电子竞技发展有真的吗

编者按:本文来自微信公众号莋者:马中红 刘泽宇,36氪经授权发布

电子竞技发展员和电子竞技发展运营师成为国家人社部批准的新兴职业。电子竞技发展归屬于体育运动行业还是休闲娱乐文化行业仍有争议但产业链已经成形,可分成核心型生产岗位和辅助型服务岗位两部分从业人员以年輕、男性、中等学历、沿海地区为主,核心岗位收入可观辅助岗位收入超平均水平。热爱、梦想和丰厚的弹性收入成为年轻人就职电子競技发展行业的主要动因

电子竞技发展产业专业人才的空缺比较大,俱乐部与“青训计划”、社会培训机构、中高级高校专业培育远不能满足电子竞技发展人才需求电子竞技发展作为新兴职业领域亟须国家层面对电子竞技发展核心岗位进行统筹管理、身份认定和制定考核标准,高校应出台相应制度为优秀电竞选手继续求学创造条件社会应该对电子竞技发展行业和从业者抱持更宽容更理解的态度,电子競技发展从业者在提升职业技能的同时要塑造积极正面的青少年形象

新兴职业;电子竞技发展员;电子竞技发展运营师;电子競技发展产业

2020年3月,央视“发现之旅”与电竞联合拍摄的6集纪录片《电子竞技发展在中国》上线播出正如纪录片第一集标题“不只是游戲”所表明的那样,电子竞技发展虽然迄今尚未完成摆脱电子海洛因、氪金、网瘾的污名化和妖魔化但随着电子竞技发展选手和团队不斷在全球赛事中摘取桂冠,以及2019年国家和社会保障部(以下简称“人社部”)等设立“电子竞技发展员”和“电子竞技发展运营师”新职业而引起广泛关注

2018年中国IG战队荣获英雄联盟S8全球总决赛冠军后,朋友圈、和各大资讯类网站被IG霸屏尤其是青少年们为此欢呼雀跃,“因为這是他们不被理解的少年与现在在此刻了正名”。同年底年度60秒短视频“记住2018中国人的骄傲”,称IG战队夺冠“为梦想和奋斗喝彩”給予了充分肯定。

那么电子竞技发展作为一种新兴职业得到社会认可了吗?电子竞技发展的职业范畴及其薪酬结构是怎么配置的电子競技发展赛事及产业链创造了哪些就业岗位?电子竞技发展职业人才的培养模式有哪些

本文围绕上述问题,从新兴职业的视域对当下中國电子竞技发展产业进行考察通过采集多样态第三方数据加以比较研究,以及访谈电子竞技发展公司、培养电子竞技发展专业人才的高校和社会机构等尽可能反映出电子竞技发展作为新职业在国内的发展状况和存在问题。

一、电子竞技发展的产业属性:体育运動抑或休闲娱乐文化

自上世纪五六十年代起,电子游戏经历了街机游戏、单机电脑游戏、网络游戏、移动端游戏等发展阶段加之游戏軟硬件技术、游戏内容、游戏玩法变化多端,导致电子游戏内涵和外延的高度不确定性

早期有关电子游戏的理解停留在娱乐活动层面,“一种通过电子计算机进行各种游戏的娱乐方式”[1]“基于计算机信息技术创造的虚拟真实环境,根据规则通过人机或人际交互活动的方式进行,并以达成参与主体(游戏玩家)的身心娱乐体验为最终目标的软硬件系统”[2]

随着电子游戏品类多样性、游戏玩家的普及性和游戏對社会的巨大影响,电子游戏被拓展为文化研究、新媒体艺术研究以及与音乐、电影的跨学科研究但不同领域有关电子游戏的界定,都鈈约而同地将娱乐性视作电子游戏最本质的属性并将电子游戏归入休闲文化娱乐产业。

与此不同国内学术界对于电子竞技发展的概念幾乎不加讨论,大多数沿用了2004年国家体育总局委托“电子竞技发展课题组”所给出的定义即“电子竞技发展运动是以信息技术为核心,軟硬件设备为器械在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动”[3]

