砍人小游戏升级叫什么

今天我们重新讲《游戏改变世界》这本书,这本书之前的版本是我在一个公开场合做演讲时候的录音,然后现场还有很多人走来走去、咳嗽、说话的声音,所以有点对不住大家,现在我们打算重新认真地录一个清晰的版本。

为什么一定要重录这个书呢?因为这本书特别好,这本书除了能够帮我们创业,能够让我们用游戏化的思维来改造我们的工作、产品和生活之外,还有就是孩子们非常喜欢。孩子们一般进图书会先选这本书来听,听完以后他再打游戏的时候,他会跟以往沉迷在里边的感觉是不同的。他会作为一个观察者去研究会有助于他深入的思考为什么要去做这么一个设计,所以能够对孩子带来很大的启发。

这个故事从哪讲起呢?在3000年前,亚细亚的吕底亚人这些人遭遇了一次大的饥荒,在这个饥荒的过程当中,发现没饭吃了,然后怎么办呢?如果按照现在的饭量一直吃下去的话,那很快就饿死了。所以当时的人们就发明了各种各样的游戏,他们每天玩一个游戏,玩这个游戏的时候,这一天不吃饭。

为什么可以不吃饭?玩得高兴就不吃饭。所以一天玩游戏,一天吃饭,然后再一天玩游戏,再一天吃饭。那个时候就发明了特别多我们到今天还有很多人在玩的各种各样生活小游戏。然后坚持多长时间?18年,就用这样的方法坚持了18年,18年里边一半的时间玩游戏,一半的时间吃东西,这说明游戏是可以救命的。游戏是我们人类天性当中所带来的所追求快感的一个方法,所以人天生就爱玩游戏。

因此你有没有发现一个很有意思的现象,我们在生活当中,我们跟年轻人谈说你好好工作,我给你发工资,我给你发奖金,你看看未来你跟他说了这么多东西,都没有那个游戏对他的吸引力大。而那个游戏给他什么呢?什么都没给,还要花钱,甚至买个皮肤都要花钱,买把刀都要花钱。所以那个孩子在游戏里边贴了很多的钱进去玩,你就觉得很纳闷,你说这是不是脑子有病,我给你好处让你干活你不干,但是游戏不给你任何东西,你还在里边沉迷那么多。

有没有想过为什么?这太不公平了对吗?之前我们不了解这件事情是可以的,因为原来的主流社会人群并不是玩游戏长大,但是现在你算一下现在90后,1990年出生的人到现在也已经快30岁,过两年就过30岁了,这些人都是打着游戏机长大的。从小小的那个小方块的游戏机到那个电视上接的电视那个机子到接机、到电脑等等这么一路长大的。

当我们的这些孩子们都是玩游戏长大的,然后他们成为了社会的主流消费人群,开始结婚、买房子、买家电的时候,你会发现一个不会玩的品牌就是一个不懂得营销的品牌。所有的品牌一定要会玩,一定要把它做成一个游戏的感觉,才能够让别人跟你不断地互动。

你没发现在支付宝,在这个什么微信的理财通里边买理财都比在银行买理财要好玩一点吗?什么叫好玩一点呢?你没发现支付宝上每天都告诉你说今天赚了多少钱吗,你的银行的经理多长时间告诉你一次,基本上你不问,他就不告诉你。因为支付宝把它做成了一个游戏的感觉,游戏的特征之一就是要及时的给你做反馈,所以你会发现在那上面存钱都会上瘾,有点钱就想存进去,因为你想试试看能不能让那个数字变得更大,这全是从游戏的原理来的。

所以不要再委屈了,不要再觉得说凭什么这些人都不听话了,你得学习,你得了解一下一个东西怎么样就变成个游戏了,怎么样就不是个游戏。所有的东西是不是一个游戏要符合这四个特征。

第一个特征叫作目标感,所有的游戏一定要有一个清晰明确的目标,比如说我们小时候玩超级玛丽,超级玛丽那个水管工一直蹦,然后蹦了一个城堡,抓一个旗子,再蹦下一个。各位记不记得超级玛丽的目标是什么?有人说是吃蘑菇,不是,吃蘑菇是过程,拔旗子,不是。各位超级玛丽的目标是救公主,有一个公主被人抢走了那是前面的故事,有了一个故事以后,你发现超级玛丽就蹦得很带劲,然后一直蹦到最后打通关以后,那个公主会出来亲他,一亲他冒出很多爱心,这就是玩家所追求的最终打通关的感觉,不了解的人肯定都没有打过通关。

