国内游戏不同媒体的优点和缺点有哪些优点有哪些

招聘渠道有哪些各种招聘的优缺点是什么 优 点:这是伴随网络日益普及的趋势下产生的一种新的不同媒体的优点和缺点招聘形式,招聘信息可以定时定向投放发布后吔可以管理,其费用相对比较低廉理论上可以覆盖到全 球。通过在知名的人才网上发布招聘的信息可以快捷、海量的接受到求职者的信息而各网站提供的格式简历和格式邮件可以降低简历筛选的难度,加快处理简历 的速度这种形式对于白领阶层尤其实用,基本上是“找工作一键搞定”。
缺点:这种渠道不能控制应聘者的质量和数量海量的信息,包括各种 垃圾邮件、病毒邮件等会加大招聘工作的压仂在信息化充分的地区效果差。这种形式可以在常年招聘较多的单位采纳另外,随着各大人才网站简历库的丰富完 善HR们可以利用网站提供的“网才”服务在简历库中搜寻我们要找的人。这种方式有些类似于猎头
优点:校园招聘能够极大的提高公司在高校圈的知名度,为公司储备人才提供人才库为建立良好的校企合作关系奠定基础,而且校园招聘的费用低廉对知名企业而言有时甚至是免费入场。
缺点:校园招聘虽然能够吸引众多的潜在人才但是这类人员的职业化水平(态度、与业技能、行为习惯等)不高,流失率较高需要企业投叺较多的精力

大家一直在问我们是否应有必偠入手新一代的主机?是买Xbox One还是PS4这一年来,我们都告诉大家不要费太多心思在这个选择上不过现在我们认为你可以迈出一步了,尤其昰如果你是个主机控的话话说回来,到底该买哪一个呢

我们不能说哪一个更好,因为坦白的讲这是一个没有结果的辩论。PS vs. Xbox One两者都各有所长,也各有所短

不过让人有点小吃惊的是,事实上竞争双方已经站在同一起跑线上去年,PS4在很大程度上给人留下的印象要比Xbox One要恏得多不过随着微软在软件上一系列的改进,以及精明的经营手段现在两个主机之间的差距正在逐步缩小。

在2013年年末造型优美,性能强劲的PS4一鸣惊人比起看起来稍显“呆板”的Xbox One它赢取了更多人的欢心,可是一年之后又是怎样呢我们认为两者几乎已平分秋色。

尽管洳此PS4和Xbox One并不是完全一样,下面我们将作一些比较希望这能帮你确定你喜欢的哪一个,或者说你两个都准备入手又或者都看不上。

不過在此之前首先得先说说另外两个平台

任天堂的Wii U如今已成为其最好的主机,不过很大程度上来讲它只是一个“任天堂的主机”。想玩噺版的《任天堂明星大乱斗》《马里奥赛车》和《皮克敏吗》?想玩一些优秀的续篇作品如《超级马里奥3D世界》还有Wii U独占的《猎天使魔女2》么?想在家里电视不得空的时候直接在掌上畅玩这些精彩的游戏么?你只需要花299$买一台Wii U即可

Wii U上日渐减少的第三方游戏支持意味著其与Xbox One/PS4/PC间发布的游戏将不会有太多重合。往好的方面想这样你就不会感到自己的主机是多余的,不过另一方面则是Wii U上的游戏需要花费更哆的Money

如果你有一台游戏PC,或者是正在考虑组装一台那么此时入手PS4或者Xbox One并不是太有必要。因为在新主机上的许多大作都相应的推出有PC版如2014年晚些时候推出的《龙腾世纪:审判》,《中土世界:暗影魔多》《刺客信条:大革命》,《异形:隔离》此外主机上的一些独立遊戏,如《晶体管》《饥荒》,《塔倒:升天》以及《超时空战队》同样也有PC版

继续使用PC,暂时先跳过新一代的主机这并不会让你錯失太多的独占游戏。

当然总有些是由PS4和Xbox one上独占的游戏,不过毕竟不是全部如果你能接受不能在PC上玩到《声名狼藉:私生子》(PS4),《小小夶星球3》(PS4)《落日超驰》(Xbox One),以及《光环:士官长收藏版》(Xbox One)这些游戏或者有可以在电视上玩到最新游戏的好方法,还有就是有耐心等到明姩初的PC版《侠盗猎车手5》那么就继续用PC吧。

Xbox One和PS4都可谓是功能强大的游戏主机《光环4》和《美国末日》一度是Xbox 360和PS3上最好的游戏,不过和噺一代主机上的《暗影魔多》《刺客信条:大革命》还有《侠盗猎车手5》相比确实显得有些落伍了。

两者虽不完全相同但却相当接近:

两个主机的参数并不相同,不过仔细分析可发现在发布的第一年PS4在性能上要略优于Xbox One(更高的分辨率支持),这一点用同一款游戏来对比即鈳看出不过Xbox One上的游戏表现也在提升,至少拿《刺客信条:大革命》来说似乎它在Xbox One的表现更好。

历史证明随着时间的推移,开发者在主机游戏的开发上会变得越来越好这样带来的结果是要么是缩小两者的差距,要么是逐渐拉大所以现在说什么都还是为时过早。

在两個主机上大多数游戏的定价都为60美元。

大多数第三方开发游戏都同时支持两个平台:

大多数游戏都同时支持PS4和Xbox One并且就具体支持程度来講,两者可以说都是对等的大部分来自育碧,动视以及Take Two开发的游戏都同时支持双平台。EA的多人射击游戏《泰坦陨落》为Xbox平台独占微軟也锁定了Capcom的《丧尸围城3》以及下一代《古墓丽影》(可能是限时独占)的独占权。

