像《白门》这类游戏开发成本和周期?

转眼间时间就来到了十一月,2019年也几乎到头,在年底玩家们都会迎来那些有趣的新手游呢?今天就让X博士给大家推荐一些吧。

一、《维恩的最后零件》

推荐理由:横版闯关小游戏 极光计划最新推荐

这款来自极光计划的《维恩的最后零件》是一款卡通风格的横版解谜闯关游戏,游戏的关卡将废土和童话两种画风结合,让这个充满悲剧色彩的世界也能给玩家带来一丝温暖。

游戏整体的玩法比较倾向平台跳跃类,解谜、收集等内容算是在这基础上附加的,整体玩起来就像是一款小体量的独立游戏。

虽说部分动作在手机的操作手感上算不上极其优秀的水平,但整体还算流畅,对游玩体验影响不大。

从目前的内容来看游戏内是没有多少明显的氪金元素的,IOS版本6元的销售价格也是完全可以接受的范围。另外游戏在11月5日-11月13日在安卓开启免费不限号删档测试,IOS版本则会在11月21日正式发售。

推荐理由:历史4年研发的国产单机FPS 11月1日iOS正式上线

常玩Steam或者经常关注国内单机游戏的小伙伴可能会对这款《光明记忆》非常熟悉,就是由飞燕群岛工作室制作的单机FPS游戏,在Steam上拥有93%的好评。

作为一款初期只有单人制作的FPS游戏来说,《光明记忆》无论是从画面、还是攻击特效方面都达到了较高的水平。

比较大的缺点就是人手不够造成的流程过短问题,手游目前和PC版一样只拥有第一章内容。

另外这款《光明记忆》本没有做手游的打算,主要还是和某手游网站签了宣传的合约做出的Steam移植版本,所以手游版本在实际操作方面可能也会出现一些生硬的地方。

推荐理由:解谜游戏界大佬来袭 11月26日正式上线

刚看到这个只有一扇门的LOGO时,X博士还以为是什么奇奇怪怪的游戏打算关掉不看了;

结果瞄了一眼开发商……嗯?这不是锈湖吗?!

这款名为《白门》的游戏,正是由解谜游戏界非常有名的锈湖工作室制作,他们制作的锈湖系列想必在热爱解谜游戏的玩家心中都有着非常深刻的印象。

据官方介绍,这款新作《白门》首次采用分屏模式,并将用一种与过往完全不同的方式来讲述主角Robert的故事。

虽然从宣传片来看还是让人一头雾水,但,还是押一手锈湖吧。

推荐理由:脑洞大开的魔性找茬游戏 安卓玩家等了近3年后终于能玩到

《隐藏的家伙》是一款名副其实的找茬游戏,玩家通过在一片黑白中找到过关需求的东西。

不过这款游戏可不是单纯的在图画里找茬,画面里几乎所有的内容都是“活”的,它们有的会自动进行工作,也有的会对玩家的点击有所反馈。

然而实际上手之后你会发现,这款游戏的游戏风格极其魔性,游戏的配音竟然全部都是用嘴完成的。

当我们完成一个简单的关卡并认为游戏没啥难度的时候,它就分分钟给你开一张“清明上河图”出来。

《隐藏的家伙》将在11月7日正式在安卓平台上线,售价约为20元左右,对于这款在Steam享有97%好评率的游戏来说,这个价位也算是比较划算的了。

五、《#COMPASS战斗天赋解析系统》

推荐理由:另类二次元PVP体验 可操控多个知名动漫角色

emmmm......相信不少玩家都和X博士一样有点想吐槽这个名字,不过毕竟是一款来自日本的游戏,名字中二一点也情有可原。

《#COMPASS战斗天赋解析系统》是一款以占点3V3即时对战为主要玩法的动作手游,在游戏中玩家不仅需要对对手发起攻击,更重要的是运用策略占领更多的据点。

游戏中还有配备卡牌系统,玩家可以通过装备卡组提升自己的实力,并且在战斗中运用卡牌来取得优势。

值得一提的是,这款游戏在日本已经和多个热门动漫展开了联动,初音、蕾姆、艾米莉亚、慧慧等知名角色均以可操控角色登陆游戏,相信对二次元爱好者来说这才是最吸引人的吧。

六、《爱相随Every》

推荐理由:经典恋爱IP回归 日服入坑需谨慎

《爱相随》这款游戏相信玩家一定不会陌生,它是KONAMI在09年上线NDS的知名恋爱游戏,是玩家心中非常经典的一款作品,所以尽管目前游戏仅在日服上线,也会有不少粉丝前去下载尝试。

游戏IP是非常不错的,只不过如今的KONAMI已经不是当年的它了,现在这家公司是一个只会做帕青哥和手游的坑爹厂商,本次推出的《爱相随Every》也会有很大几率翻车。