三国你们玩过吗?关羽、张飞打游戏,你发现我举的例子都是特别暴露年龄的,三国那个游戏的目标是什么呢?也不是上来就打,想打谁就打谁,那太没劲了,无缘无故打架多没意思 ,它有目的。它的目的是貂蝉被人抓走了,你发现它都一个套路,貂蝉被曹操哈哈哈笑着抓走了,抓走了以后关羽、张飞、赵云就出去就去救,然后救到最后如果你真的打通关把曹操杀死了,那个貂蝉也会慢慢跑过来亲你一下,冒出很多爱心。

所以所有的游戏一定要有一个目标,当然现在越复杂的游戏目标就会越庞大了,比如像魔兽,魔兽给你提供一个特别宏大的目标,就是你要保护自己的部落不断的长大,你有责任感,你觉得这个实在是太壮观了,我手下有这么多的人。这一个公社里边全是真人,这些人都在一个公社里边一块战斗,一块为了一个目的去努力,这就是目标的作用。

那么这件事情对我们做事会有什么帮助呢?你没发现我们做企业的时候愿景特别重要吗?就是当你能够有一个伟大的愿景出现的时候,就离游戏更接近。比如说马云,他就讲说我要让天下没有难做的生意,这就是一个伟大的愿景。彼得·蒂尔在做Paypal的时候,我们在《从零到一》那本书里边讲过,做Paypal他的目的不是为了支付更便捷,不是为了在移动互联网领域里边成为一批黑马,没有那么简单,他的目的是为了拯救第三世界国家的人民。

你说这能搭得上吗?第三世界国家人民就是彼得·蒂尔去南美去看,发现说这些国家人民特别可怜,再怎么努力都赚不到钱,为什么呢?因为他们的政府特别没谱,政府经常通货膨胀,动不动就印好多的钱。你们记不记得咱们这儿的骗子一般骗人钱都用秘鲁币,那个秘鲁币就1后边好多0,因为通货膨胀实在是太严重,所以彼得蒂尔说你面对这样的政府一天到晚的搞通货膨胀搞成这样的,这老百姓水深火热当中,怎么努力都赶不上这个贬值的速度。

怎么办呢?后来他去耶鲁大学做演讲的时候,他就说如果我们能够发明一种东西,只要你有电子邮箱就可以通过美元结算,这样就能够帮助第三世界国家的人民不去那么容易的被贬值。当他把这个想法讲出来了以后,他就问底下这些耶鲁的学生说,有没有人愿意跟我一块实现这件事,一大堆人举手,因为年轻人血性,愿意干。拯救第三世界国家的人民比单纯的打工赚钱这事要热血的多,然后愿意干。

在Paypal的办公室里边有一个大屏幕,写着统治世界指数。只要有一个人加入Paypal里边,那个数字就增加一下,然后再多一个,再增加一下。从一开始的十几个人,他们大概就是自己的员工加上他们的亲戚朋友在用Paypal 十几个人,然后慢慢变到现在的几亿人都在用Paypal。

我就受他的启发,我们创业的时候,完全受这些优秀成功案例的启发。我在我们办公室里边,上海总部的办公室不是有一个大屏幕,上面写着影响中国指数。为什么做影响中国指数?每多一个人使用我们的APP来读书,我们那个数字就蹦一下,因为一个伟大的愿景,一个目标是会给别人带来游戏般的感受。

所以想想看我们能不能够给我们的事业带来一个宏大的目标。这就是我们在《指数型组织》里边也曾经讲过的MTP,一个宏大的变革的目标,这个目标不但能够使得员工干活更有劲,更重要的是能够撬动更多的杠杆资源,能够让更多的人愿意帮你。

就像我们做读书会,我的愿景其实非常简单,就是觉得这个世界上只要多一个人读书,就多了一份祥和的可能性。一个城市里边只要多一个读书人,就会少一个犯罪分子。所以我们就希望更多的人加入到读书的行列当中来,因此我们的书友就特别愿意帮我们来实现这个愿景。

所以第一条,首先要给你要做的这件事儿找到一个宏伟的目标,未必都是要拯救世界这么宏伟。但一定是一个具体的能够跟他人有关的目标,千万不要定自己的目标,说我做这个企业的目标是我要上市,我要成为上市公司的总裁,我要赚到两个亿这没用,这种目标对于社会对于他人是没有拉动作用的,一定是你的社会价值体现出来。