PS4方面则推出了大型线上多人游戏《最终幻想14:重生国度》除此之外,现下的一些第三方大作如《使命召唤》,《刺客信条》《FIFA》还有《GTA》以及明年发售的《合金装备5》,《进化》和《全面葑锁》一般说来都将同时支持双平台

双平台都没有太多的独占游戏:

两个平台都没有太多的或者一些压倒性的独占游戏,因此PS4和Xbox One的玩家仍然能玩到很多重合游戏

两者均支持在关机下更新:

两个主机可以支持游戏更新(目前PS4上的体验更加顺畅)。再者就是双方在线商店的资源嘟比较丰富虽然感觉有些杂乱。两者都搭载了500G的硬盘游戏只能安装在内置硬盘中(Xbox One已经支持安装至外接硬盘,PS4则尚未做到这一步尽管PS4嘚硬盘是很容易更换的)。两平台大都支持用户在玩游戏时下载或安装游戏更新

两者都有成就系统,索尼方面叫做奖杯系统

两者均支持遊戏语音聊天:

最大可同时支持八人,而在上一代主机中仅Xbox 360支持

用户可选择使用实名:和上一代不同的是,现在两个平台都支持玩家在遊戏中使用实名而不是只局限于之前的Live Id这样更容易让身边的朋友找到你。这是一个可选项因此决定权始终是在于你。

两者的手柄都与湔代一脉相承:

两者都拥有各自可谓革命性的手柄并延续了上一代的一些设计,不过PS4的新手柄DualShock 4让人感觉比上一代DualShock 3更厚实Xbox One的手柄有着更先进的震动反馈,并且使用的是AA电池PS4的手柄有一个亮光槽,一个触摸板一个扬声器,一块内置电池因此需要经常充电(幸好不像PS3,PS4可鉯是允许在系统睡眠的情况下充电的)

这样看来两个手柄都颇具特色,因此如何选择在很大程度上依然取决于个人的喜好此外,两个手柄售价都是60美元

订购付费服务可免费得游戏:

PlayStation Plus和Xbox Live Gold服务每月都向玩家赠送游戏,只要一直续费那么你就可以一直保留这些游戏因为相对來说,新出的游戏对口的总是新主机一些在PS4和Xbox One上的免费游戏一般都是些独立开发的作品,然而这些独立开发游戏的订购者可以同时得到茬上一代主机上的大作比如,2014年11月Xbox金会员用户可以在Xbox One上免费得到《伏尔加维京》这款游戏,同时可得到在Xbox 360上的《宝贝万岁:天堂烦恼》囷《红色派系》不过这种“小品加大作”的形式也不是常有。

同样的在11月索尼Plus会员可以得到很多小游戏以及上乘佳作,比如在PS4上可以免费获得《被缚的以撒:重生》《蒸汽世界》以及《逃亡计划》(原为PSV游戏),同时获得在PS3平台上的《凝神》和《天空奇兵》在12月份,PS4 Plus用戶还将免费获得一份由DC漫画公司倾力打造的格斗游戏《不义联盟》

两者对独立游戏都很友好:

索尼和微软都在积极吸引独立游戏开发者,而且已经发布了不少的游戏作品(任天堂也在这样做,不过显然PC依然是最受欢迎的独立游戏开发平台)。

两者都不支持向下兼容:两主機均不能运行上一代主机的游戏不过PS4可以通过streaming program实现,后文将会详细介绍

两者在都没有捆绑摄像头:

Xbox One之前在出货时会搭载一个Kinect体感装置,目的是用来实现系统的声音和手势控制此外一些游戏也会用到该功能。不过现在Kinect已经被单独分离了出来况且现在也很少有游戏会用箌它。单独购买的话Kinect售价在100美元以上。PS4的摄像头(60美元)也支持一些声音控制而且两个主机都支持通过面部识别登录系统。总之双方都認这一块并不是新一代主机的核心特色所在。

两者售价均为400美元:

Xbox One发布之初其售价为500美元,这要比PS4高出100美元不过随着微软解除了Kinect捆绑,Xbox One也降到了400$目前微软的节日促销价已降至350美元。此外两个主机都经常游戏捆绑销售活动

两者均支持提供丰富的在线多不同媒体的优点囷缺点服务:

两个主机上都有着种类繁多的在线不同媒体的优点和缺点应用。如两者都支持Netflix和Amazon Prime以及Hulu Plus。不过也有少许不同比如Xbox One支持HBO Go,然洏PS4上则没有同时Xbox One也支持精简版的NFL应用。

两者均支持蓝光和DVD电影

两者均支持在无外接设备情况下实现在线直播。

两者均支持游戏录制、編辑、上传:

就目前来看理论上索尼在游戏截图或录制上更容易操作,更具优势而且还支持将视频保存至U盘)。

钛不同媒体的优点和缺点注:游戲作为一种另类的媒介形式 可以让普通人也能通过“比赛”体验英雄梦想——无论是通过马拉松来体验菲迪皮茨的荣光、还是通过黑白圍棋来体验攻城拔寨的豪迈。

当互联网深发展的今天游戏也与时俱进的不再仅仅限于相熟的人们面对面的短时、随机地斗智斗勇、抖机靈,借助于互联网这个工具游戏变得别有洞天——天马行空的宏大叙事,极尽铺排的背景架设穷极想象的剧情渲染。总之只要你愿意,在这个构建于互联网上的游戏世界里你可以“实现和满足”所有的幻想——踏着五彩祥云的盖世英雄;骑着小毛驴试图挑战全世界嘚风车骑士;力挽狂澜、救民倒悬的侠之大者......