据目前的信息显示,这款《爱相随》手游中将会加入氪金抽卡面的系统,玩家可以通过装备女主的卡片来提升自己的属性,然后让自己更加轻松的通关。

跟国产恋爱游戏的氪金模式没太大差别。

《最终幻想16》(Final Fantasy 14)制作人吉田直树希望即将推出的该系列新作将"重新唤起 "玩家对该系列的热情。

他的评论摘自《最终幻想》35周年纪念品优衣库杂志,该杂志还宣传了为庆祝该系列而推出的主题T恤衫。

《最终幻想》的粉丝Aitai Kimochi在Twitter上分享了吉田直树评论的译文,他指出该游戏现在处于开发的最后阶段。

"我们正处于《最终幻想16》的最后开发阶段,"吉田说。

"我们的目标是提供一个充满故事和游戏性的综合游戏。与同时涉及许多玩家的网络游戏不同,FF16提供了一种不同的体验,它专注于单个玩家,让你沉浸在故事中。我认为这是一个非常丰满的故事。“

"对于那些已经长大并意识到现实对你并不友好而与最终幻想渐行渐远的人来说,我们希望FF16将是一款能够重新唤起你对这个系列曾经的激情的游戏。"

吉田也是MMORPG《最终幻想14》的制作人,该游戏于去年10月宣布已成为该系列中最赚钱的游戏。

相比之下,系列的单机游戏则受到了严厉的批评,从《最终幻想13》的线性进展,到《最终幻想15》的混乱故事。

那么,似乎Square Enix打算乘着其MMORPG的成功浪潮,寄希望于下一个游戏能成为该系列的回归之作。

《最终幻想16》早在2020年就被宣布为PlayStation 5的主机独占游戏(现在要加上PC版本)。除了最初的公告和主角克莱夫-罗斯菲尔德的介绍外,玩家对这一作的细节知之甚少。

对于许多玩家而言,游戏不再只是单纯用于打发时间的玩意,不少玩家都渴望能从游戏中获得更深层次的情感触动。为了达成这些体验,游戏叙事成了其中一个可能性,而碎片化叙事能够充分调动玩家的注意力,让玩家一起参与到游戏剧情的发展中来,为此本文会对碎片叙事的概念做出相应的介绍,以及对于如何进行碎片化叙事提出自己的建议,帮助开发者创作出更加别具一格的故事。

叙事结构一般比较被大家所熟知的,分为线性和非线性,当然还有类似倒叙、回叙、多线性叙事等多种叙事结构,这些叙事结构根据自身的一些特征被划分出了许许多多的子类型,在这篇文章中我会比较重点的去阐述非线性中碎片化叙事这一概念,对于其余的叙事结构,大家感兴趣的可以去相应了解一下。

何谓线性叙事?通俗理解为按照正常时间流去进行发展的剧情,纵使其中包含了闪回或回忆,但只要叙事线条始终保持一条线发展,情节连贯,那么它就属于这一类型;而非线性叙事,则通过改变其线性叙事的一些表现特征,比如将线性叙事的情节连贯替换为情节破碎,完整结局被替换为开放结局,这些叙事特征的改变使它被归类为非线性叙事。

碎片化叙事从字面理解的话,其实更多是指的是情节破碎。对于我而言,碎片化叙事的概念更多是指结果性的:能够调动玩家自身的想象力,让玩家参与到游戏的剧情发展中来,在一定程度上将叙述的权利交由玩家,由玩家同时去扮演观众和作者,通过这样发展出来的故事,对于每个玩家而言,都是独特且极具魅力的。

《Her Story》是利用碎片化叙事的经典作品之一。

在这款游戏中,它的玩法和剧情的关系是十分紧密的,两者的互相支撑,使得整个游戏的叙事体验都更加别出心裁。

游戏中,玩家需要去利用视频中出现的各类关键词去搜索到对应的视频资料,再通过自己的推理去将这些视频资料联系起来,这些线索是如何拼凑起来的,它们的前后因果关系应该怎么被解读,则被交由玩家自己去决定。由此游戏所讲述的故事,在每位玩家脑海中所呈现的全貌也都是独具一格的。

在游戏《看门狗》中,角色艾登·皮尔斯身上的故事就是利用了线性叙述,它给与玩家的沉浸感是充分的,玩家很乐意去扮演一位“私法制裁者”,维护城市的正义,去为自己身上的不公进行复仇;但线性叙事的问题在于呈现了一个“进度条”的设计,对于游戏而言,这样的进度条设计传达给玩家的是当进度条结束,也意味着游戏内容的结束,所以当游戏主剧情已经结束时,纵使游戏中依旧存在大量的分支任务,但这些任务的剧情已经很难再次触动到玩家。

对于碎片化的叙事手法,看门狗也在主线之外做过不少的尝试,它以各类收集任务、剧情彩蛋的形式,对主线剧情中一些角色背景增添了新的剧情补充,这些补充的内容并不会改变剧情主线的发展,但对角色的立体化呈现起到了十分关键的作用,相对于主线的大量动画,这些少量素材所产生的效果依旧十分出色。