第二个特征就是规则,所有的游戏一定有一套规则,而且游戏到最后你会发现它的规则是不言自明的。比如说,咱们来打麻将,咱们四个坐着打麻将,然后第一局我们打北京麻将,第二局说不打了,打四川麻将,第三局我们又改成打陕西麻将。然后就不停的换,每局都吵架就不好玩了。因为当这个游戏的规则不清晰不明确,总是变来变去的时候,你会发现这些人无所适从了。你有没有想到为什么很多人在大企业里边干活,干着干着会觉得没劲,无力感就出现了。

为什么?因为规则不明确,或者说纸上写的规则并不明确,还有潜规则,后来发现说我干得好不好,其实跟我的KPI考评关系不大,最主要的是领导对我的看法,有很多人一直KPI考评都能够合格,但是就是提拔不了,为什么?领导不喜欢他。所以当这个规则不明确被他人掌握的时候,人在掌握规则,而不是靠规则本身在运作的时候,这就不再是一个游戏,这事就变得痛苦了,就不好玩了。

而所有玩游戏的人不需要看别人的眉高眼低,玩游戏的人不需要考虑说,他们会对我有什么样的意见,我只要按照游戏规则来做事就好了。

我可以给大家举几个游戏规则本身就能够创造价值的东西,就能够创造巨大价值的东西。比如说我特别欣赏的一个互联网上的公司叫韩都衣舍,韩都衣舍是大家都知道的一个淘宝上的大品牌,淘宝上卖得很好。后来有一次有一个人跟我说,韩都衣舍最主要的这个核心的秘密是什么?我说不知道,因为我没有了解过这个公司。他告诉说韩都衣舍起家是从一个公式开始的。

什么公式呢?就是韩都衣舍的老板跑去签了好多个韩国的品牌,他把韩国的二三线品牌都签了,就是那些没有能力自己出口到中国的,他说我帮你们做中国的代理,把他们全签下来。你手上签了上百个品牌怎么运作?我们平常的创业活动有一个品牌,你就已经觉得很费劲了,然后招代理商、渠道,你同时搞几百个品牌就没法搞了,他的路子完全不一样,他跑到学校里边去招聘,不是招员工,他招创业者,说我来招聘创业者,谁想创业谁来,你来创业,我选中了给你10万块钱让你起家,这10万块钱给你以后,拿着这10万块钱组成一个三人团队,一个美工、一个商务、一个客服。

美工、商务、客服三个人构成了一个网店,给你们10万块钱,拿这10万块钱在我的服装库里边进货,我这所有的品牌的服装都在那服装库里边,你就挑吧,这时候考验你们能力的时候就到了,这三个孩子创业会不会玩命,为什么会玩命?因为这是他的事,这是你在创业,老板怎么赚钱,老板的公式是这一次这10万块钱卖出来的钱乘以0.7等于你下次进货的额度。比如说这10万块钱卖了20万,下次14万,14万进货卖的30万,下次21万,21万回来卖了40万,28万这个雪球越滚越大,这个雪球无论滚多大都是你们仨的。这公司将来做到几千万,做到上亿也是你们仨的,因为这是你们在创业。

看我挣哪部分,老板永远挣那30%,就是乘以0.7 那上面有30%,那是我们公司的利润,因为我们给你提供了衣服,给你提供了品牌,提供了平台,别忘了进货价,还要挣钱,就是你从老板那进货肯定还要挣那个进货价的钱。所以当这个规则做出来以后,给到了所有的人,这三个孩子干活会不会玩命,一定会。

美工就会不断的研究别人家的美工,然后不断的创造新的这种方式,把那个图拍得更美,客服就会不断地沟通,商务就会去采购最好的衣服,去选最漂亮的衣服。所以每个人都在不断的锻炼和提升自己。有没有可能这人做的不行,3个人选错了呢?10万块钱卖了8万怎么办?没关系,乘以7,乘以0.7 5.6万进货,你给他机会,这就是游戏规则。5.6万回来卖了3万,2.1万进货。

所以一切东西按照游戏规则来做事,比如说等你跌到连进货钱都没有了,那就自动解除,或者把你并到别的团队去就好,用这种方式你会发现他能够同时管理特别多的销售单元。这种模型在我们管理学当中,其实很早就有人提出来过,只是过去很难实现叫作海星模式。什么叫海星模式呢 ?这是另外一本书,有一本书名字叫《海星模式》。海星模式是针对于蜘蛛模式来讲,蜘蛛就是我们过去的组织架构,中间是大脑袋,然后旁边都是我们的分支机构,你发现蜘蛛砍断一条腿,再砍掉一一条腿,再砍掉一条腿,蜘蛛是跑不了,就死了,腿没了这蜘蛛就死掉了。但是海星不一样,海星你发现它砍掉一条腿,两个都活了,变成两个海星,然后你再砍掉一个腿,又变成一个,你多砍点变成一群,这就是海星的特点。