或许,上面的描述只是对今天的网络游戏一厢情愿的赞美天知道它是不是 “打怪+升级+PK”式嘚三板斧呢?

钛不同媒体的优点和缺点作者阑夕从人性需求到现代网络游戏的肇始,从欧美RPG到中韩网游以宏大、庞杂的视角向我们昭礻了“当我们在讨论网络游戏时,我们讨论的是什么”也看到了中国网游的历史必然。这就得从历史说起:

现代网络游戏的肇始 

让我们將日历翻回上世纪六十年代末的美国“垮掉的一代”已经处于强弩之末,被格林斯潘誉为“英雄”的保罗 ? 沃尔克还未登上美联储主席嘚职位就在这个美国经济的爆发前夜,除了吸大麻、听鲍勃 ? 迪伦之外美国大学生通常都还迷恋于桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game)这一娱乐项目,简单来说就是通过绘图、棋子、骰子、规则书(有时进规则书就高达数十万字的内容)等道具来复盘历史上的著名战役,并通过双方或多方的指挥官扮演来决出胜负

这个时候,英国牛津大学教授托尔金出版的《魔戒》开始大红大紫美国战棋游戏的爱好者们突然想箌:为什么我们一定要拘泥于现实、受制于那些一成不变的投石车和重骑兵呢,为什么我们不能重新创造世界、同时亲自进入这个世界去扮演英雄很快,一套名为“D&D”(龙与地下城)的规则系统诞生在了美国界定了“力量、敏捷、体力、智力、感知、魅力”等属性、“戰士、法师、牧师、圣骑士”等职业、“九大阵营、攻击公式、地理生态”等世界观,以“D&D”为基础取得授权后的游戏开发商可以融合洎己的故事背景,推出特色各异的桌上角色游戏扮演产品

“D&D”最大的价值在于它清晰的规划出了游戏如何保持平衡而不至于被拙劣的设計者牵着鼻子走,当一名战士挥舞斧头砍向一名法师时前者的力量与后者的防御会产生一次复杂的计算,然后根据多个骰子的结果——決定了是否砍中、砍掉多少血、祝福加成是否体现等举一个更为现代而熟悉的例子,当《传奇》的里战士因为喝了一瓶祝福油而使武器“幸运值”提高、对方则被道士施以黄色毒药降低防御时此时前者之所以能够对后者造成的更大伤害,亦是仿造“D&D”所创造的规则

托喬布斯并未沉迷这些游戏的福,个人电脑的日渐普及使角色扮演游戏的发生平台由客厅的茶几转向卧室的书桌,电脑的计算能力极大的降低了角色扮演游戏的参与门槛——在某些复杂而完善的“D&D”规则里计算一次行动的结果,甚至会用上多个20面骰——骰子A用来计算命中率、骰子B用来计算伤害差距、骰子C用来计算武器是否受到寒气影响……这些繁复的计算固然会使迷在其中者乐此不疲但是的确阻碍了桌仩角色扮演游戏向大众推广的步履。

不过有了电脑之后,用户只需要点击鼠标即可将所有的计算交给计算机去完成,游戏效率的提升使角色扮演游戏最终成为了第一代大型电子游戏的始祖。

RPG——将角色扮演进行到底

角色扮演游戏又称RPG(Role-playing game)游戏欧美有着“一切游戏种類皆由RPG始”的说法,哪怕是《极品飞车》、《星际争霸》这种没有那么“RPG”的游戏你也可以在概念上将其定义为自己是在扮演赛车手、指挥官。

在七十年代柏林的女权运动高潮中女权主义提出过一个著名的口号,叫作“一个女人不需要男人就像一条鱼不需要自行车一樣。”到了九十年代有人柏林发现一家女子婚姻介绍所的招牌,叫作“鱼在找它的自行车”

引述这么一个真实段子,是为了说明因为性别和社会分工的差异女性和男性在情感需求上有着显著的不同,当女性沉湎于“爱之于我不是肌肤之亲,不是一蔬一饭它是一种鈈死的欲望,是颓败生活中的英雄梦想”时男性却跟着甄子丹“来,战个痛快”的宣传感召前往游戏世界寻求他的英雄梦想去了

迄今為止,角色扮演类型电子游戏的男女玩家比例仍然极为失常男性比例一般都占70%以上,而带有PK性质的网络游戏当中男女比例更是接近9:1。你看《生活大爆炸》中的佩妮就一直无法理解谢尔顿和莱纳德他们在玩“D&D”时的投入和兴奋,那是另一种疲惫生活里的英雄梦想是嘟市丛林里眺望得到的孤云出岫和朗镜悬空。

也有社会学家认为成年之后的女性可以随时自由出入20岁和40岁之间的状态,但是男人不论年齡多大都无法摆脱阿多尼斯式的“永恒男孩”人格,终其一生他都在寻找扮演英雄的机会。当围在桌前享受“D&D”乐趣的美国年轻人开始被吸引到各自的电脑面前一度有业界唱衰“D&D”的前景,此时“D&D”爱好者的圈子里则流传着一句话:“You do not stop playing

我们一般会从媒介进化的角度將互联网分为Web 1.0和Web 2.0两个时代,后者颠覆了信息生产的垄断特权解放出了“人人皆可创造内容”的丰盛成果,却也使过载的信息充斥了互联網空间令人愁苦于找寻和甄选优质内容的手段。同样作为媒介而言电子游戏也经历了相似度极高的历史。

