走,一个一无所有的酒鬼,一个善良的猎人大叔,甚至是一个慈祥的老奶……为了钱,为了升职,就要毫无怜悯之心的将他们全部赶走,不管他们以后会怎么样,以“法律,合约”的借口提醒自己这么做是正确的,最后,主角醒悟了,要辞掉这份工作,结果看到公司已经有了他的独立办公室,高档的工作条件……他收回了辞职的决定,继续干下去。

最后,主角生活日渐堕落,酗酒,欠下巨债。这次,轮到别人来回收他的房产了。主角劝说了来收房产的人,诉说了自己的经历。在他走后,开枪自杀。

而刚走的那个雇员,说了一句主角说过的话——他是个好人,希望他会撑过去,我也不想这么做的。

看到以前的自己走上绝路,也许最后,会有另外一个新人来继续在这条路走下去,直到终结。

我将会在这破椅子上结束我的生命

这个结局虽然很悲惨,但是很好的点出了人的私欲和人性的黑暗,把全篇的压抑和黑暗主题做了一个终结,有一种最终得到了解脱的感觉,最后的无限轮回插入的又增加了悲剧的气氛。在剧情方面也给前期的一些隐约的画面等做了解释,罪恶人性最终毁在自己的手上。贪婪私欲战胜了人性道德,走向了终结。虽说是悲剧,没能有个好的结局,但是这样的结局更能让人感到震撼,《扣押》很好的诠释了这一点。

悲剧结局 优点:相对圆满结局大部分更能激发玩家思考,突出游戏的主题,甚至是说能把游戏中的感受深刻的传递给玩家,在一部分特定的游戏中用悲剧结局将会是一种感受的传导。

缺点:悲剧结局不能随便乱用,放在一部分游戏中(尤其是一部分成长型的游戏,玩家付出很多努力的)一旦搭配不当,很容易让玩家有一种巨大的挫败感。即使游戏制作精良,也可能出现一种烂尾的感觉。悲剧结局适用面相对窄,必须要搭配好游戏主题或者有独特的剧情配合才能发挥出它独特的效果。

悬念结局不是给游戏结局画上句号,而是打一个问号或是逗号。悬念结局适用面非常广,基本上(注意,是基本上)可以把悬念元素融入到各个游戏的结尾,留有期待的空间和想象的空间。豚鼠给大家举个例子——《耶利哥》

耶利哥是一个恐怖射击游戏,主要就是讲的一个超自然事件处理小队被卷入一个类似地狱的世界,一路杀杀杀最后打初诞者(所有恶魔的起源)历经各种各样的磨难最后到达初诞洞窟,与最后的boss对战,这里详细说一点,初诞者开启了一个通道,也唤起了一些强大的恶魔,在地狱中耶利哥小队只能在绝望中奋力一搏,找到各大恶魔击杀他们来减弱初诞者的势力,整个游戏场景很大,各种各样的怪物,各式各样的风格,但是却同样的黑暗压抑,玩家最大的体验就是无助,四面八方的怪物和未知的地狱世界很大程度上激起玩家的恐惧感。

牺牲了两名队友,最终打败初诞者,初诞者被一个被自己伤害过的恶魔抓走,世界开始崩坏,小队只能立刻撤退,跳入水中,游过一个结界,浮出水面的时候,一切都静下来了。但是世界还是昏暗的,一眼望去是无尽的大海。

这真的是原来的世界吗?我们做的倒地成功了没有?那个恶魔会对初诞者怎么样?