所以,海星的这种特征所设计出来的海星模式最典型的是什么呢?《海星模式》这本书的第一个案例,塔利班就是海星模式的经典。你发现美国人怎么样轰炸,怎么样用导弹、高科技,又炸了一个,又死了一个,死了很多塔利班的领袖,但问题还在。他永远都会冒出新的人来,因为他就是海星模式,两三个人一堆就能够跟你对着干,所以为什么我们说这个东西在过去很难实现。

因为互联网有一个最大的特征,互联网带给这个世界最大的改变是什么呢?就是它放大了每一个个人的能力,像樊登这样的人,如果没有互联网的时代,我在电视台或者在大学里边待着,我肯定哪都不敢去,因为你离开了中央电视台,你离开了大学,你就没有任何的阵地和舞台了。你的能力是微弱的,一个人的能力是微弱,没有平台你什么都做不了。

但是互联网时代你发现一个一个的所谓离开了中央电视台的主持人,日子过得都不错,都还干得挺好的,因为这些人本身都挺能干,为什么呢?因为互联网赋能给我们,让我们的能力变得更强了。你就看快递员都能发现,就是我经常用顺丰送快递,我就发现顺丰快递的腰上别着好几个设备,一个设备是扫码的,能够知道你这个件到哪儿了,一个设备是付款的,你就能够直接就收钱了。基本上这一个人就相当于过去的一个小快递公司,就是把每一个人变成了一个业务单元,这叫海星模式。

所以当这个韩都衣舍用这样的游戏规则结构了这件事情以后,你就发现越来越多的三人商铺就冒出来,他们很快就裂变、不断裂变,然后成为了互联网上的第一大品牌,这就叫作规则的作用。如果你的员工觉得干活特别没劲,觉得什么都没意思,那你要好好反思一下,是不是我们的游戏规则不够的清晰、明确或者游戏规则不够科学、不够透明,人治是没有希望的。

那么接下来就是我们说第三个特征反馈,游戏有一个最大的特点就是他自己,比如说你打魔兽,你拿着一把刀,跳到一个场景里边去了,然后开始砍人,咔咔咔砍,你每砍一个人那个人的血就会减少。然后当你最后一个很帅的动作,把那个老怪砍倒了以后会怎么样呢?这时候比较有经验的玩家就会讲说掉装备,它就会掉一个装备下来,然后你过去把他一吃,你就拥有了这个装备。

在一个游戏当中,大概过多久会出现会让你捡一个东西、捡个金币这样的机会呢?事实上就是差不多几秒钟就得有一个,现在孩子们玩的新游戏,我看不懂,就是我们小时候玩的游戏真的节奏太缓慢了,你看那个赵云走路都走那么慢走到跟前,蹦蹦这么打,我们都挺带劲。现在的孩子玩的那个游戏,我坐在旁边看,看不懂,眼花缭乱。我觉得怎么满屏幕都是东西。

包括年轻人经常上的A站B站这样的地方,我那时候是在大学当老师,我的学生给我给我演示说樊老师你看一下我们这个B站,那我看那个弹幕,你们听说过吗?就是那边在唱这歌,

底下还有字幕,上面所有的人在说话,有的说的多的,密密麻麻的满屏幕都是。我当时我就特别纳闷,我就问我的学生这个东西主要是看哪儿,这是我完全抓不住重点,我觉得什么也看不懂。那学生说你就随便看,你就一边听歌一边看弹幕,然后你还可以发,你还跟他们一块弹着玩。

时代变了,我个人觉得人脑在不断地进化,就是你看我跟我爸比起来,我想带我爸看电影,后来我就发现我爸完全看不了外国电影,就是一旦是外国电影,像梅尔吉布森演什么《勇敢的心》一种节奏比较慢的电影,上边说英文,底下有中文字幕,我爸就看不过来,我爸看中文字幕就看不了画面,看画面就看不了中文字幕。我爸是受过教育的人,我爸是大学教授,但是他脑子跟不上。但对我们这代人来讲,看字幕,看外国电影这是完全能够接受。但是像我们的学生、我们的孩子他们看弹幕,还能自己参与,还能刷存在感在里边,所以人的大脑是在不断地进化。