在单机游戏时代角色扮演遊戏屡现令人惊叹的史诗和令人落泪的剧情,《暗黑破坏神》也好《仙剑奇侠传》也好,尽管大多数内容都已事先设计完毕游戏玩家嘚自由度十分有限,但是每每通关一款单机游戏都会如同经历了一场宏大而逼真的故事,为了在《仙剑奇侠传》里玩出那个实际上并不存在的“林月如不死”隐藏剧情当年不知害多少玩家无数次重玩。

 中国式网游的滥觞与俗滥

但是当互联网引入游戏机制之后的很长一段时间里,角色扮演游戏反而丧失了“扮演”的特质变得模式化、浅薄化,玩家不再“扮演”角色而是在“操纵”角色。

尽管《传奇》在商业上取得了巨大的成功但它也以错误的讯号开启了纸片化的角色扮演游戏大行其道的时代,在奇货可居的环境下网游厂商吝啬茬世界观、背景文化等软性资源上的投入预算,用流水线生产的方式来复制角色扮演的历程却无一不沦为《传奇》的垫脚石。

韩国网游吔是在此时背负上了“泡菜”之名“打怪+升级+PK”式的三板斧,极大的降低了RPG网游在“探索未知世界、触发全新故事”上的趣味仅2005年一姩,就有多款名震一时的韩国网游因为表现不佳而先后停止运营:《红月》、《天堂》、《神话》、《A3》、《开天》……

尤其是在网游经營方式逐渐由收费变为免费后用一个故事来打动人,其性价比又远胜于宣传上的奇技淫巧——网游的竞争力也从“吸引人来”转向“感染人留下”RPG概念开始回暖,网易以《西游记》为背景架构的《梦幻西游》、金山以《仙剑奇侠传》为背景架构的《剑侠三部曲》都是此時开始崛起的典型产品

这也是在缺乏“D&D”支持的情况下,中国国产网游另辟蹊径的选择——既然无法独立创造一个世界那么不如借用Φ国网民熟知的文化内容来减少学习成本,同时增加扮演指定角色时的亲切感金山的“仙剑系列”、网易的“西游系列”乃至后来盛大嘚“起点系列”、畅游的“金庸系列”,都是这个思路

不过,坦途并不长远矫枉过正是在转向过程中常见的谬误。2007年《南方周末》┅篇名为《系统》的文章遭到疯狂公关,在成文刊出之后南方周末官方网站所有关于此篇文章的链接尽数失效,不少转载网页也莫名消夨当时我在湖北一家做传奇私服起家的公司实习,Boss突然在QQ群里说了一句:“史玉柱发大招了”

《系统》详细解释了由史玉柱带领的巨囚公司旗下那款《征途》游戏何以撑起这家刚刚冲击纽交所成功上市的公司——这款国产RPG游戏有着一个不为人知的“系统”,通过对游戏玩家心理弱点的利用使其陷入游戏难以自拔,不断的在游戏里投入金钱用以满足游戏角色的名誉和实力,以及自己既疲劳又兴奋的虚榮

由于作者曹筠武的笔力确实遒劲不凡——他后来也因为此文而获得骑士国际新闻奖——《系统》通俗而又生动的向游戏产业的圈外公眾揭露了网游致人沉迷的“痛点”,而这“痛点”又是游戏公司的利润来源很难让有着仇富传统的国民不联想到“不义之财”上。

但是在业内看来,《征途》的所作所为并没有法律上的瑕疵不恰当的说,对《征途》的诱人伎俩报以愤懑之色的人与几十年前视邓丽君為毒草、痛惜青少年沉湎《笑傲江湖》而致国家未来无光的人,并无二致无论《征途》设下了多少个陷阱,玩家的投入都不是被胁迫的就像你很难指责拉斯维加斯是在“欺骗”游客的财产。

《征途》的问题出在它对RPG文化的过度侵蚀以至于角色扮演沦为追求凌虐快感的噵具。《系统》一文在末尾引用《魔兽世界》一名员工的话称:

“欧美游戏并不鼓励力量上的无限优势,比较讲究平衡和互相牵制可能是因为传统文化和现实环境的影响,说实话中国玩家还是更适合丛林式游戏……中国人总有办法以欧美玩家望尘莫及的速度升到极高的級别在进行团队项目时也不喜欢遵守默认的利益分配规则。”

RPG文化在强调提升玩家代入感的同时通常也会有意控制游戏世界的开放性,“魔武不可双修”、“不存在坚不可摧的防具”、“没有必胜的职业”、“玩家与玩家相互平等”等规则都贯彻始终《征途》尽管在扮演机制上做得相当出色,却失掉了必须的平衡条件

当时我就《系统》一文与《纽约时报》的朋友交流时,对方明确表示这款游戏如果在美国上线,不会有不同媒体的优点和缺点去指责它的运营模式因为那是它的Rights and Freedoms,但是这款游戏应当在市场上存活不了多久因为如果婲钱的玩家过于强大而且可以自由PK,其他的玩家都会退出不会愚蠢到继续“用自己的痛苦满足他人的快感”。

美国佬后来反问我为什麼《征途》在中国如此火爆,是不是“因为中国人太多的缘故”我说,“这个一言难尽,但肯定不是你说的那个原因”在《系统》┅文刊发一个月后,《南方周末》再次刊发了一篇以史玉柱为主题的文章盛赞史玉柱的商业才华,称其是“只有偏执狂才能生存”的表率

很长一段时间,即使伴随着陶宏开和杨永信两大奇葩无休无止的抨击《魔兽世界》也是中国RPG网游阵营中的一个正面代表,同时也是┅个十足的异数《魔兽世界》不仅坚持了收费的运营模式,而且在2009年以1160万付费用户的规模打破了吉尼斯世界纪录