结界仍然在那里,风暴也从未停止。

对于耶利哥这款游戏,难度偏高,游戏过程也相对适中,玩家也是要费一番功夫才能完成这款游戏,结尾留下的问题给了玩家充分的想象空间。在放鼠标松一口气的同时回味游戏过程,当然也在想游戏的结局,后来会怎么样?这片大海究竟是属于地狱,还是人间,若是地狱,初诞者的势力就仍然还在,若是人间……

悬念结局 优点:结局给玩家喘一口气的空间,回味游戏过程,同时思考游戏整体的故事或剧情,留有很大的想象空间。也是为后续作品提供基点,画一个逗号,给玩家,给制作方都是一个喘息的机会。

缺点:同样的,搭配不当会出现烂尾效果,比悲剧型的结局还要严重,点题能力不足,收束作用不大,没有续作的补充就真烂尾。

说了这么多,所以,什么才算是好的结尾?

好的结尾是与游戏主题相搭配,是什么主题顺应什么样的结尾,好也罢坏也罢,有悬念也好,正儿八经的完结也行,主要是看具体的游戏应该是什么样子的,结局并不一定是非要只取其中一种,还可以是三种要素相融合的,喜中带悲,圆满或者离散的背后带有一点牺牲或者希望,都是完全可行的。

好结局没有固定的定义,不是说扣题就是好结局,不是说元素多就是好结局。

《生化危机7bad end——失去米娅》

玩家通关后,回头品味游戏过程,故事的时候做出的评价,才是结局好坏与否的定论,说的还是玩家体验。

那么玩家体验好,游戏该怎么做?

有的游戏全程艰辛,让玩家经理磨难和复杂的任务,最后付出代价获得成功,

有的游戏选择众多,决定权由玩家自己决定,种什么因,得什么果。

还有的游戏故事紧凑,寓意深刻,最后结局悲惨,但不令人失望。

好的游戏结局,是尊重玩家的。

一个游戏结局尊重玩家,是精心打造出来的,不去糊弄过关或者草草了事,是要综合主题剧情寓意和玩家心理感受经过慎重考虑做出来的。

你们心中的好结局,是什么样子的?

  《刺客信条奥德赛》中的家庭线结局通过不同条件的组合可分为9种,所以玩家可以根据自己的思路自由选择,但是其中需要满足特定条件才能触发相关结局。请看下面的《刺客信条奥德赛》家庭线结局分歧详解,希望对大家有用。

  本作主线会随着游戏进展分为三条,分别为:

  神器线(含现代线)

  这三条线分别各有一个结局。

  其中神教线和神器线是固定结局,不受任何影响。

  本攻略讨论的是家庭线结局,会因玩家选择不同有不同组合。

  以下分两阶段给予提示,可自行斟酌要看哪阶!

  对各位还没通关的玩家,会推荐先按照自己的选项玩出专属自己的结局。

  想走其它结局,但不想跑第二轮的人,建议在进行到下列剧情时存档(照主线顺序排列):

  没杀血狼者:主线接下杀维奥蒂亚勇士任务时(杀掉这边会少一些选择)。

  有杀血狼者:主线准备杀掉两位王的其中一位前。

  所有人:主线打皮洛斯之战前。

  影响家庭线结局的关键人物为4位:血狼、史坦托尔、得摩斯、弥铃妮。

  因不同选择,结局会有以下9种组合:

  主角+弥铃妮+得摩斯

  主角+血狼+史坦托尔

  主角+弥铃妮+血狼

  主角+弥铃妮+血狼+史坦托尔

  主角+弥铃妮+血狼+得摩斯

  主角+弥铃妮+血狼+得摩斯+史坦托尔

  结局大同小异,差别在过场时会有不同的对话,最后谁跟你在一起,谁就能成为你的副手

让角色出现在结局的关键条件

  史坦托尔:叫血狼去找他(在维奥蒂亚时)。

  得摩斯:在监狱对话时成功说服(皮洛斯之战后)。

  弥铃妮:情况比较特别,是否成功说服得摩斯影响很大,下面详述。

如果希望结局是全员到齐的状态

  不杀血狼-->叫血狼找史坦托尔-->说服得摩斯-->最后不跟得摩斯打

  其中最困难的部分是在监狱对话时成功说服得摩斯,但选择诀窍可以用以下这句话一言蔽之:

  坚持你所知的事实,你就能战胜。

  对话时请选择最能够阐述客观事实的选项。

  监狱之前剧情,几个和得摩斯互动的决定也会有影响,但最后还是要靠监狱选对。

  有没有成功的判别,就看监狱对话结束时,得摩斯是不是有跟自己人翻脸。

关于弥铃妮出现在结局的条件:(请自行反白阅读)

  杀掉两位王的其中一位后,可选择要不要向弥铃妮保证会带回得摩斯。

  最后和弥铃妮一起见到得摩斯时,可选择要不要和得摩斯开打(杀死)

  成功说服得摩斯,不杀得摩斯O

  没有成功说服得摩斯,不杀得摩斯X

  有保证会带回得摩斯,成功/没有成功说服得摩斯,杀得摩斯X

  不保证会带回得摩斯,成功/没有成功说服得摩斯,杀得摩斯O

  简而言之,如果希望结局有弥铃妮,建议不要向她保证一定会带回得摩斯。

  如果成功说服得摩斯,就不用打了,大家一起回家啰。

  如果没有成功说服得摩斯,请宰了对方,至少可以跟弥铃妮回家。

家庭线《》中的主线之一,根据玩家的选项不同会有多种不同的结局,其中起关键作用的npc一共有四名,分别是血狼、史坦托尔、得摩斯、弥铃妮,都需要我们格外的留心,而结局的影响要素就是他们的存活情况,一起来了解一下都有哪些内容吧。

对各位还没通关的玩家,会推荐先按照自己的选项玩出专属自己的结局。

想走其它结局,但不想跑第二轮的人,建议在进行到下列时存档(照主线顺序排列):

没杀血狼者:主线接下杀维奥蒂亚勇士任务时(杀掉这边会少一些选择)。

有杀血狼者:主线准备杀掉两位王的其中一位前。

所有人:主线打皮洛斯之战前。

影响家庭线结局的关键人物为4位:血狼、史坦托尔、得摩斯、弥铃妮。

因不同选择,结局会有以下9种组合:

主角+弥铃妮+血狼+史坦托尔

主角+弥铃妮+血狼+得摩斯

主角+弥铃妮+血狼+得摩斯+史坦托尔

结局大同小异,差别在过场时会有不同的对话,最后谁跟你在一起,谁就能成为你的副手

让角色出现在结局的关键条件

史坦托尔:叫血狼去找他(在维奥蒂亚时)。

得摩斯:在监狱对话时成功说服(皮洛斯之战后)。

弥铃妮:情况比较特别,是否成功说服得摩斯影响很大,下面详述。

如果希望结局是全员到齐的状态

不杀血狼-->叫血狼找史坦托尔-->说服得摩斯-->最后不跟得摩斯打

其中最困难的部分是在监狱对话时成功说服得摩斯,但选择诀窍可以用以下这句话一言蔽之:

坚持你所知的事实,你就能战胜。

对话时请选择最能够阐述客观事实的选项。

监狱之前剧情,几个和得摩斯互动的决定也会有影响,但最后还是要靠监狱选对。

有没有成功的判别,就看监狱对话结束时,得摩斯是不是有跟自己人翻脸。

关于弥铃妮出现在结局的条件:

杀掉两位王的其中一位后,可选择要不要向弥铃妮保证会带回得摩斯。

最后和弥铃妮一起见到得摩斯时,可选择要不要和得摩斯开打(杀死)

成功说服得摩斯,不杀得摩斯O

没有成功说服得摩斯,不杀得摩斯X

有保证会带回得摩斯,成功/没有成功说服得摩斯,杀得摩斯X

不保证会带回得摩斯,成功/没有成功说服得摩斯,杀得摩斯O

简而言之,如果希望结局有弥铃妮,建议不要向她保证一定会带回得摩斯。

如果成功说服得摩斯,就不用打了,大家一起回家啰。

如果没有成功说服得摩斯,请宰了对方,至少可以跟弥铃妮回家。

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