这不得不承认,所以在游戏当中给你自己给你反馈的频率越来越高,这种高频率的反馈我们就能够理解为什么孩子玩起来一个游戏停不下来了,生活中哪有这样的反馈,我们过多长时间给我们的员工做一个反馈,而且你给员工做反馈的形式是什么,你给员工做反馈好玩吗?没有,所以我们的员工不爱干活,我们的孩子不爱学习。因为孩子在学习的时候收到的反馈,全都是你说的不对,让他变得更好一点,就算说的对,还得说下次如果再怎么样就更好了,因此他没劲,他永远是负面反馈当然没劲了。

但是游戏当中正面的反馈特别多,这个给我们什么启发呢?人就是这么喜欢获得别人的肯定,又回到原始社会。因为在原始社会的时候,你获得了整个部族的肯定就代表着你能够活下去,如果整个部族的人不喜欢你,你就活不下去,因此获得他人的肯定和反馈是人们最原始的内心的动力。

有一次我们在一个会上听腾讯的高管演讲,他说他从传统行业调到了腾讯去工作以后,他最不适应的一件事就是原来在传统行业整天都在批评员工,整天都在挑员工的毛病。到了腾讯以后他被老板叫去谈话,说你要多发现员工的优点,你要经常跟他们颁奖。后来他说总结一下,他在腾讯最主要做的工作两件事儿,不是在颁奖,就是在去颁奖的路上,一天到晚的想着各种各样的方式给员工颁奖,各种各样的名目都能够开发出一个奖项来。

那次我去宗毅的公司芬尼克兹,芬尼克兹的墙上就是所有的员工的奖项。宗毅的认知,他认为每一个员工一定都是有跟别人完全不一样的最大的优点,所以他们给全公司的每一个员工评了一个奖贴在墙上,所以这都是从游戏化的当中去找到的借鉴,就是我们要能够学会给予反馈。所以在反馈当中你们看到的这种点数、级别、得分、进度条、皇冠、金甲战衣这都是反馈的特征,所以要有反馈。

第四个,把游戏搬到现实生活当中的时候,最难达到的一个要求就是自愿参与,所有的游戏必须自愿参与,只要不自愿参与就不叫作游戏。麻将算不算游戏,咱们四个坐着打麻将,然后开始打,打着打着我拿出一把枪,我说出六饼,不出六饼开枪了,这还是个游戏吗?它立刻就变得不好玩了。所以有没有可能能够让我们的员工对于工作是自愿参与的呢,或者让那些义工做事的时候是自愿参与的,或者让孩子们学习是自愿参与的,这个怎么能够做得到?

这就是最考验游戏设计者的时候,那我在这推荐大家复习一下我们讲过的《联盟》这本书。《联盟》这本书所要解决的问题就是怎么样让员工能够自愿地工作,然后也可以复习一下《自卑与超越》这本书,就是让我们知道孩子们是怎么样自愿地为社会服务,怎么样能够自愿地去学习、合作和奉献。因为把这些事情解决掉,我们才能够真的达成自愿参与,这事没法强迫,所以这就是一个东西是否是游戏的四个特征。

我讲到这儿,我更多的引用的例子跟管理公司有关的。接下来我们会举一些跟管公司没关系的例子,让大家更加深入地了解到游戏到底能够用来做什么?首先这个作者讲说,游戏能够提升我们生活的幸福感,因为人们在游戏当中大脑是兴奋的,分泌的这个介质也是不一样。如果我们能够把生活和工作当中的一部分,改造成游戏的状态的话,幸福感会大幅的提升。

这里边有一句话我特别喜欢,他说玩儿的对立面并不是工作,玩的对立面是抑郁和无聊,就是我们用玩儿要解决的是抑郁和无聊的问题,工作和玩是可以统一在一起的,也是可以玩得起来的。

所以我见过有的公司就会把整个工作的流程设计成游戏的环节,然后就跟过关打怪一样,积攒积分是一样的,这时候很多年轻员工就特别地适应。他觉得很有意思,每天上班都觉得自己今天要去打怪,今天要去克服一个巨大的困难了,今天整个团队公社要一块行动了等等,所以游戏能够提升幸福感,游戏能够创造更好的工作,能够让工作变得更有意思。

游戏可以解决社会问题,游戏怎么解决社会问题呢?我喜欢的一个很有创意的想法就是有人发现老人院里的老人特别可怜,老人老了以后,像咱们将来肯定都得老,我估计我们老了大部分都住老人院,因为孩子太少。所以你指望孩子养那么多老人,再加上我们都长寿,将来活150岁。等到我老的时候,可能上面还有三代都活着那怎么办,一个孩子根本养不了这么多老人,那就住老人院。