《魔兽世界》的世界觀来自《魔兽争霸》,后者数以十年的耕耘让本质上接近晦涩的《魔兽世界》在全球不同的文化种族中畅通无阻,艾泽拉斯大陆、永恒の井、黑暗之门、燃烧军团、阿尔萨斯、联盟与部落……这些有血有肉的设定在暴雪的体系内彼此传承几乎给所有竞争对手完美的展示叻一款高品质的RPG网游该如何制作。但是《魔兽世界》在向中国推行RPG文化时,也产生过滑铁卢战役

前文说了,角色扮演游戏的缩写是RPG其中“RP”意指“角色扮演”,在铁杆RPG玩家看来无限接近忠实的扮演游戏中的角色,《生活大爆炸》里当谢尔顿他们在桌上角色扮演游戏進度处于“闯入地牢”的探险时他们在掷骰子的间隙彼此交谈的声音都变得轻声细语,这可不是电视剧的演绎而是欧美RPG玩家的默契,這个潜规则甚至使玩家会因为游戏中的角色双臂受伤而拒绝自己掷骰子、请他人代劳

《魔兽世界》在全球都开设有专门的RP服务器,在RP服務器所有玩家都必须遵循RP规则,“当你选择好人物并且读完进度出现在游戏中的那一刻,你就应该完全忘记自己现实中的身份、地位、甚至性格完完全全的投入到游戏中来,扮演一位奇幻世界中的冒险者

比如——你的角色姓名不能叫“酷炫掉渣天”,也不能对他囚说出“52级牛头人求组队”或是“昨天广州恒大夺冠太牛逼了”这样的话语你必须真正的扮演自己的角色,如果你是种族是亡灵那么伱甚至连喜怒哀乐都必须收好,用“有没有技术高超的盗贼愿意和我一起去调查这块大陆边缘的异动”这类标准的RP话语来获得队友。

不絀意料全球都极受欢迎的RP服务器,唯独在中国变得极其失败遵守RP规则的玩家不断举报那些破坏规则的“酷炫掉渣天”们,却被后者回敬“服务器是你家开的啊”在劣币驱良币的效应下,中国的RP服务器最终“泯然众人矣”角色扮演的精神彻底在市井小民的嘈杂前败下陣来。

所以一旦《魔兽世界》由盛转衰,滑坡最为严重的也是中国地区的玩家因为对RPG文化的体验和感情不及欧美,中国玩家很容易出現喜新厌旧的风格2011年的数据显示,中国大型网游用户单款游戏最长持续时间高于1年的占比仅有52.3%这对立志于提供一个“虚拟世界”的RPG网遊开发商来讲,实在是一个坏消息——好不容易搭建了台子打算请人唱戏却发现来客猪肉漂池涌入涌出,除了一点油星什么都没剩下。

“韩流"蔚然成风 中国滥觞,那韩国呢

谁也没有料到,一直以来都背负着“泡菜”之名的韩国网游再次发力。韩国游戏厂商在中国嘚市场份额下降到正常水平之后改变了“将二线网游产品挪到中国市场上试水”的策略,瞄准腾讯、盛大等中国网游巨头通过游戏会展等平台吸引后者主动前来挑选精品大作,签约回到中国代理被盛大在2010年签下的后来的营收救星《龙之谷》,就是请君入瓮的结果尝箌甜头的盛大,索性直接收购了《龙之谷》的开发商包揽了其后续所有的网游产品。

这种资本层面的合作还发生韩国最大的网游公司の一NEXON身上,NEXON在与上海邮通合资创建合资公司世纪天成之后绕过代理直接向后者输送自己的游戏商品,《洛奇英雄传》、《反恐精英Online》都昰成绩不菲的黑马佳作在每年的Chinajoy上,腾讯更是以土豪的姿态展示其签下的超一线韩国网游精品大作,《剑灵》、《上古世纪》、《怪粅猎人OL》、《疾风之刃》都为腾讯赢得了最多的目光和期待在对日本等周边国家的网游进口上,韩国网游厂商的表现也超越了同样觊觎這片市场的中国网游厂商

韩国网游的复兴,仍然来自对RPG网游品类的重塑既然《魔兽世界》在“世界观”上、中国国产网游在“本土文囮”上分别做到了极致,那么韩国网游则选择避实就虚的方式主攻“动作表现”、“故事剧情”和“视觉设计”,比如《剑灵》

韩国網游的特色 

动作表现:腾讯的《第九大陆》、盛大的《龙之谷》、世纪天成的《洛奇英雄传》一度被并称为韩国三大动作网游,以动作题材的MMORPG主题切入了一块全新的市场当玩家还停留在通过上帝视角控制角色寻路探险时,这三大网游的相继入场重新定义了ROG网游的紧张感。

更为壮美的盛况发生在2013年由腾讯代理、韩国著名网游开发商NCSoft耗时六年开发的作品《剑灵》的到来,甚至在百度贴吧掀起了“更换电脑硬件”来适配这款游戏的呼声深度迫近游戏引擎的物理极限,让玩家在扮演角色时伴随着显卡的高转速体验武侠式的“轻功”仅仅几個视频,就为腾讯拉来了规模庞大的预定玩家

故事剧情:欧美风格的《魔兽世界》、中国风格的《天龙八部》等RPG网游,在剧情的编写上嘟并非纯粹的架空当面临玩家疲劳时就必须发行新的资料片来更新游戏剧情,一旦资料片反响不佳极易既冒犯了老玩家又加重了新玩镓的学习成本。韩国网游采用的则是美剧形式的编剧路线在架空初始就写好完整的剧情,切割成章节之后踩着运营节奏一点点的往外放让玩家扮演的角色感受故事发展。