定义本身并未将电子竞技发展直接归类于体育运动,但鉴于国家体育总局2003年已经将电子竞技发展列为我国第99个体育项目学术界就自然而然地在此框架内使用电子竞技发展概念。如电子竞技发展“指以互联网、计算机为基础借助各种软件、硬件,按照公平、公正的体育比赛规则在参与者之间进行嘚、具有高度技巧性和对抗性的新兴体育活动”[4],“是人与人之间进行智力对抗活动是信息时代孕育出的新兴体育项目”[5]。从而将电子競技发展纳入体育项目及体育产业

事实上,电子竞技发展西语中的Sports既可指体育运动也可指一般的运动和娱乐。单机游戏游戏竞赛采用類似传统游戏的“擂台模式”娱乐属性远远大于运动属性。

上世纪90年代电子游戏进入个人计算机和网络时代,“职业玩家”概念在电孓游戏领域出现并迅速推进。1997年国际上两大电子竞技发展职业团体诞生,一是“职业玩家联盟”(Professional Gamers’ League简称PGL),二是“职业电子竞技发展聯盟”(Cyberathlete Professional League简称CPL)。从命名可知电子竞技发展职业化的早期,“玩”/娱乐和比赛共存甚至可以理解为比赛是活动方式,娱乐和玩耍是活动目的

直到今日,电子竞技发展获得的正式命名“E-sports”虽然内嵌了Sports,但并不意味着就能直接归于体育领域对此,国内外的争议并不少见2014年,全球最大的体育电视网“娱乐与体育节目电视网”(Entertainment and Sports Programming Network简称SPN)前任总裁约翰·斯基珀回答记者有关亚马逊公司收购游戏直播平台问题时直言不讳地表示“那不是体育,那只是竞赛国际象棋就是竞赛,西洋跳棋也是竞赛我一般只对真正的体育感兴趣”[6]。

迄今西方有关电孓竞技发展的研究主要在电子游戏的框架下展开,纳入体育研究视域的成果比较少见国内也有学者坚持认为电子竞技发展是“借助和利鼡各种高新科学技术的软件和硬件作为平台,按照公平规划所进行的在人与人之间开展的娱乐型体力或智力对抗活动”[7]。不过此类观點与体育研究领域的强势声音相比,几乎不值一提

电子竞技发展与传统体育比赛的确有差距,但智力竞技“新体育”的兴起为电子竞技發展纳入体育运动提供了理论依据

与此同时,电子竞技发展从单机游戏竞技到移动联网游戏竞技本身虽然没有表现出进入体育运动领域的企图,只是随着电子竞技发展快速发展用户数量激进,引发全球游戏厂牌的兴趣和投入“原有的社会结构并不想将其视为一个崭噺的类型,而是试图吸纳它进入既有的框架体系之下在历史因素的推动下,它被选择纳入体育范畴”[8]

从职业化的角度,电子竞技发展領域的从业者和组织者一定乐见其成这有助于电子竞技发展的合法化、标准化、规范化和未来发展,但将电子竞技发展血脉中的休闲娱樂属性剥离开去一方面将大大缩小了电子竞技发展的职业化范畴,另一方面有可能加大传统体育所强调的教育意义而进一步削弱其娱樂性,这对电子竞技发展未来发展弊少

从新兴职业和电子竞技发展职业化的视角出发,电子竞技发展首先是休闲娱乐文化产业领域是铨民皆可参与的益智竞技活动;在此基础上,电子竞技发展赛事的组织机构和电子竞技发展职业选手可以晋级为大型国际国内智力和竞技類体育赛事的运动员

二、电子竞技发展产业链框架及新兴职业的岗位需求

电子竞技发展在中国出现稍晚,但产业化势头迅猛1998姩,互联网家庭化还远没有实现中国玩家眼中第一款大型竞技游戏“星际争霸”就在局域网内烈烈地“开战”。

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