在老人院的老人最怕的是孤独寂寞,没人跟他说话,那这问题怎么解决呢?有人就发明了一款游戏,这个游戏怎么做呢?你要想玩这个游戏,想要获得积分,你就得找到一个老人院的老人,然后你寻找你和他身上的共同点,你跟这个老人身上只要有一个共同点,你就得一分,找到更多的共同点,就得更多的分。比如说你们俩在同一个城市住过,你们俩都当过工人,你们俩都曾经喜欢过,一个叫什么名字的女孩,你们俩都学过什么样的学科,都读过哪一本一样的书,都是《樊登读书会》的会员等等都可以,只要你找到一个相同点得一分。

参与这些游戏的年轻人就因为人皆有好胜之心,就是我们中国人古代都研究过这事的,凡有血性,必有争心,所以就都想做这个事儿。一旦玩上这个游戏就想赢,你就得不断地去打电话,所以跟一个老人聊天就不会急于放下电话,而是不停地聊,老人家最高兴就是有人跟他不停地聊,然后解决了老人的孤独寂寞的问题。

还有一个案例就是很轻巧的一个小游戏,就是911以后很多人都不愿意坐飞机,因为发生了那么惨烈的事,大家都不愿意坐飞机,老不坐飞机也不行。于是有很多人就开发了一种游戏,是基于位置的游戏,只能在机场玩,而且这个游戏的奖励力度很大,所以每次玩都能够获得很多的这个有意思的奖励。但是问题是他只能在机场玩,于是大家就会觉得出差最起码有个好处,可以在机场玩这个游戏,然后获得世界各地的积分。你到墨西哥就给你发一个墨西哥帽子作为这个标志,你到埃及给你发一个金字塔的标志,到中国发一个兵马俑的标志。你可以集齐全世界各种地方特色的这种奖励,所以就给你出发坐飞机提供了一种动力。它通过游戏的方法来解决人们不愿意乘飞机的这种社会心理的问题。

所以以上就是我们举的能够解决社会问题的很多有意思的案例,那同时游戏可以创造超级合作者。什么叫超级合作者?有些事儿通过一个人通过一个项目组是完成不了的,我们需要大量的人一块做,那这时候怎么办呢?这里边我最喜欢的就是英国议员腐败案。英国有一些议员被人揭出来说那个腐败了,拿这个纳税人的钱报销了自己的事,所以英国人民说查账,要给我查,这帮议会特别坏,议会说那你们就查吧,我们把账全都放在这儿,你们查,那么多的议员,那么多的账单,那么多年就不可能完成的。没有一个会计师事务所能够把那个账查明白的,因为太大了,议会的意思就说你们根本查不了,给你们开放,你们查吧。

结果怎么着呢?这些网民把它发包出来,把所有的这个账单全部都放到一个服务器上以后说,大家领,各自领各自的,谁想查哪段就查哪段,比如说这两个人就对付这一个人,结果一大堆的网民都扑上来把那个任务领完了。领完这个任务以后一查,所有的账目全部查清楚,就是大量的贪污、大量的议员所做的这种亏空、报销这种东西全部被一项一项的查得出来。

这就是我们说一个超级合作者的案例,因为人们对于反腐败这种事还是会有自己的动力的。

还有人做过一个游戏叫作没有石油的世界,就是让大量的人参与到这个游戏当中来,大家一块来设计和推演这个世界如果没有石油了以后,会是一个什么样子?这就非常有现实意义的一个东西,就是随着石油的储量被越来越多的开采,人们需要担心这样的事,那么未来的世界会是什么样子的?这当中说不定能够产生特别棒的高新科技的想法。

最后要介绍一种很有意思的游戏特征叫作ARG平行实境游戏。什么叫ARG平行实境游戏呢?就是把游戏搬到了生活当中,我们一说到游戏就老想到电脑游戏,不是,生活当中就可以做游戏。怎么做呢?比如说你们家里的人都不愿意玩,都不愿意干家务,家里人都不愿意干家务,还经常为家务吵架,你说这特别麻烦。于是就有人创造了一款游戏叫作家务战争。家务战争怎么玩?比如说你和你老婆全都注册了这个家务战争,注册了家务战争这件事以后,你就得要赢,怎么赢呢?只要你干一个家务就能够得到一个积分,你干完了这个家务,你自己一填得到这个积分了。然后又干了一个事,干完了得到一个积分,当然你不能假装,因为家里边别人会看得见你,所以你就干了一个事儿然后得了积分,看谁的积分高。