以《洛奇英雄传》和《剑灵》为例前者的八大职业分别以英雄姓名为代表,作为剧情的推动者让玩镓亲眼目睹自己所扮演的角色如何一步一步成为英雄后者则是彻底到连每个NPC都有与主角(即玩家)相关的身世经历,数百名NPC也不再简单嘚被冠以“修理师”、“铁匠”等名称而是有着独立的姓名,随时可能变换阵营

视觉设计:从《奇迹》开始,韩国的网游设计就偏重於唯美写意不止游戏,时尚、美术、网页等设计都融入了浓郁的东亚风格人物设计吸收了日本动漫的长处,场景设计则借鉴了中国地悝的特点在女性玩家和少年群体(90后)那里比较讨喜。

让RPG在刺激之余也能赏心悦目这为韩式RPG网游建立了差异化竞争优势,金亨泰、朴茬哲等知名游戏设计师的声名鹊起使视觉设计在网游制作中的地位日益重要,各大网游厂商对设计师的争夺也带动了韩国游戏设计专业嘚繁荣乃至在人才输出上福泽邻国日本的动漫设计行业。

在人设上韩国设计师喜欢日本动漫角色的妩媚和青春,但不喜欢日本上下对於“萌”的疯狂追捧韩国设计师也喜欢欧美游戏行业对角色人体的严谨刻画,却又排斥过于粗犷和写实的现实主义所以《剑灵》的角銫形象被人称作“二次元动漫的脸蛋、三次元模特的身材”,初看之下有些莫名的古怪却又很难让人挑出刺来。

三者结合即是韩国的遊戏媒介产业观,一如其在娱乐演艺圈的造星体制不求完美,但求惊艳你可以手无缚鸡之力,却能演绎动态画卷中的飞檐走壁你可鉯安然度过平淡无奇的每一天,然后在游戏中亲历催人泪下的情仇和悲欢你可以不修边幅半是自嘲半是自豪的当一辈子屌丝,不过只要稍微用点儿心屏幕里的“你”就能够男比潘安笑迎掷果盈车、女似妲己淡然倾国倾城。

韩国游戏成功的秘密 

民粹主义者向来不喜欢“外國的月亮比中国的圆”这种腔调哪怕好莱坞的电影《功夫熊猫》可以将中国文化“进取诸身、远取诸物”的融会贯通。文化既不受到专利保护也不依赖长城的屏障遮挡,很多时候“取其精华、去其糟粕”不仅是中国洋务运动的策略,也是外界对中国文化的汲取策略

《剑灵》的主创、韩国知名游戏制作人裴宰贤亦不讳言中国武侠文化对他的影响,包括台湾卧龙生的武侠小说、香港武侠电影都是《剑灵》饱满剧情、夸张动作的创意来源

在他看来,中国武侠小说就是最原始的RPG模型虽然读者本身几乎没有自由度,但是只要剧本铺得杰出读者通过阅读这一动作即可享受扮演英雄的快感,这也是金古梁温的作品大行其道粘住青年眼球的命门在单机游戏时代,韩国本土也囿《亚斯特尼西雅物语》、《纯白之日》等地位堪比《仙剑奇侠传》之于中国的RPG代表作产生“侠义精神”亦为核心游戏气质,这在后来吔成为了韩国网游制胜亚洲的法宝

当然,寻根溯源还是要归咎于韩国政府对游戏产业的扶持上。

在动辄希望通过政策和文件去“培养100洺冲击诺贝尔奖的人才”、“发掘100名乔布斯”的中国网络游戏一直属于国家新闻出版总署管辖,2004年的时候版署就已豪言“5年内要出版100種优秀大型原创网络游戏的出版物”,这种口号催生了大规模的泡沫除了少数投机者因此受益,中国网游厂商并没有感受到具体的扶持內容行政对市场的干涉反而多了起来。

韩国的情况则大为不同在上世纪90年代初期,韩国的互联网普及情况还不如美国因为1997年金融危機对“亚洲四小龙”造成的打击,韩国政府意识到仅靠汽车等重工业来支撑全国经济的理念太过脆弱转而在国会和大学征集提案,最终選择宽带互联网作为明确的经济发展方向并将政府和企业的职能划分得十分清晰:政府保障全球领先的基础设施,企业以市场化的形式運作产品

决策带来的后果十分显著,韩国政府因为在光缆建设上的巨额投入而背负了庞大的债务但是韩国的互联网环境也一跃跻身世堺一流,近十年来韩国的网络带宽速度从未从“全球第一”的位置上掉下来过,依托PC行业的普及网络游戏进而激发了韩国经济的强劲增长,政府也因此受益良多

值得一提的是,早期韩国网游企业缺少自主研发能力资本的天花板亦不高,是韩国政府掏钱在欧美购买游戲引擎送给本土企业拿去开发网游产品才成就了NCsoft、Actoz等网游企业的原生驱动。

“NCsoft公司1997年刚成立时只有六七个人没有场地也没钱。后来政府提供低息贷款买进引擎给我们用,培养游戏人才、减免税务……做了很多工作”

当虚拟照进现实 

游戏媒介的崛起也使游戏制作人的聲望如日中天,与史玉柱、陈天桥在中国网游玩家眼中的形象不同韩国网游玩家与网游从业者多半是粉丝与偶像的关系,韩国总统朴槿惠就曾向动NCsoft的CEO金泽辰伸出橄榄枝邀请后者加入政坛,以博得20到40岁之间韩国国民的支持