碎片化叙事的特征要求我们在剧情中夹杂大量的留空设计,交由玩家去进行二次解读和剧情补充,这也可以激发玩家之间的不断讨论和猜想,使得游戏剧情能够在一定程度上保持着讨论热度和新鲜感。

并且,这类的叙事手法相比线性叙事,可以给开发者节省一定的时间和资源,让开发者能够花更多的时间来打磨游戏的玩法或者剧情的结构。

但碎片化的叙事,也存在着问题,这类叙事手法要求玩家和游戏能够产生一定共鸣,并且主动投入精力去推理空白部分的内容,而对于一部分玩家而言,它是不被接受的,甚至会认为开发者在故弄玄虚。

如果你恰好在创作的游戏内容中使用到了这一叙事手法,以下有几个建议,可以让你的叙事尽可能的调动起玩家的创作力,让剧情更加出众,使玩家能够更早被剧情所吸引。

我们可以通过关卡的环境构造,来将一些重要的叙事元素传达给玩家,而这个过程中,我们不需要借助动画或者文字来强迫玩家进行,这样的处理会让玩家有更加身临其境的感觉,因为在整个过程中,玩家是通过场景中的叙事线索被动地去进行加工解读,以此在脑海中进行故事的二次创作。环境叙事的重点在于对场景主题的氛围营造,通过对信息和主题进行隐喻的表达,让场景更加具备故事感,使得玩家能对场景拥有自我阐述的机会。

在游戏《Inside》中,它们的场景属于比较具备故事感的,全程并没有出现过强制性质的动画或文字,背景动画的呈现让玩家能够被动的接受,并对这些信息进行推理,这里所依靠的全是玩家自身对场景的自我揣摩和联想,而这已经足够了。

不同场景之间应该确保它们的风格的一致性,确保它们的出现符合逻辑,不出现违和的现象。

文字的问题在于,玩家很难通过枯燥无味的文字来对作者想要表达的意境产生共鸣,但利用旁白就可以解决这样的问题。

旁白不仅仅能够传达给玩家相应的剧情内容还能够根据剧情发展,由此表现出对应的语气状态,借此来感染玩家的情绪,引发玩家的共情,这样的表现手法远比枯燥无味的一段文字来得更加有效。

旁白的重点在于语气和文字的口语话设定,要是游戏的旁白过于文字化,并不像一个人会说的话,这对于玩家来说是十分出戏的。

比如在《白门》这款游戏中,第一个场景,男主的配音旁白引导着玩家的操作,而就这样一段简单的情景表述,由于旁白的出现,使得玩家很容易就被当时场景的氛围感染到,其关键元素就在于旁白的语气设定符合了当时的场景主题,所以能够更加轻松的唤起玩家的情感。

最为常见的一类“故事碎片”就是游戏中的道具说明,但这样可能存在一个问题,这些道具说明未必和玩家当前的故事进度一致,这就会给玩家产生一种脱离感,这种脱离感会让开发者对许多故事碎片的设计一文不值,我们需要去确保玩家的剧情进度和故事碎片出现的时机是一致的。

在《看门狗》这款游戏中,虽然整体叙事为线性,但其中也包含了少量的故事碎片。

在主线故事结束以后,玩家可以通过收集分支任务中的故事碎片,这些故事碎片对结局的莫里斯背景进行了新的内容交代,而这些内容也会让玩家对这个反派角色的评价产生反转,甚至同情这个角色,使得这个角色的人物形象更加立体化一些。

游戏利用故事碎片去叙述剧情,但不代表剧情是没有框架和主题的,开发者需要提前构思好主线的发展路线,碎片始终要围绕着主题去进行推进。

在《Her Story》的故事中,玩家搜索时使用的关键词,它们的出现顺序同样是被开发者精心设计过的,游戏的线索是逐步展现的,而不是任由玩家像无头苍蝇一样随意发展,这也可以确保故事的推进不会和玩家已有的剧情产生过多的脱节。

在这里的视频内容中,角色提到了“Simon”这个关键词,随后玩家可以利用这个关键词获得更多关于Simon的内容视频,故事也因此可以像拼图一样慢慢被拼凑起来。

在《看火人》中,角色亨利先是遇到一个陌生的身影,随后又出现了住所曾被人闯进过的情节,整个剧情的氛围似乎都在暗示两段剧情之间存在什么因果联系,但这样的剧情结论都来源于玩家自身通过这些线索推测出来的。

在接下来的剧情中,游戏也对两段剧情的关系做出了阐述,证明了这两段情节不存在什么因果关系,这一切都是设计师的故意误导,类似的误导手法在剩余的故事剧情中也是层出不穷的。

不要忘记了,碎片叙事的目标,是为了让玩家保持着推测和联想,参与到游戏的剧情编撰中来。通过对一些信息或事件关联性的的模糊化处理,可以调动起玩家的推理能力,哪怕玩家对于某些剧情的推测和我们原定的剧情发展不同,但这并没有什么不好,当你的剧情被玩家们推测出各式各样的可能性时,就表示你的设计是成功的。

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