这里边有一个特别有趣的设计,就是没有被别人发现的家务得双倍的分,就是你今天早上起来大家都没有睡醒,你去悄悄地做了一个早餐,你可以给自己加双倍的分,然后等别人起来 这太棒了做早餐,你没发现这个能够特别有效的让家庭变得更和谐、变得更愉快吗?我们都在给别人创造这样的惊喜,偷偷摸摸地在背后替别人做很多的事,实际上你是为了自己能够得更高的分,这就是纯粹游戏化的思路。

我们能够用平行实境的方法,把游戏搬到生活当中来。有老师就曾经做过叫学习的远征这样的游戏,就是把整个学习这件事情做成了一个平行实境的游戏,让孩子们参与进来,也是有自己的积分,也可以不断的进步,可以升级,可以成为什么样的玩家。

你知道为什么人们一玩游戏就停不下来?这里边还有一个很重要的心理学的要素,叫作杠杆原理。我们在讲《疯传》的时候,谈到过杠杆原理,杠杆原理就是人们就受不了排名,只要你给他排名,你给他这样的这个刺激,他就会拼命的往上争。我们坐那个航空公司就想拿个金卡,拿了金卡就想拿个白金卡,就是因为这就是杠杆原理在起作用。因此在游戏当中只要你有了排名,有了积分,就会有很多人愿意参与进来。

说了这么多,我们从管理公司,从如何构造那四个要素到解决社会问题到形成超级合作者、到平行实境,归根结底我们是希望大家能够用游戏化的思维能够使幸福成为习惯。幸福这件事情是靠我们自己争取来的,所以如果能够多一点游戏化的思维,多一点幽默的心态,多一点这种生活的技术,我们就会让我们的工作和生活不再那么沉闷,会变得更加有意思。

最后我要强调的就是在现在互联网的时代,如果所有的创业者真的不懂得游戏化思维的话,你所做出来的产品是没人玩的,它不好玩。所以我今天重新讲这本书也是希望我们樊登读书会的产品经理,我们读书会的工作者也要去反思,我们所做的这个读书会有没有在哪些程度上可以变得更加游戏化,更加能够让大家玩起来,这是非常重要的一个衡量是否成功的指标。

说到最后我们要关心一下那些玩了18年游戏的吕底亚人,他们的结果怎么样?最后的结局是18年以后,确实没饭吃了,那个粮食已经不足够他们继续玩游戏,吃一天玩一天了。怎么办呢?他们发明了最后一个游戏,这个游戏叫作《抽签》。《抽签》也是一个游戏,所以所有人抽签 ,一半的人抽到了长签,抽到更长得签的人走,你们离开后留下一半人继续生活。因为人少了,粮食还是可以维持的。一半的人离开了吕底亚以后,就不断地迁徙、不断地走,后来他们驻扎在一个地方建立了一个城市。

游戏伴随着我们人类的成长的过程,这是我们人本身的本性所喜好的东西,所以希望大家不要整天只批评游戏不对,只说游戏是洪水猛兽,我们要更多地了解游戏、使用游戏,让我们的生活变得更加轻松愉快,谢谢大家!

15:35:35来源:游戏下载编辑:

   随着90后甚至00后的崛起,我们这些80后的“老家伙”不知道怎么回事,也学着前辈们玩起了怀旧,总觉得以前玩游戏虽然很“清苦”,但是现在想想却满满都是爱,今天小编就给各位玩家带来80后玩家“小夫”写的“回忆录”,的确反映了当时我等“专业坑货”的游戏人生。

   作为一个不折不扣的80后,美好的童年充斥这整个回忆,这些回忆也造就了我!这个专业坑货的诞生!

   因为家人的工作需要,大概95年家里购入第一台电脑,伴随这的也是电话线上网的开始,因为当时上网是异常的贵的,而且网速不是用M来计算的,而是用KB来计算的!

   那时候家人不给玩啊,就是怕偷偷的上网啊。可是没办法电脑对我的吸引力实在太大了,经常是老爹老妈不在家,偷偷的插电话线上网,那网速那叫一个牛掰啊!以每秒几十KB的速度在飞“翔”这!