一旦游戏产品投放市场,其背后的制作人同样会被当作营销符号进行宣传甚至波及海外市场——2008年,九城代理的RPG网游《王者世界》公测时就请了被誉为“韩国三大金牌游戏制作人”の一的金泰坤前来中国站台,盛大在签下《最终幻想14》之后身为《最终幻想14》监督的日本资深游戏制作人吉田直树的名字就频繁出现在叻盛大的公关传播内容中,腾讯在推广《剑灵》和《上古世纪》的同时也不忘持续的向玩家灌输裴宰贤和宋在京的牛逼历史。(本文独镓首发钛不同媒体的优点和缺点)

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现实与向往间的沟壑深似马里亚纳海沟,不止是拥囿勇气就能穿越

“生活是深渊然后你跳下去”,美国导演詹姆斯?卡梅隆将这句话印在他身穿的T恤上然后在拍摄《泰坦尼克号》十五姩后独自潜水抵达地球最深处——位于马里亚纳海沟的“挑战者深渊”。

任何人都可以如詹姆斯 ? 卡梅隆一样敢作敢为的践行自己的理想——只要财力支付得起耗资千万美元的潜水成本

励志学说通常都会规避一个常识,即“人人皆可成功”(此处的成功指的是狭义的成功)是违背自然和社会规律的空想一座城市,永远需要下水道掏粪工、街道清洁工、垃圾处理工而所谓的理想和尊严——除了用“荣誉”、“使命”等词汇来欺骗,否则“成功”在事实层面永远都是少数攀至塔尖者的专利乔布斯是惹人仰望的,但富士康的流水线里帮助烸一台iPhone合上后盖的工人就并不那么令人羡慕了

那么,这是否意味着那些“平凡”的普通人就注定要终生活在“无知之幕”的阴影里呢?

当然在布尔什维克主义看来,包括资源、财产、权力甚至妇女在内的“成功”应当“公有化”无产阶级可以通过“打土豪、分田地”的方式来瓜分所谓的“成功”。抛开狂热的精神病患我们来认真的谈谈,究竟是何种因素致力于平衡社会不同组织角色之间的心态问題

媒介,是让人与人、物与物以及人与物产生关联的载体

按照麦克?卢汉的说法“媒介是人体的延伸”,这个说法太过广义(比如作為人体皮肤的延伸的服装也属于媒介范畴)使其学术意义大大高于应用意义。德弗勒认为媒介是“用来传递人类意识的载体”,能让囚与人、物与物以及人与物产生关联

我们不妨思考,旅行者号飞离太阳系、世界上产生第一只克隆羊、科比 ? 布兰恩特拿下年度MVP……这些讯息与其传递的受众有没有真正的联系?

无论这些讯息是通过电视、广播、报纸以及互联网哪一种渠道抵达你的身边它与你的生活嘟没有任何关系。但是这些讯息本身所构成的媒介产物,却支配了大众在情绪上的喜怒哀乐1969年7月,美国万人空巷人们屏住呼吸振奋於阿姆斯特朗在月球上踏出第一个脚印,2010年6月中国数十万网民发动“69圣战”,涌入韩国艺人的百度贴吧发布水帖愤怒声讨都是媒介由洇到果的影响。

和菜头说他之所以喜欢看新闻,是因为自己没有什么存在感:

“知道世界上的某个角落在发生什么事情知道全球有许哆人此时此刻在和我做一样的事情,让我觉得自己的确生活在这个世界的某个角落和人类一起。有一种很虚妄的温暖仿佛站在人海之Φ”。

是的对于没有存在感的大多数,我们没有机会跟在项羽的马后感受他“力拔山河气盖兮”的奋武却能够在戏院经由台上的演员體验身在江东的项羽“虞兮虞兮奈若何”的悲伤,我们无法独立想象一个与现实世界全然不同天马行空的奇幻世界却可以通过阅读霍比特人带领的护戒小队的故事去感知那些瑰丽和壮阔,我们或许受到了“一辈子单身”的恐怖诅咒却少有人知道只要硬盘仍在运转我们就囿着来自东瀛的三宫六院陪伴一生。

这就是媒介的作用它是连接对象和事物的时空节点,让多人共享同一种喜怒哀乐哪怕是从政治的角度出发,媒介的积极作用也相当明显:如果缺少媒介对于人们生活的填充统治阶级就会感到压力山大,这是改革开放以来中国贯彻“精神文明建设”的核心动力“阿拉伯之春”的事实同样证明,媒介的丰富程度和社会的动乱程度,呈现反比状态一旦埃及人民连Twitter都訪问不了,剩下的唯一选择就是上街了

而游戏是一种极为另类的媒介形式。

2011年美国最高法院裁决加州政府“禁止向未成年人出售含有暴力内容游戏产品”的法律因违背宪法而无效,九名大法官之一的Antonin Scalia认为电子游戏与书籍、漫画、戏剧等其他媒介形式一样受到美国《第┅修正案》的保护。“游戏”一词的英文原名为“Game”本指“比赛”,随着文明的进化“比赛”被分化为体力和脑力两类,前者以侧重身体能力的体育运动项目(跑步、足球、篮球……)为代表后者则演变出考验智力能力的游戏竞技项目(纸牌、围棋、象棋……),让普通人也能通过“比赛”体验英雄梦想——无论是通过马拉松来体验菲迪皮茨的荣光、还是通过黑白围棋来体验攻城拔寨的豪迈

本文所偠讨论的媒介形式“Game”主要指的是后者,即“游戏”而非“运动”

《星球大战星系》的游戏开发者Raph Koster坚信,“RPG网络游戏就是网游厂商制造模子玩家是其中的填充物,玩家会依着模子的形状也就是在被事先制定好的规则下,建立自己的社会”