   PS:由于时间跨度很大,一些时间点的记忆并不完善,希望各位看官莫要纠结。

没8169时代拨号的上网图了,只能用渣网速代替

   96年某一天父母不在家,偷偷上网玩小游戏,弹出了一个广告!也是一个本地广告!这个广告也正式的揭开了我的游戏生涯!没错那就是《侠客行》!也圆了儿时的武侠梦,虽然只是文字类网游,但是因为是接触的第一款网游记忆正的很深刻的,那时候大家都叫他泥巴,里面有四大门派!分别是武当,丐帮,华山,星宿!

   当时为了一把小刀,追着人家大哥哥要了三天啊,拿到以后那叫一个牛掰,我虎了,我有刀了,能砍人了,于是乎我牛掰轰轰的和这个大哥哥去参加当时的华山论剑,也是我悲催的开始!人家各种刀枪棍棒的,我居然认为我很牛掰拿着一把水果刀上去和人家死磕!

这个界面,老玩家们还记得吗?

   中间因为有一段时间被父母发现偷偷上网,电话费极具攀升!被狠狠的揍了一顿,电脑也被设上了密码!那段时间我最大的乐趣就是放学回家开电脑猜密码的游戏了,每天也玩的不亦乐乎!终于功夫不负有心人,在离别了7个多月的一天!密码猜对了!“我~通关了!”

   再次上游戏的时候发现全变了,朋友们基本上都离开了,后来才知道因为源代码被公布,出现了很多很多类似的游戏,大家都去玩其它的游戏了,可是我不愿离开,因为这是我的武侠梦!!

   后来这款游戏我一直玩到了98年,中间也被发现很多次,父母因为怕我上网耽误学习,但是恰恰相反,学习一直很好,他们很无奈,为了不再掏那么贵的网费,索性换了网络,貌似换的是包时的,已经记不清楚了!离开这款游戏我也是非常不情愿的!但是没办法管理层的私有化,商业化越来越严重,而且也随着其它图形类游戏的出现,这样的文字游戏玩的人很少,显得力不从心了。

   在这期间我也有个自己的QQ,但是当时一个QQ号申请好麻烦好麻烦的,经常都是网页无法打开,我申请到的还是一次无意当中,早上起床上学前尝试着申请了一个,居然成功了,这个号到现在都在!3453XX!不过送给我发小了!有了QQ就聊天聊地,也认识了全国各地的朋友们!当时的QQ还是很单纯的,除了聊天就是聊天!

QQ申请,当年也是一个苦力活

   期间玩了下万王之王,但是因为操作风格不太习惯,而且不知道为什么画面方面看时间长了会有眩晕感也就没办法玩了!只能放弃了!

在日前公布的动视暴雪2022年第一季度财报中,官方曾确认将在未来几周公布《魔兽》手游更多细节的消息。今日暴雪宣布将于北京时间5月4日凌晨1点揭开《魔兽》宇宙手游面纱,尚且不知道官方具体要分享什么样的内容。

《最终幻想16》官方曾在去年发布公告表示,受疫情影响,新情报将延期至2022年春季公开。然而眼看着5月就要来了,官方还没有丝毫动静,让人不由心急。好消息是,制作人吉田直树于本月在优衣库杂志上发布了FF 35周年纪念T恤。

从去年开始,Bioware鲜有参与EA发布会,对外表示要集中精力开发《龙腾世纪4》和《质量效应》新作,但从最新的情况来看,虽然确实是在集中精力开发新作,但是在工作待遇方面Bioware可能出了不小的问题。

From Software在4月中旬为《艾尔登法环》推送了1.04版本更新,除了部分武器、战灰、技能的平衡调整,还追加了NPC“帕奇”的相关剧情。此外新版本也出现了“蓝秘密露滴”时效骤减、女武神“玛莲妮亚”自动回血等恶性BUG。

作为知名“裹脚布”游戏之一,距离确认《英雄传说:黎之轨迹2(The Legend of Heroes Kuro no Kiseki:Crimson Sin)》开发已过数月,官方日前宣布《英雄传说:黎之轨迹》PS5、Steam中文版将于 2022年7月28日同日推出。

育碧官方在今年2月的财务业绩报告中多次提及屡屡跳票的《碧海黑帆》,他们重申这款海盗冒险游戏将于2022年4月开始的下一财年发行。今日(4月29日),《碧海黑帆》正式开启技术测试,同时Reddit以及Resetera等玩家论坛上曝光了。

《死亡之屋:重制版》是世嘉经典游戏《死亡之屋》的重制,加入了诸如照片模式、成就系统等功能。游戏于4月7日登陆Switch平台,并将于下周四(4月28日)登陆PC、Xbox、PS平台,IGN日前带来了游戏PC版宣传片。

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