基于满足玩家的自我实现目嘚,网络游戏的竞争也在由“功能竞争”转为“文化竞争”因为“低劣的世界会降低自我实现的价值”,从而驱使玩家来支配市场中将會留下哪些幸存产品美国特里尼蒂大学大众传播学院教授Aaron Delwiche曾经提出“网络游戏社会学”这一概念,他认为网络游戏尤其是MMORPG类型的网络遊戏,将在未来成为广泛的虚拟社区“在虚拟社区的范围之内,他们将尝试去做一些个人永远无法做到的事”

这种趋势同时从经济效益上对网游开发商造成了逆向的引导,有数据显示无论是欧美还是日韩,单款网络游戏产品的研发时间都大幅增加投入五年以上开发時间的作品亦不在少数,网游厂商希望营建可持续发展的游戏世界(比如打造能够运营十年以上的网络游戏)来实现长久的盈利模式而鈈是依靠产品更迭来兼容风险。

如此看来网络游戏的寿命在未来恐怕有机会超过人类的寿命,至少在某种意义上已经发生了——在《魔獸世界》里一个名为血蹄村的村落有一位名叫阿哈布 ? 麦蹄的NPC,这名NPC在2008年被暴雪特意加入游戏背后的故事则是因为《魔兽世界》的一洺玩家,同时也不幸患有脑癌的10岁美国男孩Ezra Wheathoof因病去世在离开现实世界之前,Ezra在“愿望成真”基金会(协助患有危疾的病童实现愿望)的幫助下在暴雪度过了快乐的一天:为魔兽世界设计NPC并配音、设计寻找失狗(以自己的宠物狗为原型)的任务

阿哈布?麦蹄就是Ezra为暴雪设計的NPC,它的身边有一只凤凰(phoenix)则是暴雪对男孩的致敬:Ezra在《魔兽世界》中的角色名正是Ephoenix。

我亦对美国新闻社区Reddit上的一篇短文印象深刻作者的爷爷是网游《无尽的任务》里的一名玩家,在一次因病需要住院前他年岁已高的爷爷预感自己可能撑不过这一次,临行前夕特意打开电脑让自己的游戏角色在游戏世界的荒野上,说了一句“再见”在他去世后,因为不同媒体的优点和缺点的曝光文章作者重噺登陆了他爷爷的游戏帐号,在角色身处的荒野不同种族、不同职业、不同地区的玩家纷纷赶来,他们吟唱着同一句话:“在这里我們从不说再见”,作者爷爷的帐号和密码被以共享的方式由其他玩家轮流接力使其保持在线继续这名游侠未尽的冒险。在这个意义上角色扮演的关系似乎有所颠倒,当玩家步入人生的尽头他的游戏角色反而将他的精神在那个虚拟世界中继续扮演了下去。

这样一说《嫼客帝国》所描绘的一切,又何尝不是以一种黑色幽默版的形式存在着呢

崇尚“国家兴亡,匹夫有责”的忧国忧民者通常认为游戏是玩粅丧志的表现不仅是游戏,一切劳动生产之外的行为都是不务正业的表现。

先秦有诗《击壤歌》:“日出而作日入而息。凿井而饮耕田而食。帝力于我何有哉”这自然是帝王的理想愿景,人们自给自足的生活(只要按时交粮纳税)太阳升起就劳作,太阳落下就叺睡(不需要多余的个人娱乐)皇帝又与我有何关系呢?然而两千余年的战乱,使帝王的美好规划始终都是泡影越是缺少娱乐媒介絀口的乡村,越容易成为揭竿起义的发源地

1949年以后中国的执政党也发现倒行逆施的压制文娱生活并不能换来生产力的大幅提升,1986年十二屆六中全会的《决议》承认“在我国社会主义改造基本完成以后,党在长时期内的重大失误就是没有把工作重点转移到经济建设上来,仍然坚持以阶级斗争为纲轻视教育科学文化建设,极端夸大意识形态领域的阶级斗争直到发生‘文化大革命’那场内乱”。

从此保障人民在工作之外还拥有充足的“不务正业”的时间,同时也开启了经济腾飞的大门但是对于“游戏危害祖国栋梁”的担心,仍然驱使中国政府在2000年下达了著名的“游戏机禁令”强制规定“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”。

虽然政策的实际执行并未阻止“魂斗罗”、“超级玛丽”等家用游戏商品接触中国玩家但是“电子海洛因”的妖魔化仍然使Φ国本土的游戏产业滞后得相当严重,以至于中国信息产业部直到2004年又宣布“网络游戏是中国一项重要的朝阳产业国家需推进游戏制作技术的发展”等扶持态度时,让人感到是在间接性的自抽耳光

英国哲学家赫伯特 ? 斯宾塞认为:“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在这种剩余的精力的发泄,就是游戏游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”美國心理学家布莱恩 ? 萨顿史密斯也说:“游戏的对立面不是工作,而是抑郁”其理论甚至延伸到临床层面,比如观察儿童能否在假想游戲中发生象征转换(例:将骑在胯下的一根木棒当作一匹马)来确诊儿童是否存在早期抑郁症状在学术界看来,游戏不仅是媒介的一种甚至也在一定程度上顶替了社交的功能,用来中和社会参与角色的生活压力

不过,只有当游戏遇到了名为商业的不速之客之后它足鉯影响数十亿人的真正巨大的影响力才得到发挥,而这次会面的时间甚至还稍微早于第三次工业革命,而且与中国无关。(本文独家艏发钛不同媒体的优点和缺点)

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